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Le moins que l’on puisse dire, c’est que Limbo a divisé la rédaction de LSR. Et comme ici la liberté d’expression est inconditionnelle, totale et absolue, c’est donc un test qui prenait à revers les dithyrambes systématiques déclamées sur la place publique au jeu de PlayDead qui fut publié à l’époque, rédigé par notre Serpentissime préféré. PlayDead revient avec un intrigant Inside, dont l’annonce à l’E3 2015 n’avait pas spécialement fait de vagues, même si la sombre ambiance des images proposées avait su séduire les amateurs de la première heure mais laissait craindre un simple clone de Limbo. Aujourd’hui, on tranche. Mais pour parler plus avant de Inside et en connaissance de cause, j’ai décidé de refaire Limbo. Et comme à LSR, on ne compte pas les heures, même pendant les vacances, voici, juste pour vous, un passage en revue de Limbo, un test spoiler-free d’Inside, suivi d’une surprise par notre Antigoomba international, dont la souplesse de la prose n’a d’égale que la pertinence de son propos. Générosité, quand tu nous tiens….

Passage dans les Limbes

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Déjà à l’époque de sa sortie, j’avais été impressionné par l’excellence de la direction artistique du titre de Playdead. Les jeux de lumière n’ont pas pris une ride, et ce monde d’ombre et de brouillard réussit, par des jeux de focale habituellement réservés au cinéma, danse entre flou artistique et mise au point d’une netteté incisive, à prendre vie. Le plan principal, théâtre de l’action, fonctionne suivant les axiomes de la 2D. Le choix du mot « théâtre » est d’autant plus à propos ici, car ce plan évoque à bien des égard un théâtre d’ombres chinoises, tous les éléments liés à l’action étant, à l’image du héros, des silhouettes noires se détachant d’un fond brumeux dansant dans les nuances de gris, jeux de projection d’ombres sur un écran invisible perdu dans un espace de brumes monochromes.

Sachant que Limbo date de fin 2011, et ayant pu y jouer à l’époque sur mon PC à 250 balles, l’intelligence de PlayDead dans la gestion des ressources, le savoir-faire à l’oeuvre dans ce jeu de suggestion du plus en montrant le moins est tout bonnement exemplaire, entre une animation « seamless », sans accroc, toujours fluide, et ces jeux de lumière évoquant directement l’intelligence du cinéma expressionniste et ses contrastes et jeux d’ombres (Vampyr de Dreyer, notamment), la direction artistique tabasse. Point barre.

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Je m’étais tout d’abord contenté de faire la démo sur le XBLA, à la sortie du jeu. Et si la beauté de la direction artistique sautait aux yeux, j’avoue avoir réussi à m’ennuyer, sur un segment pourtant très court de jeu. D’où ma redécouverte sur le tard de Limbo, une fois la hype passée. Et de même que si l’on se contente d’une démo de Fez, on n’a aucune chance de saisir la toute-puissance de ce chef d’oeuvre vidéoludique, faire Limbo sans s’immerger dans son ambiance, c’est l’assurance de passer à coté, d’en faire une expérience de surface. Entre narration minimale suggérée par le non-dit et coquille vide qui se donne des airs de grandeur, la limite est ténue, et Limbo danse sur le fil du rasoir, vu qu’il ne délivrera aucune réponse satisfaisante, il ne tranchera pas, pas même à la fin. Mais au delà de la direction artistique, de la (non-)narration, que dit Limbo sur le plan ludique ?

Là encore, difficile de trancher. Car Limbo est aussi minimal sur ce plan que sur celui de la narration. Reposant de tout son poids sur des mécaniques de Die & Retry mâtiné de cruauté, Limbo s’apparente au puzzle-plateforme. La mort guette dans chaque ombre, chaque bruit enferme une menace potentielle – ou une solution hors-écran – et l’on aura tôt fait d’intégrer les codes cruels d’un gameplay simple, minimal : on court, on saute, on pousse, on grimpe et on meurt, souvent. L’inventivité et la cruauté autour des morts pousse un peu à la curiosité morbide et l’on se surprend parfois à repérer un piège et le tester malgré tout, certains passages évoquant sans détour les Idées Noires de Franquin, quelques pointes d’ironie acide dans un monde sombre et sans espoir, où la cruauté et la mort règnent et régissent chaque zone de cette fuite en avant. La présence massive de checkpoint et l’immédiateté du respawn permettent aux morts à répétition de ne pas casser le rythme de l’aventure.

