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Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, bien avant les Battlefront et les Rogue Squadron, la série Star Wars X-wing apparaît sur nos ordinateurs. Plus précisément en 1993 sur PC, où le MS DOS régnait en maître.  Une équipe de passionnés décide de retranscrire pour la première fois les batailles épiques de la saga de George Lucas, en repoussant toujours plus les limites techniques et proposant de nouvelles idées de game design. Parfois couronnée de succès, parfois….moins, voici X-Wing.

X-Wing

Au début des années 90, LucasArts (ex LucasFilm Games) ne possédait pas encore la licence Star Wars. Cette situation plutôt illogique était due au fait de la possession de ces mêmes droits par Brøderbund pour les ordinateurs. Une fois ceux-ci revenus dans le giron de Tonton Georges, une idée est venue à l’esprit de l’entreprise : faire un jeu rendant hommage au côté batailles spatiales de Star Wars.  Pour ce faire Lawrence Holland est appelé à bosser sur le projet. Ce développeur californien a déjà bossé pour l’entreprise pour ses simulateurs aériens de Seconde Guerre Mondiale (Battlehawks 1942, Their Finest Hour: The Battle of Britain, Secret Weapons of the Luftwaffe). Exporter sa maîtrise dans l’espace est donc un nouveau défi, et ce dernier est emballé, formant une petite équipe pour l’occasion, dont fait partie Edward Kilham, pour un début de travail en février 1991. Totalement libres de leurs mouvements, étant dans la maison mère de Star Wars, les deux game designers se partagent le travail avec leur nouvelle structure Peregrine Software. Quand Holland se concentre sur le moteur de jeu du X-Wing, Kilham travaille sur tout le background du jeu. Pour ce faire, l’une de ses principales inspirations du jeu sera Wing Commander, la série de Chris Roberts, pour instaurer un scénario bien évidemment lié à la saga.  Côté bande sonore, on aura bien sur la célèbre musique de John Williams, ainsi qu’une utilisation de iMuse, logiciel de musique utilisé jusqu’à présent pour les point’n’click du développeur et permettant un environnement musical qui évolue suivant l’action, avec l’aide de Michael Land, Clint Bajakian et Peter McConnell. Enfin sur la technique, outre les cinématiques créées par Kilham, X-Wing utilisera pour une des premières fois sur le support de la 3D Polygonale. Beaucoup d’avancées, mais qu’en est il du jeu en lui-même ?

 

Sorti en 1993 sur MS-DOS en disquettes, X-Wing nous met dans la peau d’une recrue de l’Alliance Rebelle. Plus tard nous apprendrons, grâce au guide « novellisé » nommé The Farlander Papers écrit par Rusel DeMaria, que nous nous appelons Keyan Farlander. L’histoire se passe principalement avant et pendant « Un Nouvel Espoir », du moins pour les missions principales.  Le joueur a en effet la possibilité dans le croiseur principal (le hub) de choisir entre l’histoire principale, un entraînement ou des campagnes annexes. D’ailleurs l’habillage fait une nouvelle fois penser à Wing Commander, cinématiques incluses, mais ici l’accent est mis sur le respect de l’oeuvre originale ainsi que l’action. Et mon dieu que le plaisir est présent ! Le moteur de jeu amélioré des précédentes productions sur la Seconde Guerre Mondiale rend parfaitement dans l’espace, et le mélange 3D polygonale et Bitmaps tient compte des  restrictions techniques du support, tout en garantissant une certaine fluidité. La durée de vie est assez importante, et certaines batailles contre les destroyers stellaires sont de vrais challenges. D’ailleurs la mission contre la célèbre Etoile de la Mort est marquante et pour la première fois montre que l’on peut s’immerger dans un Star Wars. On peut également contrôler d’autres vaisseaux comme le A-Wing, ces mêmes vaisseaux ayant leurs propres caractéristiques comme la vitesse ou les boucliers, le gameplay étant donc sensiblement différent. De nombreuses innovations qui ne donnent pas d’autres choix que d’adorer ce titre si l’on est fan de la saga. D’ailleurs certains personnages viendront vous rencontrer, comme Ackbar ou encore Luke lui même.

