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 Jaquette-de-Super-Smash-Bros-Melee

Dans mon histoire de gamer, la Game Cube est surement ma console de cœur. Peut-être est-ce parce que c’est la première console que j’ai pu me payer avec mes trois roupies de lycéen, peut-être parce qu’elle a été un des supports les plus boudés par le grand public ou peut-être tout simplement parce qu’elle a accueilli mon jeu préféré. Quoi qu’il en soit, comme toute console Nintendo qui se respecte, elle a accueilli toutes les exclusivités habituelles de la firme et le second épisode de la série Smash Bros. Pour les nazes… hum, les gens pas au courant, Super Smash Bros est un jeu de combat regroupant toutes les figures emblématiques de Nintendo. Mario, Peach, Bowser, Kirby, Link, Pikachu en passant par Captain Falcon, Fox ou encore Donkey Kong se sont regroupés non pas pour se taper une banane sur un circuit ou faire des mini jeux, mais bien pour se mettre sur la tronche sévère. Après un premier épisode qui pose les bases du gameplay, Nintendo, aidé par les capacités fournies par la Game Cube, explose toutes les attentes des joueurs pour produire un titre monumental. Certes ça ne laisse pas trop planer le doute sur mon état d’esprit à l’écriture de ce test, mais je vais vous expliquer en quelques chapitres pourquoi ce jeu est juste un « must have » vidéoludique.

Une fluidité sans faille…

60fps? Ca va chier!

60fps? Ca va chier!

60 fps… Oui messieurs-dames, alors que nos PS4/Xbox One ont eu besoin de leurs versions vitaminées Pro et X, la mamie GC pouvait afficher un grand nombre de ses jeux en soixante frames par seconde (Mario Kart entre autre). Pour expliciter la chose, ces jeux là tournent avec une image qui se « rafraichit » 60 fois par seconde, ce qui est la norme américaine (NTSC), notre ancien système français (péritels SECAM puis PAL) ne permettant pas d’afficher une telle fréquence sans une adaptation du système. Bref pourquoi parler technique pour commencer ce test ? Parce que Smash Bros est un vrai foutoir visuel à l’écran : quatre personnages à l’écran en simultané (jusqu’à plus d’une dizaine dans certains modes), niveaux dynamiques (Mute City, Stade Pokémon, Brinstar etc), des objets dans tous les sens, des explosions, des caisses, des expulsions, de l’invisibilité… mais aucune baisse de framerate.

…au service d’un gameplay solide

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

Certes c’est le bordel dans les premiers moments de jeu, juste le temps de se familiariser avec les commandes. Au cas où vous auriez raté le test de Smash Bros 64 nous allons faire un rapide rappel du principe fondamental du jeu. A l’inverse d’un jeu de combat habituel où il faut mettre des beignes à votre opposant jusqu’à ce que mort s’en suive, ici il faut cogner vos adversaires pour monter leur pourcentage de dégât. Plus votre barre s’approche des 100% et plus vous les faites décoller haut, un smash bien placé et vous pourrez les éjecter définitivement, vous octroyant un point. Ce principe est simple et permet à tout le monde de prendre ses marques sans forcément se sentir impuissant. L’autre point renforçant ce sentiment est la simplicité des coups spéciaux de chaque personnage. Le bouton A correspond au coup simple, plusieurs pressions fait un combo, une direction en plus donne un coup spécifique, pressez la direction en même temps que le bouton et vous réalisez une attaque smash, chargeable quelques secondes pour plus de puissance. Si cette manipulation est trop difficile pour vous, basculer le stick C de la manette réalisera automatiquement une attaque smash niveau 1 de la direction choisie. Le bouton B vous servira aux coups spéciaux, seul ou avec une direction, il vous permettra de prendre l’avantage sur vos ennemis ou de vous sauver d’une chute (le coup haut et B est un coup vous propulsant le plus souvent vers le haut). Comme ne faire qu’attaquer finit par faire mourir, les boutons R ou L vous permettront de vous protéger à l’aide d’un bouclier « bulle ». Lorsque vous êtes protégé, dirigez le stick dans une direction pour esquiver. Abuser du bouclier n’est pas non plus une bonne solution, chaque coup diminue sa résistance jusqu’à l’implosion, vous étourdissant quelques secondes, prêt à ramasser une cartouche mémorable. De même le bouclier ne vous immunisera pas contre la chope, utilisable en pressant le bouton Z. Alors certes énuméré comme ça, cela peut sembler compliqué, mais en résumé 2 boutons d’attaque, 1 bouton de défense, 1 bouton de chope, le stick directionnel et le stick raccourci smash, c’est à la portée de tout glandu avec 5 doigts à chaque main.

