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Après un premier épisode très prometteur, bien que sans sauvegarde, ni mot de passe (et oui c’était encore possible en 2000 !), les danois d’Io Interactive nous renvoient une belle claque dans le gueule. Une vraie de vraie cette fois. Comme en 2000, Code 47 va nous faire vivre la vie tumultueuse d’un tueur à gages. Préparez-vous, avec ce second coup d’essai, ça va vraiment saigner !

Quoi de neuf sous les tropiques de Sicile ?

Hitman 2: Silent Assassin prend place deux ans après les évènements du premier Hitman. Après la mort de son créateur, code 47 décide de se retirer du monde des tueurs à gages. Je vous rassure, cela ne va pas durer longtemps. Le tueur chauve a donc troqué ses AMT .45 (ses flingues, quoi!) pour une bêche et un seau. Il s’est retiré à Gontranno, petite chapelle sicilienne dont il entretient désormais le jardin, comme un bon et loyal employé de mairie. Devenu croyant, il s’est promis de faire un trait sur le passé pour commencer une nouvelle vie, épaulé par le Père Vittorio, le prêtre du sanctuaire, son premier ami et confident. Mais comme on le sait tous, notre passé finit toujours par nous rattraper… Un jour, un certain Sergeï Zavoratko, terroriste international et frère d’Arkadij Jegorov (le Boris du premier opus), s’intéresse à une partie des activités de son défunt cadet et découvre l’existence de 47. Séduit par son style, le criminel décide d’utiliser le tueur pour servir ses propres intérêts. C’est le propre de l’utilisation d’un tueur-à-gages tout de même ! Un tueur qui sait faire bien plus que ça d’ailleurs. Écartons tout de suite l’aspect graphique. Oui c’est joli, oui c’est beau, mais ce n’est pas ce qui fait la « beauté du jeu ». Aussi, un grand soin a été apporté aux musiques. Composée par Jesper Kyd (Minority Report, Assassin’s creed, Kan & Lynch), la bande-son fut interprétée par pas moins de 110 musiciens du Budapest Symphony Orchestra and Choir. Un CD de 65 minutes proposant tout ça a été mis en vente. Faites vous plaisir !

Le début de la liberté

Hitman 2 : Silent Assassin reprend les bases de son prédécesseur, tout en les améliorant efficacement. C’est banal à dire, mais cela prend tout son sens ici. Ainsi, la partie action pure du premier épisode est rabaissée au profit de l’infiltration réaliste, pour la plus grande joie des fans. En effet, un système de classement fait son apparition pour que le joueur préfère la discrétion à la manière forte. De fait, le gameplay est secondé par un véritable aspect scoring. Ce classement prend en compte le nombre de coups tirés, de victimes, et du nombre d’alertes déclenchées, etc… Et tout cela, dans un niveau donné. Plus ces chiffres seront faibles, meilleur sera le score, et plus grand tueur à gages vous pourrez vous proclamer. Si seule la cible principale est abattue, et ce dans le plus grand secret, le joueur peut atteindre le rang de « Silent Assassin », débloquant certaines armes cachées, mais surtout procurant une très grande satisfaction au joueur. La grande idée de Hitman est de laisser au joueur le choix de son approche pour les missions. Mais attention, il ne s’agit pas de choix secondaires, qui amènent inéluctablement au même point, non. Lorsque l’on parle de choix dans Hitman, on ne veut pas non plus dire « prend à gauche pour bourriner et prend à droite pour t’infiltrer ». Non, ici on a droit à tout un tas de nuances et de possibilités. De fait, alors que de manière générale le level-design s’articule autour d’un gameplay pensé en amont, c’est ici tout le contraire : le game-design s’articule autour d’un level-design ouvert et riche. Chaque contrat propose différents points d’entrée avec chacun ses avantages, ses inconvénients, et ses possibilités. Tout cela rend le cheminement dans les niveaux est totalement libre. Un monde ouvert dans des niveaux fermés, ce qui fait de la série Hitman, qui prend son envol avec ce second opus, une saga à part.

Doom 3 est un jeu qui mêle tellement de qualités enthousiasmantes et de défauts rédhibitoires qu’il m’est très difficile d’en faire une évaluation pertinente, même maintenant que j’en ai une vue d’ensemble. Héritier d’une des sagas les plus emblématiques des années 1990, et souvent considéré comme le fondement du FPS, Doom 3 est-il ou non à la hauteur de ses aînés ? Oui est non.

The rythm of the devil

Le chara-design est vraiment réussi !