Les situations de gameplay se complexifient au gré du périple, sans jamais opposer de résistance trop extrême au point de sortir le joueur de l’ambiance générale (mais les aventureux tentés par la découverte de tous les secrets du jeu se heurteront à quelques passages particulièrement gratinés !), une aventure pensée pour être embrassée d’un bloc, en un nombre minimum de sessions.

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De même que la fin n’offrira aucune réponse quant au périple vécu par le joueur – qui devra chercher un sens à tout ça dans les situations auxquelles il sera confronté in-game, se pencher sur le non-dit, les marges de la narration, et non dans une cut-scene finale -, Limbo se refusera tout commentaire sur sa nature même. Coquille pleine de vide prenant des airs de grandeur ou véritable perle minimaliste ? Puzzle-plateformer exigeant ou jeu de plateforme feignant faisant un usage abusif du die & retry – nombre de pièges n’étant décelables qu’une fois activés, au prix d’une mort certaine – ? C’est de l’Art ou du cochon, au final, Limbo ? Tout dépend des sensibilités, du contexte dans lequel on vit l’aventure. A plusieurs reprises, la physique « réaliste » des interactions avec les objets entre en friction avec la résolution des situations de jeu, stigmate d’une hésitation chez Playdead, de son refus de trancher évoqué plus haut. On se retrouve donc à mourir souvent à cause d’éléments laissés au hasard de la chute des corps, à se lasser malgré la courte durée de l’aventure, et à n’avoir que rarement le sentiment galvanisant lié à la résolution des énigmes.

Néanmoins, indéniablement, ne serait-ce que pour sa réalisation impeccable, et la cohérence de son univers, Limbo dit des choses. A vous de les écouter, de les vivre, de les ressentir. Ou pas.

Ce passage dans les Limbes m’aura permis d’une part d’avoir la juste mesure du talent de Playdead en terme de direction artistique et de réalisation pure, mais aussi et surtout de voir à quel point déjà leur premier jeu était marqué par l’existence de deux jeux ayant marqué la Playhistoire, deux perles de l’Amiga 500…

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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

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Lorsque j’ai lancé Limbo pour la première fois, j’en attendais beaucoup. En fait, ce sont plutôt les sites spécialisés qui m’ont donné l’eau à la bouche. Monde sombre, gameplay au poil, die and retry, etc, plateforme, réflexion… J’y voyais un véritable candidat au néo-retro de l’année. Et pourtant… Je suis allé de déception en déception. Récit d’une aventure avortée…

Contre-sens quand tu nous tiens !

Heureusement que l'ambiance est bien là...

Heureusement que l’ambiance est bien là…

Premier constat : la maniabilité est toute nulle… Je démarre comme cela mais c’était obligé. Notre personnage se déplace lourdement, à la manière d’un Marcus de Gears of War (oui j’ose…). Tout est trop lent et approximatif… Mais bon, je me dis que c’est l’ambiance qui va et doit rattraper le coup. Une ambiance noire, à des lieux du design de notre petit personnage tout mignon. Alors, il est vrai que nous sommes servis : mort qui font mal (non sans déconner!), die and retry à certains moments, ambiance bien glauque… Quelques énigmes par bien retorses… Certes… Certes… Mais je n’accroche pas. Je ne comprends rien à ce que je fais et à ce que je dois faire. Que fais-je ici ? Qui suis-je ? Ou dois-je aller ? Pourquoi ? Nous avons l’habitude d’être laché au milieu de nulle part dans les jeux de plateforme-réflexion. Mais lorsque le jeu ne se base pas sur son gameplay mais sur son ambiance, c’est un peu un comble… Et c’est comme cela jusqu’à la fin… Et petit anecdote intéressante : j’ai fini 10 secondes après un chargement… Ayant joué tout un trajet de TGV (Ca va faire un peu discussion Europe 1 dans les lignes qui suivent…), 3h environ, je quitte le jeu après une scène que je voyais cruciale… Je ne croyais pas si bien dire ! Le trajet de TGV suivant, j’allume le jeu, je fais quelques pas, et je tombe sur le générique… Fin abrupte, venant de nulle part. Vive la frustration…

J’accuse!

