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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

Totof

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Le nom ne vous dit peut être rien si vous n’êtes pas familier avec l’Histoire du Jeu Vidéo mais cet archétype du geek a créé un des plus gros succès commerciaux sur PC que vous avez probablement lancé une fois dans votre vie (ne le niez pas), les Sims. Un concept parti de pas grand-chose qui au fur à mesure du temps est devenu un mode de jeu unique, le seul de sa catégorie encore aujourd’hui, le simulateur de vie.

Le Miroir

the sim1-BLes Sims est un projet couillon, presque trop simple pour que personne n’y ait pensé auparavant, on a tous joué avec des soldats en plastique ou des poupées étant gosse sans jamais avoir songé à ce que ce jeu deviennent finalement un gameplay à part entière. Will Wright lui y a songé un peu de façon accidentelle. L’idée de base selon certaines sources (comme IG Mag) est venue depuis 1991 où Will Wright avait perdu sa maison suite à un gigantesque incendie qui avait ravagé la ville de Oakland en octobre de la même année. Là où des esprits premier degré auraient pensé à développer un jeu sur les pompiers ou un simulateur d’assurance suite à ce désastre, Wright lui pense à une maison de poupée. Cette idée de créer un simulateur de poupée est la suite de sa logique quand il s’amusait avec sa femme à aménager leur nouvel appartement. Pour la conception de ce projet, il reprend les bouquins et s’inspire de diverses théories sur l’espace, l’architecture extérieure et intérieure et les effets sur l’être humain. Bref, on remercie les incendies et les pompiers pour l’idée.

les-sims-2-free-gratuit-pc-code-header-001Pour ceux qui n’auraient pas touché une seule fois au Sims (allez, avouez le), Les Sims reprend la même optique que Simcity, pas de Game Over, pas d’objectif obligatoire, que de l’expérimentation. Vous avez la clé pour cette fois-ci non pas gérer une ville ou se la jouer Kanye West en contrôlant la Terre PARCEQUE VOUS ETES KANYE WEST BORDEL DE MERDE. Ici vous gérez votre « vous » virtuel (préalablement fabriqué par vos soins à votre image bien sûr) dans un monde en 3D isométrique (technique en vogue à l’époque) avec toutes les tâches quotidiennes de votre vie à vous dans la réalité véritable, un jeu passionnant donc. Sauf que finalement ce jeu qui dans l’optique n’en est pas un, est addictif, vous aménagez votre maison, vous gagnez votre flouze en allant bosser soit en étant fleuriste ou être le Godfather du quartier, because fuck logic. Vous devez également prendre soin de votre sim pour qu’il soit épanoui en veillant à ce qu’il sente bon, qu’il ne pisse pas partout et qu’il ait un minimum de vie sociale, parfaitement à l’inverse de vous et moi.

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Succès retentissant sur la case chaste des adolescentes, EA s’est payé Katie Perry pour être l’égérie du troisième volet.

La saga s’est vendu à plus de 125 millions d’exemplaires à travers les 3 volets canoniques (le 4 n’existe pas) et traduits en vingt-deux langues, il a notamment permis la démocratisation du jeu vidéo PC au grand public, surtout du côté féminin ne nous le cachons pas. Pourtant, en 1999, Maxis proposait le projet a EA, qui dans un grand élan de connerie qui lui est caractéristique, refuse le partenariat en prodiguant que les Sims allait se planter. Electronic Arts refuse de coopérer encore avec Wright comme avec Simcity à son époque qui avait fait un carton-surprise. Faute bizarrement rattrapée quand le premier volet sort et que le monde entier en parle comme étant une « révolution » vidéoludique, EA achète Maxis après la renommée internationale que mange goulument le jeu. En 2002, Will Wright recevra le « Hall of Fame Awards » par l’Academy of interactive arts and scienceaprès Hironobu Sakaguchi, Sid Meier et Shigeru Miyamoto.

05-Will-WrightLes Sims se crée une communauté très large et surtout des milliers de moddeurs du dimanche qui commence a développer des Mesh pour le jeu et divers Props. Des tonnes de nouveau canapay, d’habits, d’interactions, de SimStars, de meubles et de Nude Patch émerge de cette communauté fraîchement créée. Suite à ce phénomène, probablement un stagiaire ambitieux de la boîte américaine, lança l’idée à ses maîtres de stage de ne pourquoi pas faire des add-on qui ajoutent divers objets, de nouvelles carrières, de nouveaux habits et vendus à 40 dollars pièce. D’une idée mâchouillée par une équipe de marketing&développement, il en émerge une floppée d’additionnels qui envahit les magasins et la chambre de votre soeur. La légende veut également que ce soit en partie de la faute de la communauté avec certaines personnes qui vendaient leurs créations qui ont poussé Wright et EA à lancer la folie des addons.

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Même avec 10 ans dans les dents, si vous voulez essayer les Sims, prenez le second volet (le 3 & 4 sont des purges) et tous les Addons, une barre de fun.

