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Nintendo a définitivement cédé aux sirènes du DLC et nous propose de revenir en Hyrule pour explorer d’un œil partiellement nouveau les landes sauvages, encore un… dernier… tour…

Si vous avez aimé l’essence de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, à savoir la balade, vous prendrez plaisir à revenir sur les lieux afin de mettre la main sur les nouvelles pièces d’armure, disséminées dans tout le pays. Pour les retrouver, deux livres tombés du ciel, ou presque, révèlent l’emplacement des trésors d’un certain Lambda. Les indices sont maigres mais pas obscurs, et la satisfaction bien présente quand l’analyse des indices s’avère fructueuse. L’utilité est, en revanche, toute relative puisque la plupart des armures n’ont qu’un but cosmétique (et fan-service), sinon redondant avec les armures que l’on possède déjà.

Vous pourrez également mettre la main sur l’Amulette de téléportation, qui vous permettra de marquer un lieu (et un seul) sur la carte et de vous y téléporter plus tard. Autre nouvel équipement intéressant, un harnachement archéonique qui se révélera bien utile, notamment la selle ; on retrouve ainsi la puissance du chant d’Epona, permettant à Link d’invoquer sa monture, quelle que soit sa position, d’une extrémité à l’autre de la carte.

Du côté de la tablette sheikah, un nouvel outil fait son entrée : le mode empreintes. Cette fonctionnalité s’ajoute à la carte et permet de tracer tout le chemin parcouru depuis le début de son aventure, y compris avant l’installation des extensions. Vous pouvez ainsi revoir les 200 dernières heures de marche de Link, mais aussi ses (multiples ?) morts.

Les épreuves légendaires

Passée la phase carte aux trésors, le premier défi à relever est de rendre à l’épée légendaire sa toute-puissance. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il faut la mériter, cette nouvelle puissance. En replantant l’épée dans son socle, devant l’arbre Mojo, on accède à un donjon de type descente aux enfers (un mob-rush). Déjà présent dans The Wind Waker et Twilight Princess, le principe est simple mais efficace : chaque niveau représente une arène où des ennemis nous font face, et il faut les anéantir afin de débloquer l’accès à l’étage inférieur. On aime ou on n’aime pas, il est indéniable que c’est un défi de taille (ou d’estoc), d’autant que Link est dépourvu de l’intégralité de son inventaire, armes et armures évidemment comprises dans le dépouillement. On se sent bien faible, même face à un Moblin maladroit.

Le sentiment de grande puissance, acquis au fur et à mesure de sa progression dans le jeu, est complètement annihilé ici, et l’on doit ruser, maîtriser l’esquive et le contre, pour ne pas trop perdre de cœurs dans les batailles successives. D’autant que le ravitaillement est très faible, les étages-pauses délivrés au compte-gouttes. À l’instar du sentiment de puissance, le fin cuisinier que l’on a pu devenir, capable de concocter des plats rendant toute sa barre de vie d’une bouchée, doit se contenter de mets plus modestes pour ce défi (et de fourneaux rares, bien entendu). Tout est là pour jauger la force, le courage et la sagesse de notre héros, pas le contenu de son inventaire. Une épreuve de l’épée, pour le coup (d’estoc), parfaitement cohérente avec le principe de mérite : n’est pas héros légendaire qui veut !

Ode aux prodiges

Le second défi explore un peu plus le lore (mais pas trop) et nous propose de revivre les épreuves endurées par les prodiges. Débutant sur le Plateau du Prélude, on se retrouve dépourvu de tous ses cœurs, à l’exception d’un quart ; c’est le prix à payer pour avoir entre les mains l’arme la plus puissante du jeu, la Tétralame, qui one-shot quiconque croise son chemin, mais qui se décharge si elle est trop sollicitée. On est de nouveau dans l’idée de replacer au centre du jeu la ruse, de ne pas se reposer sur ses lauriers, de ne pas oublier que la partie n’est pas forcément gagnée d’avance.

