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The Witcher 2 : Assassins of Kings, LA nouvelle référence… de 2012 !

Autant le dire tout de suite, l’essence même de The Witcher 2 : Assassins of Kings est la recherche constante de la qualité. Qualité dans son scénario, son écriture et sa mise en scène. Qualité dans sa direction artistique, avec ses graphismes superbes et sa musique magistrale. Qualité dans la personnalité de ses protagonistes. Qualité dans l’intérêt de ses quêtes principales et secondaires. Qualité dans le tempo de son aventure. Qualité dans son caractère, avec un ton adulte, courageux et coquin parfaitement assumé. Trois ans et demi après avoir une première fois exploité avec succès la saga littéraire de Andrzej Sapowski, le studio polonais CD Projekt montre qu’il a appris de ses erreurs pour offrir un titre inoubliable. Un jeu du genre de ceux qui savent définir et imposer leur place et leur personnalité.

Un héros amnésique et accusé à tort

Les événements vidéoludiques se déroulent après la fin de la saga écrite par Andrzej Sapowski, qui a d’ailleurs un rôle consultatif auprès de CD Projekt. La licence The Witcher met le joueur aux commandes du personnage principal de la série littéraire éponyme, Geralt de Riv, sorceleur de son état, à savoir un chasseur de monstres maniant aussi bien l’épée que la magie et redouté par la populace pour sa nature mutante. Devenu amnésique, Geralt est à la recherche de son passé, et plus précisément de son épouse Yennefer et d’informations à propos de La Chasse Sauvage. Dans le premier épisode, ses aventures l’amèneront à servir Foltest, roi de Téméria, et à arrêter la rébellion fomentée par l’Ordre de la Rose Ardente. The Witcher 2 débute par un prologue un peu long mais qui a le mérite de poser habilement les bases de l’histoire via des flashbacks, et dans lequel Geralt doit aider le monarque à récupérer ses enfants illégitimes retenus dans le château rebelle de la baronne de La Valette. Durant l’assaut, Foltest sera assassiné et Geralt accusé à tort du meurtre. Pour laver les soupçons qui pèsent sur lui, il se lancera alors à la poursuite du vrai coupable à travers les Royaumes du Nord qui connaissent une crise sans précédent, avec cette nouvelle perte d’une tête couronnée, après celle de Demavend, souverain d’Aedirn. Geralt aura aussi un autre intérêt personnel à suivre les traces du tueur, car celui-ci détiendrait des informations sur son passé.

Des choix difficiles dans un monde mature

A partir de ce postulat, il appartient au joueur de déterminer sa propre voie. Que ce soit dans les quêtes annexes ou le déroulement de la trame principale, il faudra faire des choix d’alliance, de persuasion ou de compassion. Les conséquences peuvent être lourdes et certaines orientations sont susceptibles de modifier considérablement le cours de l’aventure, notamment la fin de l’acte I qui conditionnera le contenu des suivants (il y en a trois au total). Comme dans la vie réelle, il paraîtra souvent impossible de mesurer la portée de ses choix, certaines quêtes secondaires s’avèreront d’ailleurs moins lucratives selon leurs conclusions, finissant de proférer à The Witcher 2 une grande replay-value. A vrai dire, il n’y a aucune mauvaise orientation, tout simplement parce que le titre s’affranchit volontairement et constamment de tout manichéisme. Il est adulte en ce sens qu’il ne juge pas le joueur, le laisse décider selon sa propre volonté et son intelligence. On sort grandi de ce genre d’expérience et on en vient à comprendre sans la dénoncer l’humanité des personnages qui la composent, à travers l’analyse des rouages de l’histoire, des travers et des desiderata de chacun. Ainsi, on se prendra à s’attacher à Iorveth, chef de guerre elfe qui a du sang humain sur les mains, mais qui au nom d’un intérêt supérieur, saura composer avec ses anciens ennemis, tomber amoureux et même adoucir ses points de vue. Bref, le genre de méchant charismatique et énigmatique qu’on finit par apprécier beaucoup, un peu à la manière de Végéta dans Dragon Ball Z. Autre preuve que le joueur de The Witcher 2: Assassins of Kings n’évolue pas dans le monde des Bisounours: le côté érotique assumé. Ici, ni fioriture ni hypocrisie, on voit des seins, des poils pubiens, des positions explicites et des scènes de sexe éloquentes.

Un beau cadre pour une belle histoire

Servie par des personnages forts, à l’instar de Geralt et Iorveth comme dit plus haut, ou encore la sorcière Triss Merigold, première amante du sorceleur dans le jeu, magicienne émérite et belle comme le jour, Sakia, emblématique chef de guerre chargée du destin d’Aedirn, Vernon Roche, fier soldat du roi Foltest qui n’aura de cesse de servir la cause de Téméria, l’histoire de The Witcher 2: Assassins of Kings est en tout point passionnante. Des tourments des PNJ qui seront souvent à l’origine de quêtes secondaires (dans lesquelles on retrouvera également des contrats sur les monstres et des mini-jeux, tels que le combat à mains nues sous forme de QTE, le bras de fer ou un jeu de dés), aux complots qui se trament ici et là, en passant par l’aventure personnelle du héros, le titre de CD Projekt propose une narration dense aux multiples connexions et des dialogues bien écrits. Les cinématiques bénéficient ainsi d’une mise en scène maitrisée, et ne sont ni trop longues, ni trop fréquentes. Sur ce point également, The Witcher 2 réussit le bon dosage et privilégie la qualité à la quantité, alternant avec brio temps faibles et temps forts. Truffé de clins d’œil au cinéma ou à la littérature, le soft n’est pas dénué d’humour. Petit exemple: dans l’acte II, une magicienne vient au secours d’une soldate empoisonnée et son sort nécessite de faire un bouche-à-bouche à la malade; un nain témoin de la scène dit alors à Geralt: “La lesbomancie, ma magie préférée”. Magnifique. Un beau jeu, ça se voit et ça s’entend, et The Witcher 2, par ses graphismes somptueux et sa musique inoubliable, remplit les deux critères. Pour n’en citer qu’un, le thème de la ville de Vergen, intitulé Dwarven Stone upon Dwarven Stone, est immersif, envoûtant, apaisant et en même temps empli d’un souffle épique typique de la fantasy.

