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Episode #4 – Dragon Ball Z

Salut à tous, chers amis retrogamers, vos archéologues du premier mercredi du mois sont de retour avec un épisode des Archives Oubliées cette fois-ci consacré à la mythique série Dragon Ball Z, et plus précisément à la communication autour des jeux vidéos issus de cet anime.

On y aborde cette fois-ci l’aspect intéressant des différences culturelles entre le public Japonais et le public français en soulignant avec humour ce qui a été étudié plus en détail dans la superbe réflexion d’hier : L’esprit shōnen dans le jeu vidéo.

En même temps on ne va pas se priver de taper sur des campagnes de pubs peu inspirées et quand les marketeux sont fainéants, vos serviteurs sortent les armes !

Mais assez de spoil, et bon visionnage !

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Episode #1 – Batman

Oyé oyé, la voici enfin venue, la première chronique vidéo du Serpent Retrogamer : Les Archives Oubliées. Chaque mois, Le Serpent et greyfox0957 vont revenir sur la communication faite autour du jeu vidéo en suivant le thème de la semaine spéciale. Cette semaine c’est sur Batman que nous nous sommes penchés et croyez-moi, nous avons déterré de sacrés merveilles. A nous les vieilles pubs bien salasses (j’ai bien dit pubs, ne lisez pas trop vite) !

Pardonnez nos maladresses de débutants et notre manque de matériel, vous faisons de notre mieux ! Bon visionnage à tous.

Après le succès de Age of Conan qui est sorti en 2010, Funcom s’est lancé dans le développement d’un MMORPG d’un nouveau genre qui se déroule dans un monde contemporain et où les sociétés secrètes gouvernent le monde. Les développeurs norvégiens nous offrent donc un jeu de rôle massivement multijoueur qui ne se cache pas dans l’ombre des jeux traditionnels d’héroïc-fantasy comme World of Warcraft. Le fait de se lancer  dans un nouveau projet et d’apporter autant d’innovation est un gros défi pour les développeurs norvégiens. Funcom arrivera-t-il à conquérir le coeur des joueurs ?

Les sociétés secrètes au goût de Funcom

Contrairement à ses confrères mmorpg, où vous avez le choix entre telle ou telle faction ou bien le royaume des bleus contre le royaume des rouges, The Secret World se basera sur les sociétés secrètes de notre monde. Vous aurez alors la possibilité de faire partie de l’ordre des Illuminati, des Templiers ou encore des Dragons. Choisir sa faction est important pour le développement dans le jeu. Vous aurez certaines différences selon la société secrète que vous aurez choisie, comme la ville de départ – en tant que templier vous serez localisé à Londres, pour les Illuminati ce sera à New-York et pour les Dragons, ce sera Séoul. -, l’uniforme, lorsque vous aurez envie de faire du PvP, l’état d’esprit, compétences et équipements spécifiques à la société secrète. Quoiqu’il en soit, les trois factions lutteront ensemble contre les ténèbres bien qu’elles soient séparées par leur soif de pouvoir. Utilisez vos compétences et équipements aussi bien contre les ennemis de la planète que contre les sociétés adverses qui voudront prendre possession du monde.

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La série de J-RPG Atelier est assez peu connue en France et plus généralement en occident. Non pas que ce soit un raz de marée au pays du soleil levant, mais il s’agit là d’un jeu dans la plus pure tradition des J-RPG classiques. Son dernier opus en date est arrivé à la rédac’, et après avoir maîtrisé l’alchimie avec Totori, Rorona et Meruru, nous allons cette fois-ci partir pour une nouvelle aventure avec Ayesha, un nouveau bien aimé jolie jolie. Ayesha The Alchemist of Dusk, J-RPG devenu accessible joue l’alchimiste. C’est parti.