Ben Drowned (3)Le paranormal touche tous les domaines, sans épargner le jeu vidéo, Pourtant aucun des sites célèbres ne traite vraiment de cette actualité. Par contre les anecdotes pullulent sur les sites dédiés aux creepypasta ou légendes urbaines. Celle-ci est une des plus célèbres du net appelé Ben Drowned. Réalité ou mythe ? A vous de vous faire votre opinion au vu des faits qui vous seront relatés.

LSR vous conseille ce morceau pour accompagner votre lecture et vous mettre dans l’ambiance…

Les faits

Une des captures nous montrant des dialogues incohérent et un Linke au comportement étrange...

Une des captures nous montrant des dialogues incohérents et un Link au comportement étrange…

Pour commencer je vais aborder les faits de façon non exhaustive et c’est volontaire de ma part car l’histoire est très longue donc j’ai voulu aller directement à l’essentiel. La creepypasta commence il y a près de 6 ans lorsque dans un forum un certain Jadusable raconte une histoire étrange…Ce n’est pas une histoire mais SON histoire qu’il assure être vraie et qui lui serait arrivé du 07 septembre au 15 septembre 2010. Le ptit gars venait d’acquérir une N64 par le biais d’un ami, Jadusable se rendit donc dans un vide grenier pour acheter des jeux. Il acquit une cartouche sans étiquette avec écrit dessus l’inscription « Majora« . Cette cartouche fut donnée par un vieil homme qui tenait un stand et lui balança dans la figure que cette cartouche appartenait à un petit garçon décédé depuis, sympa le mec.

A peine rentré chez lui, il lança donc le jeu et vit qu’une sauvegarde était déjà présente elle était nommée Ben. Curieux, il lança cette sauvegarde déjà présente pour donc continuer la partie en cours mais voyant que la fin du jeu était proche il décida d’en faire une nouvelle sans pour autant supprimer la sauvegarde Ben.

Une fois sa nouvelle partie lancée, il constate des bugs de textures accompagnés de « flashs ». De plus, des PNJ l’appellent encore Ben au lieu de Linke (nom de sa nouvelle partie). il décide donc de supprimer la partie de Ben mais à partir de ce moment des choses bizarres commencent à se passer dans le jeu : des villages censés contenir des PNJ sont vides, dans les boîtes de dialogues, au lieu que les PNJ citent Linke il y a un espace vide, ou encore des événements censés se produire plus loin dans le jeu apparaissent plus tôt. Étrangement, un doppelgänger du joueur suit le personnage principal et s’arrête dès que ce dernier se retourne. Le jeu bugge de plus en plus et les incohérences se succèdent.

Il remarqua avec effroi que la cartouche avait réintégrée la sauvegarde de Ben et que la sienne s’appelait YOURTURN (ton tour).  De plus en plus de situations étranges apparaissent doublées d’incohérences, et même en dehors du jeu Jadusable se sentait observé… Apparemment, Ben prit le contrôle de son ordinateur et lui parla via Cleverbot. En parallèle Jadusable mena sa petite enquête et il apprit que Ben était un jeune garçon mort noyé à l’âge de 10 ans…. Jadusable termina Majora’s Mask avec l’aide de Ben qui prenait « possession »  du jeu pour l’aider dans sa quête. Après ses événements personne n’entendit plus parler de Jadusable après son dernier post sur internet le 12 septembre 2010.

Mythe ou réalité ?

Difficile de se faire un avis après de tel faits !  Pour preuve de sa bonne foi Jadusable filma ses parties pour montrer que sa cartouche était vraiment hantée on y voit bien des gros bugs mais aussi des animations bizarres de Link, c’est le propre des jeux d’avant où tout foutait le camp – les gens terre à terre (Le Serpent :)) se régaleraient à démonter pièce par pièce les légendes urbaines de ce genre -. Il filma également les conversations qu’il y’aurait eu entre lui et Ben sur Cleverbot. Malgré un discours bien ficelé, bien narré, cette histoire reste très célèbre dans le monde du paranormal et fût relayée de partout sur le net… mais la vérité est tout autre!

Alex Hall aka Jadusable avoua la supercherie il avoua avoir modifié les ROMS de la N64 pour pouvoir obtenir de tels bugs et incohérences graphiques ou même scénaristiques. Les plus pragmatiques n’ont pas mordu à l’hameçon les plus crédules croiront à cette creepypasta et certains naïfs croiront même à la possession de leur PC par Ben. Rappelons que le but de la creepypasta est  avant tout de faire peur aux internautes et j’avoue que Alex Hall a utilisé de très bons moyens pour arriver à ce résultat. Comme quoi vaut mieux toujours prendre avec précaution ce qui vient d’Internet.

La statue qui n’arrête pas de suive Jadusable dans le jeu

La statue qui n’arrête pas de suive Jadusable, un des nombreux mystères du jeu..