Si je n’avais joué qu’à sa première heure, Doom 3 aurait pu me paraître comme un jeu définitivement culte, à l’égard de son illustre aîné  Sans hésitation, et sans avoir de mal à le justifier : L’introduction est brillamment mise en scène, l’ambiance est étouffante, le jeu est esthétiquement bluffant et techniquement impressionnant (bien que très gourmand à l’heure de sa sortie). Les premières séquences en milieu hostile sont franchement terrifiantes et les sensations de shoot aussi efficaces que grisantes, avec des impacts violents, des ennemis retors aux animations très fluides et aux comportements variés. Du grand art en perspective, qui augure des bonnes choses. Mais… Au-delà d’une heure… Et bien ça commence à se gâter un peu. L’action se fait assez vite redondante, trop souvent frénétique, et surtout trop répétitive. Chaque séquence est comme… étirée, distendue au-delà du raisonnable, et on en vient à trucider des centaines et des milliers de d’ennemis (mention spéciale tout de même au chara-design particulièrement soigné) qui arrivent en masse. Semer des kilos de douilles – dans des environnements qui ne se renouvellent que très rarement, avec des enfilades de couloirs, de lourdes machines futuristes, d’autres couloirs, des bureaux, des labos, des couloirs et encore des labos – fait partie intégrante d’une routine installée bien trop tôt. Pour alourdir encore la facture, la progression est assez mal rythmée. Les premières heures passent lentement, et ce n’est pas forcément sans me déplaire, car on ne vous donne que très rarement de nouvelles armes, et les nouveaux ennemis sont assez rares aussi. Ces petites étapes sensées briser la monotonie, vous pouvez faire une croix dessus arrivé aux 2/3 du jeu, puisque vous aurez accès à l’ensemble de l’arsenal pour atomiser l’ensemble du bestiaire. De fait, la nouvelle orientation « survival horror » qu’a voulu donner ID Software à sa licence ne marche qu’à moitié, tant sur la durée, puisque passées les premières heures, le jeu redevient clairement bourrin, à l’égard des ses ainés, mais aussi parce que la peur est tiré par de grosses ficelles : ennemis derrière une porte, qui apparaît derrière vous, etc…

Nous nous retrouvons, toujours en compagnie du Serpent, pour la seconde mission de MOH EPL où nous devrons trouver un moyen de détruire le bunker afin de faciliter le débarquement des Alliés sur la plage. Une sorte d’échauffement pour notre héros en somme, qui en verra bien d’autres dans les missions qui lui seront confiées par la suite…

 

Delnics

Vous l’avez compris, cette chronique débutera par l’aventure suivie (que je risque fort d’appeler « walkthrough » par habitude ^^) de Medal Of Honor : En première ligne sur GameCube. Et pour ce premier épisode, en compagnie du Serpent, nous retrouverons le lieutenant Jimmy Patterson lors du débarquement allié en Normandie qui s’annonce aussi épique que périlleux entre les sifflements des balles et les nombreuses explosions. Heureusement, notre héros s’avère être un vrai dur à cuire…

 

Delnics

Divin graphiquement avec ses couleurs chatoyantes, ses décors aux goûts de paradis et ses personnages mignons, le tout accompagnés de mélodies magnifiques. Optant pour un systême de jeu novateur et très agréable, il culmine au sommet du genre sur Playstation. Une aventure depaysante à souhait, un jeu excellent dans son ensemble. Dépaysant, c’est bien le mot. La scène d’introduction nous le démontre. Je vous laisse en juger.

Le Serpent

Si vous voulez un article stylé roman noir, passez votre chemin. Je me suis adonné à cet exercice pour le test de Max Payne, mais je ne réitérerai pas ici. Il s’agit ici d’un temps moderne est non d’un test. Un analyse à chaud, des impressions, plus qu’un véritable avis tranché et définitif. Venons-en au fait, Max Payne 3 est bien le digne héritier de ses aînés. Bullet time ? Oui ! Alors dégainez vos flingues et dites merci à Rockstar !