Le die & retry est au cœur du gameplay

Le die & retry est au cœur du gameplay

Alors oui, je n’ai pas peur de le dire : J’accuse! J’accuse tous les sites spécialisés qui ont adulé ce jeu en y voyant une réflexion bobo sur les limbes. Alors qu’ils n’ont jamais étudié la mythologie Grecque. J’accuse les gamers qui ont été touché du syndrome post-traumatique « ICOien », car oui tu comprends petit ignorant, Limbo c’est de l’art, tu ne peux pas test. J’accuse les développeurs indépendants de nous vendre un jeu qui n’est clairement pas abouti, non pas que le jeu est mauvais, mais que ces gentils gugus auraient dû mieux situer leur œuvre et pour le coup, en faire quelque chose d’unique. J’accuse, déjà, les détracteurs de cet article, qui vont me traiter d’ignorant et de kikou lol qui n’aime que FIFA et Call Of (ce qui n’est d’ailleurs pas le cas). Pourquoi, pourquoi est-ce que Limbo eu droit à tant d’estime et qu’un jeu comme Thomas was Alone soit passé si inaperçu ? J’accuse donc les médias de se prendre au jeu de la communication des éditeurs, à faire le jeu des ventes et à « vendre ce qui se vend ». Finalement, j’accuse toutes les personnes qui vont me haïr dans les commentaires.

A retenir

Limbo est vide. Je sais que cette affirmation est aux antipodes de ce qu’on peut lire d’habitude. Mais le monde du jeu vidéo indépendant a fait tellement mieux depuis ! Certes, l’ambiance peut –être sympathique, mais cela ne justifie en rien l’emballement constaté autour de ce jeu. Survendu, surévalué… Cette critique expéditive ne rentre bien évidemment pas au fond du jeu et n’en dresse qu’un portrait de surface. Jouez-y et forgez-vous votre propre avis. En espérant que ce ne soit pas le même que le mien…

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 – PSVita – Ipad – Iphone

Genre : Plateforme – Réflexion

Développeurs : Playdead

Date de sortie : 2 août 2011

Le Serpent

Bien fait pour toi !

Les Echos, à travers le site internet, révèlent aujourd’hui quelques chiffres qui confirment une tendance actuelle et qui nous fait mal au coeur : la mauvaise santé des ventes de jeux en boîte, et l’essor des ventes de jeux dématérialisés. Les ventes de jeux en boîte sont en recul de 25% par rapport au premier trimestre de l’année dernière. Cette baisse est due, en grande partie à la croissance que connaissent les ventes dématérialisées, et si elle touche bien entendu plus fortement le domaine des jeux PC, le marché des ventes physiques sur consoles est également frappé de plein fouet. Un éditeur comme Electronic Arts s’attend d’ailleurs à ce que les revenus des ventes digitales s’élèvent pour 2012 à 30% de son chiffre d’affaires global,  contre moins de 10% il y a 3 ans. Il faut dire qu’Origins, leur plateforme de téléchargement, marche sur les pas de Steam, même s’il ne représente qu’une petit part du marché dématérialisé. Ces données, qui ne font sans doute qu’enfoncer des portes ouvertes, confirment une chose : l’avenir est à la dématérialisation, et cela nous désole, nous… Ce n’est pas le dématérialisé en tant que tel qui nous dérange, puisque des perles comme Minecraft ou Limbo n’auraient jamais vu le jour sans ce mode de distribution. Mais pourquoi changer le reste ? Le prix ? Sur PC seulement. Et qui n’a pas été déçu de ne plus trouver de livret dans les boites d’EA ! Sacrilège. Une bonne petite mise en bouche qui fait durer le suspens avant de lancer le jeu, résultat de tant d’économies ! Et que dire des abus des DLC ! Non, définitivement, la dématérialisation ne doit PAS, devenir le moyen de commercialisation des jeux AAA… Prions.

Le Serpent

Y’a des petits jeux qui se font discrets et qui pourtant jouissent d’une sacrée réputation. Super Meat Boy, World of Goo, Braid, Limbo, ces jeux là, dits « indés », permettent tout de même de varier l’expérience d’un joueur bien fatigué de voir débarquer tout les mois une énième interprétation de la guerre moderne, entre autre.

Et je dois avouer qu’à l’époque, j’avais beaucoup apprécié Trine, ce titre de plate-forme et de réflexion fort sympathique qui se différenciait notamment par ses manières cérébrales de résoudre les problèmes ainsi que par sa direction artistique particulièrement réussie, mêlant influences fantastiques plus que classiques et une richesse des détails et des animations frappante.

D’ailleurs, Trine 2 suit la même voie, même si l’amélioration de la qualité graphique générale nuit un peu à l’expérience ludique en elle même. Mais ça, c’est un autre débat.

Sirocco