La suite de cette aventure, mêlée de combats et d’explorations, dépasse ensuite le Plateau, en nous proposant de nouveaux sanctuaires à dévoiler à travers tout Hyrule.

À retenir

À première vue frustrant car semblant court, le contenu de ce pass d’extension s’avère enthousiasmant car taillé pour le héros des landes sauvages et doté d’une longueur honorable pour un DLC. Les nouveaux sanctuaires sont très bien réalisés, la difficulté est au rendez-vous, le challenge à la hauteur de notre héros favori. Et si cela ne suffit pas, le mode expert s’ouvre/s’offre à vous, avec des monstres plus coriaces, plus malins et plus résistants…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Switch

Genre : Action Aventure

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 8 décembre 2017

1432814607-343-artworkOn continue cette chronique bouquins avec la collection Third Editions. Après les excellents et recommandables Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire et Level Up Volume 1, c’est au tour de l’adulée série des Souls du studio From Software de passer au crible de l’analyse des auteurs de la maison d’édition toulousaine. L’ouvrage Dark Souls: Par-delà la mort, disponible depuis juin 2015, s’évertue ainsi et réussit haut la main à disséquer, interpréter, raconter et transcender l’expérience proposée par ces jeux fantastiques. Et nous donne même envie de nous y replonger, corps et… âme, bien entendu.

Obsession du détail et exhaustivité

Au-delà de toutes ses qualités que nous ne manquerons pas de signaler plus bas, les mots qui caractérisent certainement le mieux Dark Souls: Par-delà la mort sont: “complet”, “fin” et “amoureux”. Le propos part des origines du studio From Software, passe par le développement et le processus créatif derrière chaque titre (Demon’s Souls, Dark Souls 1 et 2), les transitions aussi bien dans les coulisses que dans le succès critique et commercial, et plonge ensuite dans ce que les jeux (et le livre également) ont de meilleur, à savoir leur gameplay et surtout leur fantastique lore. Tout en offrant de manière pertinente à chaque titre une place en proportion de sa qualité, de son impact sur le médium et de son accueil auprès des joueurs. Le travail de recherche est tout simplement impressionnant, citant régulièrement et mettant au centre du récit Hidetaka Miyazaki (expliquant aussi par son absence le manque de “courage” et le level design moins inspiré de Dark Souls 2), et faisant le lien avec les inspirations et les mythologies dans lesquelles puisent ces softs pour construire un background plutôt occidental.

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Softs dont l’essence pourtant typiquement japonaise est rappelée et finement analysée par Damien Mecheri, et Sylvain Romieu à qui l’on doit le très intéressant site www.chroniques-ludiques.fr, dont le travail remarquable sur le lore de Dark Souls premier du nom a été repris dans l’ouvrage et en constitue la meilleure partie. Des origines des mondes de Boletaria, Lordran et Drangleic, aux personnages principaux et secondaires qui tirent les ficelles dans l’ombre ou suivent une destinée plus personnelle, en passant par la construction des lieux, Dark Souls: Par-delà la mort n’oublie rien et décrit tout, de manière souvent épatante dans son interprétation des causes, conséquences et liens entre événements et protagonistes. On imagine le nombre d’heures passées dans les sites et forums de fans, à décortiquer les éléments fournis ça et là par ces titres qui sont volontairement opaques, le joueur devant s’investir pour les découvrir. Bien sûr, la publication s’adresse avant tout aux fans et aux personnes qui ont déjà fini les jeux, mais elle est aussi le meilleur argument en faveur de la richesse d’un univers et d’une histoire que d’aucuns décrivent à tort comme inexistants.

