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TEMPSMODERNElifeencart

Si vous pensiez les aventures à chapitres qu’on pourrait qualifier de Neo Point’n Click était le territoire privilégié de TellTale Games, Life is Strange est là pour vous faire réviser votre copie, messieurs dames! Personnellement, quand je vois réunis sur un même générique les grands SquareEnix qui, bien qu’en perte de vitesse depuis quelques années déjà, m’ont quand même offert ce qui compte parmi mes plus belles heures d’epicness vidéoludique – et les premiers à m’avoir fait pleurer comme une madeleine devant un jeu, j’avoue -, et les français de chez Dontnod Entertainment, dont l’imparfait Remember Me avait su me toucher malgré des défauts évidents, ça éveille une flamme d’espoir en moi, avec néanmoins un poil de méfiance parce que bon, je me fais vieux, et je ne compte plus les déceptions par palettes de douze. Alors, suis-je un doux rêveur qui vient de se prendre un énième agglo de réalité glacé en pleine poire, ou ai-je eu le nez creux sur ce coup-là en accordant à Life is Strange le bénéfice du doute ? Suspense…

Jeu d’aventure moderne

Life Is Strange™_20150128231130Oui, ça ne veut pas dire grand chose, mais c’est dans ces termes que Dontnod Entertainment décrit son bébé, et ça fait sens, au final. Car d’ordinaire, on a tendance à assimiler le jeu d’aventure au RPG, quelle que soit sa forme. Pourtant, le studio TellTale a réussi à offrir une alternative au jeu d’aventure héritée de la longue tradition des aventures textuelles et du point’n click, des jeux à narration forte et aux choix draconiens, souvent cruels. La recette est désormais éprouvée, après quelques loupés – Back to the Future -, et TellTale maîtrise la chose, malgré le coté technique complètement à la ramasse. Clairement, Dontnod pioche dans le TellTale en matière de modes opératoires – et ne s’en cache pas -, mais fort heureusement ne se limite pas à ça. La qualité de l’écriture et l’intelligence de la mise en scène flirte ouvertement avec le cinéma et le fait très bien – on pensera d’ailleurs souvent à Heavy Rain, dans l’approche oblique du medium, les QTE en moins -. Le studio revendique l’influence du prestigieux festival de cinéma indépendant Sundance, ainsi que l’influence du courant First Person Walker comme l’excellent Gone Home. Ajoutons au mix beaucoup de clins d’oeils et de références artistiques justifiées par l’univers dans lequel se déroule le jeu – une faculté d’arts américaine -, et un sentiment ambiant qui oscille entre de véritables réussites télévisuelles comme la série québécoise Grande Ourse, le vrai faux sitcom de David Lynch Twin Peaks – ahhh, Twin Peaks… -, avec des teintes de Veronica Mars – une série trop souvent mésestimée malgré sa très bonne qualité, si si, je vous assure -, et on a une tripotée d’éléments réunis pour que le jeu soit une petite tuerie. D’ailleurs, c’est bien beau de causer d’influences et compagnie, mais quid du jeu à proprement parler ?

Visions d’Apocalypse

TEMPSMODERNElifetornadoOuvrant sur un cauchemar semi-éveillé, l’héroine, Max, jeune étudiante fraîchement transférée – ou plus exactement de retour à sa ville natale, Arcadia Bay, Oregon, après un passage de quelques années à Seattle – assiste à l’apparition d’une tornade qui pue le surnaturel et la force de destruction, près du phare de la ville. Elle se réveille en sursaut, en plein cours, et réalise qu’elle a le pouvoir de rembobiner le temps, mécanique au centre du game system, le Rewind. S’ensuit une histoire pleine de promesse, entre réunion difficile avec son amie d’enfance, isolement et sensibilité artistique, douleur et perte de proches, bullying des familles par la Princess Bitch locale, les affres du passage à l’âge adulte, sur lesquels viennent se greffer les pouvoirs fraîchement acquis de Max, et la disparition récente d’une étudiante visiblement aimée de tous ou presque – j’ai pas dit Laura Palmer, hein, je l’ai même pas pensé, promis! -. Difficile d’en dire plus sans spoiler frontalement l’intrigue, qui d’ailleurs ne se dévoile pas trop dans ce chapitre d’introduction. Le potentiel est là, mais seuls les prochains chapitres nous dirons si les promesses alléchantes de ces deux heures de jeu seront tenues. Donc en gros, si vous voulez en savoir plus sur le scénar, z’avez qu’à jouer au jeu, quoi! La narration est assurée par la voix intérieure de Max qui réagit en direct à chacune de vos actions. Si le procédé évoque évidemment la classique « bulle » des RPGs de tous poils, ici, la force de l’écriture l’emporte et l’on sent une réelle proximité avec le personnage principal – et pourtant, je n’ai à peu près rien d’une adolescente de 18 piges… enfin, je crois… -, le tout se fait avec souplesse, finesse, sans que l’on se sente étouffé par cette voix omniprésente.