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Cinématique, Bibi à Alexandrie

Le mois dernier ressortait Final Fantasy IX sur Nintendo Switch et Xbox One, l’occasion pour les deux constructeurs d’accueillir l’un des piliers du J-RPG 3D de l’époque PlayStation. Si, de ces trois jeux, chaque épisode trouve une place particulière dans la mémoire des joueurs pour des raisons toutes différentes, force est de constater que ce qui a été identifié comme un retour aux sources thématique et ludique fait du neuvième opus un épisode particulier. Sorti en 2001 sur quatre CD, à un moment où la PlayStation arrive doucement à la fin de sa vie, Final Fantasy IX est le dernier épisode à porter dans son identité visuelle cet étrange mélange entre peintures et assets 3D.

Souvent décrite comme féerique, poétique, aussi légère dans sa forme que profonde dans son discours, cette œuvre chorale porte en elle les marques d’un héritage littéraire multiple et marqué. Qu’il s’agisse d’une myriade de références culturelles et textuelles dont je ne pourrai ici qu’effleurer les occurrences, Final Fantasy IX est aussi marqué par le poids de traditions culturelles et littéraires telles que le conte, le roman du XIXe siècle ou, surtout, le théâtre.

Cet héritage hétéroclite est éparpillé dans l’œuvre sous forme de citations, directes ou indirectes, intactes ou transformées, et n’est pas étranger au traitement de certaines intrigues. On verra en quoi la mobilisation d’une telle culture partagée incite le joueur à faire une lecture particulière de ce jeu. Lire la suite

Omniprésent dans le jeu vidéo, le texte permet bien plus que la simple énonciation d’un scénario. En effet, il apparaît comme l’un des éléments principaux permettant la connexion entre le joueur et le jeu. Le texte nous ancre dans la dualité de plan qui constitue toute expérience vidéoludique. Jesper Juul parlait d’une « twilight zone » (zone de flou) : le joueur est un sujet empirique extérieur au jeu, mais aussi un acteur dudit jeu. Le texte apparaît ainsi comme le lien unissant ces deux aspects, convoquant les compétences de lecture et d’interprétation du lecteur dans le but de lui faire incarner son avatar. Il y a aussi l’instauration d’un équilibre subtil entre le virtuel et la réalité, entre une position active induite par le jeu et une position passive induite par le texte, et donc l’observation distanciée. Nous tenterons donc de voir au travers de cet article pourquoi la mise en scène du texte dans le jeu vidéo est quelque chose d’important et qui ne doit en aucun cas être négligé.

Mettre en scène le texte, un aspect trop souvent mis sur le côté

Il suffit d’observer le paysage vidéoludique dans sa globalité et depuis sa création pour constater que c’est un aspect souvent bâclé, adoptant des formes très basiques. Si les conséquences d’une telle négligence ne suffisent pas pour ruiner une expérience de jeu (le game-design ou encore le level-design sont bien plus importants), elles peuvent toutefois mettre à mal l’immersion du joueur. Mal disposé, le texte peut posséder un caractère anti-immersif, notamment pour une raison principale : il est essentiellement extradiégétique. Cela crée donc une distance, parfois nécessaire, entre le joueur et le jeu qui peut, en cas de mauvais équilibre, totalement desservir ce dernier. Une interface surchargée en écriture , un pâté de texte envahissant une bonne partie de l’écran ou encore des notifications textuelles interrompant brutalement le joueur en pleine action (pour signaler l’obtention d’une compétence, d’un niveau ou d’un objet par exemple) sont autant d’éléments frustrants sur le plan immersif.

Il n’y a qu’à voir certains des gros AAA modernes pour s’en assurer, comme les derniers jeux Ubisoft ou encore Horizon: Zero Dawn (qui sont loin d’être des cas uniques). Le texte envahit le HUD, abreuve le joueur d’informations, lui faisant ainsi bien prendre conscience qu’il n’est que dans un programme nommé jeu vidéo. Le problème est d’autant plus grand dans des jeux en trois dimensions, puisque contraste entre le texte en 2D et le jeu en 3D. L’immersion est ainsi rendue plus compliquée, la tension entre intradiégétique (les événements auquel est confronté le joueur in-game) et extradiégétique (le texte) étant trop forte.