Une difficulté inégale et un système de progression simple et efficace

Généreux et beau comme un cœur, The Witcher 2 est également très exigeant, ce qui finit de sceller une relation parfaite avec le joueur. D’une difficulté certes mal dosée, particulièrement en début d’aventure où il sera fréquent de voir Geralt passer l’arme à gauche, les combats proposent une action dynamique en temps réel qui peut être ralentie pour changer de signe (type de magie allant de la télékinésie au bouclier, en passant par le feu) ou d’objet secondaire (pièges, bombes, dagues). Il faudra être habile dans l’esquive, le contre, la parade, l’attaque rapide ou brutale, et manier aussi bien l’épée d’acier face à des ennemis humains, que celle d’argent face aux monstres. Certains combats de boss demanderont de la réflexion et une endurance hors du commun, ce qui les rend inoubliables. Geralt acquerra ses capacités via un arbre de compétences qui se distinguent en quatre voies de développement: entrainement, sorcier, alchimiste et épéiste. Il y a d’ailleurs souvent plus de points d’expérience à glaner en remplissant les quêtes qu’en combattant, ce qui pousse à profiter au maximum de l’expérience de jeu et à en voir tous les aspects. Il est également possible de booster temporairement les attributs du sorceleur via l’utilisation de potions qui pourront être synthétisées en combinant herbes et autres objets récoltés ici et là. Un système de forge basique et efficace pour les armes et les armures vient compléter le tableau. Parmi les rares points noirs du soft, il est important de noter l’inventaire, qui non content de limiter plutôt drastiquement la charge portée par Geralt, obligeant ainsi régulièrement à stocker ou à sacrifier des objets, se révèle très peu ergonomique, avec un curseur dont il est difficile de savoir s’il pointe sur l’équipement porté par Geralt ou sur la réserve. Il en va de même pour le loot qui pourra s’avérer pénible à récupérer, à moins de se trouver très précisément dessus.

A retenir

Le tableau est rempli pour qualifier The Witcher 2: Assassins of Kings de grand jeu. Muni d’une direction artistique à couper le souffle, d’un univers cohérent et passionnant, d’un scénario superbement bien écrit et mis en scène, d’un gameplay accessible et profond, d’une durée de vie correcte (environ 40 heures en comptant les quêtes annexes), d’un grand potentiel de rejouabilité de par le nombre et la portée des choix proposés au joueur, de protagonistes forts et dotés d’une personnalité bien définie, et d’un équilibre parfait entre qualité et quantité, le titre de CD Projekt réussit le pari de faire mieux que son ainé, en faisant mûrir à la fois ses atouts et l’expérience proposée. The Witcher 2: Assassins of Kings est tout simplement un must-have, et s’inscrit de par son ton original, son gameplay dynamique, son histoire aux enjeux à la fois intimes et colossaux, et son caractère bien trempé, dans la droite lignée de jeux inoubliables comme Vagrant Story et Valkyrie Profile.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC-  MAC – PS3 – Xbox 360

Genre : Action RPG

Développeurs : CDProjekt

Éditeur : Namco Bandai Games

Date de sortie : Mai 2011

Totof

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This War of Mine : The Little Ones

Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

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[LES TEMPS MODERNES] Diablo III Reaper Of Souls, La Mort redonnera t-elle vie au jeu?

  D3ROS1

Diablo 3: Rise Of the Necromancer

Il y a bien longtemps, dans un épisode de Diablo 2, le nécromancien imposait sa terreur dans la guerre entre les anges et les démons. Tout comme le druide, cette classe pouvait contrôler des soldats, cette fois-ci morts-vivants.

A son retour dans Diablo 3, ce guerrier garde toujours ce contrôle sur les morts, et d’autres sorts sont repris. Les sorts de malédiction et de sang sont de retour et gardent leur effets grandioses, et certains objets liés à la classe font quelques références au vénérable ancêtre de pixels. Par ailleurs, le travail autour de l’histoire du Nécromancien, son casting vocal, et son design sont assez grandioses, modernisant le personnage sur les bases de Diablo 2. Mais quelle que soit la qualité du travail de celui-ci, le contenu est assez faible pour le prix demandé de 14.99 euros. Et ce ne sont pas les objets cosmétiques (bannières, drapeaux, …) ou les ajouts de gameplay (slot de coffre ou personnage) qui justifieront de passer à la caisse. Les autres zones apportées au mode aventure au fil des mois derniers sont quant à eux gratuits, et il est dommage de voir qu’aucune véritable extension, de la veine de Lord Of Destruction en son temps, ne soit envisagée pour le moment. Diablo, ce n’est pas une série typée MMO que pour les hauts niveaux, c’est également une aventure à part entière.

En résumé, pour 14.99 euros, nous avons le droit à une nouvelle classe… et c’est tout. Aussi travaillé qu’il soit, le nécromancien n’est qu’un maigre ajout, et s’il permet de refaire le jeu une ou deux fois, on aurait préféré une réelle nouvelle aventure. A faire si vraiment la maîtrise de chaque classe sur le bout des doigts vous passionne, mais d’autres DLC pour ce prix proposent de bien meilleurs contenus (coucou The Witcher ou Dark Souls).