Raconte-moi une histoire

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De la PS2… Navrant

L’histoire débute dans une région déserte, chez une jeune apothicaire plutôt naïve et maladroite, comme toute héroïne de J-RPG, qui prépare des potions de guérison pour les quelques malades habitant ou les gens de passage. Oui, parce qu’en plus d’être niaise, il faut quelle soit gentille et serviable. La base! Mais malheureusement, notre petite ingénue va décider de tout plaquer et partir en voyage suite à l’apparition spectrale de sa sœur disparue et des conseils d’un vieil alchimiste de passage… Car oui, l’héroïne d’un J-RPG est toujours pleine de fougue et veut découvrir le monde. Même si c’est sur les conseils de quelqu’un qu’elle ne connait ni d’Eve ni d’Adam. On se retrouve alors avec une trame très simpliste qui ne s’étoffe qu’avec la présence de personnages secondaires avec des dialogues interminables, des demandes, et des nouvelles compétences. Des dialogues tellement banals qu’au bout de quelques minutes, on les zappe. Rien à faire. Et on comprend toute même l’histoire, alors pourquoi s’en priver ? Malgré certaines tentatives d’humour soldé par des échecs cuisants, les PNJ racontent tout et n’importe quoi. Leur sensation au réveil, ce qu’ils ont mangé la veille. On s’en fout! Une ambiance rose bonbon qui fleure bon le « j’ai rien d’autre à foutre ». Par contre, l’histoire et son déroulement impliquent directement le joueur, sa façon de jouer, et la fin du jeu. En effet, la notion de « temps » est primordiale dans Ayesha. Toutes nos actions (se déplacer sur la carte, ramasser des éléments dans les niveaux, etc…) consomment un certain nombre d’unités de temps. Le jeu n’a pas de fin spécifique mais se termine lorsque 3 années se sont écoulées… Ce qui implique que vous aurez différentes fins selon votre avancement. Heureusement pour les hardeux le New Game + relance la durée de vie du jeu, assez longue déjà : comptez 40h pour finir le jeu une première fois.

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Non, Day of the Tentacle n’est pas un film tordu et pervers japonais, hentai avec des tentacules partout. Disciples de Toma, passez votre chemin. Mais il s’agit de mon jeu LucasArts préféré, une vrai perle, un point & click comme on en fait plus… Entre humour décapant, développeurs de talents et idioties par dessus la jambe (oui il existe des expressions inventées dans le jeu et je compte bien apporter ma patte à l’édifice). Bienvenue dans la critique d’un chef d’œuvre absolu.

L’anecdote de l’intello

Tim Schafer, mon héros !

Tim Schafer, mon héros !

Parce que la culture, c’est comme le nutella, moins on en a, plus on enlève la croûte du pain de mie, il fallait bien une anecdote de la mort qui ressuscite. Après les big succès de Maniac Mansion, Monkey Island et consorts, LucasArts propose à Dave Grossman et à Tim Schafer de superviser le développement d’un nouveau jeu. Un nouveau jeu qui est d’ailleurs la suite de Maniac Mansion, sorti quelques années auparavant, et qui faisait déjà office de chef d’œuvre absolu du point & click. Le studio considère que, bénéficiant de l’expérience acquise auprès de Ron Gilbert (ce mec est une légende) sur le développement des premiers Monkey Island, les deux lurons sont maintenant capables d’encadrer une vraie équipe avec des graphismes, designers et tutti frutti. Les dirigeants se fendant bien la pomme avec Grossman et Schafer, une qualité indispensable chez LucasArts, ils n’hésitent pas une seule seconde à leur confier le projet. Bien qu’ils soient aidés, dans l’écriture du scénario notamment, par Ron Gilbert, c’est avec ce projet que Tim Schafer et Dave Grossman deviennent des super étoiles. Voilà une chose fait qui n’est plus à contre-faire.

Konami 00054 (1)Bonjour à tous et à toute, et bienvenu dans la première vidéo de la Cathodique TV nouvelle génération ! Première vidéo, dans la première rubrique de la Cathodique : Rétro-Portage. Mais qu’est ce que c’est que ça ? Et bien il s’agit de vidéo, qui se transformera en série, espérons le, qui couvre un évènement d’une manière, disons, particulière ! Et pour lancer tout ce petit tas de nouveauté, pourquoi ne pas commencer par un reportage totalement muet ? Et oui, vous allez pouvoir suivre, en compagnie du Serpent et de Greyfox 0957 la soirée de lancement de Metal Gear Rising : Revengeance organisée au mini-palais. Et tout cela, sans piper mot ! Enfin… Presque. Je vous conseil de regarder la vidéo jusqu’à la fin…. N’hésitez pas à nous laisser des commentaire quant à la qualité (ou pas) de cette première tentative. N’hésitez pas non plus à vous abonner à la nouvelle chaîne Youtube du site, créée spécialement pour la Cathodique TV nouvelle génération, qui devrait s’enrichir d’autres rubriques dans les semaine/mois à venir ! J’espère que vous allez prendre autant de plaisir à regarder cette vidéo, que nous à la tourner et à la monter !

Devil

A l’ère des consoles de septième génération, Playstation 3 et Xbox 360, du prêt à consommer, des smartphone, des Marseillais à Miami, et de Danse avec les stars, on voit de plus en plus de personnes s’adonner aux plaisirs barbares (quoi mais quel rapport ?!) mais addictifs. Lesquels ? Et bien les plaisir du Beat Them All bien sur ! De God of War à Dante’s Inferno (nul), voire même à Castlevania (bien), il est devenu de bon goût (ou presque) de taper à la chaîne sur des ennemis toujours plus nombreux, toujours plus forts, toujours plus grands. Mais alors que beaucoup pensent que l’initiateur de ce renouveau du « je vous tape tous » est God of War, il s’agit bel et bien de Devil May Cry premier du nom. Retour sur cette résurrection réussie.