Horizon :Zero Dawn, l’exemple typique d’une mise en avant du texte maladroite, créant ainsi une interface lourde

On peut également observer les jeux nous proposant de faire face à un choix par le biais d’un texte (choix de dialogues, de situations, de scénarios…). Trop souvent, le jeu vidéo à opté pour la solution facile tout droit héritée de la littérature, à savoir le fait de présenter les différentes options présentées aux joueurs sont la forme d’une liste, un grand poncif du RPG par exemple. Si cette méthode à l’avantage d’être relativement claire avec le joueur sur ce que l’on attend de lui, elle lui fait prendre conscience qu’il fait face à un script dont il ne peut triompher, obligé de sélectionner la réponse A ou B pour pouvoir avancer. Il peut se créer une forme de frustration chez le joueur, la prétendue liberté offerte par le jeu vidéo étant ici mise à mal par une application trop littérale du médium littéraire.

Fenêtre de dialogue conventionnel dans le paysage vidéoludique

 

La mise en scène du texte répond à des fins ludiques

Pourtant, la mise en scène du texte permet de répondre à des fins ludiques. D’une part, et on retrouve la notion de HUD, c’est par lui que sont transmises au joueur les différentes informations nécessaires (quête à suivre, compétences de notre avatar, etc). Il permet également de communiquer aux joueurs les commandes du jeu, aspect tout simplement fondamental. C’est là que la manière de mettre en scène le texte est importante. Se contenter de déposer un bloc de texte expliquant les manipulations à effectuer avec son périphérique de jeu, tout en le séparant d’une action concrète et immédiate, risque de rendre le joueur confus vis-à-vis des actions qu’il peut effectuer. Au contraire, présenter ces instructions dans le contexte d’une situation précise rend le texte cohérent avec ce que doit accomplir le joueur, et lui permet d’assimiler plus facilement les possibilités offertes par le gameplay. On peut prendre en exemple Celeste. Dans le prologue du jeu, notre héroïne (Madeline) ne peut qu’avancer et sauter. Tandis qu’elle traverse un pont, celui-ci s’effondre. Alors que nous commençons notre chute, le jeu est interrompu par l’apparition d’une fenêtre de texte nous expliquant comment se sortir de là. Le jeu nous apprend ainsi comment faire un dash, dans le but d’éviter la chute fatale, nous familiarisant dans le même temps avec l’une des mécaniques de gameplay centrales de Celeste.

Le prologue de Celeste

Toujours avec la logique de transmettre des informations relatives au jeu par la mise en scène du texte, on retrouve les fameux jeux à loots comme Borderlands, Destiny ou encore Diablo. Dans le but de catégoriser les différents items entre eux (commun, rare, épique, légendaire, etc), les développeurs instaurent un code couleur sur le texte descriptif de chacune de ces armes. Cela permet de transmettre de manière rapide et explicite le niveau de chaque arme au joueur, qui peut ainsi facilement et souplement constituer et/ou ajuster son équipement.

 

Pretentious Game (il est ici écrit : « I will break rules »)

Les jeux où la mise en scène du texte est utilisée à des fins de game-design sont de plus en plus nombreux. Apex Legends par exemple affiche très régulièrement des lignes de dialogues venant de nos coéquipiers, signalant à chacun la présence de tel ou tel ennemi,  la prochaine destination où se rendre ou encore un objet particulièrement intéressant. Cette manière de mettre en scène le texte renforce le teamplay du jeu, et incite les membres d’une même équipe à jouer ensemble. On peut également parler du jeu indépendant The Textorcist, dans lequel un exorciste ne peut bannir des démons qu’en proclamant des formules bien précises. Pour ce faire, c’est au joueur de taper au clavier les phrases apparaissant à l’écran, tout en devant éviter les attaques ennemis. Enfin, on peut évoquer le jeu Pretentious Game. Dans ce jeu de puzzle/énigmes développé par Keybol, chaque niveau voit ses règles modifiées en fonction de la ligne de texte apparaissant à l’écran. Ainsi, c’est au joueur d’interpréter et de comprendre le sens de la phrase pour avancer.

