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Sorti à l’origine sur Game Boy Advance en novembre 2003, Mario & Luigi: Superstar Saga est le troisième jeu typé RPG à mettre en scène le célèbre plombier de Nintendo, après Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars sur Super NES et Paper Mario sur Nintendo 64. Surtout, il constitue le premier volet de cette dynastie où on le voit flanqué de son frère, le seul et unique Luigi. Voici cette itération Superstar Saga de retour dans un très bel écrin, augmentée d’une quête secondaire aux manettes des Minions de Bowser, pour ce qui constitue un remake de qualité pour la Nintendo 3DS, décidément bien fournie en la matière.

Au Royaume Champignon, on sait recevoir mais les invités sont loin d’être irréprochables et sont même plutôt ingrats. L’ambassadrice de Végésia, une certaine sorcière nommée Graguémona, débarque et chope ni une ni deux la voix de la Princesse Peach. Tranquille, la meuf. C’est donc la panique chez les champignons, et Mario et Bowser embarquent rapidement pour récupérer ce bijou oral de la couronne. Une alliance contre-nature, mais pour les beaux yeux de Peach, ils sont prêts à tout. Même Luigi, qui veut pourtant s’éclipser en loucedé, est récupéré sur le chemin. Comme la grande tortue va rapidement tomber entre les griffes des Végésiens, ce sera évidemment au duo de plombiers frangins de s’occuper d’explorer ces terres voisines du Royaume Champignon. Végésia est une contrée plutôt riche en termes de paysages, composée de plateaux, de villages et d’îles. Le voyage promet de durer quelques dizaines d’heures.

La voilà, je la tiens, notre sabotageuse !

Disséminés ça et là, des tuyaux permettent de se téléporter à certains endroits de la carte. Mais globalement, même si Mario & Luigi: Superstar Saga se veut un RPG avec des mécaniques de combat au tour par tour et un système d’évolution (simple) des personnages, il reste quand même dans son ADN et dans sa construction un jeu de plateforme. Le gameplay repose essentiellement sur le saut et le timing. Lors des phases d’exploration, il faudra user des différentes combinaisons possibles : ici Mario devra monter sur les épaules de Luigi pour atteindre une corniche trop élevée, là les deux frères tournoieront pour passer un pont brisé ou se déplacer plus loin que s’ils avaient été seuls. D’autres fois, il s’agira de coordonner ou d’alterner dans le bon rythme les sauts pour récolter toutes les pièces disponibles dans un cube, changer la taille des protagonistes ou jouer des éléments (eau, feu, électricité) pour débloquer les passages.

Ces mêmes mécaniques d’entraide et de plateforme se retrouvent évidemment lors des combats. Comme cela se fait classiquement dans la série, il s’agira globalement d’être dans le bon timing. En attaque, pour rebondir sur les adversaires ou se synchroniser avec le bro et maximiser les dégâts ; en défense, pour éviter ou contrer les offensives adverses à l’aide de marteaux et éléments. Les attaques frères demandent par exemple des combos plus précis et plus fournis, sans tomber non plus dans des mécaniques à la Valkyrie Profile. L’éventail des compétences n’est pas ce qui se fait de plus riche en matière de RPG, mais elles bénéficient de plusieurs versions différant par les indications apportées au joueur, les consommations de points et les dégâts infligés. Le plaisir est ailleurs, notamment dans cette approche très plateforme et réactive du gameplay, qui intègre parfaitement cette série dans l’univers Mario. Le soft est doté de cette ambiance unique, faite de couleurs sublimées par ce passage à une 3D mignonne et expressive qui transcende la réalisation originale, et surtout d’un humour délirant, reposant sur des gags et des borborygmes en italien, dont Luigi est le principal étendard. Il confirme, si besoin était, que le meilleur des deux frères, ce n’est pas Mario.

C’était déjà beau. Ça l’est encore plus.