A retenir

Le problème d’internet c’est qu’on trouve de tout il suffit d’être en manque de notoriété et de savoir manipuler le PC, combiné à cela une bonne dose de mythomanie et on obtient des récits bien ficelés. Nombres d’histoires étranges ont jalonnés l’histoire du jeux vidéo, cette histoire là est particulièrement intéressante car elle fut virale et habilement mise en œuvre avec « preuves » à l’appui. Vous retrouverez des tonnes de vidéos sur la légende de Ben Drowned mais je vous recommande la vidéo de Sylartichot très complète sur le sujet et qui plus est bien narré par rapport à ce que l’on trouve. En tapant « Jadusable » sur Google vous aurez accès à la version française de ses événements ainsi que l’aveu de sa supercherie (en anglais) sur le site de Reddit.

 

Yannou

 

Garr : Amis lectrices et lecteurs, une fois n’est pas coutume, je ne serai, lors de ce duel au sommet, qu’un simple juge. En effet en cette semaine spéciale jeux animés ou plus communement appelés en “Cel Shading”, ce sont deux de mes collègues qui vont s’affronter avec deux jeux d’action aventure de grand standing. D’un côté mon challenger du mois dernier, Totof, qui défendra les couleurs chatoyantes d’Okami, de l’autre le Big Boss du site, Le Serpent, qui pour sa première participation viendra plaider la cause du Toon Link de Zelda Wind Waker. Ces deux jeux ont recemment bénéficié respectivement de leur réédition HD (Okami sur consoles Microsoft et Sony, Zelda sur la Wii U), mais ce sont bien sur les versions originales Playstation 2 et Game Cube qui s’affronteront ici. Les gars, avant de passer aux choses sérieuses je vous laisse présenter succinctement vos challenger.

Totof : Okami est de ces jeux mythiques qui n’ont pas eu le succès commercial qu’ils méritaient, faute surtout à une communication défaillante. Chant du cygne de feu Clover, il sort sur PS2 le 9 février 2007 en Europe et rencontre un accueil critique dithyrambique, recevant des notes parfaites par de nombreuses rédactions. Les joueurs s’y étant essayé le savent: il s’agit d’une pièce d’orfèvre, d’un chef-d’oeuvre intemporel qui est maîtrisé sur tous ses aspects, le rendant quasiment imbattable sur le type de confrontations proposé par cette chronique. Il puise évidemment dans les constructions et les mécaniques édifiées par la série The Legend of Zelda, mais, selon moi, il dépasse nombre de titres de la saga de Nintendo, en particulier The Wind Waker auquel il peut être comparé sur les plans de la direction et du courage artistiques. J’irai même jusqu’à dire que c’est le soft le plus complet auquel j’ai joué. Je vais donc essayer de vous en convaincre!

Le Serp : Tu le dis toi même mon petit Totof, l’inspiration première d’Okami est la série The Legend of Zelda. Et quand on voit le style graphique de ton challenger déjà perdant, on sait bien de qui il s’inspire directement : l’épisode Wind Waker. Dans la saga des Zelda, chaque épisodes peut se prendre à part : Le premier correspond au développement d’un genre nouveau, le second comme une remise en question, A link to the past comme un avènement, etc. Je ne vais pas faire la chronologie de la saga, nous ne sommes pas ici pour cela, mais penchons nous un peu sur le cas de the Wind Waker. A l’annonce de ce dernier, tous les fans de la saga ont crié Garr (mouahaha). Après le légendaire Ocarina of Time et l’ésotérique Majora’s Mask, le nouvel épisode mettant en scène link se veut résolument enfantin dans son traitement esthétique. La fronde était à son comble au moment de la sortie, jusqu’à ce que nous puissions avoir la manette entre les mains, en cette sainte année 2003, et se rendre compte que oui, Zelda c’est toujours aussi génial. Je ne vais pas empiéter sur le combat qui se dessine, mais je peux vous dire à tous, et à toi plus particuièrement mon Totof : je défi quiconque de sortir déçu de cette aventure. En deux mots “voyage” et “poésie”. Vous trouvez çà lourdingue et beauf ? Attendez la suite, vous ne serez pas déçu.

Totof : Défi accepté, parce que j’ai justement été déçu par The Wind Waker! Commencé deux fois et jamais terminé à cause d’un rythme pas du tout maîtrisé. Aucun autre Zelda ne m’a fait ça. Et pour tes deux mots “voyage” et “poésie”, Okami est tout simplement le meilleur jeu ever!

Garr : Wouw ça chauffe déjà rien que dans l’introduction. Messieurs ce match se jouera en 4 manches, le gameplay, les graphismes, la durée de vie et l’ambiance (musique, onirisme). Une fois n’est pas coutume nous pouvons avoir un ex aequo et les résultats de chaque round seront regroupés dans la conclusion, le suspense sera maintenu jusqu’au bout. Les gars, à vous d’être les plus concaincants. FIGHT!

