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« Il était une fois … Fableville. Une Communauté clandestine de New York où se sont réfugiés des personnages appartenant à l’univers des contes et légendes. Tous les membres de cette société secrète ont fui des guerres terribles, déclarées par un ennemi connu sous le seul nom de « l’Adversaire », qui a méthodiquement envahi et conquis un par un leurs innombrables royaumes. Les Fables – c’est leur nom – qui ne peuvent pas passer pour des humains sont contraints de rester parqués à La Ferme, une annexe de Fableville, dans le nord de l’Etat ». Merci à Bill WILLINGHAM de nous planter aussi bien le décor… et accessoirement de m’offrir une introduction facile à cet article dédié à « The Wolf Among Us » !

« Je veux grandir… et je veux niquer » (Pinocchio, Fables n°1)

Car, si février 2019 fut consacré à Disney, Le Serpent Retrogamer se penche en ce mois de mars sur les liens entre jeux vidéo et littérature. Au moment de la réflexion sur cette thématique, la transition m’est apparue immédiate et limpide : il me fallait revenir sur « The Wolf Among Us », l’adaptation vidéoludique du fantastique comics « Fables ». En effet, cette œuvre repose sur l’idée géniale de Bill WILLINGHAM de confronter les innombrables personnages de contes et légendes, si chers à Walt DISNEY et dont les adaptations animés ont fait la renommée, à un contexte contemporain avec une maturité visuelle et narrative à en faire se retourner dans sa tombe le bon Walt.

De 2003 à 2015, sur le label Vertigo de DC Comics, WILLINGHAM a pu développer avec grande réussite sa vision des fables, contes, comptines, mythes, légendes et autres œuvres issues du folklore populaire américain et international… des Trois Petits Cochons au Petit Chaperon Rouge, en passant par Pinocchio et la Belle et la Bête.

Assisté au dessin par Lan MEDINA, puis surtout Mark BUCKINGHAM, et James JEAN (et ses somptueuses couvertures), l’auteur offrira au lecteur une histoire rafraîchissante, au gré de 24 albums (version francophone), faite d’intrigues mêlant les genres littéraires, les temporalités et (ce qui fait son identité première) des personnages à l’apparence et au passif (leur propre récit légendaire) des plus hétérogènes. Vous voulez des exemples ? Comment Blanche Neige, divorcée du Prince Charmant, pourra-t-elle asseoir son autorité sur la communauté des Fables alors qu’elle est perçue comme l’incarnation de la naïveté et de la candeur ? Ou quelle légitimité accorder au Grand Méchant Loup (alias Bigby Wolf), investi du rôle de shérif, alors que tous ont encore en mémoire ses anciens méfaits de prédateur sournois ?

Le comics, non seulement fait se rencontrer dans un contexte contemporain ces personnages issus de récits imaginaires, mais renvoie également à leur portée moralisante et allégorique. Ainsi, de manière directe ou indirecte, consciente ou inconsciente, le lecteur aura souvent la joie de pouvoir confronter les symboliques véhiculées par chaque personnage, dans chaque intrigue du comics. A titre personnel, j’ai ainsi constamment agrémenté ma lecture du comics de recherches Internet sur les personnages rencontrés et leur récit originel respectif pour une mise en perspective très enrichissante et intellectuellement valorisante.

« Tell tale » = « raconter des histoires » (Google Translation)

D’octobre 2013 à juillet 2014, le comics « Fables » se verra adapté par le studio californien Telltale Games en jeu vidéo du genre point’n click, en cinq parties construites comme des drama télévisés (générique, caméo, teasing), nommé « The Wolf Among Us », préquelle du comics.

De sa consécration (l’adaptation de la série « The Walking Dead »), à sa chute vertigineuse des derniers mois (licenciement de l’ensemble de ses effectifs), tout a déjà été dit sur Telltale Games. Beaucoup de joueurs, dont moi, sont restés stupéfaits en découvrant sa formule, qui a d’abord fait sa renommée, toute orientée vers la narration, une mise en scène forte et des possibilités de choix inédites au service de licences célèbres. D’autres, aussi nombreux, ont ensuite décrié les limites de ladite formule, péjorativement qualifiée de « à la Telltale », et l’illusion de ses choix, une fois la magie retombée.

A titre personnel, malgré les imperfections de ses productions, je retiendrai l’idée première du studio, celle qui nous fait déjà regretter son inéluctable disparition : raconter des histoires.