Quel pionnier !

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Mais quelle classe !

Devil May Cry, bastion et pionnier emblématique des Beat Them All actuel. Cela pourrait presque être le titre de l’article. Sorti en 2001 sur Playstation 2, développé et édité par Capcom, le jeu devait se placer, au départ, dans la droite lignée de Resident Evil. Quel changement, n’est-ce pas ? Plus précisément, la première version de Devil May Cry était originellement une maquette réalisée pour le projet qui donnera plus tard Resident Evil 4, un jeu résolument tourné action aussi, mais dans un style bien différent. Jugez par vous-mêmes en cliquant ici et consultant le test made in LSR. Finalement rejetée, la version a fini dans les catacombes les plus profonds de Capcom, genre sous Steel Battalion Heavy Armor, pour ensuite être réutilisée et générer l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur Beat Them All de nos jours. Celui qui a réussi à redynamiser le genre et à créer un nouvel impact, une nouvelle communauté, et une nouvelle licence de très très haute volée.

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Il y a encore de nouvelles façons de jouer, et toute la gamme wonderbook et bien là pour nous le montrer. Annoncé à grand renfort de publicités de la part de Sony, le premier volume de la gamme de livres interactifs en réalité augmentée Wonderbook est maintenant disponible sur PlayStation 3. Clairement destiné aux plus jeunes, Book of Spells est tout de même une nouvelle « petite » révolution dans le monde du jeu vidéo, et des différentes façons de jouer.

Vous avez dit matraquage ? Non paye ton matos !

3Depuis juin dernier, Sony a lancé une promo publciitaire monstre. Trailers et communiqués de presse se sont succédé sur un nouvel accessoire Playstation 3 : le Wonderbook. Nécessitant une caméra PlayStation Eye (ou EyeToy, j’ai du mal avec l’appellation), cet étrange bouquin en carton recouvert de symboles à la mode QRcode permet au joueur, et plus particulièrement à l’enfant, de faire apparaître directement sur son écran différentes histoires avec lesquelles il peut interagir grâce à la manette PS Move. Il faut donc un sacré attirail made in Sony. Pour le premier jeu commercialisé avec le livre en question, Sony a décidé de frapper un bon et grand coup en faisant appel à l’écrivain J.K Rowling, et à sa saga Harry Potter. De fait, le fameux Book of Spells nous transporte directement à l’école de Poudlard pour apprendre des sorts et résoudre diverses énigmes comme un vrai petit copain d’Harry. Avant de percer les merveilleux secrets du Book of Spells, le joueur doit d’abord installer tout le matos qui lui est nécessaire. Et ce n’est pas peu dire ! Si globalement, le Wonderbook fonctionne bien, la présence d’un adulte (et oui d’un adulte) sera fréquemment nécessaire pour calibrer correctement le PS Move et s’assurer que le livre est placé à la distance idéale du PlayStation Eye. Une fois ces préliminaires effectuées (ehh mais ce jeu n’est pas destiné aux enfant ? Toma sort de ce corps !), le joueur choisit une baguette et une maison, à savoir Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle ou Serpentard, puis l’aventure proprement dite commence avec la découverte du mystérieux livre de sorts. Remise en contexte : rédigé par la sorcière Miranda Fauconnette pour aider les sorciers à apprendre une bonne vingtaine de sorts importants, Book of Spells se divise en plusieurs chapitres que l’on peut parcourir dans l’ordre que l’on souhaite. Pas de linéarité ouf. Bon allé je secoue ma petite baguette et je me lance dans une réussite de la réalité augmentée.

2dto3dA travers cette réflexion sur l’évolution de la technologie graphique du jeu vidéo, c’est moins une description historique et technique qu’une analyse des outils de l’art vidéoludique que nous recherchons. Car force est de constater que les outils de l’art, si perfectionnés soient-ils ne préfigurent jamais la beauté d’une œuvre. Si l’apparition de la perspective en peinture ouvre de nouveaux horizons à l’artiste, en lui offrant précisément une troisième dimension, pour autant cela ne retire rien à la beauté des chefs d’œuvre de la pré-renaissance. Victor Hugo dans un pamphlet intitulé « l’Art et la science » explique ainsi la différence fondamentale qui sépare les deux domaines : chaque nouvelle découverte scientifique balaye la précédente et ses imperfections quant à la description du réel, à l’inverse, aucune nouvelle œuvre d’Art majeure ne remet en question la beauté de ses prédécesseurs. Ainsi, de la même manière que la photographie continue d’exister au temps du cinéma, le jeu vidéo en 3D ne nie pas le jeu vidéo en 2D – cette affirmation est d’ailleurs dans le cœur de tous les rétrogamers. Or le jeu vidéo dispose de cet intérêt particulier qu’il est le dernier né des arts et par conséquent se comprend, et s’inspire de l’influence de tous les autres au rang desquels le cinéma s’illustre souvent comme référence première. Plus qu’une simple évolution de l’outil, le passage de la 2D à la 3D a donc représenté un risque pour les développeurs, celui de s’enfermer dans la pure maîtrise de l’outil et de la technique en oubliant de créer une œuvre. Les enjeux sont donc bien plus grands que ceux d’une simple évolution technique, certes rapide, qu’il faudrait comprendre et s’approprier, le cœur même du problème est ici le game design. Car au delà du passage d’une technique à l’autre, c’est bien ainsi que se caractérise le Verbe au sens biblique, c’est à dire l’âme d’une œuvre dont le corps n’est que propice au préjugé. Que serait le jeu vidéo si d’un simple coup d’œil au graphisme on pouvait en déduire l’intérêt ? Peut être bien ce qu’il est aujourd’hui si je changeais le mot d’intérêt par celui de rentabilité.