  • Gameplay

Honneur à la plus vieille des deux licences, Zelda, la killer app de Nintendo a reçu un très bon accueil à l’époque sur ce qui reste pour moi leur meilleure console.

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Le Serp : Tu connais Zelda mon Totof ? Mais oui tu connais je te taquine. D’autant qu’à priori tu as même fait cet épisode. Tu sais donc que la série est connu pour proposer un gameplay au cordo ? Je ne vais donc pas revenir sur ce qui fait le sel de la saga, à savoir l’enchainement ville-donjon, acquisition de nouveaux objets pour battre les différents boss, etc…  Non là je vais me concentrer sur une seule et unique chose : la navigation. Et oui mon petit, car tu as oublié une petite chose : tu n’as pas su jouer à Wind Waker. Mais tu n’es pas le seul, je ne t’en veux donc pas ! Car oui, énormement de personnes ont pu se plaindre de la lenteur et de la longueur des phases en bateau. Mais ce que vous avez oublié, ou pas fait, c’est qu’il y a moyen, très tôt dans le jeu, se se téléporter presque là où va notre bon vouloir. Et vous aller en voir du pays. Parce que là, pas de plaine d’Hyrule, non. Le monde a été englouti et la mappemonde est en fait un gigantesque océan avec quelques ilots de civilisation. Un peu à la waterworld façon Nintendo.

Globalement, on remarque que cet aspect d’exploration maritime a été poussé à son paroxisme, préférée à l’enchainement des donjons qui sont moins nombreux qu’à l’accoutumée. Mais que cela ne tienne et je le répète encore une fois mon Totof : je défie quiconque d’être sortie déçu du jeu, car comme à son habitude, les papa du plombier le plus connu du monde ont livré un jeu dont le gameplay n’a d’égal que sa plastique.

Unloup qui se transforme en épée... ils fument pas que du thé au Japon

Un loup qui se transforme en épée… ils fument pas que du thé au Japon

Totof : Dans Okami, mis à part les actions classiques, comme les déplacements, les sauts et les attaques frontales basiques, tout se dessine, tout se crée. Une facette de gameplay originale et qui fait l’une des plus grandes forces du titre. Le cel shading et le trait crayonné ne sont pas seulement proposés ou imposés, ne servent pas qu’à poser les contours des décors merveilleux, mais ils s’offrent au joueur en tant qu’outils de participation à l’élaboration de l’estampe vivante et majestueuse de Nippon. Une ligne horizontale et c’est un ennemi qui est découpé. Un rond dans le ciel et c’est le soleil qui se lève. Un croissant et c’est la nuit qui tombe. Un gamma et c’est une légère brise qui souffle. Mais rendons à Zelda ce qui est à Zelda, le principe général repose sur un schéma exploration-donjon, Okami ayant plus à proposer que The Wind Waker sur le premier aspect, quand il ne profite peut-être pas d’autant d’intelligence de conception pour le second. Même s’il se défend très bien avec une dimension verticale plus prononcée, des énigmes et des designs agréables et des boss charismatiques, allant de la grosse araignée prenant tout l’écran au duel de maîtres bretteurs. Le système de combat se dote de variations très nombreuses, Amaterasu pouvant choisir entre différents types d’armes (épées, miroirs, rosaires) et de talismans, voir ses compétences évoluer en apprenant les arcanes du maître d’arts martiaux ou en les débloquant en libérant les divinités par la représentation des constellations qui leur sont respectivement associées. Pour gagner en santé et en encre, il y a également la voie du Bonheur qui se trace en aidant les habitants, et la faune et la flore en leur apportant énergie et nourriture.

überwenig (qui tape l’incruste sans vergogne, ce cochon qui ne respecte rien) : et bordel, le simple fait de courir, de laisser des trainées de  fleurs lorsque le pas s’accélère réussit une performance sans précédent, à savoir rendre vivants, émouvants, agréables les déplacements d’un lieu à l’autre, mettant un dernier taket à Zelda sur ce plan, tout en proposant aussi un système de téléportation, en cas de déplacement sur de longues distances… Enfin, je dis, ça, moi, je suis même pas là, en fait…

Avant toute chose, je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas ici de s’inutilement stimuler les neurones mais bel et bien de tenter de réfléchir. Car il y a deux types d’activité cérébrale : celle qui vise à répondre à des questions que personne ne se pose comme évaluer la qualité littéraire des errements au moins littéraux d’ E.L. James, des auteurs de la collection Harlequin ou de Claude Sarraute, et celle qui vise à se poser des questions sur des sujets apparemment incongrus, mais dont la profondeur est en fait à retardement pour au final se poser comme établie. Disons que je vais tenter de me ranger dans cette seconde catégorie, avec succès je le souhaite.

