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God of War Ascension : La génèse d’un guerrier de légende

Ascension

Aujourd’hui, créer une licence demande beaucoup d’efforts et de créativité et surtout savoir ce renouveler. Arriver en une période où la PS1 et la PS2 nous offraient beaucoup de sagas des plus intéressantes comme Devil May Cry ou Splinter Cell sur PS2, mais aussi sur PS1 des titres comme Metal Gear Solid, Silent Hill, Final Fantasy ou encore  Resident Evil, devoir créer quelque chose de ludique reste possible mais encore faut-il qu’on soit ambitieux et animé par un véritable savoir-faire. God of War arrive en 2004 en mode beat’em’all comme il en existe des tonnes sur ce support (qui a dit Rygar ?), il séduit avec son histoire et son personnage guerrier ravagé par les remords qui doit commettre un acte impossible : tuer un dieu. Le guerrier Kratos connaît un succès sans précédent ; s’enchaîne en 2007 un deuxième épisode épique, puis en 2010, le 3ème opus sort sur PS3 et met une de ces claquasses que j’en ai encore la marque. Kratos revient en mode HD avec des graphismes magnifiques, une jouabilté surpuissante et encore plus vénère, façonnant la panthéon des dieux grecs à sa manière, il reste actuellement un des plus beaux jeux de la PS3. 3 ans après le 3ème opus, Ascension arrive comme une fleur en nous contant son histoire avant les évènements de GOW 1 et avec en prime l’ajout d’un mode multijoueur. Plongez avec moi au cœur de la Grèce avec le plus impitoyable des guerriers virtuels, pour une expérience sans précédent. 

 Un retour des plus inattendu

Ça commence mal pour notre guerrier

Ça commence mal pour notre guerrier.

« Jamais, tu m’entends, jamais!  » dit avec de la rage dans le cœur alors qu’il est prisonnier, sont les premiers mots que l’on entend de la bouche du guerrier, ça met déjà en appétit. 3 ans après le 3ème opus, l’équipe de Santa Monica Studios nous pond un bébé inattendu, mais était-il nécessaire de faire ce nouvel opus ? Après GOW 2, l’attente d’un 3 était plus qu’évidente, déjà d’un point de vue scénaristique, mais la trame du 3 nous laisse dubitatif sur l’éventuel épisode 4… Niveau scénario, l’histoire nous envoie bien avant GOW 1, où Kratos rompt son pacte d’allégeance à Ares le dieu de la guerre, mais les divinités chthoniennes, les Erinyes (dans la mythologie grecque) ou Furies (dans la mythologie romaine) ne l’entendent pas de cette oreille et poursuivent le guerrier qui finalement tombe sous leurs joug… mais c’était sans compter sur la volonté du guerrier qui leur mènera la vie dure mais explorera au passage sa psyché fragile. Alors que vaut-il ? Premier constat, rien n’a changé niveau gameplay et ce depuis le premier opus ; ce n’est pas à déplorer, mais la saga propose peu de changement en terme de gameplay pur à part quelques ajouts sympas. Vous attaquez, vous engrangez de l’XP pour améliorer vos armes et magies. Ça change pas mais y a un adage qui dit « on ne change pas une équipe qui gagne » et ça réussit à GOW parce que les combats sont prenants et retors, qu’on peut alterner magie/armes, que les ennemis peuvent se finir en QTE vous rapportant magie ou santé en plus et un tas d’autres raisons qui font qu’on peut pardonner à la série son manque d’innovation. Alors comment ça se fait que l’on peut être avec GOW aussi patient et visiblement peu critique à son égard? Parce que que tout simplement AUCUN épisode de la série n’est mauvais (comme pour MG ou encore FF), chaque épisode nous offre une qualité au dessus de l’épisode d’avant dans tout les domaines : les graphismes, les moments épiques, les musiques, les environnements complexes, l’histoire etc…. tout est réuni pour qu’on ait hâte de retrouver Kratos dans une aventure qui promet d’être plus que monstrueuse. Là je me suis dit tiens, un nouveau God of War bizarre ? Alors est-ce un prélude pour nous satisfaire une dernière fois sur PS3 avant l’arrivée de sa petite sœur vers la fin de l’année et nous proposer en 2016 (la saga sort tous les 3 ans) un Kratos flambant neuf et encore vénère et nous offrir du nouveau dans le gameplay ? Le 3 étant pour moi l’apogée de la série et aussi le meilleur mais encore un des meilleurs jeux PS3, que vaut Ascension ? Eh ben il n’a pas à rougir, mais ce qu’on peut lui reprocher c’est d’être moins profond et complet que le 3 ème épisode. Analyse d’un jeu qui avec un peu plus de travail aurait surpassé son ainé, mais ne lui jetons pas la pierre, comme je l’ai dis AUCUN God of War n’est mauvais.

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Wolfenstein II: The New Colossus

William Joseph Blazkowicz est de retour depuis 2014 dans un nouvel arc scénaristique de la saga Wolfenstein, prenant place dans un univers uchronique dans lequel les nazis auraient gagné la Seconde Guerre Mondiale. Combattant ce New Order, celui que l’on surnomme “Blazko le Barjo” continue la lutte avec un second opus, The New Colossus, sorti le 27 octobre dernier. Aussi meurtri que déterminé.

Enfoirés de nazis bourreaux d’enfants !

D’un point de vue scénaristique, Wolfenstein II: The New Colossus fait directement suite à son prédécesseur. Que ceux qui prennent le train en cours de route se rassurent : à l’instar d’un Deus Ex: Mankind Divided, une longue cinématique rappelle les faits de The New Order pour replacer le contexte et plonger le joueur dans l’histoire. Cette introduction pose les bases tout de go : les nazis tentent d’asseoir leur domination sur les Etats-Unis d’Amérique, Blazko est souffrant et cela constituera l’élément majeur de la narration et du game design de la première partie du jeu.