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Épisode underground, original et parfois méconnu, Majora’s Mask constitue un volet à part dans la série The Legend of Zelda. Il y a ceux qui ont eu la chance de s’y essayer et d’apprécier son atmosphère et son concept de temps limité, ceux qui en ont entendu parler de loin et ceux qui ont eu du mal à y accrocher. Après la réédition de Ocarina of Time, Grezzo et Nintendo proposent donc, sur Nintendo 3DS, une nouvelle remise au goût du jour d’un épisode N64 de Zelda. Et offre la possibilité de (re)découvrir cet opus si particulier.

Armageddon

Le jeune Link est tourmenté. Après avoir terrassé le vil Ganondorf, il ressent pourtant un trouble intérieur qui le pousse à prendre la route. A cheval sur Epona, il arrive dans une forêt obscure où il est pris au piège par un enfant mystérieux portant un masque, un dénommé Skull Kid. Accompagné de deux fées, le garnement dérobe Epona et jette une malédiction sur Link, le transformant en peste Mojo. Le jeune hylien apprendra bientôt que des menaces bien plus sombres pèsent sur la plaine Termina où il vient de débarquer. En effet, une lune inquiétante et grimaçante plane étrangement bas et Link apprend bientôt qu’il ne reste que trois jours avant que l’astre ne s’écrase et entraîne la fin de ce monde. Et que Skull Kid et les pouvoirs maléfiques du masque Majora sont impliqués dans cette catastrophe annoncée. C’est alors une course contre la montre qui attend le joueur, dans un concept unique dans la série The Legend of Zelda. Orientation qui ne trahit pourtant pas, malgré ses ajouts et ses touches toutes personnelles, les fondamentaux de la saga, que ce soit au niveau des codes, des objets traditionnels et du sentiment d’aventure propre à l’œuvre de Nintendo.

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Ici, il n’y a pas de princesse à sauver et les événements font suite directement au précédent épisode: Majora’s Mask est déjà, par ces choix, un opus audacieux. Son ambiance malsaine, énigmatique, parfois lente et silencieuse malgré le sentiment d’urgence qui dicte son rythme, constitue l’un de ses atouts majeurs et vient le ranger dans la lignée Zelda, par ses particularités bien marquées, aux côtés de l’onirique et indispensable Link’s Awakening. Il en partage également certains défauts, comme une écriture et un scénario globalement en retrait et plus opaques, ainsi que la nécessité de recourir trop souvent au menu des objets, malgré la possibilité d’assigner jusqu’à quatre raccourcis, comme dans le volet Ocarina of Time 3D. Ceci est en fait très fortement corrélé aux éléments de gameplay liés au port des différents masques, qui constituent d’ailleurs la principale innovation proposée par Majora’s Mask.

Phénomène de foire

En effet, pouvoir se transformer en l’un des membres des populations récurrentes de la série, comme les Zoras ou les Gorons pour ne citer qu’eux, permet en substance de prendre le contrôle de plusieurs personnages différents, aux aptitudes complémentaires et plutôt variées. Il sera donc possible, voire nécessaire, d’emprunter la capacité des uns à nager et respirer sous l’eau ou la force brute des autres. Le gameplay déjà étoffé de Ocarina of Time se dessine ici des contours de beat’em all et de plateforme et se retrouve donc transcendé, reprenant ses principes de mélodies, de déplacement et de combat en trois dimensions et l’enrichissant de ces potentialités liées à la nature des habituels alliés de Link. Majora’s Mask s’inscrit donc dans un schéma prédonjon-nouvelle aptitude/masque-temple qui n’est pas sans rappeler ses aïeux en général, et son prédécesseur en particulier. Enchaînement qu’il faudra effectuer dans les 72 heures avant la fin du monde, ou à défaut apprendre pour être répété jusqu’à parvenir à l’accomplir dans les temps.