Comme son infiniment sympathique descendant Voyage au Centre de Bowser, dont on peut voir avec le recul les bases qu’il lui a fournies, Superstar Saga est un jeu facile, aidé en cela par un nombre important de consommables récoltés çà et là. Une orientation offensive des builds permet également d’arriver rapidement à un niveau d’attaque intéressant et écourtant significativement les joutes. On rappelle qu’il est également possible d’éviter les combats car les ennemis sont visibles sur la carte, et que l’on peut bénéficier d’un avantage initial en leur sautant dessus. De plus, le système de sauvegarde permet d’enregistrer sa partie n’importe où, n’importe quand. Cette facilité, pas forcément un défaut puisque le but assumé ici est le fun dans un contexte tranquille, cartoon et décalé, est compensée par quelques énigmes qui demanderont un peu de se réveiller et de chercher la solution, histoire de combler toutes les formes de plaisir et d’étoffer l’expérience. On regrettera par contre que le soft prenne un peu trop son temps pour introduire toutes ses mécaniques. Les premières heures ressemblent à un long tutoriel, ce qui nuit au rythme de l’aventure.

Pour terminer, quelques mots sur le contenu additionnel offert par cette version, et donc intitulé Les Sbires de Bowser. Comme son nom l’indique, il met aux commandes de troupes de Bowser, dans une histoire complètement parallèle qui prend suite à l’explosion du vaisseau de la tortue la plus redoutée à l’ouest du Royaume Champignon. Disponible seulement après quelques heures de jeu, cette aventure permet de jeter un regard en coulisses, de recruter des monstres dans le but de reconstituer l’armée de Bowser sous l’impulsion d’un Goomba dévoué. Nouvelles têtes en perspective, mais aussi changement de gameplay de combat puisqu’il s’agit ici plutôt de phases de stratégie se basant sur un principe pierre-feuille-ciseaux en ce qui concerne les différents types de guerriers (assaillant, tireur, personnage volant). Le joueur a une mainmise moins forte que pour l’aventure principale, puisque son contrôle se limite aux coups spéciaux et critiques. Dès lors, les unités se tapent dessus allègrement de manière automatique. Un contenu sympathique, d’une durée de six heures environ, qui malheureusement ne raccroche pas aux wagons de l’histoire principale.

À retenir

Mario & Luigi: Superstar Saga est resté le même jeu fun, déjanté et doté d’un humour inimitable et implacable, avec sa proposition unique de mariage entre RPG et plateforme. Avec ce remake 3DS, il bénéficie d’un très joli lifting qui en fait l’égal sur le plan technique de ses homologues Dream Team Bros. et Paper Jam Bros. sortis sur la même console. Les Sbires de Bowser viennent apporter un contenu additionnel complètement inédit en termes de gameplay, malheureusement un peu court et détaché de l’aventure principale. Qu’importe, le plaisir est bel et bien là.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : RPG/Plateforme

Développeur : Alphadream

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 6 octobre 2017

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Annoncé au beau milieu d’une conférence E3 2015 qui sentait bon la défaite, Mario & Luigi Paper Jam Bros est le nouveau RPG de la complète saga des Mario et Luigi. Avec l’incursion du héros du papier, le développeur AlphaDream promet de mixer ce qui fait le meilleur des deux univers. Une grosse crainte arrive alors, car avec Paper Mario Sticker Star, Nintendo avait réussi à vider le série des Paper de sa substance.  Le même résultat va se reproduire avec la série des Mario & Luigi ? voyons voir.

RENCONTRE DES DIMENSIONS

MLPJ2Dans le monde merveilleux du Royaume Champignon, reconstruit pour la 654654ème fois. Luigi et Toad se rendent dans la bibliothèque du château de Peach. Pas de chance, lors d’une résolution d’un problème de souris, le plus maladroit des plombiers fait tomber un livre assez particulier et ouvre un portail entre deux monde. En effet, les personnages de Paper Mario sont éjectés dans le « monde réel » et sont apeurés par ce monde tout en rondeurs, notamment les Toad qui sont éparpillés aux quatre coins du monde. Et tandis que les princesses Peach font connaissance, les Bowser aussi commencent à se dire qu’ils feraient un malheur en équipe et capturent ces dernières.Mario et Luigi devront donc partir à leur rescousse des altesses fines et rondes tout en affrontant Bowser et ses sbires « doublés ». Ils seront rejoints par Paper  Mario, qui ne sait pas ce qu’il vient faire là mais aidera quand même le groupe. La suite, c’est du Mario dans tout ce qu’il y a de plus classique. Les personnages de la série sont toujours présent, que ce soit les principaux (Bowser, les boss Koopa de Super Mario Bros 3, Peach, les Toads, Laikitu, etc…) que les secondaires (Wriggler, Spiny, les Shy Guy). Certains personnages de Paper Mario se greffent également (Popple le discipe se Garguémona entre autres), même si le jeu reste sur la base de la saga Mario et Luigi. Chacun aura ses discussions plus ou moins importantes avec toujours une petite pointe d’humour liée a la série. Pour le reste c’est une aventure pour aller au château de la (des) princesse(s) et battre du Bowser, rien de bien original pour la série, mais on y reviendra plus tard. Que réserve le gameplay?