La série Diablo a cet avantage d’être une référence dans le domaine du jeu PC, que ce soit au niveau des critiques comme des éloges. Le troisième épisode est celui qui divise le plus les joueurs, même à la rédaction du Serpent Retrogamer. Quand Totof parle de nouvelle référence du Hack’n’Slash dans son test, votre serviteur parle plutôt d’une trop grande déception doublée d’une MMO-isation faisant perdre l’âme de la série. Mais récemment, les équipes de Blizzard ont su se remettre en question avec notamment un refonte du système de loot (objets laissés par un monstre qui meurt), d’artisanat et l’abandon de l’hôtel des ventes en argent réel. C’est à ce moment que l’extension sort dans les bacs. Retour gagnant ? Oui et non.

Quête mortelle

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Un « regard sombre », une envie de piquer les affaires des gentils. Pas de doute c’est un boss de jeu.

Dans l’univers de Sanctuaire, la victoire n’est jamais de longue durée. Après que le Seigneur de la Destruction ayant assimilé les âmes de ses frères et 4 autres démons, se soit fait tuer, un autre personnage s’active dans l’ombre. Il s’agit de Malthael, ancien Archange de la Sagesse. Revêtant les habits de la grande faucheuse, celui n’a qu’un seul but : mettre fin au conflit éternel entre les enfers et les cieux. En s’emparant de la Pierre d’Âme Noire, il peut faire ressortir le démon en chacun des êtres humains pour l’éradiquer. Mais le pire arrive et tous les humains se font massacrer par les démons, quand ils ne se transforment pas eux mêmes, à commencer par OuestMarche. Tyraël fait donc appel au Nephalem pour faire ce qui semble improbable, à savoir vaincre la Mort elle même. Le héros est donc lâché dans la ville dévastée à la recherche des survivants. Et c’est là qu’intervient le point le plus intéressant de l’extension : l’ambiance. Les rues de Ouestmarche sont glauques à souhait, les cris se font entendre au loin, transpercés par les lames et le bruit de la chair. Les ennemis rencontrés sont tous plus violents les uns que les autres avec les sbires de la Mort, les faucheurs, emportant les âmes de la population. Le voyage mènera le Nephalem dans des chemins boueux, des tombes millénaires et dans les cieux. Des anciennes connaissances seront au centre de l’aventure, ainsi que des rebondissements, le tout pour un voyage au bord des différents univers. L’humanité court-elle à sa perte?

L’aventure commence maintenant

Jouez au Boba Fett des temps anciens avec les primes.

Jouez au Boba Fett des temps anciens avec les primes.

Dans les nouveautés de cette extension, le mode Aventure est une bonne alternative à la campagne classique. Une fois les cinq actes terminés dans une difficulté donnée, le joueur devient chasseur de primes de Tyraël. Un carte s’affiche alors avec tous les endroits visités de Diablo3 et Reaper Of Souls, avec des mini quêtes pour chacun. Cela peut être de battre des versions modifiées des boss, rétablir la paix, jouer avec les esprits des Anciens,… Si l’on réussit les missions proposées, on récupère des récompenses variées : points d’expérience, pièces d’or et parfois des équipements légendaires. Si un acte complet est terminé, les récompenses sont d’autant plus grandes. La durée de vie est donc sensiblement augmentée, et contrairement aux soucis rencontrées dans Diablo 3 (connexion, mauvais équipement, hotel des ventres), ce mode est le bienvenu. Cela permet de commencer la difficulté supérieure dans de meilleurs conditions. En parlant de difficulté, le mode Tourment fait son apparition demandant bien plus qu’un nombre de cliques suffisant. Pour accompagner celui ci, dix niveaux supplémentaires sont accessibles, portant le maximum à 70 et un nouvel artisan permet d’enchanter les objets contre un peu d’argent et d’ingrédients spéciaux. Ces nouveautés suffisent à un achat au prix fort? pas sûr. Le jeu de base a eu tellement d’attente et de déceptions que l’extension se doit de relever le niveau.

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Dead Cells

Tout comme son personnage principal, Dead Cells a déjà connu plusieurs vies. Pensé à l’origine comme un tower defense multi sur mobile et successeur spirituel de Hordes, le titre est finalement devenu un roguevania solo. En partie en raison des retours des joueurs après la Gamescom 2014 qui appréciaient le mode solo de la démo. Le studio aux commandes, Motion-Twin, à qui l’on doit le fameux La Brute sur navigateur Web, est basé à Bordeaux. Il sait donc mieux que quiconque que, comme le bon vin, un jeu vidéo peut s’améliorer avec le temps. D’où l’idée de cet early access qui doit permettre au studio d’apporter les corrections nécessaires. Et aux joueurs de profiter de ce titre déjà très addictif.