 

 

Le travail sur la mise en place du texte permet de renforcer l’immersion du joueur

Exemple d’une description d’objet dans Dark Souls 3

Si une mauvaise mise en place du texte peut mettre à mal l’aspect immersif du jeu vidéo, une bonne utilisation peut au contraire renforcer cette immersion. Le grand réalisateur russe Andreï Tarkovski déclarait dans son ouvrage Le Temps scellé : « La littérature décrit le monde à travers des mots, alors que le cinéma nous le dévoile directement ». L’une des forces du jeu vidéo est de combiner ces deux aspects. Ainsi, le travail de la mise en place du texte est en réalité indispensable pour trouver ce subtil équilibre. On peut l’illustrer avec la série des SoulsBorne (Dark Souls et Bloodborne). Dans ces jeux de FromSoftware, l’univers et l’histoire se découvre en apparence de manière « classique » : dialogues, cinématiques, etc. Mais ceux-ci ne dévoilent pas grand chose, laissant le joueur dans une certaine confusion. C’est là qu’intervient le deuxième aspect, l’aspect littéraire soit le texte. Il faut fouiller dans la description des objets récupérés, explorer les différents textes qui lui sont offerts et chercher à relier les informations que l’on possède pour comprendre ces mondes mystérieux. Le joueur est ainsi investi à la fois sur un plan physique (par le gameplay et tout ce qui en découle) mais aussi intellectuel.

Indépendamment du texte, sa mise en place peut d’ailleurs raconter quelque chose en elle-même, contribuer à un propos général et ne pas servir seulement à l’amener. Ainsi est-ce le cas d’un jeu comme Night in the Woods, dans lequel nous incarnons une jeune femme retournant dans sa ville natale après avoir échoué à l’université. Sans rentrer dans les détails, le jeu d’Infinite Fall nous présente une héroïne sensible et en perte totale de repère. Les bulles de dialogues sont ainsi tremblotantes, jamais fixes, créant ce sentiment de fragilité.

Night in the Woods

C’est d’ailleurs avec l’émergence du jeu indépendant que la manière d’utiliser le texte à fait un bond considérable. L’exemple du walking-simulator est intéressant, lui qui place le texte au centre de l’expérience de jeu. Prenons le jeu What Remains of Edith Finch, grand représentant du genre. Dans celui-ci, le joueur incarne le personnage d’Edith Finch retournant auprès de sa demeure familiale. Au fur et à mesure qu’elle explore cette étrange maison, le joueur découvre le destin tragique de chacun des membres de la famille, laquelle semble touchée par une étrange malédiction ayant pour finalité la mort. Le texte nous narrant ces étranges histoires est projeté au sein même de l’espace de jeu, que ce soit dans le ciel, sur les murs ou autre… Cette mise en scène permet d’intensifier la relation du joueur au jeu. Tout d’abord, elle abolit cette opposition entre texte extradiégétique en 2D et monde virtuel intradiégétique en 3D. Surtout, elle nous intègre complétement dans l’univers imaginé par les développeurs. Le texte apparaît comme l’élément moteur nous incitant à avancer : chaque pas effectué est une course derrière ce texte qui erre dans l’espace, nous entraînant du même coup dans une volonté incontrôlable de découvrir l’histoire… Ainsi, c’est par une bonne mise en scène dudit texte que What Remains of Edith Finch apparaît comme une œuvre d’une grand cohérence entre son scénario d’une grande sensibilité et sa manière de nous le raconter.

What Remains of Edith Finch

La mise en scène du texte dans le jeu vidéo apparaît donc importante à plus d’un titre. Nous avons pu voir que mal utilisée, elle peut mettre à mal les qualités immersives d’un titre. A contrario, elle peut rendre certaines expériences plus puissantes qu’elles ne le sont déjà, en reliant avec subtilité le joueur au jeu. Enfin, cela peut servir à des fins ludiques. Ainsi, et si la mise en scène du texte n’est pas fondamentale pour une forte expérience vidéoludique, nous avons pu voir que maitrisée, elle ne peut que servir à la bonifier.