Le temps aussi de se familiariser avec les commandes, rapidement cela dit car elles font dans le classique, avec saut, accroupissement, course, grenades et tirs. À ceci près qu’il est désormais possible de porter une arme différente dans chaque main, chacune étant attribuée à une gâchette (gauche ou droite). Blazko disposera d’une demi-douzaine de guns de routine customisables et bien bourrins, bien que deux d’entre eux se ressemblent fortement dans le ressenti et l’impact. Il sera également possible de ramasser sur le champ de bataille, ça et là, un lance-flammes ou un gros fusil énergétique, pour un gain considérable de puissance au détriment d’une vitesse de déplacement réduite.

Le soft est doté d’un gameplay assez frontal et jouissif de brutalité, notamment grâce à une IA plutôt simpliste qui prête volontiers le flanc aux attaques. Cependant, Blazko se retrouve bien souvent débordé de part et d’autre. La clef de la victoire réside avant tout dans l’annihilation des lieutenants nazis qui n’auront de cesse d’appeler des renforts sinon. Et surtout, dans la connaissance des spécificités et des faiblesses des ennemis. Ainsi, une joute compliquée pourra éventuellement tourner court. Et comme souvent dans un jeu vidéo de tir, un fusil à pompe upgradé vous facilitera grandement la tâche…

On aurait souhaité un peu plus de moyens de la jouer infiltration, puisque l’on dispose seulement de hachettes, de silencieux et d’approches dans le dos. Quand bien même Blazko progresse dans ses aptitudes dans une démarche du type “C’est en forgeant qu’on devient forgeron”, puisque les compétences se débloquent selon votre style de jeu, les alarmes se déclenchent assez vite et les nazis ont tendance à partir rapidement dans des envolées sanglantes. Les salauds. The New Colossus présente ainsi certains passages vraiment compliqués à négocier, même en mode “Amenez-vous!”. La sauvegarde manuelle deviendra alors un allié précieux.

Longtemps, le soft reste le cul entre plusieurs chaises, entre un système de couverture ni complètement safe ni correctement maniable, un corps-à-corps qui laisse le joueur vulnérable à l’inverse d’un Doom, et la nécessité d’agir et de se déplacer à toute allure. Comme dit plus haut, la réussite dépend avant tout de la rapidité à clairsemer les lignes adverses, à la fois dans la détection et l’élimination clinique des lieutenants, et dans l’acquisition d’une puissance de frappe adaptée. Heureusement, la deuxième partie de l’aventure s’avère bien mieux équilibrée, et l’on sent une nette progression du personnage et un plus grand plaisir à défourailler du suppôt d’Adolf.

L’as de trèfle qui pique ton coeur, Caroline

Mais attention, Wolfenstein II: The New Colossus est bien loin de n’être qu’un jeu de tir plutôt brutal. Il s’inscrit dans la tradition des FPS solos narratifs, genre devenu rare mais ô combien excellent pourtant. Une grande place et une attention particulière sont accordées à la narration, à la mise en scène et à l’écriture des personnages qui se révèlent tous très intéressants. Le jeu aime parler et raconter, que ce soit ingame, dans les nombreuses et longues cinématiques, voire dans les objets, les messages et autres journaux à collectionner et lire.

Surtout, on souffre avec Blazkowicz, on ressent son corps et son esprit meurtris. Ceci a un impact direct sur le gameplay, puisque l’avatar possède seulement cinquante points de vie (mais une armure doublée) durant la première partie du jeu. L’empathie pour son combat personnel (touchant, par ailleurs) et collectif est réelle. Tout comme son rôle d’étendard et de liant de ce mouvement révolutionnaire qui se forme petit à petit, autour de personnalités bigarrées, blessées mais tenaces.

Ce groupuscule habite un hub central où on peut aller discuter avec les différents alliés, ou duquel on peut partir vers des missions secondaires qui consistent surtout à buter des hauts fonctionnaires dans des zones déjà visitées, allongeant un peu la durée de vie tout en permettant d’acquérir certaines capacités. Une excellente surprise vous attend justement dans ce repaire de révolutionnaires, mais nous nous garderons bien de vous la dévoiler pour ne rien gâcher.

The New Colossus est ainsi une uchronie qui se veut tout sauf dystopique, puisqu’elle narre l’histoire de la naissance d’une Résistance contre un ennemi despotique, arrogant et qui se pense tout-puissant. Si les Etats-Unis gardent une partie de l’identité et des couleurs qu’on leur connaît, le joug nazi est bien prégnant et les stigmates de la domination et de la guerre ont laissé une trace indélébile. Wolfenstein II n’en oublie pas pour autant de garder son esprit irrévérencieux et WTF, avec un humour grossier et assumé qui fait souvent mouche.

Par le biais en outre d’une réalisation assez propre, alternant entre grands environnements délabrés/détruits et zones plus cloisonnées, et surtout riches en détails (morceaux de musique d’époque revisités, connivence entre les nazis et le Ku Klux Klan), le soft offre une vraie réflexion sur le jeu vs le hors-jeu. La précision d’un gameplay contre la richesse d’un univers et d’une histoire. Durant une grande partie de l’aventure, l’un rattrape l’autre et Wolfenstein II: The New Colossus parvient ainsi à trouver au final un équilibre très délicat qui fait de lui une œuvre au global assez plaisante et intéressante à vivre.

À retenir

Tout comme son personnage principal, ce nouveau volet des aventures de Blazko met un certain temps à trouver sa place et son identité. Entre un gameplay simple d’abord mais aux clefs parfois réticentes à se dévoiler, et un scénario de série Z mais généreux, Wolfenstein II: The New Colossus réussit tout de même à fournir une authentique expérience vidéoludique et narrative.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, One, PC

Genre : FPS

Développeur : MachineGames

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 27 octobre 2017

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Resident Evil 7 : Biohazard

La série Resident Evil a pris un tournant délibérément action depuis le quatrième épisode, pour atteindre probablement un point de non retour avec le sixième opus. D’aucuns pensent que la saga s’est perdue en route, oubliant l’esprit horrifique et la mise en scène qui avaient fait sa signature et son succès. Resident Evil 7: Biohazard tente un retour aux sources, aussi bien en reprenant le nom japonais original qu’en remettant au coeur de l’aventure le sentiment de stress, de crasse poisseuse. Tout en optant pour un changement plus que bienvenu pour la série canonique, avec le choix judicieux de la vue à la première personne.