Le protagoniste principal de Dead Cells est en fait un corps inerte décapité, envahi par une substance visqueuse verte qui en prend le contrôle. Désireuse de s’échapper de cette prison et de cette île macabres, l’entité se régénère et réitère le même processus parasite à chaque mort. Le but est donc, comme dans un Rogue Legacy ou un The Binding of Isaac, d’aller jusqu’au bout du jeu sans perdre tous ses points de vie, sous peine de devoir tout recommencer à zéro. Bien évidemment, les compétences et attributs acquis au fur et à mesure permettent au personnage de se renforcer et d’aller toujours de plus en plus vite, mais nous y reviendrons. La structure de Dead Cells repose sur des niveaux générés de façon procédurale, à mi-chemin entre un level design aléatoire et des patterns et des éléments fixes que l’on retrouve de manière systématique. C’est en ce sens que le titre de Motion-Twin emprunte aussi bien au rogue-like qu’au metroidvania, puisqu’il implémente également des skills qui permettent d’accéder à des endroits au départ inatteignables. Une fois les compétences idoines apprises, on pourra ainsi faire pousser des vignes ou se téléporter entre des statues pour accéder à de nouveaux endroits plus en hauteur ou des éléments cachés dans le décor. Un mariage réussi entre deux concepts a priori antinomiques, puisque les niveaux, bien qu’aléatoires, sont tous très bien construits et récompensent l’exploration (aidée par des portails de téléportation ne nécessitant eux aucune compétence particulière).

Dead Cells profite d’une excellente ambiance dark, servie par un pixel art de haut niveau, généreux en couleurs et en explosions (parfois trop nombreuses, ce qui peut nuire à la lisibilité des combats). L’atmosphère bénéficie aussi de dialogues savoureux empreints d’humour, pleins de vannes sur nos défaites et sur les bugs encore présents dans le jeu. Le soft est surtout très efficace et addictif en termes de gameplay, avec un très large éventail de possibilités. En effet, le joueur peut affecter deux types d’armes et deux objets spéciaux de type bombes. Ainsi, on pourra mixer entre épées, dagues, arcs, boucliers, pouvoirs de congélation/foudre/flamme. À cela vient s’ajouter l’indispensable roulade, qui permet d’éviter les flèches adverses, d’esquiver les attaques et de passer dans le dos des adversaires, ce qui se révèle bien pratique face aux ennemis munis d’un bouclier. A ce sujet, il est toujours très utile de défoncer des portes pour assommer les ennemis, l’étourdissement se révélant un élément de gameplay décisif en vue d’avoir un avantage dans les combats. Dead Cells dégage énormément de patate et de puissance, encore plus que dans un Salt and Sanctuary par exemple. Et c’est avec un plaisir non feint que l’on répète ses gammes et découpe le menu fretin. Attention cependant aux ennemis de type Elite plus coriaces, qui demanderont observation, stratégie, skill, level, préparation, patience et sang-froid. Le joueur est toujours sous tension, et il faut faire peu d’erreurs pour pouvoir avancer le plus loin possible.

C’est en forgeant qu’on devient forgeron, et c’est en apportant des cellules au Collecteur, dont la planque est située juste après le premier niveau, que l’on pourra obtenir des compétences permanentes. Par exemple, on débloquera la capacité du choix de l’arc ou du bouclier de départ, de la potion de soin, de bonus de dégâts pour telle arme ou telle magie, du pourcentage d’argent sauvegardé, etc. Petit à petit, le personnage devient plus fort, plus résistant et la progression, notable et sensible manette en main, permet d’améliorer les runs. Pour cela, il faudra tout de même apporter au Collecteur les schémas d’armes ou d’objets associés, en les dropant sur les ennemis ou en les dénichant dans un recoin caché des niveaux, voire dans des coffres. Ces derniers peuvent être génériques comme maudits, et il faudra alors par exemple tuer dix ennemis sans se faire toucher une seule fois sous peine d’en perdre le contenu et de mourir. Globalement, Dead Cells regorge de défis et ravira aussi les speedrunners. Certaines portes ne restent ouvertes que quelques minutes, il faut donc rusher avant qu’elles ne se referment. Pour terminer, il faut indiquer que des marchands présents dans les niveaux proposent des améliorations et objets temporaires. À cette date, Dead Cells propose ainsi de nombreuses heures de jeu, entre une dizaine pour un premier rush et une trentaine pour tout explorer et débloquer.

À retenir

La sortie définitive de Dead Cells est prévue d’ici six mois – avec un prix qui risque de s’élever jusqu’à une vingtaine d’euros, bien que les développeurs aimeraient continuer à travailler dessus pendant deux ans encore. Le but est d’apporter des mises à jour continuelles sur le contenu et des ajustements sur la difficulté. Le studio Motion-Twin est très disponible sur les réseaux sociaux et le support Steam, soucieux d’offrir des réponses aux joueurs et d’améliorer ce jeu qui, même s’il n’est encore tout juste qu’à 50% de sa capacité finale, ne donne pas du plaisir à moitié, loin de là. Une affaire à suivre de près, pour un titre qui pourrait devenir un petit phénomène. Comme l’attestent déjà le traitement qu’en font certains YouTubers, voire sa traduction chinoise sommaire qui lui a permis de gagner un public de modders et de trouver une exposition sur le continent asiatique.

Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iTouch

Genres : Rogue-like, Metroidvania

Développeur : Motion-Twin

Éditeur : Motion-Twin

Date de sortie : 10 mai 2017 (early access)

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Wing Commander #2 – diversification

Salut à tous, et bienvenue dans la suite du dossier consacré à la saga Wing Commander. Nous avons pu voir jusque là qu’une petite équipe de seulement 5 personnes, menée par un homme la tête dans les étoiles, à pu produire en peu de temps un jeu qui a réussi sur le plan ludique, tout en proposant une dimension cinématographique novatrice pour l’époque. Bien entendu le succès de Wing Commander poussa les équipes d’Origin Systems a vouloir étendre leur saga, mais en attendant de pouvoir livrer un nouvel épisode canonique, les développeurs n’ont pas chômé. Explications.

Wing Commander I : des extensions top secrètes

Wing Commander: The Secret Missions

C’est l’ambiance de fou chez les matous.