Ainsi, comme toute production Telltale, « The Wolf Among Us » prête inévitablement le flanc à la critique en termes de faible interactivité (QTE, gestion d’inventaire quasi-inexistante) et d’illusion d’impact de nos choix (clairement perceptible en recommençant le jeu). Toutefois, il restera mémorable pour tout qui aura été sensible à ses récit et ambiance de polar noir, ses personnages charismatiques et ambivalents, et bien sûr le respect remarquable accordé au matériau d’origine.

Noir, c’est noir

« Qu’est-ce qu’un bon polar ? C’est d’abord une bonne enquête, avec un mystère à la fois complexe et accessible, des personnages douteux, des indices plus ou moins utiles, des entretiens sans fin (…) » (CANARD PC n°385, août 2018, Netsabes). Vous aurez tout cela dans « The Wolf Among Us ».

Comme sur la série « The Walking Dead », Telltale développe dans « The Wolf Among Us » une intrigue inédite au comics d’origine, tout en s’inscrivant parfaitement dans son contexte.

Le jeu nous fait ainsi incarner Bigby Wolf, shérif/détective, confronté à un jeu de pistes criminelles remuant toute la communauté des Fables. Investi, avec Blanche Neige (Snow White), du maintien de la paix et de la sécurité à Fabletown, Bigby devra de concert mener une enquête policière semée d’embuches et œuvrer indirectement à son rachat aux yeux des sceptiques (toujours traumatisés par son violent passif).

Dans sa construction apparente, « The Wolf Among Us » fait inévitablement penser au tome n°1 du comics (« Légendes en Exil ») avec lequel il dispose de réelles similitudes : une première scène macabre lançant le récit, même tandem complice constitué de Bigby et Blanche Neige partageant leur quête de légitimité, Fabletown comme unité de lieu, quelques personnages similaires (la Belle et la Bête, cochon Colin, Barbe Bleue, Jack Horner), recherche d’indices et de suspects, démonstration de la vérité devant un jury collectif, etc.

Néanmoins, en comparaison du comics, le jeu vidéo parvient à apporter une touche plus grave et sombre à son polar par sa mise en scène, son jeu d’acteurs et son ambiance sonore remarquables. En conséquence, les fans du comics remarqueront un certain retrait de l’humour (noir) caractéristique de l’œuvre de WILLINGHAM. Aussi, le langage particulièrement cru utilisé dans le comics semblera un poil adouci dans l’adaptation vidéoludique.

« La satisfaction que procure un polar vient de ce moment où, après avoir imaginé une infinité d’hypothèses, on comprend, on voit enfin clair. Bref, le déclic. Un bon polar vous permet d’y arriver. Un excellent polar montre également le personnage que l’on suit comprendre à son tour, après avoir imbriqué toutes les pièces, et il y a là une double satisfaction » (CANARD PC n°385). Je ne répondrai pas à votre place à la question de savoir si « The Wolf Among Us » est un bon ou un excellent polar. Essayez-le !

Pour ma part, je peux simplement témoigner que l’épisode final m’aura laissé particulièrement pensif et intrigué sur les tenants et aboutissants de l’histoire… avant le déclic survenu plusieurs heures plus tard, à tête reposée, me permettant de clôturer mon interprétation de cette première (et ultime) saison.

A retenir

De nos jours, rares sont les jeux ne prenant pas le joueur pour un gamin inculte adepte du « battle royale » décérébré. Loué soit Telltale pour la réflexion gratifiante qu’il nous offre en conclusion de ce « The Wolf Among Us », adaptation réussie du fantastique « Fables » de WILLINGHAM (lisez-le !).

Telltale est mort, vive Telltale !

God of War [PAL-S] [SCES-53133]

Je n’aime pas trop commencer par des platitude généraliste du type « Il est des jeux qui changent de façon drastique et définitive le paysage vidéoludique ». Ca sonne creux, scolaire à tendance réflexion écrite en cours de français pour classe de quatrième. Pourtant, j’y peux rien, God of War fait partie de ces jeux qui changent la donne définitivement, qui forcent le positionnement des successeurs, et qui continuent aujourd’hui à faire autorité. Les clones envahissent le marché, mais finalement, même sur la génération actuelle de console, personne n’a réussi à égaler l’opus originel. Si par le plus grand des hasard vous aviez oublié cet épisode majeur de la playhistoire (alors oui, je sais, c’est un terme de Florent Gorges, mais j’en ai marre de me retenir de l’utiliser tellement il est souple et à propos, alors voilà, je le lui pique sans vergogne et sans le lui dire, na! Ca lui apprendra à avoir des bonnes idées, non mais!), voici une piqûre de rappel, histoire de nous replonger dans une des raisons qui fait que la PS2 se doit d’être toujours à portée de main chez tout gamer qui se respecte.