 

Ce qu’on peut reprocher au titre c’est que son avancée technique est également rapidement datée, avec notamment des scintillements et quelques ralentissements, ainsi qu’une histoire plutôt conventionnelle et ne prenant que peu de risques, notamment avec les campagnes annexes (les Tour of Duty). Côté histoire, l’add-on B-Wing ajoute une campagne dédiée au vaisseau, pouvant être piloté pour l’occasion. On peut entre autres refaire l’attaque de l’Etoile de la Mort avec ce vaisseau. Imperial Pursuit quant à lui, ajoute une campagne annexe centrée sur l’après victoire de l’Alliance Rebelle. D’ailleurs en parlant d’histoire, je vous ai déjà évoqué rapidement le nom de  Keyan Farlander. Au-delà de donner une identité au joueur, la volonté des développeurs était de donner une cohérence au récit et de l’inclure dans le canon principal. D’ailleurs le personnage aura toute son histoire développée dans de nombreux ouvrages et même inclue de manière rétroactive dans la première trilogie de films. Ce dossier étant consacré aux jeux eux-mêmes, voici une biographie détaillée juste « ici » dont est d’ailleurs tirée l’apparition du pilote dans le Retour du Jedi. Cette approche d’inclure toute oeuvre Star Wars dans l’univers sera répétée côté jeux vidéo avec Dark Forces et Kyle Katarn. Côté technique une version Gold sortira en 1994 utilisant les nouvelles techniques 3D instaurés avec l’épisode à venir « Tie Fighter », corrigeant quelques bugs et instaurant les voix  Bien sur pour pouvoir les intégrer, l’utilisation d’un autre support était obligatoire : le CD.

 

A retenir

Le pari de LucasArts est finalement couronné de succès. Grâce aux talents de Lawrence Holland et Edward Kilham, la volonté de proposer une aventure immersive et épique est une franche réussite. Les médias sont conquis, malgré quelques défauts, et Georges Lucas lui même félicite l’équipe. Une suite est bien évidemment en chantier et, pour une fois, l’Empire sera sur le devant de la scène. 

 

 

 

Je préfère vous le dire tout de suite, Day of the Tentacle est mon point&click préféré. Cet humour absurde, ces voyages dans le temps, etc. J’ai fini le jeu pour la première fois au tout début des années 2000, et j’en ai gardé un souvenir impérissable. Et justement, parce que je ne voulais pas m’enlever cette sensation, je n’ai jamais relancé le jeu, comme si j’avais peur que mon souvenir soit faussé. Et c’est bien cette version Remaster qui m’a presque forcé à repasser sur le billard. Je me suis donc replongé à l’époque du début de mon adolescence. Retour vers le passé grâce aux chronos-WC !

Contexte à l’arrache

Vous contribuerez à la création du drapeau Américain !

Vous contribuerez à la création du drapeau Américain !

Petit rappel des faits : l’histoire se passe 5 ans après la fin de Maniac Mansion. Alors que le Polu-O-Matic du fou furieux Fred Edison déverse ses polluants dans la rivière juste derrière sa maison, les tentacules Verte et Pourpre se baladent sur ses rives, souvenez vous, ces deux amis de Bernard le nerd dans le premier épisode. Et même si ce sont des ventouses, elles ont besoin de s’alimenter et de s’hydrater, et justement, Pourpre a soif.  Mais voilà, l’eau est salement polluée et Verte le dissuade de boire, mais l’autre n’en fait qu’à sa tête. Résultat dramatique pour toute l’humanité : Pourpre se voit pousser des bras et n’a qu’une seule envie : dominer le monde grâce à ses nouveaux atours.

C’est alors que la tentacule Verte envoie un SOS à notre cher Bernard Bernouilli lui expliquant la situation, et surtout, que Fred Edison, le savant fou, veut les buter. Ni une ni deux, Bernard décolle pour le fameux motel en embarquant Hoagie et Laverne. Bernard délivre les tentacules, et la fin du monde est proche à cause des actions de Pourpre. C’est la merde, et pour réparer tout çà, Fred propose aux trois lurons de partir dans le passé, la veille en fait, pour empêcher que Pourpre ne boive cette eau ! Le tout grâce à une invention diabolique : le Chrono-WC. Sauf que pour utiliser cette invention, il faut un diamant, un vrai. Et comme Fred est un gros radin, il n’a investi que dans un diamant en plastoc. Les WC démarrent, le faux diamant explose, et voici nos compères errants dans les couloirs du temps : Hoagie est envoyé 200 ans dans le passé, au temps des pères fondateurs de la nation américaine, Laverne 200 ans dans le futur dans un monde dominé par les tentacules et Bernard est lui revenu dans le présent. Bienvenue dans Day of the Tentacle, le jeu au scénario le plus WTF de Lucas Arts !