Premier add-on pour Wing Commander, et parmi les premiers add-on du jeu en général, Wing Commander: The Secrets Mission prend le parti de creuser sur l’univers de la série par le biais d’un drame. Le TCS Tiger’s Claw reçoit une transmission d’un appel de détresse venant du système Deneb. Une superarme serait en construction sur le cuirassé Sivar, et il est impératif de savoir ce qu’il en retourne, surtout que la colonie peuplée Goddard comence à être attaquée. Mais tandis que le vaisseau capital arrive aussi vite que possible pour donner un coup de main, la colonie est totalement rayée de la carte, causant l’un des plus gros massacres jamais enregistrées jusque là. La Confédération Terrienne, bien que durement touchée, devra tout faire pour détruire la menace et repousser les félins démoniaques. Le jeu ne bouge que très peu, on retrouve les mêmes graphismes, sons et musiques que dans le jeu de base. Les différences viennent de l’histoire en elle-même, et vont débuter le travail de Chris Roberts et son équipe pour construire tout un univers autour de cette guerre félino-humaine. Le public recevra correctement le titre avec de bonnes critiques, mais donnera clairement le nom de Wing Commander 1.5 à l’add-on, ce qui parait normal pour ce type de contenu, même si la suite des missions secrètes sera d’un autre calibre. Une adaptation sur Super Nintendo est réalisée en Mars 1993, mais contrairement au jeu original porté sur la même console qui avait ses défauts mais restait jouable, cet add-on n’a plus vraiment d’intérêt et parait bien trop daté comparé aux autres productions de la console, sans même parler des productions du studio du plombier moustachu.

Wing Commander: The Secret Missions 2: Crusade

Là où la première extension se contentait d’offrir une histoire parallèle à l’aventure principale, The Secret Missions 2: Crusade va faire un véritable lien entre les deux épisodes principaux de la série, Wing Commander 2 n’étant pas encore sorti à cette époque. Le jeu va inclure notamment de nouvelles missions, vaisseaux, collègues pilotes (dont l’Amiral Tolwyn qui sera retrouvé plus tard), mais également une toute nouvelle race : les Firekka. Ces êtres ressemblant à de grands oiseaux, ont rejoint la Confédération, après que leur planète du système homonyme ait été prise pour cible par, je vous le donne en mille, les Kilrathis. Durant la contre-attaque, nous sommes tenus au courant de la défection d’un pilote ennemi, qui nous confie un vaisseau Dralthi, capital pour la suite de l’aventure, et nous informe d’une possibilité de rébellion contre l’Empereur et ses soutiens de la part d’une équipe de résistant félins. On apprendra plus tard que ce Kilrathi est Hobbes, qui aura un plus grand rôle dans le futur. La nouvelle alliance devra donc venir à bout à nouveau des Kilrathi et de leur nouvelle technologie, ou encore de leurs pilotes d’élite. Comme dit précédemment, de nombreux liens sont faits avec la suite de la série. A côté des pilotes habitués comme « Maniac » ou encore « Angel », de nouvelles têtes sont visibles comme le vice-amiral Tolwyn. Le futur grand obstacle du héros jouera un rôle important dans la Confédération, et n’hésitera pas à faire porter le chapeau de chaque erreur au joueur, mais nous le verrons plus tard. La faction humaine des Mandarins sera évoquée également, montrant que le monde de Wing Commander n’est pas si manichéen que ça et que tous ne partagent pas la vision de la Confédération. Les autres pilotes, que ce soient Jazz, Doomsday ou Bossman, ont quant à eux des backgrounds développés, et la mort de l’un d’eux pour sauver un membre clé de la série est un réel crève-coeur. Tous les moyens techniques sont utilisés pour rendre une réelle émotion pour des dessins au départ pixelisés. L’histoire du Tiger’s Claw est aussi étoffée, pour préparer les événements de Wing Commander 2, avec l’apparition du TCS Austin par la même occasion. Pour le reste l’aventure est toujours prenante, même si la difficulté est bien plus élevée sur certaines missions, pouvant frustrer les moins passionnés (certains utilisateurs ne pourront finir la série sans cheat-codes). Mais l’aventure, les personnages, les rebondissements, font de cet add-on une excellente entame à Wing Commander 2. Une version SNES a été prévue, avec des prototypes disponibles, mais finalement non commercialisé.

A savoir : un roman ayant un lien direct avec le titre sera publié. Freedom Flight, de Mercedes Lackey et Ellen Guon, raconte l’histoire du jeu mais sous le point de vue des Firekka, en évoquant plus longuement la défection de Hobbes (ou Lord Ralgha) des Kilrathi. Il sera la première partie de l’univers étendu de Wing Commander

XCOM 2, rien à signaler

XCOM 2 (7)

Dernier rejeton d’une vénérable dynastie de tactical occidentaux, XCOM 2 fait suite au reboot à succès de la série de dégommage d’aliens furtif. Statue vidéo-ludique érigée à la gloire d’X-Files, elle en reprend l’ambiance feutrée, le goût du mystère et les imbroglios tendus avec nos amis les E.T. Seulement voilà : si le précédent épisode passait du simulateur de Gestapo à la bataille de France, nous voici désormais plongés dans le quotidien des FFL. Et dans un monde entièrement nazi.

Gagner la guerre

XCOM 2 (6)

XCOM 2, c’était pour moi l’occasion de me rabibocher avec la série, et plus généralement avec les tactical occidentaux dont je ne suis pas très friand. C’est donc les yeux pétillants et le cœur gonflé d’espoir que j’ai avalé sa désastreuse cinématique d’introduction, ambiance pilote de Terra Nova, pour déboucher sur le sempiternel tutoriel de déplacement des unités. Je ne veux pas être injuste avec ce tuto : plutôt rythmé, il recèle en outre l’unique retournement de situation surprenant de l’aventure. Mais endurer tous ces supplices pour finir par une présentation du casting catégorie sitcom aura eu raison de ma raison.