On se lève tôt chez les Baker

Une bonne introduction ne fait jamais de mal et Resident Evil 7 propose un prologue plus que réussi qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler le (début du) premier épisode. Le personnage principal, Ethan Winters, arrive dans une maison de campagne isolée de la Louisiane, dans la ville fictive de Dulvey. Le jeune homme est depuis trois ans à la recherche de son épouse Mia et son enquête l’a mené dans ce lieu reculé dans lequel il va vivre, comme vous pouvez vous en douter, moult péripéties affreuses. Il va vite faire connaissance avec une maison crasseuse qui cache bien des mystères et en particulier, une famille, Baker de son blaze, aux pouvoirs et à la folie exponentiels.

Très rapidement, le joueur est jeté dans ce bain de saleté et de sang. La vue à la première personne n’est pas étrangère à la qualité de cette immersion. Le fait de ne pas pouvoir observer de ce qui se passe dans le dos voire sur les côtés de l’avatar renforce la sensation d’insécurité et les jumpscares ne sont pas rares lors du prologue. Il faut donc prendre patience, s’habituer à cette manière de gérer l’espace, ce qui ajoute une difficulté supplémentaire aux premiers affrontements qui ne sont de toute manière pas évidents. Un coup à prendre, tout simplement.

Le reste de l’aventure est très maniable et de façon déroutante, les combats de boss perdent en difficulté au cours du temps. Pas seulement parce que l’arsenal gagne en puissance de frappe, mais tout simplement car les ennemis sont moins agressifs, moins belliqueux. Par exemple, le boss final est une réelle déception, ce qui vient un peu ternir le tableau… C’est bien dommage, surtout quand on sait les premiers émois causés par les membres de cette famille complètement tarée, notamment les rencontres avec le père, monstre de résistance et de puissance, agissant tel un Nemesis jamais rassasié qui demande de la réflexion pour être déstabilisé.

Comme dans tout bon survival horror, le joueur s’accommode avec le temps des règles et de l’ambiance du titre, même si le travail sur l’atmosphère et l’ambiance est remarquable. En particulier, sur la partie sonore qui est un régal. Les bruits de pas s’adaptant à la surface sont bluffants, notamment ceux foulés sur un sol humide. Que dire également des cliquetis des armes, des portes qui s’ouvrent, des cris dégoulinants des monstres… Resident Evil 7: Biohazard est un bonheur à pratiquer avec les écouteurs et à voir, tant le RE Engine pousse le photoréalisme à un niveau bluffant, aussi bien en termes de modélisation des visages que sur les jeux de lumière. Rappelons également que le soft est intégralement jouable en VR, comme se charge de l’analyser l’ami Toma dans la dernière partie de ce test…

Une remise en question, pas une révolution

Ambiance, réalisation, cadre, progression : tout est posé pour créer une bonne expérience. On retrouve les traditionnels items de la série (herbes, munitions, armes, objets clés…) qu’il faudra stocker dans un inventaire dont le contenu est, comme toujours, limité. Il faut donc sans cesse jongler entre ce que l’on transporte sur soi et ce que l’on stocke dans la réserve. Mais il n’y a rien de rédhibitoire dans ce processus, tout du moins en mode Normal, tant il est courant de fusionner des items avec les fluides chimiques pour en créer de plus puissants. Les améliorations définitives (santé, recharge) sont rares, mais plutôt significatives.

À cela vient se greffer un arsenal classique mais efficace : un couteau pour le corps-à-corps, un pistolet et un fusil à pompe pour une puissance de frappe moyenne mais upgradable, puis des joujous plus lourds comme un lance-flammes ou un lance-grenades. Quand bien même le choix d’un skin FPS est nouveau pour un épisode RE canonique, on a ici un gameplay finalement très proche de ce qui se faisait dans les premiers opus. C’est-à-dire que l’on doit bien en respecter les règles, ne pas céder à la panique, éviter d’être statique face aux zombies qui n’auront de cesse d’avancer doucement mais sûrement sur le joueur. La technique la plus rapide pour s’en débarrasser consistera encore à leur tirer de bonnes bastos dans la tête. Ainsi, les munitions améliorées du pistolet et le fusil à pompe deviendront rapidement vos meilleurs amis.

Les ennemis sont à l’image de l’ambiance du jeu: poisseux, sales… Voire trop parfois, tant et si bien que Resident Evil 7 n’échappe au piège d’être plus crade qu’effrayant durant une partie de l’aventure. Heureusement, il affiche une remarquable maîtrise de son rythme et sait alterner aussi bien les endroits que les moments. En effet, il arrive souvent que l’on change de protagoniste, de lieu voire également de temps puisque de nombreuses séquences de flashback sont jouables à travers les VHS trouvées ça et là. Un point très intéressant qui renforce la qualité et la diversité de la narration, mais surtout implémente game et level designs puisque ces phases donnent beaucoup d’indications sur des zones futures à explorer.

On pourra également regretter le faible nombre d’énigmes qui sont pourtant très intéressantes de par leur justesse et leur intérêt. Jamais simplistes, ni jamais trop difficiles, elles offrent ce qu’il faut de plaisir cérébral. On pense notamment à celles demandant de jouer avec les ombres chinoises d’un objet reflétées par un rétroprojecteur en vue de représenter un animal. Le reste du plaisir non lié à l’action pure consistera à explorer dans les moindres recoins les différentes salles, à la recherche d’objets utilisables ou de photos/manuscrits qui viennent apporter des indices intéressants pour débloquer les portes et mécanismes, voire sur le scénario en lui-même.