 

UN GAMEPLAY SOLIDE

MLPJ3Le jeu reprend le principe de la série, à savoir un JRPG au tour par tour. Dans les phases d’exploration, chaque personnage se contrôle : A pour Mario, B pour Luigi et Y pour Mario papier. Et a partir de ces trois simples boutons, et de l’alternance entre le saut et le marteau par exemple, de nombreuses combinaisons sont possibles : saut en longueur, marteau géant ou encore grappin humain. Mario de Papier quant à lui, peut se faufiler dans les fentes, ce qui est non négligeable pour récupérer un tas de bonus. Comme dans un jeu Nintendo, un simple principe de base donne un gameplay idéal, même si contrôler les 3 plombiers peut dérouter parfois. La même simplicité se retrouve dans les combats, et si la base est du tour par tour, le dynamisme est présent. Chaque plombier se contrôle d’un bouton et possède des attaques de saut ou de marteau, mais si c’est au tour de l’ennemi ces mêmes armes peuvent utiliser de défense/contre attaque. Il faut donc toujours être réactif pour être sur de remporter le combat, contre des ennemis à pointe ou non. Comme dans les autres épisodes, des techniques communes sont disponibles entre les deux frères « en chair » qui coûtent des points, devant être rechargés avec des cacahuètes. Avec l’ajout du troisième larron, des attaques trio sont débloquées avec souvent des mini jeux pour être exécutées. Réelle nouveauté, remplaçantes des badges, les cartes peuvent être collectionnées pour changer le court de la bataille en ajoutant des bonus d’attaque, des pièces supplémentaires ou encore des secrets au K.O. Un grand nombre de possibilités, qui plait aux néophytes et donne également de la stratégie. Mais….tout ou presque existe dans les épisodes précédents, et c’est bien là le problème.

Rares sont les titres qui à eux seuls couvrent plusieurs jeux à tel point qu’ils arrivent à créer la confusion dans l’esprit des joueurs.
Pourtant le titre de « Super Mario Bros 2 » est tout sauf précis. Afin de lancer ma réflexion, je vais me baser sur une analyse qui successivement va me faire passer par les trois jeux qui sont ainsi concernés.
Car oui, « Super Mario Bros 2 », c’est en fait trois jeux ! Étonnant mais sacrément confondant quand on tente de démêler ce gros sacs de nœuds. Oui, un gros sac de nœuds, Super Mario Bros 2 c’est quoi ? Cette obscure mais pourtant réelle suite en 1986, le jeu que Nintendo of America imposera comme le seul Super Mario Bros 2 auprès du marché US et européen, jusqu’en 1993 et éclipsant par la même occasion un autre jeu de Shigeru Miyamoto, Doki Doki Panic. Vous voyez, trois jeux concernés par un seul et même titre, une duplicité qui s’étale sur plusieurs années, bref : un gros boxon qui pourtant nous a tous concernés.

Comme je ne perds pas de vue que nous sommes des petits joueurs européens, je tiendrai pour fait acquis dans cette première partie que Super Mario Bros 2 est le jeu sorti en Europe en 1989. 1989, amusant détail quand on sait qu’à l’époque où arrivait Super Mario Bros 2 sur NES, nos amis japonais qui avaient en ce temps-là la fâcheuse tendance à toujours garder le meilleur pour eux, en étaient déjà à Super Mario Bros 3 que nous autres, pauvres traîne-savates, n’aurons qu’en 1991…
Il convient donc de présenter rapidement ce que fut ce jeu qui nous arriva ainsi avec retard et sans trop de battage sur nos NES US et PAL, et que l’on considérait comme Super Mario Bros 2, du moins entre 1989 et 1993…

Le moins que l’on puisse dire, c’est que ceux qui virent arriver ce Super Mario Bros 2 ont du être étonnés devant la profonde nouveauté du jeu, qui n’a de commun avec son prédécesseur de 1985 que les personnages de Mario et Luigi. Mais étonnés sans être déçus : après tout, un jeu qui arrive à se renouveler ainsi ! Quoi de mieux ? On peut enfin jouer à la suite du monument de 1985, et avec deux nouveaux personnages : la Princesse, et Toad, dont c’est là les premières apparitions en tant que persos jouables et non plus le perso à sauver et l’autre qui ne faisait que répéter « Thank you Mario ! But our princess is in another castle ! »
On a enfin une suite à se mettre sous la dent. Et le jeu en lui-même n’a donc que peu en commun avec Super Mario Bros.

