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Tandis que la version Ultimate vient de sortir chez nous Européens, et que l’annonce de Monster Hunter Online rassemble toutes les polémiques et déchaîne les foules sur les forums dû à son aspect unique dans la série : ce dernier opus est un MMO free-to-play développé par Tencent sur PC au CryEngine3 exclusif au territoire chinois. De quoi faire crier certains. Qui-donc ? Les Japonais bien sûr, le peuple d’accueil de la série, ceux sans qui Monster Hunter ne continuerait sans doute pas sur la lancée. Il est temps pour moi de revenir sur ce qui a fait le succès de la série, et comment en est-on arrivé à des mouvements de masses à chaque sortie d’un jeu Monster Hunter au Japon de nos jours.

L’histoire de la série : Les deux premières générations

Monster Hunter Freedom Unite est vraiment l’épisode phare de la série.

Avant de s’intéresser au pourquoi du comment, il est nécessaire de se rappeler de ce qu’est Monster Hunter et comment la série à évolué, sans parler de gameplay à proprement parler, ce qui viendra par la suite. La série débute en 2005 sur PlayStation 2 avec le jeu éponyme Monster Hunter. Fer de lance d’une technologie online encore peu exploitée sur la machine, le jeu fera des ventes correctes au Japon mais passera totalement inaperçu en dehors de ses contrées natales. Suite à cet échec commercial, l’extension du jeu intitulée Monster Hunter G ne sortira qu’au Japon. Le jeu marche bien une nouvelle fois et la série commence à se faire un petit nom dans les foyers Japonais. C’est dans ce même laps de temps que la série se porte sur la console portable de Sony : la PSP, une console qui a encore tout à prouver et qui pâtit de ventes encore trop timides. Pourtant, c’est le coup de foudre, Monster Hunter Portable (connu sous Monster Hunter Freedom en Europe, sorti une année après) est un énorme succès et est le premier opus de la série a dépasser le million de vente. Un coup de maître de Capcom qui a réussi à transposer à la perfection sa série tout juste naissante sur une console encore silencieuse. Nombreux sont les Japonais à avoir acheté la console juste pour jouer à Monster Hunter Portable : Sony est ravi, Capcom aussi. La série est désormais incontournable au Japon. Une année plus tard et toujours sous le froid du bide Européen et Américain du premier opus PS2, la suite Monster Hunter 2 sort en tant qu’exclusivité Japonaise. Le jeu est un succès immédiat, la série continue sur sa lancée. Avec une suite remplie de nouveautés propulsant un concept à potentiel en véritable aboutissement, ce second opus triple les ventes de son prédécesseur sur console de salon. L’année suivante, Monster Hunter Portable 2 (comprenez le portage du second opus sur PS2, sorti par la suite dans le reste du monde sous MH Freedom 2) sort à son tour, renforçant déjà un second opus qui a beaucoup apporté pour cette série encore jeune. Même si les ventes sont au final assez proches avec MH Portable premier du nom, cet opus PSP est surtout le premier très gros lancement de la série avec plus de 700 000 unités vendues la première semaine, un record. Dans le reste du monde, Monster Hunter s’installe petit à petit, et Freedom 2 obtient des scores honorables, même si Capcom peine à trouver son public en dehors de ses frontières. Mais enfin la série s’installe et Capcom se met à préparer son coup de maître, celui qui révélera au monde le potentiel de cette série, et qui raflera tout sur l’archipel. En 2008 au Japon sort Monster Hunter Freedom 2G sur PSP (puis en 2009 dans le reste du monde sous le nom de Monster Hunter Freedom Unite). 800 000 unités sont écoulées au Japon la première semaine d’exploitation, le record est battu. Le jeu au final regroupera à l’heure actuelle 5,3 millions de ventes à travers le monde dont 4 millions dans son pays natal. C’est au Japon le jeu le plus vendu sur PSP et l’épisode qui a véritablement démocratisé la série en Europe et en Amérique. À noter que le jeu est même parmi les 20 jeux les plus vendus au Japon toutes consoles et toutes époques confondues. Le rouleau compresseur se confirme, MHF 2G est le Monster Hunter Ultime qui rassemble les foules dans les parcs, qui est au cœur de nombreux événements et qui confirme sa suprême domination au Japon. Monster Hunter devient une série plus influence que Pokémon ou Final Fantasy sur le marché nippon.