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Street Fighter IV le retour en puissance du roi du versus fighting

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

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Double Dragon IV : C’est une blague?

Ce jeu n’existe pas tout simplement! Il est une honte pour les fans ! Voilà c’est dit…. Bon il faut détailler plus? Ok, puisqu’il le faut.  Tandis que la série Double Dragon était en hibernation depuis des années, notamment avec le retour décevant sous la forme de l’épisode Néon, Arc System Works annonce un nouveau quatrième épisode dans le pur style de la NES. De plus, Yoshihisa Kishimoto est rappelé pour superviser le tout, histoire de donner un gage de qualité. Les retrogamers doivent donc se rassurer et espérer retrouver les sensations de la NES. C’est réussi? Comment dire… Parler d’échec serait un énorme euphémisme, et mon expérience va peut-être vous éclairer sur la question.

UNE MISE EN BOUCHE EMPOISONNÉE

Tu es un joueur PC? Ok la config clavier ne marche pas, achète toi une manette.

Pour bien commencer la descente aux enfers, je lance le jeu sur Steam pour me manger un espèce de son moche énorme dans les oreilles. Je me dis bien naturellement que les options me permettront de régler les « options » du jeu et… impossible d’interagir avec le clavier. Ça commence bien et après avoir appliqué cette méthode, je me rends compte que cette équipe d’incapables a joué au loto et placé au pif : une touche sur le H, une sur le Z, une sur espace, le tout pour une folle journée de plaisir. Et le pire, c’est que le menu de configuration ne marche tout simplement PAS, et aucun changement n’est prévu dans les futurs patches, à la place le développeur a posté une image avec les touches, montrant son grand je m’en foutisme. Déjà un jeu qui donne du mal pour juste changer des options, ça craint, et ce n’est pas l’absence du menu son, sauf pour passer en rétro, qui dira le contraire. Mais un Double Dragon se joue avec une manette, donc je ressors une manette 360 pour commencer le jeu. Et là le modèle pris est clair est net : Double Dragon II sur NES. Dans ses thèmes musicaux, ses ennemis repris en grande partie, mais également sa technique et son IA. Le scénario qui n’est pas fortement primordial, raconte une autre aventure des frères Lee devant à nouveau affronter les Black Warriors, aidés cette fois-ci des Renegades. Un scénario simpliste, et sa suite n’est guère plus fameuse, se terminant plus ou moins comme ça. Mais ce n’est qu’un détail et je passe les cinématiques pour entrer dans l’action, pour tabasser du bon punk des années 80. Après tout j’arrive à me refaire avec plaisir les jeux sur NES, pourtant ce jeu va me faire regretter mes propos, oh que oui.

 

LA FÊTE DU SLIP DES TARES

Les Karatékaryens, une innovation made in Double Dragon IV

On va commencer par l’IA d’animal mort du titre de Arc System Works. Et pour le vérifier, je n’ai même pas eu besoin de jouer longtemps, le simple fait de laisser la manette inactive pendant les premiers instants du premier niveau ont pu me montrer que les ennemis… s’arrêtent de bouger à 20 cm de moi. Le reste du temps, c’est le festival des comportements pétés : les ennemis foncent droit devant en frappant en permanence, se tabassent mutuellement et ont une énorme tendance à vouloir se suicider sans raison apparente. Si bien que sur certain niveaux, le combat contre le boss s’est terminé par une magnifique défenestration laissant le jingle de fin de niveau conclure cette tristesse.  Pour les rares occasions où les ennemis sont encore présents et opposent de la résistance, j’ai essayé de varier les différents coups et combos pour que, copié collé de la NES oblige, je me rends compte que le balai du dojo est coincé où je pense. Le personnage est rigide, doit se tourner et être en position neutre, et ensuite lancer son attaque. Un énorme contresens pour un beat them all actuel, et je déprime en ne sortant que le fameux « coup de pied hélicoptère aérien » qui va servir tout le long du jeu. Car oui, le challenge s’est suicidé avec le reste du jeu, avec des niveaux totalement illogiques et creux. Le premier niveau se déroule normalement avec une partie en extérieur plutôt astucieuse en termes de game design, puis les développeurs se sont véritablement finis au saké pour faire la suite du jeu. On traverse entre autres un casino faisant honte à une NES, des égouts avec un gameplay plateforme immonde, mais le plus beau reste un niveau constitué de deux écrans, dont un sans scrolling pour un temps total de… 25 secondes. Je pensais vraiment être rouillé dans ce domaine, mais j’ai terminé avec le même coup spécial le jeu en 30 minutes. Les seuls moments où j’ai pu perdre des vies sont des foutus niveaux verticaux où chaque chute d’un plan supérieur déclenche la mort. Pour faire simple sur NES, un niveaux à échelles donnait un écran à chaque étage et une chute dans un trou enlevait une vie. Ici, en 2017, c’est la même chose, et primo ce n’est pas acceptable d’avoir codé un truc pareil, secundo les sauts immondes ne sont pas adaptés à cette horreur de game design. Bon je me calme, et je vais taper deux trois Karatekaryens. Ce jeu est moche, injouable, trop court mais il propose du contenu à côté ça ne peut pas être nul, non?

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Nioh

L’époque est aux fausses arlésiennes. Nous avons eu droit à un The Last Guardian réussi et inattendu en fin d’année 2016, et voici que Nioh pointe le bout de son nez, projet commencé depuis plus d’une décennie et auquel certains avaient fini par ne plus croire. La Team Ninja, puisant à la fois dans son propre héritage et dans les séries Souls et Onimusha, nous livre un jeu sur le Japon féodal au gameplay exigeant et précis. Cela suffit-il à en faire un grand titre? Eléments de réponse.