Here come new challengers

Tout est en effet différent dans ce Super Mario Bros 2. De deux, on passe à quatre joueurs. Excellente idée, chaque personnage a des aptitudes propres dont la correcte utilisation semble être la clé de la victoire. Le level design -souvent très touffu- apparait en effet minutieusement calculé de façon à enjoindre au joueur de judicieusement sélectionner son héros avant de démarrer. De plus, à chaque stage où après chaque mort, le joueur peut à nouveau choisir son protagoniste et pourquoi pas, tenter le niveau en souffrance avec un nouveau héros en fonction du passage à franchir !

La dream team, pour une fois que Peach ne sert pas de boniche

La dream team, pour une fois que Peach ne sert pas de boniche

Mario est le personnage le plus équilibré de la bande.
Luigi a des facultés de saut plus développées mais demeure difficile à contrôler parfois.
La Princesse use d’un pouvoir de lévitation qui lui permet de survoler de large espaces.
Toad est rapide dans ses déplacements.

Outre ce premier point ma foi plutôt positif, on peut également s’émerveiller du gameplay tout neuf et particulièrement fouillé de ce nouvel épisode. Désormais, on ne saute plus sur les ennemis pour les abattre, mais on leur saute dessus pour les empoigner et s’en servir comme projectiles pour en dessouder d’autres ! J’ai toujours tenu pour avéré que Super Mario Bros 2 était de ce fait l’épisode le plus violent de toute la série : il faudra attendre 1994 et l’arrivée de Warioland sur GB pour à nouveau voir un héros Nintendo user autant de force brutale pour se défaire de ses ennemis. On peut aussi se servir de ces ennemis comme moyen de transport, ce qui se révèle fort utile dans plusieurs sections du jeu. De même, le personnage choisi peut et doit composer avec les munitions qu’il trouvera en chemin, à savoir de gros légumes à balancer à la tête des ennemis de parcours. Il est d’ailleurs fort recommandé de toujours avoir sur soi une arme afin de ne pas se faire surprendre…
La faculté de ramasser ces objets est au surplus une des caractéristiques qui différencient les héros. Mario et Toad sont ceux qui agrippent le plus rapidement, tandis que Luigi et Peach sont un peu plus lents.
Chaque monde est composé de trois parties (à l’exception du dernier qui n’en contient que deux), chaque section est achevée d’une rencontre avec un obscur bestiau appelé Ostro qui sert de boss, à l’exception de la dernière section de chaque monde, gardée par un boss.
Bref, tout est radicalement changé dans Super Mario Bros 2 : les tuyaux sont remplacés par de longs vases qui vous mènent à des souterrains, exit les goombas et autres plantes carnivores, et Bowser est passé à la trappe au profit de boss plus ou moins exotiques comme la souris artificière, le serpent à trois tête, une flamme hargneuse, un crabe furax et le gros vilain final, un genre de crapaud baveux joliment appelé Wart (« verrue »). Pour les vaincre, ne comptez pas leur sauter dessus, il faut leur asséner des coups avec soit divers projectiles, soit retourner leurs pièges contre eux. On ne peut nier une certaine ingéniosité dans le gameplay de ces combats par ailleurs.

Je causais un peu avant du level design, et force est de constater qu’une fois encore, c’est une réussite. Les stages , composés de sections de plates-formes pur jus, optent le plus souvent pour une configuration labyrinthique dont seuls les esprits les plus méthodiques sauront sortir. L’usage de bombes et d’ennemis pour détruire murs et franchir des espaces abyssaux sera légion, de même que les portes fermées à clé dont il vous faudra bien entendu franchir les blocages, sous la poursuite d’un gardien de clé assez féroce et très casse-bonbons. Le tout jusqu’au boss.