Sorti il y a deux ans, Monster Hunter Tri a grandement marché au Japon et de manière correcte en Europe. En tant qu’opus ambitieux il avait partagé les fans de par son contenu réduit par rapport aux opus PSP mais les avait comblés avec l’arrivée d’un mode online. Monster Hunter étant une série principalement multijoueur, cette feature a été grandement appréciée et encore aujourd’hui, les serveurs restent actifs. Aujourd’hui sort la version Ultimate sur Wii U et 3DS, localisation de la version G sortie au Japon l’année dernière apportant pas mal de nouveautés. Mais peut-on vraiment dire « nouveautés » à proprement parler ?

Une base solide

Le village Moga est bien entendu toujours au cœur du mode solo.

Pour vous parler de cette version Ultimate il est nécessaire de rappeler le concept de la série et en quoi consiste son troisième opus. Un jeu de chasse, vous l’aurez deviné, avec progression par quêtes dans des arènes où vous devrez récolter divers items et tuer des monstres afin d’améliorer votre équipement pour pouvoir terrasser le suivant. Un principe typiquement hack’n’slash. Mais c’est une vision assez grossière de Monster Hunter. Ce n’est pas que ça. On a aussi droit à tout un aspect gestion, à la fois des ressources mais aussi d’un village entier, sorte de HUB où vous démarrerez toutes vos quêtes. N’oublions pas un gros aspect RPG avec un équipement à upgrader, des items à collecter, du craft à foison, diverses transactions et un système de talent. Mais la particularité principale de Monster Hunter reste son apprentissage basé uniquement sur le skill du joueur. Car cette série est tendancée « hardcore gamer », le jeu exigera de vous une certaine maîtrise d’un gameplay pas facile à prendre en main et qui reste assez souvent peu expliqué. C’est ce qui rend son accessibilité assez délicate. Le troisième opus quant à lui a beaucoup apporté à cette série, restant fidèle aux bases établies sur les deux premiers opus PS2 et sur ceux sortis précédemment sur PSP, il a apporté pas mal de nouveautés, en plus de renouveler totalement le bestiaire, qui reste un point assez important dans une chasse aux monstres, me diriez-vous. Des nouveautés, il y en a eu : la visite libre de l’île Moga, le fils du chef qui convertit les ressources amassées lors de cette dernière, une poissonnière, des combats aquatiques, une nouvelle arme : la witch-axe, une arène (au sens littéral du terme) pour s’entraîner et surtout la possibilité d’aller chasser entres potes grâce au mode online, gratuit en Europe (à contrario de nos confrères nippons). Les bases quant à elles fussent reprises également, la cantine, la ferme, quelques armes et le système de quêtes divisées en plusieurs rang. On regrettera néanmoins de l’opus Tri l’absence de quelques armes emblématiques des opus PSP comme l’arc, la corne de chasse ou encore la double-lame ; le jeu, malgré ses dizaines d’heures d’appréhension (350 heures passées dessus personnellement), fut réellement moins fourni que Freedom Unite pour l’exemple, avec moins de monstres et globalement moins de quêtes. Et c’est ce que s’empressera de corriger cet opus « Ultimate » qui essaie tant bien que mal de porter sa qualification.

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Quand je vous dis la Wii, vous pensez tout de suite à Mario, au casual gaming, à Wii Sports, à Zelda ou encore à Wii Fit. Mais contrairement à ce que l’on pense, la Wii possède des jeux encore plus gamers que les jeux prétendus gamers. Oui je parle de ces jeux très rares dont Madworld fait partie. Rareté logique étant donné le parc de jeu disponible sur la console et le public ciblé lors de l’achat de la console. Et c’est contre toute logique et toute rationalité que Madworld, ce petit jeu est venu de nulle part, afin de changer les aprioris. 