A la recherche de la Définition Perdue

william-higginbothamDepuis le temps que ce loisir appelé jeu vidéo existe, nombreux sont les auteurs qui ont simplement voulu le définir. Définir cette activité, une tâche a priori si évidente qu’elle en serait aisée. Et là, bien que joueur notoire et mondialement connu mais juste dans mon quartier, je réponds sans ambages que seul un homme était à même de définir réellement le jeu vidéo. Cet homme se nomme ou plutôt se nommait Willy Higinbotham et un jour de 1957, a créée un programme visant à simuler un simple jeu de tennis… Un succès colossal qui lança le jeu vidéo. Après tout, qui mieux que l’inventeur lui-même saurait définir sa trouvaille, sa création ? Hélas, le bienfaiteur n’étant plus de ce monde depuis 1994, on ne peut désormais plus que se répandre en digressions et spéculations sur ce qui lui était vraiment passé par l’esprit quand il présenta son Tennis for Two en 1957. Et aujourd’hui en 2015, après maintes péripéties sur la définition même du jeu vidéo soulevées par les affaires David Cage et autres Heavy Rain, personne ne peut à mon sens légitimement prétendre avoir la juste définition du jeu vidéo. Tout au moins une petite idée.

Alors autant tenter de fractionner un peu le problème et tâcher de cibler. Et c’est là que la question soulevée par le présent texte tombe enfin : un jeu vidéo doit-il se définir en partie par un scénario réel, ou ce terme n’est-il qu’inapproprié à la discipline ludique ? Car s’il est donc plus délicat qu’on ne le pense de définir le jeu vidéo, on peut néanmoins quantifier le poids d’une histoire relative au déroulement de l’activité en question.

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Points de repères : une histoire gameplay-oriented

En 1972 arrive Pong, illustration simpliste de l’interactivité sans fioritures avec comme seule histoire la transcription en pixels (et en bien peu de pixels!) d’un match de ping-pong. Posez-vous la question : est-ce là un scénario authentique ou un simple prétexte à quelques sessions d’affrontements amicaux sur le divan ? D’aucuns qualifieront cette histoire comme un scénario certes primitif là où d’autres rétorqueront qu’un scénario aussi mince ferait bien rire des producteurs s’il s’agissait de cinéma, mais on pourrait dès lors leur demander si Pong aurait existé sans le modèle du tennis de table. Un point partout.

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Le carton suivant s’intitule Space Invaders et étoffe un peu plus le débat. En effet si l’action est toujours aussi simple, le jeu a cette fois fait l’objet d’un enrobage un peu plus développé, qui d’ailleurs deviendra une signature de ce nouveau genre appelé le shoot them up : la Terre est en danger et les extra-terrestres sont adeptes du système colonial. Le joueur n’est donc plus qu’un simple quidam lambda qui bouge des pixels sur un écran, mais un véritable héros qui doit sauver le monde entier comme Bruce Willis et sa bande de Pieds Nickelés dans Armageddon ! Les tenants d’un scénario nécessaire tiennent là un argument de poids, et puis il est plus que flatteur même virtuellement d’être désigné comme le héros qui se sacrifie pour l’humanité non pas au risque de sa vie, mais plutôt au prix de sa menue monnaie ! Aussitôt on pourra répliquer que « sauver le monde » ne reste qu’un bien mince justificatif à la portée de n’importe qui et que des enfants jouant aux gendarmes et aux voleurs feraient montre de bien plus d’idée…décidément, et ce dès l’origine, il est difficile de savoir si l’on s’amuse grâce à l’histoire ou si l’on s’amuse de l’histoire.

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Les années 80 verront l’explosion des genres et de l’arcade en général. Ce qui suffit à les teinter de gloire, une gloire à la mesure de tous ces titres qui ont basé les fondements du gaming tel que nous le connaissons désormais. Et quel est le point commun entre des titres tels Donkey Kong, Mario Bros, Gradius, R-Type, Double Dragon, Final Fight, Tetris? Celui d’être part des titres les plus légendaires et matriciels de l’histoire certes, mais également d’avoir un pitch qui tiendrait sur une feuille de papier à cigarette, que l’on pourrait résumer à deux idées : sauver le monde ou sauver sa protégée. A nouveau que voici un scénario plutôt laconique ! Oublions les petits plaisantins adeptes de la théorie du complot (pléonasme!) qui affirmaient que Tetris était une métaphore imaginée par le camarade Pajitnov qui désirait asservir l’esprit des joueurs du monde entier afin de les rendre vulnérables pour mieux les offrir à la Mère Russie au moment où se profilait déjà la fin du bloc de l’Est et reconnaissons que ce jeu ainsi que les titres précités ont offert autant d’idées que leur histoire était sommaire ! A croire que l’inventivité des gameplay devait être proportionnellement inverse à l’importance de l’histoire donc…

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Double Dragon s’ouvre sur le rapt de Marion, petite amie du héros ; Double Dragon II donne dans la surenchère en démarrant par son meurtre ! Mission sauvetage ou mission vengeance, où se situe le changement pour le joueur ? Celui-ci restera de toutes façons plus préoccupé par l’état de santé de son personnage que par celui de la malheureuse captive !