La difficulté est à mon sens un poil plus élevée que celle du premier volet, car la gestion des power-up est bien plus parcimonieuse, et les capacités offensives des héros sont directement liées à la présence d’armes sur les lieux , ce qui n’est pas toujours le cas. Mais bon, on ne galère pas trop à triompher du jeu quand on a déjà quelque aptitude au monde du jeu de plate-forme.

Et voilà le portrait qu’on pouvait dresser du jeu. Mais le temps passe et souvent, révèle de bien étranges vérités…

Qu’ouïe je? Qu’entends-je? un nouvel épisode de PRE(JEUX)GES textuel qui vient de nulle part? Eh oui, la chronique décédée se devait de revenir, car l’heure est grave: nous allons parler de Mario. Avant de vous mettre en colère, en disant que ça a été fait cent fois, laissez moi vous dire que vous allez être surpris. La chronique s’est planchée dans les bas fonds de la série, au péril de sa vie, pour vous ramener des choses jamais dévoilées auparavant. Vous êtes prêts ? c’est parti pour la face cachée du plombier.

Et pour me poser les questions, j’ai fait appel au seul détenteur de ma confiance qui n’a pas été perverti par les puissances occidentales : Raptor Jésus.

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Raptor Jesus : Oh grand chercheur, j’ai cru entendre que le plombier moustachu était un infâme communiste, est ce vrai > Point du tout, peu de gens le savent mais Mario ne vote pas Mélenchon : il est plutôt Franc Maçon.

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Dans la longue lignée des sociétés secrètes, la Franc Maçonnerie se place en numéro un. Organisation millénaire, nous savons peu de choses si ce n’est ce qui est dit dans le dossier annuel de l’été du magazine le Point. Mais même dans ce journal, on ne raconte pas l’anecdote du Grand Orient Japonais. A la fin du XIXème, Le grand maître Yamauchi décide d’investir dans un commerce de cartes à l’effigie de la confrérie. Remplie de symboles cachés, ces cartes servaient a transmettre la bonne parole et communiquer entre fidèles. Pour trouver un nom, Yamauchi pense tout d’abord à son labrador tout juste acquis dans le chenil du coin : Nino. Il y ajoutera ensuite son plat favori, que l’homme mange quotidiennement : le tandoori. Nintendo est né. Bien plus tard, vers les années 1970, un nouveau média païen fait son entrée : le jeu vidéo. Le grand Orient Japonais pense alors à Donkey Kong et y fera l’allégorie de la montée dans les échelons de la spiritualité. En effet, le héros Jumpman grimpera sur des échelles pour combattre le grand singe au sommet, symbole de l’obstacle de la libre pensée. On a longtemps pensé que le marteau utilisé en power up faisait référence au communisme, mais il n’en est rien. Il représente en réalité l’outil de la construction de son propre avenir, loin du carcan du quotidien. La démarche commerciale et spirituelle et commerciale a été fructueuse et le jeu s’est vendu à des milliers de machines. On dénote plus de 20000 nouveaux Francs Maçons à cette période.

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Dans la lignée de la transmission des valeurs de la confrérie, Yamauchi et son disciple Miyamoto décident de rendre hommage à un ami récemment disparu. Luis Mariano, souvent réduit en Mario, était plus connu comme étant le chanteur culte en France. Mais pour nos deux érudits, il était le plombier de la grande Loge maçonnique. Pour lui rendre ce dernier honneur, ils créent un jeu uniquement pour cet homme. Leur héros Jumpman deviendra Mario et les décors deviendront des souterrains dominés par les tuyaux. Un nouvel outil de puissance fait aussi son apparition avec le Pow. Idée de la puissance, Pow est le diminutif de Power, mais également un hommage  à la musique prévue pour le titre au départ. En effet, Miyamoto souhaite au départ utiliser une musique Française pour Mario Bros: Le chat de Pow Wow. Malheureusement, la négociation des droits à mal tournée et Nintendo est obligé de revenir sur son choix et utiliser une musique libre de Mozart. En contrepartie, une moitié du nom a été utilisée, à savoir Pow. Le jeu a également été un succès immense, et Yamauchi et Miyamoto se tournent vers les consoles de jeux. La NES sort 3 ans plus plus tard en France, avec une particularité : tous les numéros de série terminant par 387 donnaient droit à un bilan médical gratuit. Bien sur Mario est de la partie avec Super Mario Bros, et le succès est au rendez vous. Faut dire que Nintendo a mis le paquet sur les références. Les chateaux font référence aux Templiers, Koopa est l’archétype du Roi Tortue, grand ennemi des Francs Maçons et les niveaux ont chacun un code représentant un passage de l’Encyclopédie de Diderot.