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Plus précisément, à chaque fois que Link devra remonter jusqu’au premier jour par le biais de son ocarina, ce sont tous les objets consommables alors en sa possession qui seront perdus. Heureusement, tout ce qui concerne la quête principale, comme les masques, les armes ou les cœurs, sera conservé et ce sera en fait une connaissance progressive et soignée des événements qui fera avancer Link vers la résolution de l’énigme entourant Skull Kid et cette lune maudite. Un agenda répertoriant l’emploi du temps des habitants de Termina, et un système bienvenu de ralentissement/accélération du temps permettront de prendre des notes et de se repérer à la fois dans le temps et dans l’espace. Car, même si le monde de Termina n’est pas franchement très étendu, avec son hub central Bourg-Clocher et ses quatre points cardinaux à visiter, il regorge de quêtes annexes et titillera ceux en quête de complétude. Bénéficiant du même moteur et d’une réalisation semblable à OOT, ainsi que d’une refonte graphique bienvenue sur 3DS pour vaincre les signes du temps visibles sur la version N64, Majora’s Mask garde ses forces, comme ces temples au level design intelligent, et s’offre aussi un petit lifting qui intègre notamment la vue gyroscopique parfois utile pour analyser l’environnement.

A retenir

Pressé en général mais lent à déployer ses cartes et sa trame, mystérieux tout en étant globalement lumineux, fidèle et impertinent à la fois, restreint mais généreux dans son contenu, Majora’s Mask n’est pas avare en contre-pieds. Comme ceux qu’il offre au joueur avec une aventure par séquences et qui s’apprivoise pas à pas, tout en piochant dans l’imaginaire et le lexique de la série. On pourra lui reprocher sa mise en scène et son rythme inégaux malgré son concept original, ou encore ses recours récurrents à l’interface. Mais certainement pas sa variété de gameplay et son envie de se présenter enfin sous un jour très soigné au plus grand nombre, aussi bien aux nostalgiques qu’aux joueurs n’ayant pas eu l’opportunité de s’y essayer à l’époque. Majora’s Mask n’est peut-être pas le plus grand Zelda; il n’en reste pas moins un très bon titre qui n’a pas fini d’alimenter les débats.

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 3DS, 2DS et New 3DS

Genre : Aventure

Développeurs : Grezzo – Nintendo EAD Tokyo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 13 février 2015 

Vous connaissez forcément Mac Millen, ne serait-ce pour Super Meat Boy. Son univers sombre et profond mâtiné d’humour noir hantait déjà la toile depuis un bon moment à travers ses jeux gratuits, dont l’exceptionnel Time Fcuk. Mac Millen a du style, du talent, une véritable vision. C’est un artiste, indéniablement. Il le confirme avec Binding of Isaac, jeu Flash hommage à Zelda, rogue-like d’une intelligence rare, mêlant habilement drame familial, références bibliques, traité de démonologie et analyse freudienne, le tout dans un jeu riche, cruel, jouissif, impitoyable, magique. La singularité de l’univers et le fonctionnement impitoyable du jeu – comme dans tout bon rogue-like, tu meurs, tu perds tout! – en laisse certains sur le carreau, mais le constat reste sans appel : Binding of Isaac est un grand jeu. Alors quand arrive sur Vita une version augmentée d’un jeu déjà massif, dans un remaniement pixel art plus proche, selon l’auteur lui-même, de sa vision initiale, comment ne pas sauter de joie ?! Et pourtant, cette version divise et soulève des problèmes intéressants, que l’on va bien évidemment aborder ensemble! Et vous aurez en plus droit à un invité surprise, Greyfox l’Indispensable – ah, merde, j’ai laché le morceau, c’est plus une suprise, du coup! -, qui partagera son regard avisé sur le passage de Binding of Isaac à la version Rebirth. Autant dire qu’on vous gâte, cette fin d’année, à LSR!