La logique est morte, vive la logique

Vous rencontrerez des tentacules avec des bras

Vous rencontrerez des tentacules avec des bras !

Si vous ne le savez pas, DotT est un Point’n’ clik et tout se joue à la souris. Et c’est à peu près la seule chose de logique, puisque, à part bouger la souris à droite, pour qu’elle aille a droite, il va falloir que vous oubliez toute rationalité pour venir à bout, et apprécier ce chef d’oeuvre. Tenez par exemple, même si les héros sont dans des époques différentes, vous pouvez toujours vous passer des objets… Par les chrono-WC… En tirant la chasse (processus amélioré dans ce remaster d’ailleurs). Et ça ne choque aucun Américain du XVIIIème sicèle de voir une cabine de toilette de chantier dans leurs jardins. Notons également des résolutions d’énigmes bien tordues. Attention petit spoiler : Si tu envoies à Hoagie un pot de peinture rouge depuis le présent par le chrono WC, et que tu peins les fruits d’un arbre en rouge dans le passé, alors Laverne dans le futur pourra descendre de l’arbre car celui-ci aura été abattu dans le passé. Vous suivez ?  Et je ne parle que de la partie émergée de l’Iceberg, parce que la partie visible… Mais Laverne cette gueule ?! Mais le design de Georges Washington ?! C’est du grand, mais alors du très grand n’importe quoi. Et c’est bien entendu ce qui fait le charme de DotT.

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Mehdi El-Kanafi n’avait déjà pas eu trop de mal à nous convaincre à l’époque de ses Petits Papiers sur Gameblog. A savoir que 1998 est la plus grande année de l’histoire du jeu vidéo. L’article, déjà plutôt complet, s’est depuis transformé en projet de livre, concrétisé en août dernier par la maison des auteurs de Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire (Third Editions). Premier volume (on l’espère) d’une série anthologique, L’Année Jeu Vidéo: 1998 est une réussite de fond et de forme, et se lit et se savoure dans un format à mi-chemin entre mook et livre.

Une richesse inégalée?

L’ouvrage débute par ces mots: “Le retrogaming est bien installé en France, l’engouement du public à ce sujet n’étant plus à démontrer. Le phénomène est donc largement implanté et discuté depuis 2005 au moins, et dispose de nombreuses publications dédiées, sur Internet ou en librairie. Pourtant, de la même façon que l’actualité peut être traitée de diverses manières, le retrogaming peut également être appréhendé via des chemins de traverse différents de ceux que l’on connaît aujourd’hui. (…) Si la remise en contexte nous paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d’être uniquement abordé que par le prisme de la nostalgie.” Sur LSR, on ne saurait être plus d’accord. Que cela annonce une collection à venir, ou souligne une réelle tendance dans notre pays, toujours est-il que se plonger dans de tels travaux historiques reste un plaisir indéniable (parfois plus grand que celui de rejouer à de vieux titres, pratique qui peut ternir certains souvenirs). Alors, le propos du livre est de retracer l’année 1998 du jeu vidéo et de démontrer qu’elle est le meilleur millésime que le médium ait connu.

