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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

TESTHOKUTOjacket

Allez, aujourd’hui, c’est du test retro de chez retro, puisque l’on puise carrément à la racine de l’âge d’or du jeu vidéo nippon, l’époque où le marché du jeu vidéo de salon se résumait à un bras de fer serré entre deux géants, où acheter sa console revenait à choisir son camp. C’est aussi l’occasion de revenir sur le très sympathique Black Belt, le tout premier titre que j’ai pu toucher sur la grande MasterSystem… Enfin, ce n’est pas spécifiquement de Black Belt qu’on va parler, puisque ce qui n’était qu’une légende urbaine à l’époque (entendez par là « avant qu’internet ne tue les légendes urbaines ») s’est finalement avéré vrai, donnant raison à une génération de joueurs craignant d’être victime d’hallucinations post-traumatiques suite au visionnage de la mythique série Ken le Survivant : Black Belt était bien une adaptation de Hokuto no Ken maquillée!! Alors, qu’en est-il de la version originelle ? Est-ce que Black Belt était une version édulcorée, censurée jusqu’à l’os, a-t-on droit à de la tripaille en pagaille dans la vraie version ? Du calme, post-jeune, essuie la bave du coin de tes lèvres, trace tes sept cicatrices avec un marqueur si ta pilosité te le permet et viens, on va tout de suite vérifier ensemble ce que vaut ce Hokuto no Ken!

Souvenirs souvenirs…

Bienvenue le mercredi après-midi au Club Dorothée!

Bienvenue le mercredi après-midi au Club Dorothée !

Si aujourd’hui, le jeune adulte est devenu une cible centrale en terme de marketing, à même titre que l’enfant et que la ménagère, il fut une époque pas si lointaine où l’on faisait tout simplement abstraction totale de la nuance entre l’enfant et l’ado. Le résultat ? Des séries de Magical Girl à la Gigi et Creamy mêlées à du Robotech, Princesse Sarah, Moumines, Yakari, Boumbo, Bouba, Rémi Sans Famille, Embrasse Moi Lucille, Jeanne et Serge, Spectreman, X-Or, Wingman, Signé Catseyes, Dragonball, Les Chevaliers du Zodiaque, Muscleman, Un Collège Fou Fou Fou (où tout le monde est fou), Max et compagnie, Albator, Docteur Slump… Je continue ou vous voyez le tableau ? Bon, bref, un pur foutoir où s’alternaient sans vergogne les programmes pour enfants, les séries romantiques, les séries un peu plus « cochonnes » (Lamu, Nikki Larson, ou encore Cat’s Eyes avaient de quoi émoustiller la jeunesse prépubère), et les séries à la violence exacerbée, fer de lance commercial des émissions pour la jeunesse. Les ados attendaient patiemment en se tapant du Gem et les Hologrammes entre un épisode des Chevaliers du Zodiaque et Dragonball Z (exemple fictif, je ne me souviens plus des programmes spécifiques, juste que j’ai dû subir quelques épisode de Gem…). Nous étions habitués depuis longtemps à l’édulcoration systématique de thèmes tendus à coups de traductions criardes et de coupes franches, Dorothée continuait à faire semblant de s’adresser aux 3 à 11 ans, les parents ne culpabilisaient pas trop en croisant un épisode de Saint Seya, l’accord tacite était passé. Et par un beau mercredi après-midi de fin août 1988, Dorothée annonce l’arrivée de deux nouvelles séries : Lamu et Ken Le Survivant. Et ce jour-là, tout changea. Si Lamu s’est contenté de nous offrir à travers ce premier épisode plein d’humour, une jolie paire de seins (suffisant pour émoustiller les jeunes frustrés que nous étions) en guise d’élément subversif, Ken Le Survivant, lui a carrément fait péter toutes les limites, exploser l’accord tacite, changé la donne. Appels de parents paniqués et outrés demandant le retrait de la série, organisation d’un vote téléphonique, 97 ou 99% de votes pour le maintien de la série ; pour ménager la chèvre et le choux, Dorothée et AB productions décident de maintenir la série en coupant toutes les scènes violentes, ce qui donnait au final une version incompréhensible parfois réduite de moitié en guise de compromis foireux, bref, la politique de l’autruche ne pouvait plus durer longtemps.

L’autre point d’orgue de l’acceptation de l’ado en tant que consommateur de spectacle, ce sera Akira, véritable chef d’oeuvre de l’animation jamais dépassé, mais c’est une autre histoire, revenons donc à nos moutons post-apocalyptiques.