L’enfance de l’art

Dépasser l'opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Dépasser l’opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Par ce titre, j’ai voulu évoquer une chose caractéristique du jeu vidéo ; le plus jeune des arts est aussi celui qui a, en moins de trente ans, vécu une histoire que la peinture a mis plusieurs milliers d’années à vivre. En naissant avec la peinture rupestre de Pong, le jeu vidéo a connu très vite les premières représentations de profil avec les jeux de plateforme à la Mario et Sonic (je préfère citer les deux pour ne blesser personne), et quelques ébauches de perspective dans les années 80 pour filer vers le trompe l’œil de trois dimension avec id Software (Doom) et enfin nous faire entrer de plain-pied dans l’univers de la 3D à la fin des années 90. Après une maîtrise relativement longue de la 3D allant bientôt jusqu’au photo-réalisme, un genre que l’on retrouve en peinture au début du XXème siècle, le jeu vidéo découvre les joies de l’abstrait avec des inspirations cubistes comme dans Bit.Trip Beat. En balayant ainsi du regard l’histoire du jeu vidéo on comprend tout du moins une chose, l’instabilité de la technique empêche les concepteurs de jamais se pencher sur les fondements de leur créativité si bien que d’années en années, le jeu vidéo évolue de façon erratique sans trop savoir où il va. Les plus grosses productions suivent le marché d’un œil attentif alors que naissent des OVNIs, de plus en plus nombreux, qui semblent laisser reposer la poussière soulevée par cette « space race » technologique et financière, symbole pour moi d’une certaine maturation de l’art vidéoludique.

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L’EyeToy. « L’œil jouet ». Un petit nom pour la fameuse webcam de la Playstation 2. Webcam qui n’a de web que le nom d’ailleurs, en tout cas dans son utilisation de base. Maiiss ! Maisss non ! Mais dites mooiiii ! Où se trouve l’intérêt de l’Eye toy ? Et bien l’EyeToy se veut tout simplement révolutionnaire dans son concept. Chacun va se faire son idée et voici la mienne sur le tout premier jeu utilisant l’outil : EyeToy Play.

Un accessoire avant tout

Une belle petite caméra

Une belle petite caméra.

Petit tour du propriétaire si cela ne vous dérange pas. L’EyeToy est une caméra (plus qu’une webcam d’ailleurs) commercialisée par Sony en 2003 en France et utilisée comme mode de contrôle via la reconnaissance de mouvement. Oui mesdames et messieurs, vous avez bien lu, il existait une vie avant Kinect ! Une caméra qui permettait de jouer ! Mais on va vite y revenir, va ! Elle est principalement fabriquée par Logitech, même si de nouvelles versions faites pour la Playstation 3 sont développées par Nam Tai. Bien que nous allons parler ici d’EyeToy Play, la caméra est utilisé dans beaucoup de jeux, principalement développé par le studio SCEE Liverpool, qui a d’ailleurs fermé, comme l’EyeToy: Groove, EyeToy: Kinetic ou même Sega SuperStars (eh oui, il y a d’autres éditeurs). Mais alors que l’idée de base n’était pas d’utiliser l’accessoire comme Webcam, c’est depuis le cas, sur un ordinateur grâce à sa connectique USB et les pilotes appropriés. Bon, c’est toujours mieux que rien et elle est parfois de meilleure qualité que celles trouvées en rayon. Dernière petite anecdote avant de rentrer dans le cœur du sujet. Le concept de l’EyeToy est le fait du docteur Richard Marks qui a eu l’idée de connecter sa webcam toute simple pour le coup, à une PlayStation 2 et de l’utiliser pour jouer à certains jeux. Une idée bien originale, sans savoir qu’il avait eu là une pure idée !