Le jeu est incroyablement plat et sans inspiration. Les graphismes ont raté le coche de la next-gen, et la direction artistique n’arrive même pas à faire honneur aux séries B qui lui servent visiblement de modèle. Les dialogues raclent pourtant bien le fond des séries US en débitant des stéréotypes baignant dans une soupe aussi fade que la personnalité des protagonistes. Et parallèlement à ce désastre de tous les instants, la narration ingame est plutôt efficace et bien maîtrisée ; à l’image de l’introduction qui nous fait rapidement sentir la menace de mort permanente qui pèse sur nos soldats.

Nouveauté qui dénote également ce changement de ton, la plupart des missions débutent en mode infiltration. Une occasion pour l’IA de s’en donner à cœur joie en traversant des zones surveillées alors qu’un autre chemin les contourne, de sauter à travers des vitres au lieu d’ouvrir la fenêtre, etc. Ça a au moins le mérite de réveiller la première fois, vu le rythme horriblement lent des combats, bourrés d’animations trop longues et d’attentes inutiles. Et même si vous parvenez au corps à corps face à un ennemi, vous n’êtes pas certain de le toucher à 100% – une blague déjà récurrente dans Enemy Unknown. On pourrait aussi parler du level design procédural permettant d’augmenter la rejouabilité, mais assez douteux d’un point de vue qualitatif. Heureusement, le gameplay est tellement passe-partout que n’importe surface avec quelques obstacles fait l’affaire.

XCOM 2 (3)

La conquête du monde, une antenne à la fois.

That Dragon, Cancer

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La scène indépendante permet aux développeurs d’exprimer de nombreuses, aussi bien sur la forme que le sur le fond. Que ce soit des aventures romanesques, de la science fiction, ou des expériences plus réaliste, toutes les résumer représenterai un travail sans fin. Mais qu’une famille subissant la tragédie du cancer de leur jeune fils décide de passer par le jeu pour exprimer leur combat et leur tristesse, l’idée est aussi déroutante que potentiellement destinée à échouer. Que « vaut » (car cela va être difficile à juger) le résultat? 

UN CONTEXTE

TDC2Le jeu That Dragon Cancer est basé sur les épreuves traversées par Ryan et Amy Green durant le cancer de leur fils Joel, apparu avant son premier anniversaire. La maladie étant destinée a emporter l’enfant en quelques mois,  la survie de ce dernier quelques quatre années supplémentaires persuade la famille chrétienne que le miracle de Dieu s’est produit. Après avoir écrit un livre sur cette maladie, Ryan et Amy s’associent avec Josh Larson pour réaliser leur jeu sur ce qu’ils pensent être un cadeau. Mais il faut une structure pour la diffusion du jeu, et Ryan va à la Games Developer Conference 2013 avec un nouveau studio nommé Numinous Games et une démo sous le bras  Dans celle ci, Joel crie de douleur et rien ne semble le calmer et Ryan  le soulage enfin avec une prière. Beaucoup d’éditeurs se sont présentés, mais le projet est bien trop risqué et tout le monde se retire. Tout le monde sauf le projet Ouya, qui fournira les fonds nécessaires pour avancer dans le développement, permettant à l’équipe d’avoir les moyens de mettre sur table les travaux de scénario d’Amy. Mais en Mars 2014, Joel est emporté par ses multiples tumeurs avant ses 6 ans. Tandis qu’Amy est partie pour abandonner le projet, Ryan se sent de terminer le jeu au plus vite pour son fils, en sacrifiant son travail et sur des revenus de plus en plus faibles. Pour ne rien arranger les choses, le projet Ouya se rétame grandement, poussant à se tourner vers un autre système. Et c’est à ce moment que le projet Kickstarter apparaît. Le jeu est par la même occasion refait en quasi totalité pour toujours refléter l’histoire de la famille, mais de manière plus directe et universelle.

 

UN COMBAT CONTRE LA MALADIE

TDC3On commence dans un univers plutôt paisible, dans une forêt pas loin de la mer, pour ce qui ressemble à un point & click. Et chose intéressante, on assiste à l’histoire selon les points de vue de Ryan Amy ou Joel, mais on y reviendra plus tard. Dans la scène originale, on voit donc depuis les yeux de Ryan, toute la famille en train de profiter dans un parc, tandis qu’un téléphone délivre un message vocal. Joel est malade mais le médecin n’y voit rien d’inquiétant. Mais la scène idéale est brusquement interrompue par le lit d’hôpital de Joel au bord de la plage, accompagnée des bips d’un appareil proche et des formes menaçantes au loin. Et ce sera le lot de tout le jeu, une alternance entre la chose fantasmée par les parents, et la réalité de la chambre d’hôpital. On enchaîne donc sur la réalité, avec un Ryan veillant sur son fiston et la perfusion. On s’attache grandement à ses personnages et souhaitons que leur bien, et le jeu s’accorde toujours à casser ce sentiment par des images surnaturelles ou pesantes. Un chambre ensoleillée et calme? on passe à un bâtiment détruit, un jeu de course entre père et fils pour fêter la chimio? un scène crue de Joel sur une table d’IRM. Le tout sert bien entendu a montrer la régression de la santé de Joel, et de comment les parents supportent ça. Spécialement quand les docteurs de la clinique annoncent que le traitement a échoué, le jeu montre alors une roue des animaux se transformant en roue des personnes dans la salle, ou l’on va dans la tête de chacun pour avoir sa pensée du moment, où la personne atteinte du cancer est définitivement perdue. Mais comme dit plus haut, Joel a pu vivre 4 ans de plus, et l’on voit ensuite les 4 années, que ce soit les histoires racontées aux enfants sur ce dragon appelé Cancer (That Dragon Cancer) combattu par Joel, les disputes du parents sur la religion et la tristesse de la perte proche de l’enfant, et la mort de ce dernier. Chaque étape est montrée, et même si chacun aura son sentiment propre, le tout est bouleversant.