Binding of Isaac

NEORETROisaacorigin2Posons rapidement le principe général du jeu. Isaac, tel son homologue biblique, est à deux doigts de se faire sacrifier par sa mère pour satisfaire les caprices d’un Dieu cruel – ou d’une voix dans sa tête… -, mais s’enfuit de justesse en découvrant une trappe dans sa chambre, le menant à un dédale peuplé de cauchemars d’enfants, de complexes freudiens version stade sado-anal – pipi caca prout, autrement dit -, de monstres, souvent reflets pervertis du pauvre Isaac, de démons bibliques échappés de l’Ancien Testament entre autres joyeusetés. Trois coeurs, dédales générés aléatoirement, il devra affronter, armé uniquement de ses larmes, le boss de chaque étage avant de pouvoir s’enfoncer plus profondément, jusqu’à affronter sa mère. En gros. On ne saura jamais vraiment si Isaac s’est replié dans un espace mental ou si l’on assiste à sa fuite perçue par ses yeux d’enfant terrorisé et transposée suivant les mécaniques freudiennes – et dans cette optique, l’habillage du jeu tout en hommage à Zelda résonne de façon autrement plus sinistre, tel un effort ultime de la conscience d’un enfant terrorisé de transposer son expérience en fiction vidéoludique pour ne pas avoir à affronter la réalité -. Où si tout se passe en vrai, comme dans un véritable mythe démonico-biblique. Rien que thématiquement, le jeu est un véritable tour de force.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l'oeil.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l’oeil.

Mais le gameplay n’est pas en reste, simple et efficace, cruel et addictif, comme à l’habitude de son auteur. En hommage revendiqué au Legend of Zelda originel – avec moults clins d’oeils aux chefs d’oeuvre de l’époque tels Asteroids ou Bomberman, entre autres, et l’on retrouvera une rigueur générale, des modes opératoires et des moments de tension qui ne sont pas sans évoquer le shoot’em up -, on est confronté à des dédales évoquant très directement les cavernes à boss de ce dernier. Chaque salle est une arène aux portes fermées qui ne s’ouvriront qu’une fois tous les ennemis vaincus. Passages secrets, arènes spéciales, objets cachés, tout pousse à l’exploration méticuleuse et tremblante. Le tour de force du jeu est tant dans sa simplicité sans détour que dans son ahurissante richesse de contenu : chaque étage est généré aléatoirement, tant dans sa structure que dans ses secrets et récompenses. Et l’on comprendra vite que le jeu repose à la fois sur un hasard cruel, et sur une gestion méticuleuse de son stock de clés et de bombes. Ouvrir le coffre spécial contenant potentiellement un upgrade salvateur ou garder la clé pour plus tard ? Faire péter un rocher douteux dans l’espoir de récolter un coeur ou tenter de faire exploser ce mur pour découvrir une éventuelle salle cachée ? Ces questions hanteront le périple du joueur en continu, d’autant que chaque étage dispose, outre les myriades de secrets potentiels, d’une salle dorée proposant un objet offensif – parfois fermée à clé, comble de cruauté -, d’une salle de vente fermée systématiquement à clé, et d’une salle secrète – en fait deux, me chuchote-t-on à l’oreillette -.

Si la cruauté du Rogue-like, la mort permanente avec perte de toute progression à l’appui a de quoi refroidir, on se rendra compte rapidement que c’est plus subtil que ça. Car chaque partie débloque son lot d’items qui pourront ensuite apparaître – ou pas – lors de vos pérégrinations futures. Et dans la mesure où le jeu repose en très grande partie, outre sur votre adresse et votre endurance psychologique, sur vos choix en terme de gestion d’équipement, et sur la combinaison des objets faisant office d’upgrade amassé à chaque étage, soit dans la Salle Dorée, soit au terme d’une victoire sur un boss – ou d’un pacte avec le Diable lui-même – ou encore dans un coffre doré, cette augmentation des possibilités d’évolution par objets interposés change la donne, et offre une véritable progression au fil des parties, car chacune d’elles enrichit immanquablement la suivante. Et il suffira de terminer le jeu une fois pour comprendre que les choses ne font que commencer, la partie suivante proposant plus d’étages, plus de cruauté, bref, plus, quoi! Je renvoie les intéressés au test de l’excellent Greyfox pour approfondir la chose.