Un univers unique et pas anodin

Oui on est bien sur Wii, tu sais, la console à laquelle joue ta grand-mère.

Si il y a un truc qui frappe directement à nos yeux : c’est bien l’univers graphique de MadWorld. Tout en Noir & Blanc histoire de bien faire ressortir les centaines de litres d’hémoglobines qui jailliront tout au long du jeu. MadWorld ne cache pas non plus ses influences de comic book. C’est au niveau de la caricaturisation des personnages que cela s’aperçoit (sans compter la narration en bulle assez flagrante). Dommage que le support ne permette pas toutes les folies à cet univers trash et violent à la Mad Max. Car effectivement le jeu est assez moche, le noir et blanc hormis le fait d’être original fait ressortir aussi le côté flouté que rend systématiquement chaque jeu légèrement ambitieux graphiquement sur cette console. Les décors sont assez hasardeux et au final, le noir et blanc peut même aller jusqu’à gêner le joueur tant le terrain de combat peut partir en vrille, vraiment dommage. Jack, le personnage principal ,quand à lui, bien bourru comme il le faut, fait son job, il est sympathique, possède un bon doublage et est au final, assez charismatique. Le scénario lui, aux allures proche du film New York 1997 : un paysage urbain laissé en ruine est squatté par des pillards et autres raclures en tous genre, une organisation décide de tirer profit de ce joyeux foutoir et d’en faire une émission de télé. Un monde intéressant sujet à pas mal de folies mais surtout qui pourrait être analysé comme une critique du divertissement et de la télévision : afin de faire des profit, à quel jusqu’à quel degré de violence peut parvenir une société de divertissement. Tout ceci est fort intéressant, et c’est présent dans le scénario tout au long du jeu mais au final, l’histoire n’est pas assez prenante pour pousser le joueur à réfléchir. Ce dernier préférant (comme ce fut mon cas) bourriner sans état d’âme toute forme de vie humaine rôdant sur le passage de Jack.

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De Pong à nos jours, en passant par World of Warcraft, Counter Strike, Street Fighter ou plus récemment Borderlands, le multijoueur dans le jeu vidéo n’a cessé d’évoluer, dans sa forme comme dans son fond ; il a pris une place relativement importante dans l’industrie vidéoludique. Auparavant l’expression formelle d’un partage ludique entre deux personnes, il peut aujourd’hui se traduire par des joutes endiablées donnant lieu à des affrontement dantesques entre des centaines de personnes ou encore par une véritable expérience lors de jeux plus immersifs et plus narratifs. C’est bien simple, le multijoueur est partout. Et c’est au cours de cette réflexion sur ce sujet que je vais tenter de vous expliquer en quoi, pour quoi et surtout comment le jeu vidéo en multijoueur a atteint l’importance qu’il possède de nos jours.

 Le point théorique

La légende du mec qui spamme les hadoukens !