[TEST] Spécial Ludum Dare 48 #31/90 seconds portrait & Birdsong

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Le jeu vidéo est un plaisir pour certains, un art pour d’autres….et parfois il est également un sujet de compétition créative. C’est le cas du Ludum Dare, un grand tournoi de programmation vidéoludique en ligne, bien que des event réels puissent exister partout dans le monde. La règle est simple : en 48 heures, faites un jeu. Et si beaucoup de jeux ressemblent plus à des concepts, certains tirent leur épingle du jeu. Toma testera le gagnant Birdsong, tandis que Flbond montrera son côté artistique dans 90 seconds portrait.

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La compétition Ludum Dare est toujours un vrai plaisir à suivre, ne serait-ce que pour apprécier la virtuosité des participants. Non parce que 48h, c’est court, quoi! Les participants sont donc obligés d’aller à l’essentiel, ce qui est raffraichissant à l’ère du tout HD, des jeux se reposant sur des montagnes de dollars et des effets pyrotechniques à faire pleurer du sang à Mickael Bay. Ici, point d’esbrouffe possible, c’est la créativité, l’inspiration qui parle. Ca, et la capacité à torcher un projet en 48h, aller à l’essentiel. Entre les petits jeux sympas, les choses plus conceptuelles, les perles en puissances pleines de promesses d’avenir, on a de quoi faire. Sans compter que chaque année, la compétition est cadrée par un thème, une ligne directrice. Pour cette édition, la consigne était simple, claire, brutale, comme souvent : « entire game on one screen », c’est-à-dire un jeu entier dans un seul écran. Chaud, vous trouvez ? Nous aussi. Mais ça n’a pas empêché nos créateurs indépendants de génie de nous proposer des petites perles. Vous doutez ? Alors continuez à lire, mécréants!

90 SECONDS PORTRAIT

testBienvenue dans mon atelier, cher amateur d’art. Vous allez pouvoir expérimenter l’idyllisme sans dichotomie du chromatisme permanent, et comment celui ci permet de gratter de la thune. Ma particularité est de peindre tous mes modèles en 90 secondes, car je garde la ferveur de mon état mystique. Aliens apprêtés , éléphants en jeans ou femmes dévêtues, nombreux sont les modèles qui se bousculent pour faire partie de mon art. J’utilise pour leur rendre hommage une palette magique. En effet, de 4 couleurs de base choisis au gré de mon humeur matinale, je peux les mélanger pour avoir un arc en ciel de pensées positives. Une fois les 90 secondes passées, vous allez pouvoir voir la vraie valeur de mon art. Tenez voici un client…(chuchote avec l’acheteur)….bon il y a un malentendu. Cette personne me donne que 6 dollars et a donné B comme note. Mais je ne perds pas confiance, je continuerai et on appréciera mes oeuvres.

Birdsong

birdsong-titleAprès ce cours d’art appliqué coloré donné par l’émérite Flbond – et m’étant essayé au bouzon, je salue d’autant plus la performance, parce que vraiment, m’étant personnellement fait cracher dessus par mes clients (bon, j’exagère un peu, mais à peine!) -, allons flirter du coté de la plateforme façon MetroidVania, dans une ambiance monochrome accompagnée par des souffles et des bruits de pas, bref, un poil angoissante. Mais au vu du thème de ce Ludum Dare, normalement, ça devrait vous faire tiquer, « MetroidVania », vu que ça implique généralement un dédale avec des zones inatteignables, l’obtention de nouvelles capacités – en l’occurrence ici, les classiques saut plus haut, saut mural et autres double saut -, et des aller-retours pour atteindre les zones susmentionnées. Bref, dit comme ça, pas de miracle, il faut plus, largement plus qu’un écran, ou alors une échelle vraiment minuscule au niveau des décors… Ou bien avoir un éclair de génie, comme Daniel Nissen aka Managore, et proposer les deux à la fois. En effet, lorsque la partie commence, l’on se retrouve face à un déroulement classique, avec scrolling – et l’on est donc prêt à hurler à la triche! -, mais rapidement, le décor se déforme via un effet « fish eye », imitant à l’évidence la vue de notre avatar emplumé, jusqu’à ce que l’intégralité du décor soit visible à l’écran, en tout petit, seul la zone occupée par le joueur étant agrandie via l’effet « fish eye » susmentionné. Et moi, je dis chapeau bas! Non seulement ces perspectives perverties déboussolent forcent la réévaluation des distances, mais en plus on a affaire à un MetroidVania tout ce qu’il y a de plus honorable, parfaitement maniable ET respectant un cahier des charges qui normalement devraient de fait exclure le genre de la compétition. Oui, chapeau bas!

A retenir

On peut trouver de tout dans un Ludum Dare et au vu du délai imposé, trouver des perles est d’autant plus impressionnant. C’est ce que Toma a pu vous montrer grâce au test du MetroidVania Birdsong, remplissant les critères du concours tout en proposant un jeu réellement plaisant. Flbond quant à lui…a pu au moins montrer ses « talents » de peintre, même si le jeu est vite redondant. On a hâte de voir les nouvelles éditions du Ludum Dare!