D’ailleurs à force de voir Robotnik s’enfuir lâchement après chacun de ses affrontement avec Sonic, ou de toujours s’entendre dire que la princesse est dans un autre château, on finit par se dire que le scénario est si dispensable qu’il serait même plus juste de le voir comme un running gag. Là où les deux héros concernés sont sans doute les deux icônes les plus marquantes de l’univers des consoles de cette époque marquée par la lutte acharnée de Sega face à Nintendo et inversement…D’ailleurs cette dimension humour de répétition sera clairement assumée dans la version Super Nintendo de Super Mario Bros incluse dans la compilation Super Mario All Stars.

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Des tonnes de joie, des litres de rage… Aucun doute, je parle d’une grande série qui réunit aujourd’hui encore des millions de joueurs devant leur télévision. Super Smash Bros, cet ambassadeur du multi-joueurs et témoin du patrimoine historique des licences Nintendo passe dans le viseur du Serpent Retrogamer cette semaine. 

Pif, paf, pouf

Mario le braconnier VS l'espèce en voie de disparition

Mario le braconnier VS l’espèce en voie de disparition

Malgré le titre très évocateur, Super Smash Bros. ne rentre pas dans la série Mario et n’est donc pas considéré comme un spin off. Il s’agit bel et bien du premier cross-over entre les licences Nintendo. Les moins jeunes se souviennent encore de la publicité française du jeu avec des types costumés en mascottes Nintendo qui se frittaient dans un champ. En 1999, j’avais des étoiles dans les yeux dès que l’on m’a prêté cette pépite car pour un fan : quoi de plus beau que de réunir Pikachu, Mario et Samus au sein d’un même jeu, de baston qui plus est ? Le but est simple : faire parler la testostérone et se castagner sans retenue avec les personnages les plus populaires de l’univers Nintendo. Mais clientèle sensible oblige, c’est pas dans Super Smash Bros que nous allons voir du sang sortir de la bouche des combattants. Fier de sa réputation « jeu tous publics », Nintendo conserve au travers de cette licence cet esprit bon enfant cher à la compagnie.. Alors si vous êtes prêt à manger du fan-service et mettre des torgnoles à des playmobiles, allons y gaiement. Et je veux voir des coups bas.

Tu sens ma grosse boule ? De feu.

Première chose qui déchire avec Super Smash Bros, c’est que son système de jeu ne ressemble à aucun autre jeu de baston. Dans un registre plutôt proche, on pourrait évoquer le doux nom de Power Stone sur Dreamcast vu qu’ils sont sortis la même année mais on en est encore loin de pouvoir les comparer (ce serait foireux). Dans SSB, le K.O. se d’une manière intéressante : il faut éjecter l’adversaire hors de l’arène. Ne cherchez pas la barre de vie, elle est remplacé par des pourcentages, les dégâts encaissés augmentent ces fameux % ce qui rend le combattant moins sensible à la gravité. En gros: plus on donne de dégâts, plus on a de chances de se faire éjecter. Le but est donc de propulser l’adversaire hors des limites de l’arène pour gagner des points de victoire ou simplement diminuer son compteur de vies.

Le casting original. Un grand choix astronomique de combattants.

Le casting original. Un choix astronomique de combattants.

La force de Super Smash Bros., c’est d’être totalement libre en termes de mouvements. On peut faire des double sauts, se balader dans l’arène, faire son campeur, jouer avec les rebords, tourner le dos à l’adversaire… On se sent aussi à l’aise au sol qu’en jeu aérien. On dénombre 3 types d’attaques : les physiques, les smashs et les spéciales. Les premières sont des mandales, kicks, coup de boule et compagnie. Les smashs quant à eux sont plus jouissifs : en appuyant en même temps sur une direction du stick + le bouton d’attaque, on frappe l’adversaire de toutes nos forces pour le projeter plus loin. Un smash bien placé est la clé de la réussite pour éjecter les autres. Seul problème : on ne peut l’effectuer que lorsque notre perso est au sol. Les attaques spéciales sont des techniques assignées à 3 directions du stick (haut, neutre, bas)  + le bouton B. Véritables clins d’oeil, ces attaques font toutes référence aux jeux respectifs des personnages : Mario lance ses célèbres boules de feu, Samus pose des cakes  bombes, Link lance son boomerang, etc. Les développeurs ont dû improviser des armes pour Fox puisque qu’il ne combat pas à mains nues dans Starfox et LylatWars. Il est important de noter que le combo Haut + B fait office d’attaque et aussi de « triple saut » pour revenir facilement sur le terrain. Atout majeur qui fait souvent la différence : on peut réaliser des esquives, parer les attaques avec son bouclier et même faire des projections. Pour l’époque, le gameplay est relativement complet mais aujourd’hui l’épisode 64 souffre d’un manque de possibilités. A partir de Melee, le combo B + côté est introduit, de même que les esquives aériennes et les smashs chargés, ce qui laisse un goût de « pas fini » à cet opus.