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masonic-square-and-compass2 Tout est lié

Même les power up sont mûrement pensés. Dans une volonté de représenter la confrérie jusque dans cette nouvelle technologie, Nintendo ne grimme pas seulement son plombier fétiche, mais tous ses accessoires également ont une signification. Le compas est remplacé ici par l’étoile, qui tel le savoir rend invincible notre héros. L’équerre représente les feuilles de la fleur de fleu, qui est l’ultime symbole de la précision de l’action en cours, qui comme la baffe d’un Marshall, est destructrice. Enfin le champignon n’est pas une allusion à la drogue, mais une allégorie de la Résistance. Si vous le mangez, vous mangez l’un des éléments les plus résistants de la Terre, et son pouvoir vous fait grandir spirituellement. En bref, au dela du côté fun et novateur de ces jeux, le sens caché est beaucoup plus intéressant qu’il n’y parait. Qui sait, on reviendra peut être sur la suite de la série.

La terre, 3024. L’humanité est en danger. Son seul espoir de salut réside dans une nouvelle forme d’énergie, appelée Gaïa. Pour récupérer ces orbes d’énergie, vous pilotez le Nep2no, robot biomécanique résistant à des pressions extrêmes, et avec lequel vous devrez explorer les sombres profondeurs abyssales… Développé par EnjoyUp Games, « Abyss » est un petit jeu d’exploration à l’ancienne qui mettra vos nerfs à rude épreuve. Un principe de jeu simple pour un jeu addictif qui n’est pas sans rappeler cette si lointaine époque des jeux à cartouche… Pour dire vrai j’ai trouvé le synopsis sur le site de Nintendo, parce que niveau histoire, le jeu ne révèle pas grand-chose. Idem pour ce qui est des contrôles du petit poulpe, pas un seul petit tutoriel pour expliquer la prise en main : car ici c’est l’apprentissage par la douleur !

On plonge !

Après un menu principal minimaliste on démarre tout de suite au premier niveau… pour mourir 30 secondes après, impuissant, crashé contre la paroi.
Phase 1 : « Quoi ? heiiin …! » On a juste le temps de voir les jolis décors, on essaie de bouger et on meurt.
Phase 2 : « Ok, contrôle simple, jeu simple, vite fini… ! » On tripote la manette pour essayer de trouver les contrôles. Après 15 minutes on se rend compte qu’il y a un seul bouton pour avancer et… et c’est tout.
Phase 3 : « Aaaah… » On dépasse la minute de jeu sans mourir et on commence à collecter les petites orbes sur la route…

C’est donc à l’aide du stick et de cet unique bouton que vous allez diriger le petit squid dans des parois à la fois sombre et humides (…) pour récupérer les 6 orbes d’énergie permettant de finir chacun des 12 tableaux qui composent le jeu. Si le jeu est très simple dans son principe, la prise en main du robot s’avère assez difficile au début et on meurt une dizaine de fois à cause de l’inertie, bien pire qu’un Luigi en fin de soirée.

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« I’ll be back »

Et c’est là que réside le génie du jeu : addictif, il nous pousse à recommencer les niveaux des dizaines de fois, sans relâche, jouant de dextérité et de prise de risque… et surtout complètement enragé. Après des premiers niveaux laborieux, on s’habitue au déplacement de notre mini-kraken et on commence à prendre un réel plaisir à explorer les niveaux de plus en plus longs, complexes et stressants, pour jouer au pilote Jedi des profondeurs. En revanche, en cas de mauvaise conduite, c’est la sanction : un choc contre la paroi, on clignote pendant quelques secondes, un second choc durant ce laps de temps, et c’est la mort, ce qui signifie, recommencer le tableau depuis le début, ici, pas de checkpoints. On évolue dans des conduits de plus en plus étroits et sinueux, puis des obstacles mobiles de plus en plus nombreux, obligeant le joueur à une profonde concentration jusqu’à la dernière seconde du niveau.

Côté prise en main, le personnage répond plutôt bien et on peut réaliser le niveau à toute vitesse à condition d’avoir des réflexes hors du commun. Pas d’excuse à trouver du côté de la manette pour l’échec juste avant la porte de sortie.