Mais le multijoueur, qu’est-ce vraiment ? Et bien Wikipédia n’a pas pu mieux le définir : c’est un système dans le cadre d’un jeu vidéo permettant à plusieurs personnes d’interagir ensemble. Cette interaction peut être coopérative, par le biais d’une entraide entre joueurs, compétitive, par le biais d’une compétition entre joueurs, simultanée, par le biais d’une action quelconque réalisée en même temps entre joueurs, ou différée par le biais d’un action réalisée ayant un impact non simultané mais prolongé dans le temps sur d’autres joueurs ; et bien sûr, un mode multijoueur peut proposer tout ça à la fois. Plusieurs exemples connus peuvent être cités dans chacun des cas. En coopération, on peut citer les très connus Left 4 Dead, Gears of War, Diablo, Resident Evil ou encore Portal 2. En compétition, les FPS règnent en maîtres avec Counter Strike, Serious Sam, Call of Duty, Battlefield. Ce sont en majorité des jeux en multijoueur simultané mais un multijoueur différé existe, comme les parties en multijoueur à tour de rôle dans Donkey Kong Country, ou encore le récent Dragon’s Dogma qui propose un système de pion à échanger, c’est un aspect du multijoueur qui est prolongé dans le temps, une interaction qui ne se fait pas simultanément entre les joueurs. Il existe un autre type de jeu multijoueur, celui qui combine tous ces paramètres et dont le concept réside justement dans cette interaction entre joueurs : le MMO. Pouvant donner dans n’importe quel genre vidéoludique, le MMO est un jeu massivement multijoueur, regroupant des centaines, voire des milliers de joueurs pour les plus ambitieux, et proposant souvent une interaction à la fois simultanée et différée, coopérative ou compétitive. Des banques, des impacts dans le monde virtuel, des arènes, des donjons, c’est sans doute le genre de jeu le plus « multijoueur » qui existe. Mais je ne souhaite pas forcément m’attarder sur ce type de jeu, il faudrait pour être le plus exhaustif possible consacrer toute cette réflexion à cela.

Non, je vais plutôt parler de jeux plus classiques, avec seulement quelques joueurs s’aidant, se gênant ; s’amusant ! Car si un joueur seul devant son écran peut prendre du plaisir à jouer à un jeu, ce plaisir là est toujours multiplié lorsque ce jeu est partagé. Avec un ami, avec un inconnu, le jeu vidéo peut créer des liens, amitiés virtuelles créées, amitiés réelles renforcées. Le multijoueur rassemble plusieurs personnes, il ajoute de la convivialité ainsi qu’une part de magie au jeu vidéo : la magie du partage. Partager des bons comme des mauvais moments, qui ne s’est jamais engueulé avec un ami gâchant ses munitions dans le vides ou piquant vos bonus ? Qui n’a jamais reproché à un ami néophyte de tricher à un jeu de combat ? Ces moments, amusants avec le recul finissent toujours bien, par la récompense virtuelle que peut proposer le jeu et parce qu’encore heureusement, les liens réels sont plus forts que tout.

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Chaque année, on a l’impression d’assister à la copie conforme de l’année précédente. Car c’est bel et bien chaque année que l’on a droit à un nouveau Call of Duty, licence hollywoodienne et ultra-populaire pouvant à la fois déchaîner des masses de fans mais aussi des masses de « haters ». Tandis qu’en 2011, l’opus Modern Warfare 3 avait reçu un avis mitigé, entre très bon du côté de la presse mais beaucoup moins du côté des joueurs, on peut se demander si, une fois n’est pas coutume, ce tapage médiatique aura eu raison sur l’éventuelle qualité de cet épisode, intitulé Black Ops 2, étant naturellement la suite du premier.

 Un solo toujours aussi médiocre

Quand je vous dis Hollywoodien, c’est un euphémisme.

Histoire de commencer avec les points qui fâchent pour finir ensuite positivement, je vais aborder le mode campagne du jeu, plaçant le joueur à plusieurs moments de l’histoire : en pleine guerre froide ou dans une guerre future en 2025. C’est donc sur ce point que Black Ops 2 impose déjà un argument de taille : le changement du cadre temporel. Alors que les autres opus se contentait de nous narrer une seconde guerre mondiale, une guerre froide ou une guerre très très proche (voire quasiment contemporaine), celui-ci joue la carte du changement avec une guerre qui aurait éventuellement lieu dans plus d’une dizaine d’années. Ce changement d’époque peut amener à de nombreuses modifications et à un certain renouveau du gameplay. Première chose que l’on peut constater : ce n’est pas le cas. Même si, en apparence, l’on croit assister à des scènes innovantes incluant toutes sortes de gadgets et autres véhicules de guerres, cela reste uniquement extérieur à l’expérience de jeu, car derrière cette façade nouvelle l’on assiste encore et toujours au même gameplay basique du – grossièrement – « avance, tire, recharge, avance » . Un ensemble scripté qui peut être divertissant mais qui peine à proposer un quelconque intérêt.