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En se basant tout d’abord sur la flopée de titres mythiques sortis cette année-là. Jugez plutôt: Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Grim Fandango, Banjo-Kazooie, The King of Fighters ‘98, Resident Evil 2, Starcraft, Gran Turismo, Fallout 2. Au-delà de la qualité exceptionnelle de ces softs, il s’agit aussi d’en analyser l’héritage, mais nous y reviendrons plus tard. Alternant entre articles de petite taille (2 pages) et textes plus approfondis (6 à 8 pages), le livre offre ainsi une place proportionnelle à la dimension et à l’empreinte du titre ou du thème évoqué. Le tout avec une justesse et une homogénéité de ton et de style remarquables, quand on sait le nombre de rédacteurs différents qui ont travaillé sur l’ouvrage (on y retrouve, entre autres, Patrick Hellio, Oscar Lemaire et Thomas Boussaguet). Tout comme avait su le faire Level-Up Volume 1, L’Année Jeu Vidéo: 1998 évite ainsi les écueils de la dispersion, de la dissonance et de la qualité inégale. C’est donc avec grand plaisir que l’on lit ici l’analyse du level design et du gameplay de Half-Life et de Banjo-Kazooie, que l’on retrace là le développement de certains jeux ou que l’on ressort du placard d’autres oubliés (Tenchu par exemple). Le livre n’oublie rien, ni personne, et c’est tout à son honneur.

Vous connaissez GoodOldGames, renommé GOG il y a peu ? Si la réponse est « non », c’est que vous ne passez pas assez de temps sur nos pages, parce qu’à LSR on aime GOG! Et juste titre, d’ailleurs, car leur mission est noble et suinte la classe par tous les bouts : rendre accessible des perles rétro – sans se limiter à ça, bien entendu – qui avaient pour la plupart carrément disparu en raison d’incompatibilité avec les systèmes d’exploitation actuels, les proposer à prix modiques, et sans DRM, s’il vous plait! C’est aujourd’hui – en fait avant-hier, si vous êtes tatillon – que le mythique Zak McKraken a redébarqué sur nos appareils contemporains, pure perle du point’n click absurde portant la marque de LucasFilm Games. On a pu goûter il y a peu à une refonte de Grim Fandango, héritier d’années de délire vidéoludique de la boite. Faites-vous plaisir, et plongez à la racine du genre, sourire aux lèvres, et points de santé mentale chargés à bloc, vous en aurez besoin! C’est excellent, c’est drôle, c’est beau et c’est disponible ici.

Le jeu d’aventure, au sens large, est un joyeux bordel, car rares sont les jeux qui ne sont pas des jeux d’aventure au sens strict. Mais bien évidemment, quand on parle de jeu d’aventure, on ne pense pas à Rick Dangerous ou même le borderline Another World. A dire vrai, la plupart du temps, ce sont les RPGs, J, A, Dungeon ou Open World suivant les tendances du moment, qui s’imposent d’eux-mêmes, au détriment d’autres genres tout aussi viscéralement qualifiables de jeux d’aventure. Et c’est d’un de ces territoires vidéoludiques à la reconnaissance vacillante qu’il va être question aujourd’hui, une région qui embrasse le jeu textuel, le point’n click, jusqu’aux aventures contemporaines que nous content Telltale Games ou plus récemment Dontnod Entertainment. Si l’on peut choisir d’y voir trois genres distincts, un fil directeur les relie de fait, que l’on va aborder à bras le corps, là, tout de suite. 

Le jeu textuel

Comme on a pu le voir dans cet excellent article sur le RPG PC, les premiers jeux d’aventure sont développés à la sauvette. Là où le jeu vidéo originel, SpaceWars! (1962), s’impose sans détour puisque malgré son statut ludique, il permet d’illustrer la puissance du PDP-10 de par l’exigence même du jeu en terme de calculs de trajectoires, de gestion de gravité…etc. Point d’origine du shoot’em up, le genre assumera longtemps la fonction de mètre-mesureur de la capacité des hardwares, étant le genre privilégié pour les mettre à genoux, mais c’est une autre histoire, consultable ici. Pour le jeu d’aventure, c’est autre chose, puisque impossible de le fonctionnaliser, ayant pour seule raison d’être sa dimension ludique. C’est donc sous le code obscur Pedit5 que sortira sous le manteau l’ancêtre du jeu d’aventure, véritable pré-dungeon RPG. Concernant le jeu d’aventure textuel à proprement parler, il faudra attendre quelques années pour voir apparaître Zork en 1977, série qui aujourd’hui encore trouve ses émules de par la qualité de son ambiance. Si l’origine du RPG est à l’évidence le jeu de rôle papier, le jeu d’aventure textuel serait le pendant informatique des fameux Livres-Jeux, ou Livres Dont Vous Êtes le Héros pour les vieux croulants parmi vous qui auraient eu la chance de toucher le troublant Manoir de l’Enfer de Steve Jackson ou Le Sorcier de la Montagne en Feu de Jackson et Ian Livingstone dans les années 80, période de grâce pour le genre.