Rock this party

Si Super Smash Bros est réputé comme étant un excellent compromis entre fun et technique, on l’assimile souvent à un joyeux bordel à cause des objets. Apparaissant miraculeusement sur le terrain et de manière aléatoire, on peut sacrifier ses attaques physiques au profit un sabre laser, une batte de base-ball à Ness ou ramasser des Pokeball pour les tej’ dans laggle des autres. Mis à part ces « armes », on a droit à des bonus 100% Nintendo comme s’il en pleuvait : les champignons rouges qui doublent la taille et la résistance, les étoiles qui rendent invincible, les fleurs de feu… de quoi promettre de belles branlées variées et fun.

La caméra libre en pause permet d'obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l'épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

La caméra libre en pause permet d’obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l’épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

Malgré un effort de modélisation 3D (sauf Donkey Kong et son épique épi sur la tête), le jeu triche avec un maximum d’éléments en 2D (les décors, les Pokémon…). Cependant, cette fumisterie à le mérite d’alléger la console et d’avoir un rendu toujours fluide. Avant de clore cette critique, je dois admettre que Super Smash Bros est amusant, accessible,  intéressant et même musicalement détonnant. Mais mais mais, à part le mode arcade alias Classique et le Versus, on a vite fait le tour. SSB est accrocheur en solo mais manque cruellement de contenu pour être joué longtemps : pas de trophées, pas de défis, pas d’événements, on oublie. L’argument principal est bien évidemment le multi à 4 pour passer des heures de fun mais aujourd’hui, il n’y a malheureusement plus grand intérêt à passer du temps sur cet épisode 64 quand on peut goûter aux derniers épisodes extrêmement aboutis.

A l’heure où le 4ème épisode de la série vient de sortir, Super Smash Bros 64 ne converse qu’un simple statut de « poseur de bases » Car à son insu, il montre tout le travail effectué sur la série au fil du temps et nous fait réaliser à quel point son faible contenu le rend dispensable. Mis à part pour un voyage dans le temps, chaque joueur devrait se tourner vers le dernier épisode sans regrets.

 

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64

Genre : Combat

Développeur : HAL Laboratory

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Novembre 1999

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Si vous n’êtes pas de vrais pro-N, sachez qu’un Nintendo Direct a été diffusé hier soir. Outre les nombreuses infos sur les jeux à venir, Nintendo en a profité pour dévoiler la remasterisation de The Legend of Zelda : Majora’s Mask sur 3DS. Fanboys, vos prières ont été entendues (allez, on repose les cierges !).

Tout ce que l’on peut dire, c’est que l’on aura sûrement droit au même traitement que Ocarina of Time 3D : une légère refonte graphique, un meilleur framerate (les versions originales piquent la rétine) et une interface repensée pour mieux gérer son inventaire via l’écran tactile.

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Que vois-je ? Une édition Collector pour l’Europe ?

Comble du bonheur, une version collector a été annoncée dans la foulée avec :

  • un steelbook
  • un poster recto/verso
  • un badge en métal à l’effigie du masque de Majora
  • le jeu, bien évidemment

Nostalgiques comme novices, on ne peut que conseiller l’achat de cette pépite atypique idéale pour les petites sessions dans les transports… Courage, le printemps 2015 est encore loin.

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da_A_Link_to_the_Past_3DS_01Le Nintendo Direct est une conférence qui annonce plein de chose. Et c’est plusieurs fois dans l’année. Et bien il y en avait un aujourd’hui avec beaucoup d’annonces ! La plus importante pour nous : un titre situé dans l’univers de The Legend of Zelda : A Link to the Past est en développement chez Nintendo. Le jeu sortira sur 3DS, cette année. Voilà bimmm ! Malgré que le jeu se déroule dans l’univers de a link to the Past, il aura sa propre histoire, et des nouveaux donjons. Petite nouveauté de gameplay déjà annoncée, Link pourra se changer en dessin pour avancer sur les murs et s’ouvrir de nouveaux passages. Aucune bande annonce rien… A oui, avant de partir, The Legend of Zelda : Oracle of Ages et The Legend of Zelda : Oracle of Seasons, sorties sur Gameboy color, vont sortir sur la 3DS Virtual Console en mai.

