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Omniprésent dans le jeu vidéo, le texte permet bien plus que la simple énonciation d’un scénario. En effet, il apparaît comme l’un des éléments principaux permettant la connexion entre le joueur et le jeu. Le texte nous ancre dans la dualité de plan qui constitue toute expérience vidéoludique. Jesper Juul parlait d’une « twilight zone » (zone de flou) : le joueur est un sujet empirique extérieur au jeu, mais aussi un acteur dudit jeu. Le texte apparaît ainsi comme le lien unissant ces deux aspects, convoquant les compétences de lecture et d’interprétation du lecteur dans le but de lui faire incarner son avatar. Il y a aussi l’instauration d’un équilibre subtil entre le virtuel et la réalité, entre une position active induite par le jeu et une position passive induite par le texte, et donc l’observation distanciée. Nous tenterons donc de voir au travers de cet article pourquoi la mise en scène du texte dans le jeu vidéo est quelque chose d’important et qui ne doit en aucun cas être négligé.

Mettre en scène le texte, un aspect trop souvent mis sur le côté

Il suffit d’observer le paysage vidéoludique dans sa globalité et depuis sa création pour constater que c’est un aspect souvent bâclé, adoptant des formes très basiques. Si les conséquences d’une telle négligence ne suffisent pas pour ruiner une expérience de jeu (le game-design ou encore le level-design sont bien plus importants), elles peuvent toutefois mettre à mal l’immersion du joueur. Mal disposé, le texte peut posséder un caractère anti-immersif, notamment pour une raison principale : il est essentiellement extradiégétique. Cela crée donc une distance, parfois nécessaire, entre le joueur et le jeu qui peut, en cas de mauvais équilibre, totalement desservir ce dernier. Une interface surchargée en écriture , un pâté de texte envahissant une bonne partie de l’écran ou encore des notifications textuelles interrompant brutalement le joueur en pleine action (pour signaler l’obtention d’une compétence, d’un niveau ou d’un objet par exemple) sont autant d’éléments frustrants sur le plan immersif.

Il n’y a qu’à voir certains des gros AAA modernes pour s’en assurer, comme les derniers jeux Ubisoft ou encore Horizon: Zero Dawn (qui sont loin d’être des cas uniques). Le texte envahit le HUD, abreuve le joueur d’informations, lui faisant ainsi bien prendre conscience qu’il n’est que dans un programme nommé jeu vidéo. Le problème est d’autant plus grand dans des jeux en trois dimensions, puisque contraste entre le texte en 2D et le jeu en 3D. L’immersion est ainsi rendue plus compliquée, la tension entre intradiégétique (les événements auquel est confronté le joueur in-game) et extradiégétique (le texte) étant trop forte.

Horizon :Zero Dawn, l’exemple typique d’une mise en avant du texte maladroite, créant ainsi une interface lourde

On peut également observer les jeux nous proposant de faire face à un choix par le biais d’un texte (choix de dialogues, de situations, de scénarios…). Trop souvent, le jeu vidéo à opté pour la solution facile tout droit héritée de la littérature, à savoir le fait de présenter les différentes options présentées aux joueurs sont la forme d’une liste, un grand poncif du RPG par exemple. Si cette méthode à l’avantage d’être relativement claire avec le joueur sur ce que l’on attend de lui, elle lui fait prendre conscience qu’il fait face à un script dont il ne peut triompher, obligé de sélectionner la réponse A ou B pour pouvoir avancer. Il peut se créer une forme de frustration chez le joueur, la prétendue liberté offerte par le jeu vidéo étant ici mise à mal par une application trop littérale du médium littéraire.

Fenêtre de dialogue conventionnel dans le paysage vidéoludique

 

La mise en scène du texte répond à des fins ludiques

Pourtant, la mise en scène du texte permet de répondre à des fins ludiques. D’une part, et on retrouve la notion de HUD, c’est par lui que sont transmises au joueur les différentes informations nécessaires (quête à suivre, compétences de notre avatar, etc). Il permet également de communiquer aux joueurs les commandes du jeu, aspect tout simplement fondamental. C’est là que la manière de mettre en scène le texte est importante. Se contenter de déposer un bloc de texte expliquant les manipulations à effectuer avec son périphérique de jeu, tout en le séparant d’une action concrète et immédiate, risque de rendre le joueur confus vis-à-vis des actions qu’il peut effectuer. Au contraire, présenter ces instructions dans le contexte d’une situation précise rend le texte cohérent avec ce que doit accomplir le joueur, et lui permet d’assimiler plus facilement les possibilités offertes par le gameplay. On peut prendre en exemple Celeste. Dans le prologue du jeu, notre héroïne (Madeline) ne peut qu’avancer et sauter. Tandis qu’elle traverse un pont, celui-ci s’effondre. Alors que nous commençons notre chute, le jeu est interrompu par l’apparition d’une fenêtre de texte nous expliquant comment se sortir de là. Le jeu nous apprend ainsi comment faire un dash, dans le but d’éviter la chute fatale, nous familiarisant dans le même temps avec l’une des mécaniques de gameplay centrales de Celeste.