Après entre autres les Sims en vacances et les Sims Abracadabra (ils se sont surpassés pour celui-ci), l’équipe de Wright se lance sur le développement des Sims 2. Ici on touche à un de mes plaisirs coupables, OUI, je l’avoue nom de dieu de crotte, j’ai aimé jouer aux Sims 2. Ce second volet pousse le trip de simulation de vie dans ses derniers retranchements. Cette fois-ci « l’héritage des gènes » est au centre du gameplay, quand vous créez votre sim, vous avez la possibilité de lui attribuer des ambitions et des traits de caractère génétiques et physiques qui vont se retrouver sur toute votre descendance. Cette feature représente le point d’orgue de ce que souhaite représenter Will Wright de notre espèce, de pouvoir contrôler un Sim bébé jusqu’au troisième âge tout en créant une descendance est la chose la plus représentative de toute la carrière du bonhomme. Les Sims 2 sort sur PC le 16 septembre 2004 et est salué non seulement pour son système d’héritage, mais aussi pour son moteur 3D, son esthétique cartoonesque, son ambiance et ses nombreuses évolutions sur le système de création des sims, des maisons et divers outils architecturaux.

Le nom ne vous dit peut être rien si vous n’êtes pas familier avec l’Histoire du Jeu Vidéo mais cet archétype du geek a créé un des plus gros succès commerciaux sur PC que vous avez probablement lancé une fois dans votre vie (ne le niez pas), les Sims. Un concept parti de pas grand-chose qui au fur à mesure du temps est devenu un mode de jeu unique, le seul de sa catégorie encore aujourd’hui, le simulateur de vie. Avant de devenir le créateur de cette saga, Will Wright est avant tout un brillant élève en sociologie, robotique et en architecture, rien que ça. Retour sur son parcours prestigieux à huit lieux des écoles de jeu vidéo.

Un curieux d’exception

Will_Wright_at_SXSWWill Wright a grandi à Baton Rouge en Louisiane aux Etats-Unis, en sortant du lycée à 16 ans en 1976 avec son diplôme en poche, il poursuit ses études à l’Université d’Etat de Louisiane où il étudie en « Études des arts et des sciences, de design et d’architecture ». Quatre années plus tard il continuera en « Sciences sociales et humaines » à la New School University, une école très prisée à New York. Il perfectionnera sur deux diplômes supplémentaires dans la même école en Architecture suivie d’un génie mécanique. Un C.V qui correspond finalement à une carrière d’ingénieur, de sociologue ou d’un très bon politicien sauf que Will Wright ce qu’il aime, c’est les nouvelles technologies.

Au début des années 80′, il se finance un ordinateur Commodore 64 pour pouvoir programmer et coordonner ses robots, en se plongeant dans la programmation pure, il découvre un univers qui le passionne. L’informatique étant en pleine expansion, une voie remplie de rêve, de fantasme et se révolutionnait quasiment tous les jours avec de plus en plus de trouvailles, il tombe sur des jeux vidéo, ce qui pour lui devient une sorte de révélation.

Le début de la chaîne

Bungling-Bay-The-IslandLe premier projet vidéoludique où Wright s’investit n’est ni un simulateur de vie, ni d’urbanisme, mais un simulateur d’hélicoptère. Sorti successivement entre 1984 et 1985 sur Commodore 64 et NES, Raid on Bungeling Bay est aussi un jeu particulier dans le parcours de l’ingénieur-socio-roboticien, puisque ici on se retrouve dans un jeu d’action. Le but du jeu est de contrôler le Thunder Chopper, un petit hélicoptère de combat qui transporte des bombes et dont le but premier est de détruire plutôt que de construire (ironie toussa toussa). Le jeu se joue en 2D sur une grande map ouverte où le but est de détruire des usines qui finalisent une arme d’un groupe de terroriste prêt à en découdre avec le reste du monde. La feature la plus intéressante du jeu reste dans la façon d’approcher les divers objectifs, Will Wright laisse au joueur de décider comme il le souhaite planifier leurs opérations, un ersatz de monde ouvert avant l’heure.

41PBNY68YZLDurant le développement du jeu, Will Wright se surprend finalement à prendre plaisir à construire la map plutôt que d’y jouer, créer des villes comme bon lui semble, cette démarche va aboutir aux prémices de ce qui va devenir un des plus gros succès de Wright, je vous laisse deviner lequel. Durant ces études en architecture, il avait trouvé passionnant le concept de l’urbanisme posé par deux théoriciens reconnus dans la matière. En utilisant le programme source Raid on Bungeling bay, il va s’inspirer des travaux de Jay Forester avec sa thèse Urban Dynamics, et de Christopher Alexander avec son livre Pattern Language. Ces deux grands Architectes avaient posé comme base les différentes caractéristiques de l’urbanisme, les rapports spatiaux ainsi que les effets d’interconnexions entre différents secteurs d’activité dans une même ville. Une bonne partie des codes et règles écrites par ces théoriciens sont reprogrammé par Will Wright dans son programme, en modifiant beaucoup de paramètres, il arrive (enfin) à son concept de simulateur d’Urbanisme, appelé tout d’abord Projet Micropolis (en référence à la marque de disque dur) il sera renommé quelques temps plus tard, Simcity.