Jouer à Nioh, ni non

Comme il est impossible d’échapper aux comparaisons avec la série de From Software, autant les faire tout de suite. Qu’est-ce que Nioh reprend des Souls? En fait, beaucoup de choses. Le système de combat repose sur la gestion de l’endurance, ici appelée Ki, qui détermine les actions possibles. Une chute totale de cette jauge et c’est la porte ouverte à un combo ou à une mise à mort. Le meilleur moyen d’éviter cela est d’appuyer sur R1 à la fin de l’enchaînement pour une récupération rapide de stamina. Cet élément de gameplay peut être repris par le joueur pour mettre à mal et punir les ennemis jouant trop sur la défensive. Parce que oui, Nioh est plutôt un titre porté sur l’attaque et les enchaînements, et reprend à son avantage les dashs avant et arrière de Bloodborne. Jeu d’esquive plus que d’observation, le soft de la Team Ninja repose sur un système de progression soulesque, avec des âmes engrangées (substance répondant au nom d’Amrita ici) par les victoires qui permettent d’augmenter les statistiques (force, dextérité, endurance, corps, magie…) aux autels faisant office de lieux de repos. Le level design, cependant moins ingénieux, s’inspire également des raccourcis à débloquer et de zones à explorer dans leurs moindres recoins avec souvent pour récompenses à la clef, un objet, un coffre, ou encore un fantôme de combattant qui, ici, pourra être affronté ou non, au choix.

En effet, il n’y a pas d’invasion inopinée comme dans Dark Souls et on a même droit à un aperçu des statistiques et du profil de ces adversaires PNJ. Ce qui permet d’ajuster son approche parce que là est la grande force de Nioh: la souplesse et la profondeur de son gameplay. Il est possible d’affecter deux armes différentes en main droite pour le combat rapproché (katanas, doubles katanas, lances…), ainsi que deux armes de jet (arcs et fusils), ces dernières se révélant plutôt utiles pour attirer ou piéger les ennemis situés au loin, avec de plus des dégâts ciblés qui peuvent véritablement faciliter les joutes. Il faut donc gérer cet arsenal, qui ne devra pas être trop lourd, le poids de l’équipement influant comme dans un Souls. Et surtout, combiner avec les trois postures disponibles avec chaque arme: haute, moyenne et basse, chacune ayant ses combos et ses panoplies de coups spécifiques, ses atouts de puissance, de rapidité et de consommation de Ki. Par exemple, il sera plus prudent d’affronter à la lance en stance moyenne un spécialiste des doubles katanas (parce que permettant une couverture des angles et de tenir à distance avec des attaques d’estoc), ou au contraire un fléau avec un sabre en position basse pour asséner plus de hits rapides et rester au corps-à-corps.

[LES TEMPS MODERNES] Final Fantasy XIV : A Realm Reborn : un « Vrai » FF online

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L’écriture d’un « Temps modernes » est par définition un exercice compliqué. Comment synthétiser, en une page ou deux, le contenu d’un jeu qui vient de sortir ? Comment donner une impression concise sur un jeu qui, la plupart du temps, nous a plu ? L’exercice devient d’autant plus compliqué quand le jeu en question a un contenu colossal… De fait, comment délivrer un temps moderne de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn et de son extension Heavensword, à la fois le dernier MMO de Square-Enix, et le dernier Final Fantasy online ? Franchement… Cela va être difficile.

Le retour du MMO Old School

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte trinité est respecté, et c'est tant mieux !

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte Trinité est respecté, et c’est tant mieux !

Il n’y a pas à dire : FFXIV est fondamentalement un MMO Old School. Les mécaniques de jeu prennent leurs racines dans des MMO des années 2000, voire 1990. Pas de groupage automatique, l’entraide est favorisée par l’artisanat et par ce qu’on appelle « le saint triptyque » : pour faire un bon groupe il faut un heal, un tank, et des DPS. C’est comme ça, et en même temps ça parait logique pour un MMO. Mais bien que old school, certaines petites touches de modernité font du bien, comme les événements aléatoires, ou bien le fait que toutes les classes ont un sort de heal. Bref, on est bien plus proche d’un Everquest que d’un Guild Wars 2. Et même si j’ai aimé GW2, il faut bien dire qu’il n’encourageait pas l’entraide… Le système d’évolution de FFXIV est d’ailleurs très bien pensé, à mi-chemin entre classicisme et nouveauté. On crée un personnage avec sa race, sa classe, son alignement… Mais au bout d’un certain nombre de niveaux, notre personnage peut choisir un « job » qui consacrera sa spécialité : DPS, Healer, ou Tank, avec toutes les variantes que cela entraîne. Bref, l’espace qui m’est donné est trop court pour rentrer dans plus de détails… Mais vous aurez remarqué, au détour d’une phrase, le mot « job ». Car oui, FFXIV : A Realm Reborn est bien un vrai et un bon MMO, mais c’est aussi un véritable Final Fantasy. On ne peut pas s’y tromper !

Jouer à Final Fantasy c’est bien… Avec des centaines de joueurs c’est mieux !

Bien qu'Online, ce Final Fantasy est un "vrai" FF

Bien qu’Online, ce Final Fantasy est un « vrai » FF.

Beaucoup de personnes pensent qu’un Final Fantasy ne peut pas être un « bon » MMO. Bien que le 11ème épisode ait démontré le contraire, FFXIV : A Realm Reborn enfonce le clou. C’est sûr, nous sommes bien face à un bon, un vrai Final Fantasy. Et bien qu’il y ait les chocobos, musiques de combats, et mogs (kupo kupo), c’est bien l’ambiance qui se dégage du titre tout entier qui fait la différence avec les autres MMO. La Magie FF est là et bien là ! Et même si les quêtes ne sont parfois pas très originales (va tuer 2 araignées, ramène ce bidule à Tartempion), il faut bien avouer qu’on prend du plaisir à se balader en Eorzia. C’est assez rare dans un MMORPG, et voilà donc pourquoi je le souligne : même si nous sommes un parmi tant d’autres, on a vraiment l’impression de servir à quelque chose et d’avoir un impact sur le monde qui nous entoure. Mieux, étant donné que la sainte trinité des MMO est respectée, vous devrez jouer en équipe pour avancer dans l’histoire. De plus, et encore une fois, c’est à souligner, FFXIV dispose d’un contenu gargantuesque, mais reste totalement accessible aux personnes qui ne veulent pas se jeter corps et âme dans l’aventure. Une petite heure par ci, une autre par là, et le plaisir de jeu est toujours là. On peut aller à son rythme sans être frustré.