Le prologue de Celeste

Toujours avec la logique de transmettre des informations relatives au jeu par la mise en scène du texte, on retrouve les fameux jeux à loots comme Borderlands, Destiny ou encore Diablo. Dans le but de catégoriser les différents items entre eux (commun, rare, épique, légendaire, etc), les développeurs instaurent un code couleur sur le texte descriptif de chacune de ces armes. Cela permet de transmettre de manière rapide et explicite le niveau de chaque arme au joueur, qui peut ainsi facilement et souplement constituer et/ou ajuster son équipement.

 

Pretentious Game (il est ici écrit : « I will break rules »)

Les jeux où la mise en scène du texte est utilisée à des fins de game-design sont de plus en plus nombreux. Apex Legends par exemple affiche très régulièrement des lignes de dialogues venant de nos coéquipiers, signalant à chacun la présence de tel ou tel ennemi,  la prochaine destination où se rendre ou encore un objet particulièrement intéressant. Cette manière de mettre en scène le texte renforce le teamplay du jeu, et incite les membres d’une même équipe à jouer ensemble. On peut également parler du jeu indépendant The Textorcist, dans lequel un exorciste ne peut bannir des démons qu’en proclamant des formules bien précises. Pour ce faire, c’est au joueur de taper au clavier les phrases apparaissant à l’écran, tout en devant éviter les attaques ennemis. Enfin, on peut évoquer le jeu Pretentious Game. Dans ce jeu de puzzle/énigmes développé par Keybol, chaque niveau voit ses règles modifiées en fonction de la ligne de texte apparaissant à l’écran. Ainsi, c’est au joueur d’interpréter et de comprendre le sens de la phrase pour avancer.

 

 

Le travail sur la mise en place du texte permet de renforcer l’immersion du joueur

Exemple d’une description d’objet dans Dark Souls 3

Si une mauvaise mise en place du texte peut mettre à mal l’aspect immersif du jeu vidéo, une bonne utilisation peut au contraire renforcer cette immersion. Le grand réalisateur russe Andreï Tarkovski déclarait dans son ouvrage Le Temps scellé : « La littérature décrit le monde à travers des mots, alors que le cinéma nous le dévoile directement ». L’une des forces du jeu vidéo est de combiner ces deux aspects. Ainsi, le travail de la mise en place du texte est en réalité indispensable pour trouver ce subtil équilibre. On peut l’illustrer avec la série des SoulsBorne (Dark Souls et Bloodborne). Dans ces jeux de FromSoftware, l’univers et l’histoire se découvre en apparence de manière « classique » : dialogues, cinématiques, etc. Mais ceux-ci ne dévoilent pas grand chose, laissant le joueur dans une certaine confusion. C’est là qu’intervient le deuxième aspect, l’aspect littéraire soit le texte. Il faut fouiller dans la description des objets récupérés, explorer les différents textes qui lui sont offerts et chercher à relier les informations que l’on possède pour comprendre ces mondes mystérieux. Le joueur est ainsi investi à la fois sur un plan physique (par le gameplay et tout ce qui en découle) mais aussi intellectuel.

Indépendamment du texte, sa mise en place peut d’ailleurs raconter quelque chose en elle-même, contribuer à un propos général et ne pas servir seulement à l’amener. Ainsi est-ce le cas d’un jeu comme Night in the Woods, dans lequel nous incarnons une jeune femme retournant dans sa ville natale après avoir échoué à l’université. Sans rentrer dans les détails, le jeu d’Infinite Fall nous présente une héroïne sensible et en perte totale de repère. Les bulles de dialogues sont ainsi tremblotantes, jamais fixes, créant ce sentiment de fragilité.