MAJ : The legend of Zelda : A Link Between Worlds. C’est le titre du prochain Zelda à sortir sur la 3Ds, et qui est issu de l’épisode SNES, A Link to the Past. Cette annonce, arrivant tout droit de l’E3, fut accompagnée de la date de sortie aux Etats-Unis : Novembre 2013. A notre avis, la sortie devrait être concomitante avec l’Europe, bien que rien d’officiel n’est filtré ? Une nouvelle bande annonce, plutot convaincante, à aussi été diffusé. Et vu qu’on est gentil, la voici !

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Les semaines se suivent et se ressemblent parfois. Les années 80 sont truffées de légendes. Pas seulement parce que j’y suis né, mais aussi parce que l’on a déjà parlé de Donkey Kong, Tetris et Mario. On ne s’arrête pas en si bon chemin: en 1978, sort sur la NES un jeu d’action-aventure qui va devenir la référence du genre, un mythe: The Legend of Zelda. Tout ou presque est déjà là: la Triforce, la Princesse, Ganon, Link, Hyrule, les cœurs, les rubis, etc. Surtout, ce que l’on retient de ce premier opus, c’est cet inédit système de sauvegarde inclus dans la cartouche. Avec sa vue de haut, une aventure linéaire couplée à une exploration libre, The Legend of Zelda révolutionne le genre et l’époque.

Ganondorf_(TP)

Une fois n’est pas coutume revenons à un bon vieux boss au sens bien maléfique du terme. Et en utilisant ce mot, qui de plus représentatif que le cochon hargneux de The Legend of Zelda ?

A peine flippant le garçon...

A peine flippant le garçon…

Ganondorf Dragmire de son nom complet est un pur esprit malsain au niveau le plus sombre qu’il est possible d’atteindre. Son but c’est ruiner, bousiller, gouverner, tuer des chatons, manipuler, tromper, diriger et bien sur donner une raison d’exister à Link et l’ensemble de ses descendants. Parce que si chaque Link et Zelda de chaque histoire sont des rejetons des épisodes précédents, Ganondorf est lui le même à chaque fois.

En effet depuis qu’il a touché la Triforcepour la première fois, il se retrouve lié à un des fragments de la relique : celui de force. Etant donné que seuls les cœurs purs peuvent utiliser pleinement le pouvoir de l’objet, il cherche à récupérer les deux autres fragments manquant, celui de la Sagesse (lié à Link) et celui du Courage (lié à Zelda). C’est ainsi qu’il n’aura de cesse de les poursuivre dans le temps, survivant à chacune de ses défaites.

Donc là... à priori... on fuit... à priori hein...

Donc là… à priori… on fuit… à priori hein…

L’animal est plutôt balèze, et en disant ça je pense réellement à un animal. La forme « vénère » de Ganondorf le transforme en Ganon, sorte de Sanglier en mode berserker, avec les yeux rouges et la bave aux babines. Si Ganondorf est un excellent épéiste et un magicien de renom, sa forme ultime est souvent la plus bourrine du lot. Malgré cela, la fâcheuse maladie des méchants à être trop surs d’eux l’atteint également (mais si vous savez, ceux qui blablatent pendant 30ans sur la façon dont il va couper en tranche le héros qu’il a enfin réussi à capturer lui laissant ainsi 50 000ans pour se libérer et lui faire sa fête) et il sous estime Link à chaque histoire, lui laissant ainsi la victoire. Après en même temps avec la gueule de hobbit du petit fermier au capuchon vert, comment le lui reprocher ?

medium_heropackJe vous en avais déjà parlé dans le Toptof 50, j’ai été un peu déçu par l’opus Twilight Princess de la saga de Link. De plus, le motion gaming ne m’a jamais tellement botté. Mais en tant qu’observateur objectif, je me dois de reconnaitre l’impact qu’a eu la sortie fin 2006 de cet épisode sur Wii. On pouvait alors incarner Link d’une manière inédite et sans doute rêvée par beaucoup. D’une part, grâce à cette jouabilité à la Wiimote qui permettait de pourfendre les ennemis à l’aide de gestes du bras, et d’autre part, on retrouvait enfin l’univers et la patte graphique que la fameuse vidéo E3 (duel face à Ganondorf) avait laissé entrevoir. Malheureusement, entre autres entorses à ma vision du jeu vidéo, Link devenait droitier pour s’adapter à la majorité. Une des raisons pour lesquelles j’ai fait ce titre sur Game Cube.