Un contenu de dingue

Mais au-delà du fait qu’il s’agit à la fois d’un véritable MMO comme on les aime, et d’un Final Fantasy pure souche, il faut bien avouer que le contenu actuellement en place est tout simplement phénoménal. Petite indication : j’ai joué 360 heures, je ne suis toujours pas au niveau max, et je suis très loin d’avoir vu ne serait-ce que la moitié du contenu… Mais comme je suis gentil, je vais tout de même vous faire une petite liste de ce qui vous attend au delà des simples quêtes, au lieu d’aller traîner sur https://www.casino777.be/ :

  • Les carnets : oui messieurs, les quêtes ne sont pas la seule manière de monter l’XP ! Vous disposez de plusieurs petits carnets à compléter afin de gagner de l’expérience. Ces carnets sont de différentes sortes : complétude d’un bestiaire, découverte de panomaras exceptionnels, objectifs donné par des grandes compagnies, …etc. De quoi varier les plaisirs !
  • Les mandats : Sortes de quêtes répétables, les mandats permettent surtout de récupérer des jetons de tâches. Ces jetons peuvent être utilisés par vos « servants », des PNJs à votre service, pour qu’ils aillent vous chercher les matériaux dont vous avez besoin pour faire du craft. C’est bienvenu !
  • Les primordiaux : on touche à l’un des points les plus fort du jeu : ses instances. Au delà des raids et des donjons maintenant communs (mais bon, quand dans un jeu il y a plus d’une trentaine c’est déjà colossal !), le jeu propose des combats en groupe uniquement contre des boss. Et ces boss ce sont… Les invocations traditionnelles de FF ! Quel plaisir d’aller défoncer en guilde, en groupe de 8, Ifrit, Garuda, Shiva ou Odin ! Le tout bien entendu avec des stratégies à mettre en oeuvre !
  • Le Gold Saucer : oui, vous avez bien lu, il y a bien le Gold Saucer dans FF14 ! Et comme dans le célèbre FF7, vous pourrez parier sur des courses de chocobos, tout en devenant également un jockey hors pair ! Vous avez également d’autres mini-jeux : danse, combats de mascottes, loto, et j’en passe ! Et avec la musique d’époque !
  • Le Triple Triad : Quoi ? C’est pas vrai ?! Et bien si, dans FF14, vous aurez la possibilité d’affronter d’autres joueurs au célèbre jeu de cartes qui a fait la renommée de FF8. Mêmes règles,  beaucoup de cartes à collectionner, et de grands tournois organisés régulièrement. Un jeu dans le jeu… Qui prend beaucoup, beaucoup de temps…
  • Le donjon sans fond : tu commences FF14 et tu te sens largué par rapport aux autres ? Square a pensé à tout en rajouter un mode où tout le monde repart de 0 et où tout le monde dispose du même stuff. Seul le skill compte, et il faudra avancer dans le donjon sans fond au fil des étages jusqu’à arriver au 50me sous-sol. Un marathon qui vaut le coup !
  • Les métiers de Craft : comment c’est pas original ca ! Mais si enfin ! Car dans FF14, un métier de craft, ce n’est pas seulement choisir le nombre de choses qu’on veut fabriquer et attendre que cela soit terminé, non ! Chaque classe d’artisanat propose son propre système de compétences à améliorer, avec du stuff dédié et des histoires annexes. Une bonne trouvaille, encore une fois !
  • Le Blitzball : Oui, tu as bien lu mon petit, quoique j’anticipe un peu, car ce jeu sera en ligne au moment de la sortie de l’extension Stormblood, en juin 2017. Mais t’imagines le blitzball en ligne ! Mais on aura plus de vie !

A retenir

J’ai un peu honte d’avoir résumé ce monstre qu’est Final Fantasy XIV en ces quelques lignes. Je n’ai pas parlé des graphismes magnifiques sur PC. Je n’ai pas parlé du contenu Haut Niveau très étoffé et souvent mis à jour. Je n’ai pas parlé de l’utilisation intelligente de la manette sur console. Je n’ai pas parlé de…. Enfin je m’arrête là. La question fondamentale est finalement simple, et revient à chaque Temps Modernes : faut-il dépenser quelques Gils pour se procurer FFXIV, et payer un abonnement mensuel d’une dizaine d’euros ? Pour moi, la réponse est claire : OUI ! Jouez-y, plongez dans Eorzia, traversez des plaines à dos de chocobo, invoquez Ifrit et Shiva, et surtout.. Ajoutez-moi à vos amis (mon perso tout mignon : Der Cerpen, sur le serveur Lich) !

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 & 4 – PC

Genre : MMORPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 27 août 2013 

Le Serpent

XCOM 2, rien à signaler

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Dernier rejeton d’une vénérable dynastie de tactical occidentaux, XCOM 2 fait suite au reboot à succès de la série de dégommage d’aliens furtif. Statue vidéo-ludique érigée à la gloire d’X-Files, elle en reprend l’ambiance feutrée, le goût du mystère et les imbroglios tendus avec nos amis les E.T. Seulement voilà : si le précédent épisode passait du simulateur de Gestapo à la bataille de France, nous voici désormais plongés dans le quotidien des FFL. Et dans un monde entièrement nazi.