Night in the Woods

C’est d’ailleurs avec l’émergence du jeu indépendant que la manière d’utiliser le texte à fait un bond considérable. L’exemple du walking-simulator est intéressant, lui qui place le texte au centre de l’expérience de jeu. Prenons le jeu What Remains of Edith Finch, grand représentant du genre. Dans celui-ci, le joueur incarne le personnage d’Edith Finch retournant auprès de sa demeure familiale. Au fur et à mesure qu’elle explore cette étrange maison, le joueur découvre le destin tragique de chacun des membres de la famille, laquelle semble touchée par une étrange malédiction ayant pour finalité la mort. Le texte nous narrant ces étranges histoires est projeté au sein même de l’espace de jeu, que ce soit dans le ciel, sur les murs ou autre… Cette mise en scène permet d’intensifier la relation du joueur au jeu. Tout d’abord, elle abolit cette opposition entre texte extradiégétique en 2D et monde virtuel intradiégétique en 3D. Surtout, elle nous intègre complétement dans l’univers imaginé par les développeurs. Le texte apparaît comme l’élément moteur nous incitant à avancer : chaque pas effectué est une course derrière ce texte qui erre dans l’espace, nous entraînant du même coup dans une volonté incontrôlable de découvrir l’histoire… Ainsi, c’est par une bonne mise en scène dudit texte que What Remains of Edith Finch apparaît comme une œuvre d’une grand cohérence entre son scénario d’une grande sensibilité et sa manière de nous le raconter.

What Remains of Edith Finch

La mise en scène du texte dans le jeu vidéo apparaît donc importante à plus d’un titre. Nous avons pu voir que mal utilisée, elle peut mettre à mal les qualités immersives d’un titre. A contrario, elle peut rendre certaines expériences plus puissantes qu’elles ne le sont déjà, en reliant avec subtilité le joueur au jeu. Enfin, cela peut servir à des fins ludiques. Ainsi, et si la mise en scène du texte n’est pas fondamentale pour une forte expérience vidéoludique, nous avons pu voir que maitrisée, elle ne peut que servir à la bonifier.

Lorsqu’en 2010 Vigil Games sortit le premier Darksiders, les joueurs découvrirent avec surprise un jeu plaisant et rafraichissant, plaçant la licence dans la liste des séries à surveiller du coin de l’œil. La sortie du deuxième opus consolida la réputation de la licence, et celle-ci semblait bien parti pour suivre tranquillement son chemin. Et puis il y eu la chute de l’éditeur THQ en décembre 2012, condamnant toutes les œuvres de son catalogue. C’était sans compter le rachat de la série quelques années plus tard par la jeune et surprenante société Nordic Games (ou THQ Nordic), permettant ainsi le développement du troisième épisode. Alors Darksiders est-il toujours légitime en 2018, où est-il devenu une série dépassée ?

Fury va devoir se confronter aux Sept Péchés Capitaux

Les jeux Darksiders ont toujours été des œuvres hybrides, concentrant en leur sein pléthore d’inspirations vidéoludiques. Entre beat-them’all, hack’nslash ou encore Zelda-like, les premiers épisode de la série proposaient une expérience de jeu certes inégale mais malgré tout rafraichissante et pétrie de bonne intentions. Son univers y était aussi pour beaucoup, plongeant le joueur dans un monde contemporain théâtre de conflits éternels pour l’Équilibre. Cette vision très biblique de la chose se retrouva également par le biais des différents protagonistes/acteurs du jeu, avec ses Anges et ses Démons divers et variés et bien sûr les personnages que l’on incarnent qui ne sont rien de moins que les quatre Cavaliers de l’Apocalypse (le premier opus nous faisant jouer Guerre, le second Mort, ce troisième Fury/Famine et le quatrième sans doute Discorde/Conquête). Il n’y a qu’à voir le scénario de Darksiders III, où notre héroïne Fury se voit donner l’ordre d’éliminer les 7 Péchés Capitaux, ici personnifiés par différentes créatures et faisant office de boss principaux du jeu. Enfin, la direction artistique (dirigée par Joe Madeira, auteur de comics à succès) fut le dernier gros point fort de la licence, animé par la volonté de mêler une esthétique urbaine grise et froide avec une dimension plus fantastique, proche des codes de l’héroïc-fantasy. En regardant le passif de la série, Darksiders III apparaît comme l’opus le plus abouti. Non pas qu’il soit fondamentalement le meilleur, mais bel et bien parce qu’il est celui qui pousse les idées et les ambitions de la licence le plus loin.