En route pour une nouvelle dépression

Max Payne est de retour, et ce n’est pas pour nous déplaire. L’ambiance malsaine et dépressive des précédents épisodes est toujours présente. Un effort à souligner, puisque le studio de développement a changé : Rockstar a repris le flambeau de Remedy. Une réappropriation dans la douceur. Notons cependant quelques changements de taille. Max est tout autre. Non pas moralement, puisque toujours dépressif – voire plus que jamais – mais physiquement. Plus vieux, plus marqué, et boule à zéro durant une partie de l’aventure, vous n’allez pas le reconnaître. Autre changement, celui de la narration. Au revoir les bandes dessinées et bonjour les cinématiques classiques en 3D. Un effort fut cependant consenti, puisque ces mêmes cinématiques sont mises en scène de façon particulière, « à la 24 », la série TV. Des séparations pour vivre plusieurs scènes à la fois. Efficace. Il en va de même pour les textes affichés à l’écran durant les cinématiques, encastrés parfaitement, au coeur de l’action. Cette action d’ailleurs, qui nous transporte bien loin des rues sombres de New York, se déroule à Sao Polo, ville Brésilienne qui en fait baver plus d’un. Max est devenu garde du corps pour une famille richissime de la région. Un nouveau boulot qui va forcément mal tourner. Et pour ceux qui pensent que Max est avant tout un Américain qui défonce tout aux Etats-Unis, pas de panique, certaines missions de « flashbacks » vous replongent dans la périphérie de Manhattan. Un scénario complet, sombre, et jouissif, dont je ne veux vous donner les ficelles. Spoiler n’est pas dans mon habitude, mais sachez que les relations de Max avec des femmes se placent au centre de la narration. Sachez aussi que si vous êtes allergiques au cinématiques, passez votre chemin car ici, il y en a beaucoup (trop?), sans pour autant jouer dans la cour de Metal gear solid 4.

Le bullet time. Mais quelle belle invention pour le jeu d’action. Repris depuis dans beaucoup de genres et de jeux, beaucoup trop de personnes ignorent que ce n’est qu’en 2001 qu’il fut popularisé. Par Max Payne. Un jeu plutôt marquant qui, au final, ne fut pas joué par grand monde. Un tort. Nous allons ici rendre hommage à l’un des plus grands jeux d’action, sûrement le plus grand de l’ère 3D.

Max douleur ?

Un parcours jonché de morts.

Commencer par expliciter pourquoi Max Payne est connu, à savoir grâce au bullet time, serait un peu trop évident. Et comme je n’aime pas la logique et la suffisance, je finirai par ça, voilà ! Car oui certes, Max Payne c’est un gameplay riche, profond et appliqué, mais c’est aussi une ambiance. Oui messieurs dames, une ambiance. Et je ne parle pas seulement de l’assemblage des musiques et des graphismes, non. Max Payne a bien une âme. Et comme son nom de famille le suggère, une âme torturée, malmenée. Max, jeune flic modèle, sort tard du travail. Comme souvent. Il n’a qu’une envie, retrouver sa femme et sa fille, un bébé d’à peine quelques mois. Ce ne sera jamais le cas. Une bande de junkies était là avant, tuant sa famille, sous l’emprise de la drogue. Saleté de produit. Max est anéanti, et ne va avoir plus qu’une seule chose en tête : la vengeance. Froide et irréversible. Violente et sans scrupules. Max est un flic, il sait manier les armes, et il va s’en servir pour remonter tout le réseau de fabrication de cette drogue de merde. La Valkyrie. Nous en avons de l’empathie pour ce personnage à la fois normal, et charismatique. Ce flic qui n’avait rien demandé, et à qui il arrive le pire. C’est vraiment la merde…

Du 02 au 04 mars 2012 s’est déroulée à Marseille la Japan Expo pour la 4ème année. Alors la Japan Expo, c’est quoi ? Pour ceux qui ne connaissent pas, cet évènement regroupe tous les passionnés de la culture japonaise, tous loisirs confondus : mangas, cuisine, arts martiaux et les jeux vidéo bien sûr. Les personnes qui se rendent à cette manifestation peuvent être costumées, on appelle leurs costumes des cosplay. Voilà pour faire court, mais quel est le but de la venue de LSR à la Japan Expo ? Réponse plus bas.

L’arrivée de LSR

Yeah !

Le 04 mars, j’arrive dans ce lieux rempli de passionnés pour la plupart de mangas, tous déguisés en personnages de jeux vidéos, en héros de mangas ou de dessins animés. Je me sens comme un intrus dans ce grand hall, je ne suis pas déguisé, j’arpente juste les lieux pour trouver mon but  qui est le coin des jeux vidéo que je trouve vite mais d’abord je prends des renseignement auprès de l’équipe de la Japan Expo pour prendre un max d’infos pour ouvrir un stand, accueil chaleureux et disponibilité, j’ai gardé les coordonnées du directeur commercial de la Japan Expo pour éventuellement avoir un stand dans le futur et sûrement avec vous à nos côtés!!! Et j’avoue que ça va être dur mais pas impossible. Suke et Totof vous font aussi partager leur expérience de la Japan Expo. Je tiens d’ailleurs à dire que mes impressions sont bien meilleures. Cela va de soit !

