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Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.