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Dès que l’on parle de Mario Kart, les fans de soirées multijoueurs se mettent à rêver. En effet, il est rare qu’un épisode de la série de jeux de kart déçoive. Et même sans connaître le jeu, quelques minutes suffisent à en profiter. Par contre l’épisode Wii a été plus critiqué, les joueurs lui reprochant des pistes très larges et un jeu trop dépendant des objets. Quel sera le constat pour le 8ème épisode, sur une console ayant besoin d’être relancée? Eh bien, suivez le guide.

 

GRAVITE : SANS DESSUS DESSOUS

Les koopalings sont de retour.

Les Koopalings sont de retour.

Quoi de mieux qu’une course simple pour jauger le titre?  Au risque de décevoir les puristes,parmi les personnages, Diddy ou encore Birdo sont absents. Ils sont remplacés ici par les Koopalings, les boss que vous avez pu voir dans Super Mario Bros 3. D’autres surprises sont présentes au rythme des dévoilements. On passe ensuite par le choix su véhicule avec un peu de personnalisation : les roues, le deltaplane et la carrosserie. Tandis que le deltaplane est, depuis Mario Kart 7, nécessaire pour tous les passages aériens, le reste est au choix du joueur selon ses manières de conduire. Vous pouvez prendre une moto aux roues de vélo, tout comme un kart aux roues énormes de Monster Truck. Le tout dépendra de votre profil de pilote. Profil qui sera mis à rude épreuve avec la nouveauté de cet épisode : l’anti gravité. Cet ajout un peu déroutant au début est simple. Dans les différents circuits proposés, il y a dorénavant des tremplins bleus qui une fois pris font perdre toute gravité au véhicule. On peut alors se retrouver collé sur le mur et au plafond, rendant les courses dans les univers de Mario plus intéressantes. Les pistes larges sont alors compensées par un dynamisme présent en course. Les raccourcis sont également de la partie, plus nombreux que sur Wii, ce qui n’est pas le cas pour les objets. On verra seulement l’apparition du klaxon, qui permet de défier la sacro-sainte carapace bleue ainsi que le boomerang, ce qui fait peu pour un nouvel opus.  Enfin, le jeu est plutôt soigné techniquement grâce (enfin) à la HD. Les animations sont détaillées, les couleurs pétantes, et même s’il reste un peu d’aliasing, le tout reste propre.  Un beau tableau, mais Mario Kart ne s’arrête pas à une course, aussi bien au niveau des tracés que des modes de jeux…

 

MODES DE JEU : DÉMODÉ ? 

MK83Quand on y regarde de plus près, il n’y a pas vraiment de révolution. Les tournois sont toujours répartis en trois difficultés : 50 cc, 100 cc, 150 cc. Les circuits couverts par ces mêmes tournois suivent d’ailleurs la mode récente de la série qui consiste à placer des anciens circuits (SNES à la 3DS) avec des nouveautés. Pour les nouveaux circuits, ils vont de l’excellent avec les deux dernières pistes du tournoi étoile au moyen (Manoir Trempé),  mais restent assez variés pour plaire. Pour les reprises anciennes, il y a quelques changements de faits, que ce soit des phases dans l’eau ou encore des tremplins d’anti gravité. Certains crieront à l’hérésie de toucher au patrimoine, mais cela permet de profiter au mieux des nouvelles idées de gameplay. Dans les autres modes, le célèbre contre la montre est présent avec ses fantômes transférables par le net, mine de scoring pour les plus courageux. Le plus grand changement reste cependant un coup de pied dans le mode « bataille de ballons ». Là où sur 7 épisodes, les joueurs se battaient dans une arène, sur Wii U on abandonne totalement les zones fermées. Ce sont maintenant les circuits classiques qui servent de terrain de jeu, pouvant être traversé dans n’importe quel sens. Les habitués seront complètement déboussolés mais après des dizaines de courses, la partie du chat et de la souris prend une tournure assez délirante.  Les modes multijoueurs ne sont pas oubliés, et là où le mode local est très classique, le mode online…

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L’ami Mario a clairement animé les plus belles pages de la jeune Histoire du Jeu Vidéo. Référence de la plate-forme 2D avant de s’approprier la 3D à partir de la Nintendo 64, le plombier le plus célèbre du monde s’est autorisé de petites vacances sur DS en 2007, occasion de revenir à ses premiers amours et d’évoluer de nouveau sur un seul plan seulement. Et il le fit avec réussite. Le jeu remporte un franc succès autant auprès des joueurs que des critiques, qui apprécient le plaisir simple de sautiller, d’écraser des goombas et d’envoyer quelques boules de feu de temps en temps. Ce titre connaîtra une suite sortie, elle, sur Wii, New Super Mario Bros. Wii, qui à défaut de véritablement enrichir la formule offre la possibilité de jouer à 4, pour le plus grand plaisir des bandes de potes qui ne se gêneront pas pour se poignarder dans le dos en toute bonne humeur.

