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La perfection n’est pas de ce monde, parait-il. De plus, d’aucuns la trouvent ennuyeuse. Même si j’ai changé avec le temps, et même si je ne suis plus à la recherche de l’immaculée conception, je me dois de reconnaitre que quand j’essaie de me remémorer les jeux vidéo les plus aboutis auxquels j’ai pu m’adonner, Valkyrie Profile est l’un de ceux qui reviennent en premier. Et il est tout sauf emmerdant. Aussi mythique que la mythologie nordique sur laquelle il se base, le titre d’Enix possède tous les atouts d’un RPG: un système de combat fabuleux basé sur des combos de touches de la manette PlayStation attribués chacun à un personnage, une histoire à la fois intimiste et épique, des furies dévastatrices (Nibelung Velasti!), une bande-son fabuleuse menée de main de maitre par Motoi Sakuraba (qui atteindra des sommets avec l’épisode suivant dénommé Silmeria), des adversaires et des protagonistes d’une classe incroyable (Brahms, Freya, Odin, Lenneth, Arngrim et Bloodbane en tête) et un design 2D magnifique. Et il ne faut surtout pas oublier l’émotion que Valkyrie Profile procure car c’est LE point fort du jeu. J’avoue avoir été plus que touché par les destins funestes des différents einherjars recrutés par Lenneth.

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On reste en Ivalice, si vous le voulez bien. Le monde imaginé par Yasumi Matsuno me plait vachement beaucoup, comme dirait un Inconnu. Si je n’ai pas eu la chance de pratiquer au moment de sa sortie ou d’apprécier plus tard comme il se doit Final Fantasy Tactics, j’avais claqué trois cent balles de l’époque pour me procurer Vagrant Story. Je vous parlais de système de combat la semaine dernière, alors que dire de celui-ci! En semi-temps réel, avec un arrêt sur images dévoilant une sphère représentant la portée de l’arme d’Ashley, un détail sur les différentes zones corporelles de l’ennemi, et surtout un système de forges étourdissant par sa profondeur, les joutes de Vagrant Story sont un modèle du genre. Si l’on y ajoute le timing nécessaire pour enchainer ou absorber certaines attaques, on n’est pas loin de la perfection. C’est d’ailleurs le seul moyen que j’avais trouvé pour battre l’impressionnant boss final et survivre à sa terrible grosse attaque qui me faisait plus de dégâts que mon maximum de HP. Mémorable, tout comme nombre d’autres ennemis, notamment les dragons du dernier donjon. Et pour le coup, côté scénario, on est bien servi car entre toutes ces luttes de pouvoir, ces conspirations, cette histoire de secte maudite, ces personnages charismatiques, on en prend plein la tronche. A cela, on peut ajouter une grosse replay-value car certaines zones ne sont déblocables qu’une fois le jeu fini. Bon allez j’arrête, on dirait un test. Je dirais juste que Vagrant Story est un jeu qui a la classe. Non, Mr George Abitbol, je ne confonds pas avec la coquetterie.

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Plus que trois catégories dans cette chronique, et non des moindres. Le RPG, voilà encore une chose du jeu vidéo que j’ai découverte sur le tard. Après tout, la précocité, la taille des bourses, l’art n’en a cure. Surtout quand on sait que c’est avec le tant décrié Final Fantasy VIII que j’ai débuté ma carrière de rôleur. Contrairement à beaucoup, j’ai donc une tendresse toute particulière pour ce titre, même s’il ne respectait pas beaucoup de codes de la série. Le plus geek de mes potes avait autrefois une devise: « Les Final Fantasy que tu préfères, ce sont forcément le premier et le dernier auxquels tu as joué. » Et je dois bien avouer que ce dogme s’est révélé vrai pour moi jusqu’à l’arrivée de l’épisode XIII. Ses couloirs et ses personnages androgynes et adolescents m’ont tué, malgré le couple Fang-Vanille (je suis un hétéro qui assume parfaitement ses fantasmes lesbiens), Lightning et un système de combat plutôt sympathique. C’est d’ailleurs et avant tout ce dernier aspect qui me fait citer FFXII comme l’un de mes RPG préférés. Ces joutes à base de commandes prédéfinies (gambits), à la manière d’une syntaxe « if else » d’un algorithme, je trouve ça prodigieux. Armé de mon guide officiel, j’ai arpenté Ivalice, faisant en sorte d’avoir mes six personnages au top de leur forme et de leurs compétences, de combattre et vaincre tous les monstres (l’affrontement face à Yiazmat reste le plus épique et le plus long de mon histoire de gamer), de remplir les quêtes annexes, etc. Un RPG, c’est entre autres une durée de vie, un univers, un système de combat : FF XII est un must dans ces domaines. Et les fesses de Ashe aussi, tiens.