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Si les premières tentatives de publication de livre interactif remontent à 1969 avec Sugarcane Island de Edward Packard, il faudra attendre 1976 pour que celui-ci ne trouve un éditeur. Néanmoins, on trouve des traces conceptuelles du livre interactif dès les années 40. En effet, dans la nouvelle Le Jardin Aux Sentiers Qui Bifurquent parue en 1941, Borges, en grand amateur de labyrinthes et de paradoxes, décrit un livre imaginaire et inachevé car conceptuellement infini dont la lecture linéaire s’avère rapidement troublante. Des personnages morts à un chapitre reviennent dans un autre, les actions se répètent, se contredisent, tout est dit et son contraire. Le livre en question est une forme de labyrinthe où tous les choix possibles sont explorés, et où par conséquent seuls certains enchaînements de chapitres sauront faire sens. On trouve donc dans cette nouvelle la matrice théorique du Livre-Jeu, mais aussi l’illustration de ses limites potentielles, de par le coté bordélique de la structure du livre – Ah, les renvois de chapitres dans tous les sens, les morts à répétition, les tentation de tricherie lorsqu’on nous menait à un chapitre funeste maintes fois visité… -, mais aussi la dimension binaire des choix proposés limitant de beaucoup l’interaction.

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Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le jeu d’aventure textuel est non pas une amélioration du Livre-Jeu, mais une alternative toute contemporaine, puisque les deux genres voient le jour quasi simultanément, d’abord de façon confidentielle avec Adventure, démarré en 1972 et développé jusqu’en 1977, dont les incohérences scénaristiques et les limites de l’interface – ne pouvant combiner que deux mots, donc en gros une action appliquée à un objet ou une direction : go north, open door, eat child, ce genre de choses… – rendaient l’aventure impossible à finir sans avoir recours à la tricherie. Zork, dont la première version sort quelques mois plus tard, est à l’état embryonnaire, mais dispose d’un programme plus évolutif, et d’un interpréteur d’ordre que les créateurs ne cessent de faire évoluer, jusqu’à Zork I en 1980, version commerciale définitive du jeu. Le jeu d’aventure textuel était né, et il était beau.

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L’époque y est propice. On ne compte plus les reboots, les remakes HD, les éditions remastered et tout le toutim. La dématérialisation a donc cet avantage et ce défaut de faire du neuf avec du vieux. Cela permet d’assouvir les désirs du collectionneur, comme cela peut endormir la création et la prise de risque. Mais quand est offerte la possibilité de rattraper certains retards grâce à une refonte du système de jeu, et d’ainsi corriger des défauts d’époque, on ne va pas s’en plaindre. C’est la direction que prend heureusement Grim Fandango Remastered, disponible sur PC, PS4, PS Vita et Mac.

Viva la remasterisacion!

C’est une histoire de morts. Manuel dit “Manny” Calavera, agent de voyage, vend des croisières vers le Neuvième Monde aux âmes trépassées. Mais les temps sont difficiles et ses commissions ne sont pas très élevées, les contrats les plus juteux revenant à son collègue Domino. Jusqu’au jour où Manny intercepte la belle et sainte Mercedes “Meché” Colomar, mais qu’il ne peut empêcher de faire à pied le long trajet vers le repos éternel. C’est le début d’une course-poursuite au long cours qui révélera des agissements troubles au Pays des Morts et d’une belle histoire d’amour. Grim Fandango puise ses inspirations dans la mythologie aztèque et Calavera désigne d’ailleurs les squelettes décoratifs de la Toussaint mexicaine. Mais ce titre signa aussi en son temps le trépas de la division aventure de LucasArts, la faute à de mauvaises ventes.