Est-ce dans les vieux pots… 

Mais là, on touche peut-être à la limite de la formule avec New Super Mario Bros. 2. Et si le jeu se catapulte d’ores et déjà aux sommets des ventes, on ne peut s’empêcher de regretter l’impression de déjà-vu qui pollue clairement le plaisir de jouer à un titre du genre. Soyons néanmoins honnêtes, ce troisième Mario de la nouvelle génération 2D demeure toujours un modèle de maniabilité; un modèle de précision, un exemple de richesse de gameplay avec ses nombreux passages secrets, ses multiples objectifs annexes, Clairement, le jeu obéit au cahier des charges des très bonnes expériences de plate-forme et tout cela pour notre plus grand plaisir. Mais n’attendons-nous pas plus d’un jeu qui arbore sur sa cartouche la casquette du plus connu des héros du Jeu Vidéo ? Sûrement. Car si NSMB2 est bon, rodé, huilé, il n’offre cependant aucune surprise. L’épopée ressemble cruellement aux précédentes, avec ses huit mondes et les quelques niveaux qui les composent, avec ses ambiances visuelles et esthétiques sympathiques mais déjà vues, déjà connues et qui plus est, beaucoup moins séduisantes que celles d’un Super Mario World (SNES/1990) et d’un Super Mario Bros. 3 (NES/1988). Et ce n’est pas la présence des innombrables pièces dorées, argument mis en valeur lors des diverses présentations du jeu, qui va convaincre un acheteur qui trouvera l’idée légère et qui ne sortira pas cette fois-ci sa carte bleue sans réfléchir.

   images

Cela fait bien longtemps que Mario ne se contente plus de sauter et de se balader dans le Royaume Champignon. D’ailleurs, c’est presque comme si on l’avait toujours connu multi-casquettes et s’amusant de partout. Le spin-off le plus connu de la série Super Mario Bros. est bien entendu Mario Kart, mais il y en a beaucoup d’autres, tous servant l’icône de Nintendo et étoffant son univers.

Here we go!

makasn021Super Mario Kart débarque le 21 janvier 1993 en Europe et bouleverse le jeu vidéo en multi, en famille ou entre amis. L’équilibre entre fun et course automobile tutoie la perfection et permet à tous d’y trouver du plaisir simple, immédiat, addictif et durable. Un grand nombre d’éléments de la mythologie Mario sont exploités à merveille et servent un gameplay basé sur les coups traitres et l’élimination des adversaires par tous les moyens. De la banane à poser pour faire glisser le kart du concurrent, à la carapace rouge qui file dans les fesses du personnage placé devant à l’éclair réduisant la taille de tous les autres, il y a là moult pièges à utiliser à bon escient pour tracer sa route. Tout est pensé et équilibré de manière à ce que chacun ait toujours une chance de gagner. Surtout, Super Mario Kart ne rate pas le coche sur l’essentiel et offre un vrai plaisir de conduite. Chacun des personnages a un style, une vitesse, une accélération et une inertie qui lui sont propres. La série est lancée et ne s’arrêtera pas, ni sur consoles de salon, ni sur portables, ni sur arcade avec les opus Arcade GP. Parmi les épisodes ayant apporté des nouveautés marquantes, il y a Mario Kart 64 et ses dérapages spéciaux, son casting étoffé et son mode quatre joueurs, l’épisode Double Dash! où il y a un conducteur et un passager par kart ou même par moto, ou encore la version Wii qui peut se manier au volant.

Aujourd’hui, un clip… une histoire d’amour sans retour, à la sauce high school reprenant grotesquement (mais drôlement) L’univers développé par Nintendo et son plombier italien moustachu bien connu et consorts. Suivez les états d’âme du pauvre Luigi et sa fausse moustache dans une émouvante ballade de 3 minutes 30 secondes. Je savais que Mario était un salaud.

Karrie