Toma Überwenig & Flbond

Evoland 2, enfin un jeu hommage intelligent

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Dans la très grande liste des jeux indépendants, on peut distinguer des grandes catégories. Parmi elles nous avons les jeux rendant hommage à la culture vidéoludique, parfois de manière directe ( j’ai mis du pixel art, regardez moi je suis geek) ou par le biais de références placées ici et là. Et dans ce domaine, Evoland premier du nom a pu montrer les évolutions du jeu vidéo a travers un jeu d’aventure. Mais le gros souci est qu’il n’a pas vraiment de personnalité propre, et que les évolutions techniques montrées se concentrent sur le début du titre. Sa suite sort cette année, et promet de corriger ces points et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il y a une différence.

 

UN BON JEU

evo2Le jeu reprend le principe d’un action RPG, sous couvert d’un scénario assez simple : une bataille entre les démons et les humains et un voyage dans le temps. Notre héros est quelqu’un qui va avoir une destinée particulière, et va rencontrer une amie avec qui il se passera des choses, un démon finalement sympa, une archéologue du futur, etc… On reprend globalement les codes du genre, avec quelques rebondissements ça et là. Un bon point avec cet épisode est que le travail sur les personnages et l’univers ont été plus importants. Il faut dire qu’Evoland 1 a été développé en Ludum Dare (compétition de codage en 48 heures dont nous avons parlé à plusieurs reprises dans les pages de LSR, notamment par ici et par ), mais pour sa suite, ça empêche de tracer son chemin pour juste voir ce qui a été ajouté pour faire référence à quoi. De plus la durée de vie a été bien augmentée, et voir le bout du jeu n’est pas une mince affaire, surtout si l’on choisit les différents niveaux de difficulté. Les décors sont également plus évolués et variés, et les différentes villes/plaines/montagnes renferment plusieurs voies ou PNJ possibles. La courbe de difficulté est elle aussi améliorée, avec peu de passages contraignants , et les quelques boss ont toujours un pattern (cycle de déplacement) suffisamment prévisible pour qu’en quelques coups ceux ci soient détruits. Une aventure globalement solide qui également s’accompagne de petits extras ici et là. Les étoiles sont toujours à ramasser pour les plus collectionneurs, et un nouveau jeu de carte fait son apparition. Dans ce « Game Of Cards », on possède un set de départ de cartes ayant chacun des dégâts et une vie, et le but et de détruire les autres cartes pour attaquer les points de vie du joueur adverse. Un jeu assez simple mais qui occupe le temps, surtout qu’on peut collecter des cartes durant tout le jeu et affronter des adversaires dans chaque ville. Les développeurs ont voulu s’améliorer et ça se voit, mais voyons côté « références » ce qu’il en est.

 

UN BON HOMMAGE

evo3Lorsqu’un jeu a un concept, il est difficile de ne pas plonger la tête la première dedans et de proposer une coquille vide à côté. Et le petit plus d’ Evoland 2 c’est l’hommage global aux jeux vidéo. Par le biais de la technique d’abord, on débute directement dans un environnement Gameboy dans une sorte d’entraînement aux commandes. Par la suite on passe au gré des voyages dans le temps des graphismes 16 bits, à la 3D, à une pseudo 8 bits, ce qui laisse de côté l’évolution technique très linéaire du premier pour plus de liberté. On assiste également à la venue de plusieurs phases de jeux qui reprennent les nombreux genres du média. De base, le jeu se découpe comme un Zelda Link’s Awakening avec des phases vu de dessus et des phases vu de côté, mais ce n’est pas tout. Sans tout dévoiler, une course poursuite dans les airs nous mettra dans la configuration d’un shoot’em up, un combat contre un boss nous encouragera à sortir nos Hadoken, etc… Et cette apparition des références se produit très tôt, car même une partie du tutorial nous amènera à résoudre des énigmes…à la manière d’un Professeur Layton, avec en prime les animations types de la célèbre série. Les références sont également au delà du jeu vidéo, et vont piocher dans toute la culture populaire des années 80 et 90, que ce soit dans la musique ou encore les dessin animés (le combat contre les écureuils ninja vaut le détour). Des grands amoureux des jeux vidéos sont à l’oeuvre ici, et c’est un semi documentaire sur le média qui est réalisé avec Evoland 2. Une démarche qui n’a pas que des avantages.

Power Drive 2000 a réussi

Edit :  Ca y est, aussi impressionnant que ça puisse paraître , Power Drive est financé et sortira donc sur PC et PS4.

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Dans la longue lignée des projets Kickstarter, Power Drive 2000 sent bon les années 80. Dans cet hommage au bon vieux Outrun, vous réalisez des courses dans des univers remplis de néon et de lumières. Un timer est indiqué en bas de l’écran et vous devez donc passer les checkpoints pour récupérer du précieux temps et aller le plus loin possible. Les sensations sont plutôt bonnes dans la démo proposée par les développeurs (disponible ici), et dans le jeu complet un contenu important est annoncé: mode en ligne, mode collector, mode traffic et bien sur des leader bord.  Et la cerise sur le gâteau, c’est l’ost purement joussive. Tout est fait pour plaire aux joueurs et pourtant….le jeu a du mal à être financé. Si cela vous tente, dépêchez vous car il reste seulement 6 jours pour récupérer 20000 $, pour une sortie promise sur ordinateurs et PS4.

Vous pouvez voir le jeu en action sur la vidéo ci dessous (IndieMag)