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Un chant du cygne très personnel, un peu à la façon de Ōkami ? Sauf que la maîtrise approximative des déplacements en trois dimensions gâchait un plaisir de jeu pourtant servi par le ton et l’esprit si particuliers du studio. L’édition Remastered permet désormais un contrôle de l’espace intuitif et encore meilleur à la manette, s’adaptant aux plans de caméras. On regrette en fait plutôt les quelques bugs et freezes survenant çà et là : pensez donc à sauvegarder car le système ne le fera pas pour vous. La reconstruction de Grim Fandango porte surtout sur ses mécaniques qui restent en substance celles d’un point’n click. Et si le jeu est plus lisse et plus joli qu’à l’époque, son but premier n’est pas le passage à une résolution HD, mais bien de corriger ses erreurs de jeunesse.

La mort dure quatre ans

Le “faux et usage de faux” ne concernera donc que les agissements propres et figurés des différents et attachants protagonistes de l’aventure. Du gauche Manny à l’accent séducteur au démon bonhomme Glottis, en passant par le révolutionnaire Salvador Limones et le cynique Hector LeMans, le casting de Grim Fandango est impeccable en qualité et en diversité. Il sert parfaitement l’humour noir et l’ambiance jazzy légère empruntant volontiers à l’Amérique des années 30, avec ses costumes, ses accents gangsters, ses grosses bagnoles, ses cabarets et une certaine sensualité qui sous-tend l’histoire d’amour en fil rouge. La bande sonore n’y est d’ailleurs pas étrangère, se teintant de notes de piano et de saxophone et se prétendant d’une grande richesse qui lui permet de s’adapter aux différents plans.

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La capacité de Grim Fandango à alterner son rythme en fait une de ses plus grandes forces. Ainsi, le soft n’hésite pas à changer de structure d’un chapitre sur l’autre (au total de quatre, correspondant aux années de voyage), proposant tantôt des environnements restreints et assez dirigistes, tantôt des zones plus ouvertes et plus propices à la recherche. Quoi qu’il en soit, les énigmes sont parfois bien retorses jusqu’à l’incompréhension et la frustration. Pourtant, la logique LucasArts est souvent là et le titre se veut friand des jolis jeux de mots, bien que moins bavard et porté sur l’incorporation de la rhétorique dans le gameplay que Monkey Island. Et si en plus, le doublage français est de cette qualité et s’il est possible d’accéder in game à des commentaires des développeurs originaux, nos cages à miel ne vont décidément pas s’en plaindre.

A retenir

Pour les uns, Grim Fandango n’avait certainement pas besoin d’être ressuscité. Pour d’autres, il était nécessaire qu’il renaisse parce que sa disponibilité était devenue très difficile. Surtout, il devait s’adapter à son temps et cette édition Remastered le lui permet, grâce à une jouabilité enfin correcte. Ses autres qualités, à savoir son esprit d’aventure, son humour, sa langue, son univers et ses personnages, sont quant à elles éternelles et ont survécu à l’épreuve du temps. Il s’agit bien là d’un monument dignement restauré.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – Mac – PS4 – PS Vita

Genres : Aventure – Point’n click

Développeurs : Double Fine Productions

Éditeur : Sony

Date de sortie : 27 janvier 2015 

Double Fine Productions, qui est en train de développer le remake HD du fantastique Grim Fandango nous fait une surprise de taille : le jeu est disponible en pré-commande sur GOG.com, ce grand site qu’on aime tant! En attendant sa sortie le 27 Janvier bien entendu. Un retour du dernier jeu de Tim Schafer chez LucasArts, il y a 16 ans.

Comme pour toute précommande, il y a des bonus : fonds d’écran exclusifs… Oui je suis sérieux ! Dans la mesure où le jeu est disponible seulement en version numérique, je ne comprends pas pourquoi faire une édition collector aussi pourrie… Enfin bon.

Le jeu sera aussi disponible sur PlayStation 4 et PlayStation Vita via le PlayStation Network et sera accompagné d’un nouveau thème dynamique PlayStation 4 en tant que bonus de pré-commande. Youhou ! Tellement bon… Mhh mhh…

Grim présente son édition collector aux actionnaires

Grim présente son édition collector aux actionnaires

Les deux magasins proposeront Grim Fandango à 11,89€.