Néanmoins, même si le principe de base est strictement identique, on peut remarquer quelques nouveautés figurant le minimum syndical pour un opus vendu tel « le changement » dans la série. Au programme, beaucoup plus de véhicules qu’avant – malheureusement, assez limités dans leur conduite et dans leur utilisation – beaucoup plus de petits outils en tous genre, des robots terrestres, du piratage, des combinaisons d’invisibilité (qui a parlé de Ghost Recon?) ou encore beaucoup plus d’armes véritablement nouvelles contrairement à ce que l’on pourrait penser. Outre le non-changement clair et net de la manière de jouer à la campagne de ce nouveau Call of Duty, il y a une chose que l’on ne peut mettre de côté : ce Black Ops 2 donne des choix aux joueurs. Choix influant directement sur le déroulement du scénario et donc sur la fin du jeu, rien d’exceptionnel cela dit mais c’est toujours un parti-pris appréciable pour une licence qui prenait le joueur par la main sans jamais lui donner vraiment l’occasion de se manifester (on était cantonnés à un état de spectateur de film d’action à gros budget). Reste que globalement, ce mode campagne de Call of Duty Black Ops 2 reste une plaie, certes moins manichéen dans son message mais toujours aussi nationaliste et à moins que vous soyez un fan invétéré de l’Amérique et de ses choix géopolitiques qui ne me concernent pas, vous ne trouverez aucun véritable moment de bravoure dans ce scénario assez prétentieux pour le coup.

 

Rassembler le jeu de foot, et le RPG ne doit pas être une mince affaire, mais de la part du talentieux studio Level-5, tout est possible. Et c’est 3 ans après sa sortie au Japon que Inazuma Eleven premier du nom débarque en Europe. Le décalage est énorme sachant que le 2 et le 3 sont déjà sortis au Japon. De plus, il n’y a pas vraiment d’excuse, si ce n’est le fait que la série animée Inazuma Eleven est méconnue en Europe. Mais alors, sa réputation sur l’archipel est-elle fondée ?

Judicieux et novateur

Les techniques de l’animé sont bien présentes.

Le challenge est présent pour Level-5 d’associer le jeu de foot au RPG, mais il a été grandement réussi. On aurait pu s’attendre à un jeu de foot classique, enchaînant les matchs à la FIFA, avec une mince gestion tactique et des joueurs du club. Mais là nous avons affaire à tout autre chose. Il y a deux phases dans le jeu : une phase d’exploration et une phase de match. La première consiste à se balader dans toute la ville, du collège à la Gare en passant par la tour et par les rues commerçantes : c’est là que l’on ressent vraiment le côté RPG : gain d’expérience dans des duels au stylet (identiques aux matchs que j’expliquerai par la suite) , améliorations de toutes sortes de statistiques avec de petits entraînements, recrutement des joueurs, achats d’items et d’équipement, ceux qui apprécient les RPG vont aimer ce côté-là du jeu. Mais il faut quand même le dire : ces phases sont linéaires et très répétitives, voire inutiles dans certaines situations. L’autre phase est un côté beaucoup plus innovant : lors des matchs, au lieu de jouer avec les boutons classiques comme dans tout jeu de foot, Level-5 a décidé de faire dans l’originalité et de proposer des matchs au stylet. Vous pouvez gérer le déplacement des joueurs (même s’il est automatisé par cette IA très moyenne justement) , leurs passes, leurs tirs mais surtout leurs duels. Et c’est là que c’est intéressant. Dès que deux joueurs rentrent en contact ou qu’il y a un tir, nous avons le choix entre par exemple un contact, un tacle, un dribble ou une feinte pour remporter le duel,. C’est là que les statistiques entrent en compte, et surtout le système d’éléments, car chaque joueur possède un élément (Forêt, Vent, Feu, Terre) qui fonctionne comme une sorte de shifumi, l’un l’emportant sur l’autre et ainsi de suite. Si l’on souhaite ignorer ce système d’éléments, nous avons la possibilité de choisir un coup spécial. Les techniques possèdent elles aussi un élément (quelqu’un a parlé de Pokémon ?) et utilisent des Points de Techniques, car elles sont pour la plupart très efficaces, on ne pourra donc pas les utiliser à l’infini. Lors des duels, une animation en 3D se déroule et à l’issue du duel, l’un repart avec le ballon, le match continue ainsi son déroulement. Ce concept est original mais demande au joueur un certain temps d’adaptation afin que celui-ci finisse par gérer complètement un match, chose peu aisée à faire en début de jeu. 