Gagner la guerre

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XCOM 2, c’était pour moi l’occasion de me rabibocher avec la série, et plus généralement avec les tactical occidentaux dont je ne suis pas très friand. C’est donc les yeux pétillants et le cœur gonflé d’espoir que j’ai avalé sa désastreuse cinématique d’introduction, ambiance pilote de Terra Nova, pour déboucher sur le sempiternel tutoriel de déplacement des unités. Je ne veux pas être injuste avec ce tuto : plutôt rythmé, il recèle en outre l’unique retournement de situation surprenant de l’aventure. Mais endurer tous ces supplices pour finir par une présentation du casting catégorie sitcom aura eu raison de ma raison.

Le jeu est incroyablement plat et sans inspiration. Les graphismes ont raté le coche de la next-gen, et la direction artistique n’arrive même pas à faire honneur aux séries B qui lui servent visiblement de modèle. Les dialogues raclent pourtant bien le fond des séries US en débitant des stéréotypes baignant dans une soupe aussi fade que la personnalité des protagonistes. Et parallèlement à ce désastre de tous les instants, la narration ingame est plutôt efficace et bien maîtrisée ; à l’image de l’introduction qui nous fait rapidement sentir la menace de mort permanente qui pèse sur nos soldats.

Nouveauté qui dénote également ce changement de ton, la plupart des missions débutent en mode infiltration. Une occasion pour l’IA de s’en donner à cœur joie en traversant des zones surveillées alors qu’un autre chemin les contourne, de sauter à travers des vitres au lieu d’ouvrir la fenêtre, etc. Ça a au moins le mérite de réveiller la première fois, vu le rythme horriblement lent des combats, bourrés d’animations trop longues et d’attentes inutiles. Et même si vous parvenez au corps à corps face à un ennemi, vous n’êtes pas certain de le toucher à 100% – une blague déjà récurrente dans Enemy Unknown. On pourrait aussi parler du level design procédural permettant d’augmenter la rejouabilité, mais assez douteux d’un point de vue qualitatif. Heureusement, le gameplay est tellement passe-partout que n’importe surface avec quelques obstacles fait l’affaire.

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La conquête du monde, une antenne à la fois.

Pro Evolution Soccer 2017

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La série Pro Evolution Soccer est en progrès constants depuis quelques années et notamment l’arrivée du moteur Fox Engine sur l’épisode 2014. L’itération 2016 avait d’ailleurs marqué une avancée significative, avec un jeu de passes profond et intuitif, et un gameplay très agréable bien que gâché par des phases au final répétitives et des gardiens de but aux fraises. Cette année, Konami nous offre probablement l’opus de la maturité, et surtout celui de la ténacité d’un studio qui continue de se battre contre un rival qui a pourtant d’office le marché pour lui. “The plucky underdog”, comme le qualifie The Guardian, est bien présent, faible sur le contenu et les modes, mais incroyablement fort sur le fond. Voici deux appels et deux avis croisés sur la question et sur les versions PS4 et PC, ceux de Tarask et Totof, complémentaires, concordants sur l’expérience de jeu et en désaccord sur l’avenir de la série et l’importance à donner à l’emballage du titre.

Une histoire de jeu (Totof)

Le gameplay PES est bien revenu à l’essentiel, à savoir celui d’une simulation de football qui provoque en plus ce petit plaisir “jeu vidéo” qui fait la différence. Même si ce fameux équilibre n’est peut-être pas ce qu’il a été lors de l’ère PS2 – quand on sait l’orientation très réaliste prise par les deux seules séries encore vivantes, il demeure toujours cet ingrédient si particulier. Celui qui fait jouer et rejouer, qui fait se dire: “Allez, je m’en fais un dernier”. Parce que si c’est le Versus qui fait par exemple l’essence de la baston vidéoludique, c’est bien le match qui constitue la substance, la base du jeu de ballon rond. Si l’on omet les prestations très inégales des commentateurs Grégoire Margotton et Darren Tulett (souvent lourds, rarement amusants sur certaines passes d’armes), l’ambiance sonore est plutôt bonne, avec un public supporter et très vindicatif sur certaines situations litigieuses. Et le rythme suit, à base de phases de construction et de transition très agréables, de joueurs réalistes et bien animés, ainsi que de mouvements collectifs qui forment une sorte de chorégraphie générale plutôt jolie à l’œil. Cependant, les déplacements et les appels dans la profondeur sont un poil moins fréquents que l’an dernier, même si cela reste un élément clé pour marquer des buts. Et il faut la tenter pour battre des défenses coriaces, particulièrement très rudes et très agressives en mode Superstar.

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Le jeu de passes reprend les bases de l’excellent travail de PES 2016, mais demande plus de finesse, de timing et de patience pour trouver les bons angles et éviter les interceptions. D’ailleurs, on prend un énorme plaisir à défendre globalement, que ce soit par le contact ou par l’interception, en envoyant un coéquipier au pressing sur le porteur du ballon tandis que l’on s’occupe soi-même d’aller marquer les potentiels receveurs et ainsi perturber la construction adverse. Quel kiff également de voir les joueurs s’arracher pour éviter une touche ou un corner, redresser une passe ou une frappe, ou bien encore couper une transmission en profondeur. L’aspect défensif est donc prononcé, avec des gardiens désormais très vigilants et durs à prendre en défaut, mais qui ont le tort de repousser beaucoup, ce qui donne lieu à des configurations de buts plutôt stéréotypées. Malgré une physique de balle toujours aussi lourde, et l’envie irrépressible de frapper de loin qui en découle, il est donc devenu extrêmement difficile de marquer depuis l’extérieur de la surface de réparation, les portiers remportant la plupart du temps le Challenge Thomas Price. Paradoxalement, les coups francs sont plutôt eux faciles à exécuter et se révèlent une arme très dangereuse. Quand l’arbitre, en général laxiste, daigne siffler et c’est en difficulté Superstar et une IA rugueuse que l’on en obtiendra le plus. Mais ce sont les centres, particulièrement ceux joués forts au premier poteau, qui sont les atouts offensifs les plus létaux, à condition de ne pas trop décroiser sa reprise, ce qui arrive souvent malheureusement.