Love on the Beat

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l'impact de ces joujous...

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l’impact de ces joujous…

God of War est un jeu entre rupture est tradition. Rupture car, comme pour le VS fighting avant lui, le beat’em up s’était complexifié, était devenu plus technique, basé sur des enchaînements millimétrés comme dans le jouissif et difficile Devil May Cry. Il fallait commencer par dompter la bête, assimiler ses arcanes si l’on voulait prendre du plaisir à jouer (et accessoirement passer le second niveau). C’est dans ce contexte que débarque God of War et met tout le monde à genoux avec son gameplay qui renoue avec l’intuition, le viscéral, l’instinct du joueur. On n’apprend pas à maîtriser ce jeu dans la douleur mais au contraire dans un débordement de furie jubilatoire, une explosion de jouissance, un tourbillon de violence! Si, dans un premier temps, le joueur fait mumuse un peu au hasard -malgré le mini tutoriel permettant de goûter aux bases parfaitement claire du jeu-, avec les deux boutons traditionnels coup faible/coup puissant -habilement recentrés ici autour certes de la puissance des coups, mais aussi et surtout de leur portée, grâce à la création des armes les plus badass du jeu vidéo, les Lames Du Chaos- plus la chope et la parade, les réflexes de jeu s’imposent vite comme des évidences, chaque combo est le prolongement d’une intention du joueur et ce dernier finit par faire corps avec le joypad, aboutissant immanquablement au résultat escompté. Pourtant pas de simplification ou de casualisation, les mouvements sont riches, les combos nombreux et complexes. Simplement, l’équipe des studios Santa Monica a su trouver cet équilibre fragile entre une dimension permissive qui donne au joueur ce sentiment de puissance dès les premiers tapotements de touches, et la finesse d’un gameplay riche, toujours axé sur ce même feeling wagnérien. On commence fort, on termine le kiki tout dur dans une flaque de sueur en train de ricaner, l’oeil exorbité, en train de massacrer à grands tours de Lames du Chaos les ennemis à l’écran. Tout est pensé pour que le joueur s’en prenne plein la face : la façon d’ouvrir les portes, le dosage des vibrations de la manette, les sons et les ralentissements pendant les combos, la multitude de finish moves tous plus brutaux les uns que les autres. God of War est une orgie des sens.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

God of War évite l’écueil dans lequel avait sombré le VS Fighting, ne s’adressant plus qu’à des joueurs uberspécialisés, et rompt dans la foulée avec les impératifs de complexification au détriment de l’intuition auquel le genre semblait être destiné à se soumettre. Mais toute la jouissance que le titre propose, cet orgasme immédiat, viscéral renoue avec une époque reculée, celle de l’arcade, du jeu de café, la grande époque des beat’em up de Capcom ou Irem. On retrouve le maniement instinctif, simple, l’abondance d’ennemis à massacrer, le sentiment de puissance mis en avant véhiculé par des titres comme Undercover Cops, Punisher ou Captain Commando, entre nombreux autres, l’orgasme du run & gun, le plaisir orgiaque du beat’em up, bref, les sensations Arcade par excellence.

Mais la connexion avec les racines du genre ne s’arrête pas là. En effet, si dans le beat’em up de l’époque, le contexte est souvent post apocalyptique ou urbain, on retrouve néanmoins de nombreux titres comme par exemple Knights of the Round, qui flirtent avec les mythes et légendes, élément prépondérant dans God of War. Renouer avec les arcanes du genre tout en réussissant à le renouveler et le magnifier, voici la prouesse qu’accomplit l’équipe de développement de Santa Monica en offrant cette bombe vidéoludique à un public qui n’était en rien préparé à ce déferlement d’excellence et de violence. Mais si les mécaniques de jeu sont un des facteurs prépondérant dans la réussite qu’est God of War, il ne faut pas négliger le poids de son ambiance baignant dans l’epicness absolue dans la balance du succès. Car les créateurs nous offrent non seulement une prouesse vidéoludique, mais aussi une histoire tragique, ainsi qu’un des héros les plus charismatiques de la playhistoire : le Fantôme de Sparte, le Fléau des Dieux, le grand Kratos !