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Je l’ai déjà bien précisé lorsque j’ai rendu hommage au n°3 de cette section Plate-forme, mais ce genre de jeu vidéo, c’est pour moi surtout beaucoup de nostalgie, d’autant plus si on le lie à la Master System. Et mes moments les plus doux d’enfant gamer, c’est avec Alex Kidd dans son monde miraculeux que je les ai passés. Que ce soit chez moi, en vacances, le soir ou le week-end, le petit bonhomme aux oreilles décollées (que j’étais également) m’a accompagné durant de longues et belles années. J’ai toujours adoré sa bouille, son univers, ses couleurs, sa variété dans le gameplay (plate-forme classique, séquences motorisées ou en hélico, phases sous-marines, combats de boss à la façon pierre-feuille-ciseaux) et sa difficulté. Combien de fois ai-je tenté sans succès de finir ce titre? Le plus loin où j’ai pu aller, c’est dans ce fameux château marron où je n’arrivais pas à passer à la nage entre les deux rangées de pics. Mais je m’étais promis de ne pas en rester là et des années plus tard, grâce à la sauvegarde écran d’un émulateur, j’ai pu enfin franchir ce cap. C’est toujours une bonne chose de vaincre ses démons d’enfance pour se sentir mieux dans sa peau d’adulte. Et encore merci pour tout, mon petit Alex.

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Un second volet hors-série dans ce Toptof 50 qui est carrément un hors-d’œuvre, une mise en bouche de la catégorie « Versus Fighting ». La série Street Fighter est celle que j’ai le plus pratiquée, le plus aimée. Je me souviens du premier contact avec le II : des personnages charismatiques, des coups spéciaux magnifiques dont ce Hadoken qui me rappelait le kaméhaméha de Son Goku, des couleurs en veux-tu en voilà, des styles de combats pour tous les goûts et des musiques mémorables. Petit problème: à cet âge-là, je ne savais pas jouer car à cette époque-là, point d’Internet ou d’accès facile à une aide. Conséquence: j’étais incapable d’exécuter le moindre coup spécial et je me contentais du classique Jump HK, Crouching HK. Mon personnage préféré était déjà Ryu. Street Fighter et moi, c’est une histoire qui a repris avec l’avènement du quatrième épisode sur PS3. C’est avec lui que j’ai tout appris des subtilités du Versus Fighting. Que d’heures passées pendant mon satané chômage, à peaufiner mes gammes, dont le bread and butter Jump HK, Crouching MK, Cancel into Hadoken. C’est bien la preuve que je m’étais amélioré depuis le II! Le goût du jeu de combat, c’est l’émulation autour de ce titre qui me l’a donné. C’est donc naturellement qu’avec le temps et la pratique, j’ai voulu acquérir l’épisode Third Strike sur PS2 pour m’essayer à ce qui se fait de mieux en la matière. J’ai donc pu mesurer la différence dans la réalisation et la propreté des combos qui fait que Street Fighter III.3 reste encore le plus apprécié des puristes. Après la belle Chun-Li dans le IV, c’est avec Makoto et son gameplay si spécial que j’ai fait connaissance et dont je suis tombé amoureux. Ce titre, je ne l’ai que depuis l’an dernier, mais je pense que je vais le garder très longtemps. Et il faudra qu’un concurrent le supplante pour que j’arrête de le pratiquer.

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Nous sommes au début de ce millénaire, plus précisément en 2001. Ma passion pour les jeux vidéo, qui s’était un peu calmée avec les moyens de mes parents et mon intérêt très poussé pour mon autre grande passion (le football), connaît depuis quelques mois des soubresauts qui la mèneront à retrouver la place qui était la sienne, et certainement bien plus encore. N’ayant malheureusement pas vraiment connu l’âge d’or des 16 bits, je m’approprie petit à petit la PlayStation prévue à l’origine pour mes petites sœurs. La découverte de ISS Pro Evolution notamment me poussera à me remettre sérieusement aux joies manette en main. Ainsi, durant l’été 2001, je cherchais du taf pour me faire quatre sous avant la rentrée, comme beaucoup d’autres étudiants. Ne voulant pas retourner dans le magasin de bricolage de mon daron, je me risque à dénicher un job par mes propres moyens. Et c’est dans le Score Games (Game de nos jours) de Grand Littoral Marseille que je le décroche. Le défi est alléchant mais difficile, parce que comme dit plus haut, j’avais perdu un peu en cours de route ma culture jeu et pour pouvoir être crédible en tant que vendeur, il me fallait me documenter et poser des questions. Et c’est durant ce court CDD que j’entends parler pour la première fois de Max Payne, qui sort d’ailleurs le 25 juillet cette année-là. Mon collègue d’alors m’en parle comme d’une révolution, avec ces fameuses phases de tirs à deux mains au ralenti. Mais comme l’histoire l’aura démontré, ce n’est pas un franc succès commercial; ayant connu son arrivée sur le marché de l’autre côté du miroir, je peux en témoigner. A l’époque, je me souviens surtout avoir vendu beaucoup de Game Boy Advance et des jeux PlayStation, et assisté à la lente mais inéluctable mort de la magnifique Dreamcast. Le seul gars qui m’en aura vraiment parlé est donc ce collègue gamer jusqu’au bout des ongles et qui possédait une culture geek incroyable. Cet exemple renvoie donc à l’image que Max Payne a auprès du public. Pour ma part, le titre de Remedy reste avant tout un mythe, à la fois parce que je n’y ai jamais joué (mais je pense le faire sous peu avec le dernier épisode sur PC) et parce qu’il a marqué l’histoire en proposant un nouvel élément de gameplay fantastique qu’est le bullet-time. Complètement dans la mouvance de l’époque marquée deux ans plus tôt par Matrix, on peut affirmer que Max Payne a su arriver au bon moment, du moins dans l’évolution de son médium.