« Il était une fois … Fableville. Une Communauté clandestine de New York où se sont réfugiés des personnages appartenant à l’univers des contes et légendes. Tous les membres de cette société secrète ont fui des guerres terribles, déclarées par un ennemi connu sous le seul nom de « l’Adversaire », qui a méthodiquement envahi et conquis un par un leurs innombrables royaumes. Les Fables – c’est leur nom – qui ne peuvent pas passer pour des humains sont contraints de rester parqués à La Ferme, une annexe de Fableville, dans le nord de l’Etat ». Merci à Bill WILLINGHAM de nous planter aussi bien le décor… et accessoirement de m’offrir une introduction facile à cet article dédié à « The Wolf Among Us » !

« Je veux grandir… et je veux niquer » (Pinocchio, Fables n°1)

Car, si février 2019 fut consacré à Disney, Le Serpent Retrogamer se penche en ce mois de mars sur les liens entre jeux vidéo et littérature. Au moment de la réflexion sur cette thématique, la transition m’est apparue immédiate et limpide : il me fallait revenir sur « The Wolf Among Us », l’adaptation vidéoludique du fantastique comics « Fables ». En effet, cette œuvre repose sur l’idée géniale de Bill WILLINGHAM de confronter les innombrables personnages de contes et légendes, si chers à Walt DISNEY et dont les adaptations animés ont fait la renommée, à un contexte contemporain avec une maturité visuelle et narrative à en faire se retourner dans sa tombe le bon Walt.

De 2003 à 2015, sur le label Vertigo de DC Comics, WILLINGHAM a pu développer avec grande réussite sa vision des fables, contes, comptines, mythes, légendes et autres œuvres issues du folklore populaire américain et international… des Trois Petits Cochons au Petit Chaperon Rouge, en passant par Pinocchio et la Belle et la Bête.

Assisté au dessin par Lan MEDINA, puis surtout Mark BUCKINGHAM, et James JEAN (et ses somptueuses couvertures), l’auteur offrira au lecteur une histoire rafraîchissante, au gré de 24 albums (version francophone), faite d’intrigues mêlant les genres littéraires, les temporalités et (ce qui fait son identité première) des personnages à l’apparence et au passif (leur propre récit légendaire) des plus hétérogènes. Vous voulez des exemples ? Comment Blanche Neige, divorcée du Prince Charmant, pourra-t-elle asseoir son autorité sur la communauté des Fables alors qu’elle est perçue comme l’incarnation de la naïveté et de la candeur ? Ou quelle légitimité accorder au Grand Méchant Loup (alias Bigby Wolf), investi du rôle de shérif, alors que tous ont encore en mémoire ses anciens méfaits de prédateur sournois ?

Le comics, non seulement fait se rencontrer dans un contexte contemporain ces personnages issus de récits imaginaires, mais renvoie également à leur portée moralisante et allégorique. Ainsi, de manière directe ou indirecte, consciente ou inconsciente, le lecteur aura souvent la joie de pouvoir confronter les symboliques véhiculées par chaque personnage, dans chaque intrigue du comics. A titre personnel, j’ai ainsi constamment agrémenté ma lecture du comics de recherches Internet sur les personnages rencontrés et leur récit originel respectif pour une mise en perspective très enrichissante et intellectuellement valorisante.

« Tell tale » = « raconter des histoires » (Google Translation)

D’octobre 2013 à juillet 2014, le comics « Fables » se verra adapté par le studio californien Telltale Games en jeu vidéo du genre point’n click, en cinq parties construites comme des drama télévisés (générique, caméo, teasing), nommé « The Wolf Among Us », préquelle du comics.

De sa consécration (l’adaptation de la série « The Walking Dead »), à sa chute vertigineuse des derniers mois (licenciement de l’ensemble de ses effectifs), tout a déjà été dit sur Telltale Games. Beaucoup de joueurs, dont moi, sont restés stupéfaits en découvrant sa formule, qui a d’abord fait sa renommée, toute orientée vers la narration, une mise en scène forte et des possibilités de choix inédites au service de licences célèbres. D’autres, aussi nombreux, ont ensuite décrié les limites de ladite formule, péjorativement qualifiée de « à la Telltale », et l’illusion de ses choix, une fois la magie retombée.