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Après plusieurs années d’utilisation, le moteur Fox Engine offre désormais de très jolis graphismes, permettant des visages très réalistes et l’effet de blur lors des ralentis est plutôt appréciable. C’est en fait surtout sur le plan du contenu que ce PES 2017 souffre beaucoup. En effet, certaines licences manquent à l’appel (notamment en Premier League), quand ce ne sont pas carrément des équipes! Le Bayern Munich est par exemple introuvable, excusez du peu. Et pour dénicher la Juventus Turin et le Real Madrid, il faudra bien chercher puisque ces équipes sont ici nommées PM Black White et MD White. La carence en licences n’est pas forcément un problème en soi (et encore moins les noms déformés qui nous ont offert de bien jolis rires à l’époque). Ce qui est gênant, voire inacceptable, pour tout bon passionné de football, c’est surtout de voir les tenues et les couleurs des équipes massacrées. Une solution reste encore de passer par un patch, mais messieurs de Konami, même si vous n’avez pas les licences nécessaires, rien ne vous empêche de faire par exemple un maillot rayé noir et blanc pour la Vieille Dame, ou un kit immaculé pour la Maison Blanche. Souvenez-vous de ce que vous faisiez sur la bonne vieille PS1, c’était largement suffisant. Parce que les pubs et les sponsors, qui en a franchement quelque chose à faire au final? On se consolera donc avec les classiques Ligue des Masters, Champions et Europa League, Copa Libertadores ou encore Coupe d’Asie des clubs pour un peu d’exotisme. Le mode Entraînement est plutôt plaisant et bien fourni, avec différents types de défis à la difficulté croissante.

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[LES TEMPS MODERNES] The Elder Scrolls V : Skyrim, ça donne quoi ?

L’année 2011 sur PC aura vu l’émergence de deux très grands RPG. Tout d’abord, The Witcher 2, avec une préférence et un parti-pris réussi pour la qualité graphique, scénaristique et ludique avant tout, a su rester dans l’esprit de l’œuvre d’Andrzej Sapkowski avec une aventure mature et laissant une grande liberté de choix ainsi qu’une responsabilité certaine au joueur. The Elder Scrolls V : Skyrim, tout en misant plus sur un univers immense et un monde ouvert que sur une écriture aussi minutieuse que le confrère polonais, choisit lui aussi de procurer ces sentiments. La grande saga de Bethesda offre une odyssée inoubliable, suant la liberté et la richesse par tous les pores.

Le voyage d’une vie

Dans ce monde nordique, les aurores boréales égaient les nuits au ciel dégagé.

Skyrim, ce n’est pas que le nom du jeu, c’est aussi celui du royaume de l’Empire de Tamriel dans lequel se déroule ce cinquième épisode de la série The Elder Scrolls. Cette province, nommée Bordeciel dans notre langue de Molière et située la plus au nord du continent, est donc le terrain de jeu immense et magnifique qui nous est proposé. Récemment secoué par l’assassinat de son Haut-Roi par Ulfric Sombrage qui mène la rébellion des Nordiques face à l’Empire, et par le retour fracassant des dragons, Skyrim est donc plongé dans une guerre civile et un climat instable au moment où le jeu débute. Dans ce contexte, le joueur va vivre une aventure épique et d’une liberté totale pour explorer ce monde magnifique. La découverte, le sentiment de progression et d’aventure sont constants. Chaque pas emmène vers un nouveau lieu : un tertre, une forêt, une ferme, une ville, un château, une cascade, un marais. L’émerveillement est au rendez-vous de chaque vision et de chaque rencontre. Et la possibilité de se rendre rapidement à un endroit précédemment visité, d’aller presque partout à pied, ainsi que les moyens mis à disposition (marche, cheval, voiture) renforcent le plaisir et l’envie de la découverte, d’avancer vers l’inconnu et l’inexploré. A vrai dire, dans Skyrim, on s’arrête souvent dans le seul but d’admirer le paysage, de prendre une photo mentale, tellement c’est beau et grandiose. La diversité et l’échelle des chemins et des décors parcourus prennent vraiment aux tripes. La vue de Solitude, ville fortifiée suspendue au-dessus des marais, la visite de la cité de Markarth construite dans la roche et ornée de cascades, l’émerveillement produit par les aurores boréales, l’ascension sous forme de pèlerinage du Haut-Hrothgar ou encore la découverte d’autels gardés par des dragons sont autant de moments qui rendent le voyage dans Bordeciel inoubliable.

De plus, le soft sait rester juste et efficace dans le rythme des joutes qui mettront aux prises avec les différentes espèces animales et autres monstres hostiles, ce qui ne fait qu’inciter à se balader et à rendre le périple tantôt paisible, tantôt épique, mais toujours agréable. Par exemple, chaque rencontre avec un dragon est un moment à part. Surpris à peine arrivé à la destination du trajet rapide désiré, attiré par la vue d’un énorme reptile volant ou d’un recoin cachant une tombe, le joueur vivra ses instants les plus intenses en défiant ces formidables créatures. Skyrim se révèle un jeu absolument magnifique dans le décor, le grand, le macro, le panorama. La météo, même si elle reste globalement hivernale, est changeante selon les régions : Fortdhiver sera par exemple perpétuellement chahutée par des tempêtes de neige alors que la plutôt ensoleillée Blancherive connaîtra de temps à autre une petite pluie. Vers la fin de l’aventure principale, il sera même possible d’évoluer à sa guise sous un ciel dégagé via un cri. Et toute cette atmosphère est servie par une bande sonore fantastique, composée de sublimes thèmes d’ambiance et de combat.