Voici, une fois de plus, un jeu qui va être difficile à appréhender tellement il a pu diviser les foules et les critiques. Fahrenheit est le second jeu du studio de développement quantic dream, un studio Français basé à Paris. Sorti en 2005 et édité par Atari, ce jeu fait parti de ceux à double tranchant, soit on adore et cela fait parti d’un de nos jeux préféré, soit on déteste et on ne prend même pas la peine de le finir. Autant le dire tout de suite, je fais parti de la première catégorie de personne. Alors soyez averti !

Qui es-tu ?

Le début du jeu, du grand art, nous met tout de suite dans le bain.

Commençons par le plus grand paradoxe de ce jeu. Il est bourré de défaut et pourtant diablement excellent. Vous trouverez cela bizarre n’est pas ? Mais la seule façon de se faire sa propre opinion est encore de l’essayer. Malgré tout je vais essayer d’exposé au mieux le déroulement d’une partie. Comme dans tout bon jeu cinématographique, on est jeté dans un univers, un environnement, et on contrôle un personnage dont on ne connaît rien : Lucas Kane. Ce dernier, en apparence possédé, tue un homme dans les toilettes d’un restaurant de l’east end, à New York, sans motif apparent. L’objectif de Lucas Kane sera alors de savoir pourquoi a-t-il fait ce geste fatal. On est directement jeté dans l’ambiance.

Nous sommes en 1985, soit 3 ans avant ma naissance (et oui je suis tout jeune). Enfin çà, c’est selon le calendrier Chrétien, celui en vigueur en France. Car dans le pays imaginaire de Gamerland, nous somme en l’an 1, année de naissance du messie. En 1 ap M. En 1 après Mario. Super pour les intimes. Alors certes, il s’est passé des choses avant sa naissance, Pong, l’Atari 2600 et Tetris, comme se fut le cas avec les prophètes précédents le Christ. Mais c’est avec Mario qu’une nouvelle religion fut créée, celle du hardcore-gaming. Nous allons donc retracer cette hégire, cette épopée d’un personnage hors du commun qui a réalisé des miracles et qui laissa derrière lui un nombre incalculable de disciples. A noter aussi qu’il fit bien plus fort que le Christ qui ressuscita une fois, puisque notre Mario national (enfin si vous êtes Japonais) nous reviens à intervalle régulier ! Et comme j’aime le dire, Super Mario Bros, c’est un peu comme la machine à vapeur, sans elle, le monde ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui. (Toutes les allusions religieuses sont évidemment à prendre au second degrés, et énoncées par un personne athée).

On ne s’est pas déjà vu quelque part ?

Et voici la seconde apparition de notre héros préféré : dans Mario Bros.

Avant de décortiquer comme il se doit un des titres les plus important, voir le plus important de toute l’histoire du jeux vidéo (c’est d’ailleurs sans aucun doute le cas), il faut savoir que Super Mario Bros n’est pas le premier jeu à mettre en scène notre brave petit plombier. Un retour dans un passé assez proche est donc de rigueur, c’est mon coté historien qui ressort. Nous sommes en 4 av M. Enfin en 1981, j’ai du mal avec le calendrier chrétien, il va falloir vous y habituer, et sort en arcade un jeu qui fera date dans l’histoire de Nintendo, j’ai nommé Donkey Kong. Nous ferons l’impasse sur tout ce qui entoure la sortie du jeu, mais sachez que ce dernier met en scène le fameux singe, enlevant une princesse nommée Pauline. Et il fallait bien un héros pour venir la sauver, une pauvre femme sans détresse comme cela. C’était à Jumpman de s’y coller. Mais non vous n’avez pas rêver, Jumpan était le nom original de Mario ! Et il n’était pas plombier mais charpentier ! En gros, il est passé du grenier à la cave… Hum hum, reprenons. Le jeu fut un très grand succès, adapté sur plusieurs consoles, bla bla bla… Mais, en plus cela, jumpan acquis une telle popularité, qu’un jeu lui fut consacré, à lui tout seul ! Enfin pas tout à fait puisqu’il était accompagné de son frère, Luigi, dans Mario Bros, pour Mario Brothers (et oui le nom de famille de Mario est Mario, il s’appelle donc Mario Mario, sans commentaire…). Ici pas de « super », le jeu se déroule sur un écran fixe et le but et de tuer les carapaces qui arrivent à l’écran, seul, ou en duo. Si vous avez du mal à vous représenter la choses, sachez qu’une version bien plus récente fut instauré dans Super Mario bros 3, lorsque Luigi et Mario se retrouve sur la même case de la carte du monde. Vraiment sympa et marquant. C’est donc 2 ans plus tard que Super Mario Bros arrive dans les bacs Japonais, deux ans plus tard encore en France, en 3 ap M (alors vous avez trouvé ? En 1987 c’est çà). J’espère que j’ai pu éclairer certaines personnes égarées sur la voie de la connaissance.