A titre personnel, malgré les imperfections de ses productions, je retiendrai l’idée première du studio, celle qui nous fait déjà regretter son inéluctable disparition : raconter des histoires.

Ainsi, comme toute production Telltale, « The Wolf Among Us » prête inévitablement le flanc à la critique en termes de faible interactivité (QTE, gestion d’inventaire quasi-inexistante) et d’illusion d’impact de nos choix (clairement perceptible en recommençant le jeu). Toutefois, il restera mémorable pour tout qui aura été sensible à ses récit et ambiance de polar noir, ses personnages charismatiques et ambivalents, et bien sûr le respect remarquable accordé au matériau d’origine.

Noir, c’est noir

« Qu’est-ce qu’un bon polar ? C’est d’abord une bonne enquête, avec un mystère à la fois complexe et accessible, des personnages douteux, des indices plus ou moins utiles, des entretiens sans fin (…) » (CANARD PC n°385, août 2018, Netsabes). Vous aurez tout cela dans « The Wolf Among Us ».

Comme sur la série « The Walking Dead », Telltale développe dans « The Wolf Among Us » une intrigue inédite au comics d’origine, tout en s’inscrivant parfaitement dans son contexte.

Le jeu nous fait ainsi incarner Bigby Wolf, shérif/détective, confronté à un jeu de pistes criminelles remuant toute la communauté des Fables. Investi, avec Blanche Neige (Snow White), du maintien de la paix et de la sécurité à Fabletown, Bigby devra de concert mener une enquête policière semée d’embuches et œuvrer indirectement à son rachat aux yeux des sceptiques (toujours traumatisés par son violent passif).

Dans sa construction apparente, « The Wolf Among Us » fait inévitablement penser au tome n°1 du comics (« Légendes en Exil ») avec lequel il dispose de réelles similitudes : une première scène macabre lançant le récit, même tandem complice constitué de Bigby et Blanche Neige partageant leur quête de légitimité, Fabletown comme unité de lieu, quelques personnages similaires (la Belle et la Bête, cochon Colin, Barbe Bleue, Jack Horner), recherche d’indices et de suspects, démonstration de la vérité devant un jury collectif, etc.

Néanmoins, en comparaison du comics, le jeu vidéo parvient à apporter une touche plus grave et sombre à son polar par sa mise en scène, son jeu d’acteurs et son ambiance sonore remarquables. En conséquence, les fans du comics remarqueront un certain retrait de l’humour (noir) caractéristique de l’œuvre de WILLINGHAM. Aussi, le langage particulièrement cru utilisé dans le comics semblera un poil adouci dans l’adaptation vidéoludique.

« La satisfaction que procure un polar vient de ce moment où, après avoir imaginé une infinité d’hypothèses, on comprend, on voit enfin clair. Bref, le déclic. Un bon polar vous permet d’y arriver. Un excellent polar montre également le personnage que l’on suit comprendre à son tour, après avoir imbriqué toutes les pièces, et il y a là une double satisfaction » (CANARD PC n°385). Je ne répondrai pas à votre place à la question de savoir si « The Wolf Among Us » est un bon ou un excellent polar. Essayez-le !

Pour ma part, je peux simplement témoigner que l’épisode final m’aura laissé particulièrement pensif et intrigué sur les tenants et aboutissants de l’histoire… avant le déclic survenu plusieurs heures plus tard, à tête reposée, me permettant de clôturer mon interprétation de cette première (et ultime) saison.

A retenir

De nos jours, rares sont les jeux ne prenant pas le joueur pour un gamin inculte adepte du « battle royale » décérébré. Loué soit Telltale pour la réflexion gratifiante qu’il nous offre en conclusion de ce « The Wolf Among Us », adaptation réussie du fantastique « Fables » de WILLINGHAM (lisez-le !).

Telltale est mort, vive Telltale !