Petit rappel de quelques fonctionnalités avant de vous quitter : graphismes remis au goût du jour (ou retrouver les graphismes et contrôles d’antan et profiter du jeu tel qu’il était en 1998), nouvelle bande-son orchestrale, contrôles additionnels, commentaires des développeurs.
On se donne rendez-vous bientôt pour une critique éclairée !

grim_fandango_wallpaper_hd-otherGrim Fandango. Si ce nom ne te dis rien, c’est que tu es passé à coté des chefs d’œuvres de Lucas Arts. Et dans cette cours des grands,  Grim Farango est très haut placé. Dernier grand jeu d’aventure de la firme, sortie fin des années 1990, il aura délaissé le « pointer et cliquer » pour quelque chose de plus fluide et des déplacements au clavier. Le tout pour un rendu grandiose, potache, décalé, et « Burtonien ».

Et bien figurez vous que Grim Farango va ressortir. Oui mes amis, ressortir. Mais attention, ce n’est pas une simple adaptation pour le faire tourner sur nos PC actuels. Non… C’est un véritable remake HD qui est en préparation et qui sortira exclusivement sur PS4 et PSVita. En ce moment Sony me fait tellement plaisir… Tim Schafer doit se lêcher les babines.

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Y a-t-il un “humour vidéoludique”, un dénominateur commun aux rencontres entre crispation des doigts et convulsions zygomatiques ? A priori non, mais on peut effectivement trouver différents modes opératoires et aussi certaines marques qui constituent le trademark de studios d’artistes, de séries, comme LucasArt et Monkey Island par exemple. Ainsi, on peut rire de tout en jouant : du gag au WTF, du potache à l’absurde.

Jeu vidéo gag

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Steiner, le beau gosse de Final Fantasy IX

Le jeu vidéo a précocement su rire de lui-même. Pionniers parmi les stars, Pac-Man et Mario ont offert des moments de détente à base de bouches qui caquettent, de camemberts apeurés, de ventres bedonnants ou de grimaces de tristesse. Le côté cartoon est par essence associé au medium, en particulier ses atours 2D. Le ver de terre Jim s’étire, s’écrase, écarquille les yeux. Super Meat Boy s’écrabouille contre ennemis et scies circulaires, éclaboussant le décor et l’écran de giclées de sang aussi improbables que grotesques. De plus, le petit bout de viande s’amuse de références à ses confrères. La série Street Fighter parvient également à insuffler un côté drôle via les bouilles circonstancielles que les uns et les autres peuvent prendre: radioscopie du squelette en présence d’électricité, rictus de souffrance et d’impuissance, Blanka qui se gratte le bas du dos. Sans oublier le petit tacle à la concurrence avec le ridicule Dan, caricature rosée de Robert de Art of Fighting. L’humour devient ainsi un élément supplémentaire de plaisir, voire d’immersion, comme dans le J-RPG. On pense notamment à la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI, aux personnages losers et maladroits de la série Dragon Quest, à Steiner de Final Fantasy IX qui a des faux airs de Buzz l’Eclair, aux gags de Secret of Mana. La détente n’est pas loin du kawai, du cute, tel un Yoshi qui balance des carapaces sur ses concurrents lors de courses de kart où l’absence de règles de bonne conduite induit des tranches de rire et de vannes entre joueurs humains. Dans ce registre multi, on peut également citer les séries Bomberman et Worms. Les développeurs parviennent ainsi par le rire à créer un équilibre entre épique et comique, donnant un caractère hétérogène qui grandit le titre. Metal Gear Solid use ainsi de la surprise, du grotesque, du coquin pour créer ce lien unique avec le joueur: il exhibe des personnes nues, fait flotter des canards en plastique, affiche des photos de filles en bikini dans les casiers où Snake peut aller jusqu’à se masturber. Plus généralement, la production japonaise reprend les codes de l’humour mangaka. En première loge, Akira Toriyama transmet à ses personnages vidéoludiques l’insouciance, la naïveté et le bon fond de ses créations graphiques. Cela se ressent par exemple dans leur design, leurs noms parfois grotesques ou la mise en scène de leurs attaques. Ces mécaniques se retrouvent dans d’autres titres, comme Super Deformed et ses expressions de visage excessives, les monstres gentils de Bubble Bobble: sans être à proprement parler des “gags” visuels, ils maintiennent une ambiance humoristique à même la plastique du jeu. On est proche de la parodie, de l’autodérision, comme dans les jeux de Kamiya, de Suda51 ou la série des Parodius, la bien-nommée.