 

Après deux épisodes parus à ce jours en Europe sur Nintendo DS, la franchise Inazuma Eleven, adaptation de l’anime du même nom, revient. Mais cette fois, c’est sur Wii qu’elle débarque. Une transition de la DS à la Wii habituelle pour ce genre de jeux souhaitant toucher un public assez large. Les deux premiers épisodes ayant été de bonne facture, on en attendait naturellement autant concernant cet opus. Inazuma Eleven est-elle une série qui convient à la Wii et aux attentes de ses joueurs ?

Un contenu loin d’être à la hauteur

3, 2, 1… Martelez !

L’un des principes fondamentaux d’Inazuma Eleven réside sur le mélange entre jeu de rôle et jeu de foot. Ce dernier était franchement réussi dans les opus DS. En lançant ce Strikers, on s’aperçoit d’une chose plutôt frappante pour le fan de RPG et de jeu de foot : pas de mode histoire. Première déception de ce titre qui malheureusement en proposera plus d’une. Alors certes, la portabilité de la DS était propice à proposer un petit RPG à jouer partout, la Wii étant une console de salon, Level-5 a sans doute renoncé à cette partie du jeu. Quel dommage quand on sait que la partie RPG était la plus réussie et proposait une durée de vie très correcte. Dans ce Strikers, on nous propose uniquement un match amical (exhibition), une carrière où l’on enchaîne les matchs, et un entraînement qui se présente sous la forme de plusieurs mini-jeux, plus ou moins intéressant, surtout moins pour être franc : marteler un bouton, appuyer au bon moment, classique, beaucoup trop classique pour un studio qui a l’habitude de proposer des innovations dans son gameplay. On sent que cette petite partie du jeu a été réalisée de manière a étoffer un contenu qui paraissait bien trop limité. À noter que ces mini-jeux sont utiles uniquement en mode carrière, servant à booster certaines capacités des joueurs de notre équipe. Ce mode carrière propose de partir à la conquête de tous les trophées, avec une équipe de base. Techniquement, vous incarnez, le manager, l’entraîneur et aussi les joueurs. Vous devrez en effet gérer les ressources du club, dont certains transferts entre clubs. Mais aussi composer l’équipe, peaufiner (plus ou moins en détail) votre tactique et jouer tous les matchs. Un mode carrière encore une fois très classique offrant pas mal d’heures de jeu devant soit si l’on met de côté la répétitivité de la chose et l’ennui que l’enchaînement de matchs peut provoquer chez le joueur. Un mode indispensable pour un jeu de foot mais de là à en faire le mode principal constituant le seul intérêt du jeu, c’est vraiment décevant de la part de Level-5. Il existe également un mode tournoi, dans lequel vous pourrez organiser vos propre… tournois donc, entre amis ou contre l’intelligence artificielle, c’est au moins ça. Est-il utile de préciser que le jeu ne propose pas un mode online ? Certains développeurs oubliant sans doute la présence d’un service en ligne sur la console de Nintendo. Il y aurait eu de quoi faire pourtant.