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Pour une fois, ai-je le droit de rendre hommage à deux jeux en même temps? Oui, parce que si j’ai placé le deuxième épisode de Portal à cette position de dauphin de la catégorie FPS, c’est aussi et surtout pour rendre hommage à la série de Valve. Je considère également que les deux volets ne font qu’un (Portal 2 donnant la pleine expression des promesses du 1) et qu’ils constituent une entité, une histoire uniques de par leur humour noir, leur concept, leurs personnages, leur gameplay et leur univers. GLaDoS est une IA inoubliable de cruauté, Weatherly est con comme un balai et certaines énigmes sont aussi géniales que leurs solutions paraissent au final évidentes. A noter dans ce Portal 2 une grosse référence à l’univers de Bioshock lorsqu’on parcours le vieux Aperture, qui n’est pas dénué par ailleurs de passages flous où on ne voit pas très bien ce qu’on doit faire. Je vous renvoie à la chronique de Karrie pour mesurer l’étendue de ce phénomène qu’est Portal.

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Ah les FPS… Les First Person Shooters, modèles absolus d’immersion, également appelés Doom-like, en référence au mythique titre de Carmack et Romero. C’est d’ailleurs sur l’inquiétant second épisode de la franchise que j’ai fait mes premières armes, si vous me passez le jeu de mots. Bien relayé par Quake II, mon goût pour ce genre de softs a ensuite paradoxalement et inexplicablement décliné jusqu’à s’éteindre. Il faudra l’arrivée des 128 bits, et d’un titre dont je cache encore le nom, pour que je m’y remette. A cette époque que je juge dorée, il y a un FPS qui m’en a mis plein les mirettes et qui évoquent encore en moi d’intenses souvenirs. Il s’agit de Medal of Honor: En première ligne. Le patron vous parle toutes les semaines d’introductions de jeu vidéo marquantes dans sa chronique. Que dire alors de celle de MOH: En première ligne? Je ne pense pas en avoir vécu de plus intense, et pourtant Kratos et Snake sont passés par là. Parfaitement calquée sur la scène initiale du film « Il faut sauver le soldat Ryan », elle nous immerge et nous met directement face au conflit, à devoir neutraliser les tireurs cachés dans les blocos de cette plage de Normandie où on débarque et à gagner du terrain petit à petit. Ce titre ne se contente pas de cette introduction magistrale et offre d’autres moments d’action inoubliables: la phase de snipe sur le pont embrumé et la bataille au sein d’Arnhem restent pour moi des scènes mythiques. Ce jeu a certainement très mal vieilli, mais il m’a laissé des souvenirs inoubliables. Et c’est déjà beaucoup.

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Un brin d’indépendance ne fait jamais de mal. Quelque part fleuron de la fameuse (et salvatrice) vague indie que l’on connait maintenant depuis quelques années, notamment grâce à l’arrivée du dématérialisé, Braid est un titre qui m’a vraiment bluffé. Découvert chez un pote parisien qui a la Xbox 360, à l’époque où le titre n’était pas encore disponible sur le PSN, j’ai été scotché par l’intelligence du game design de ce soft. Sans avoir posé les mains sur la manette, j’étais un spectateur bouche bée de ces énigmes jouant avec le temps et parfois franchement tordues. Je savais que dès que le titre de Number One sortirait sur une plateforme que je possédais, j’y jouerai. Ce fut chose faite sur PC et quel plaisir d’avoir à se torturer les méninges de cette manière. De la vraie et pure logique selon des principes se renouvelant à chaque chapitre. Pour ce qui est de l’histoire, je n’y ai toujours rien compris mais le plaisir est ailleurs. Et encore une fois, il s’agit d’une belle 2D, picturale et qui a sa touche qui fait mouche.

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