Un level-design organique, dans tous les sens du terme…

Changement d’époque, changement d’inspirations. Le Darksiders de 2018 se situe à mi-chemin entre un metroidvania et un Dark Souls-like. En effet, tout au long de l’aventure Fury va récupérer différents pouvoirs (relatif chacun à un élément, type glace, feu, terre et foudre) lui permettant de débloquer de nouveaux passages dans les zones déjà visités. Surtout, la progression du jeu n’est pas linéaire. Chacun des différents Péchés Capitaux (qui font tous office de boss) peuvent être défaits dans un ordre différent, bien que le jeu s’arrange pour nous faire suivre la voie la plus évidente. Le level-design consolide cet aspect organique, dans une succession de couloirs et de zones qui s’entremêlent et se rejoignent avec différents raccourcis débloqués au fur et à mesure. La progression du joueur s’articule elle autour d’un système directement copié sur Dark Souls, avec un système d’âmes collectées à chaque ennemi tué servant de monnaie générale, que ce soit pour l’achat d’items ou pour monter de niveau. Tout comme chez la licence de From Software, chaque décès entraîne la perte entière de celles-ci, et la nécessité de revenir à l’emplacement de sa mort pour les récupérer. Enfin, les différents checkpoints sont l’équivalent des feux de camps, permettant de jalonner notre progression mais aussi de se téléporter de zones en zones. Le monde de Darksiders III est ainsi bien plus souple d’un point de vue ludique que ces prédécesseurs, un environnement que l’on a plaisir à parcourir.

Du moins, pour un temps. Car si les premières heures sont assez surprenantes et extrêmement plaisante, les dernières sont qu’à elles plus poussives (notamment la zone de La Balafre). Non pas que le jeu n’arrive pas à maintenir le même niveau de qualité qu’à ces débuts, mais parce que le joueur finit par se lasser. Car si l’inspiration dark-soulienne fonctionne un temps, le charme ne dure pas infiniment pour une raison simple : les équipes de Gunfire Games bien qu’animé par les meilleurs intentions n’ont pas (encore ?) le talent de l’équipe d’Hitetaka Miyazaki. La force de Dark Souls vis-à-vis de son level-design et de son environnement ludique était de constamment perdre le joueur pour d’un coup le libérer de son angoisse en l’amenant à une destination auparavant fantasmée (un château que l’on voyait au loin depuis le début par exemple). Dans Darksiders III, ce phénomène n’a jamais lieu. Et si le jeu peut faire illusion un temps, il arrive un moment où le joueur comprends qu’il ne se contente que d’avancer dans des couloirs et des décors, résolvant et débloquant mécaniquement énigme et raccourcis.

La direction artistique s’amuse toujours à mélanger esthétique urbaine et fantastique/héroïc fantasy

Tout comme les anciens Darksiders, ce troisième épisode se présente comme une succession de phases d’explorations, de combats et de puzzles à résoudre. Si il n’y a pas trop de choses à commenter sur ces derniers (puisque relativement classique et assez équilibré au niveau du challenge qu’ils proposent), ce n’est pas le cas des combats. Le jeu se revendique comme étant un hack’n slash, et repose sur deux armes : notre fouet en équipement principal, puis une arme secondaire qui varie en fonction du pouvoir équipé (lance de foudre, marteau de pierre, dague de feu et épée de glace). Si les combos sont relativement limités et n’évoluent guère au fur et à mesure que nous progressons, les affrontements restent dynamiques et nerveux grâce à la possibilité de réaliser une esquive parfaite permettant d’effectuer une attaque critique (coucou le Witch Time de Bayonetta), en plus d’avoir un rendu visuel extrêmement satisfaisant. Les combats sont ainsi extrêmement plaisant, ou du moins auraient pu l’être. Car à trop vouloir en faire Darksiders III se dessert tout seul. En effet, les développeurs de Gunfire Games ont eu la main lourde sur les effets de particules.

Une action qui devient très vite illisible

Chaque affrontement s’apparente à un festival pyrotechnique transformant notre écran en un véritable feu d’artifice. Si cela s’avère très plaisant visuellement, ça l’ai beaucoup moins au niveau de la lisibilité, par moment absolument atroce. Il n’est pas rare (notamment face aux boss) de ne pas pouvoir voir les attaques ennemis, rendant la possibilité de faire une esquive parfaite beaucoup plus ardu, lorsqu’il ne s’agit pas d’éviter tout simplement un coup. Il faut rajouter à ça une caméra beaucoup trop proche du personnage, rendant tout combat contre plus de trois-quatre ennemis confus, à cause d’une visibilité insuffisante. Attention, loin de moi le fait de dire que les combats du jeu sont ratés (certains sont excellents et les sensations sont en générales très bonnes) mais il est extrêmement frustrant de voir le jeu se saborder tout seul sur l’un de ses points gros points forts.

Ce problème est symptomatique des défauts du jeu. Ce dernier est pétri de bonne volonté, mais se heurte à une certaine difficulté lorsqu’il s’agit de passer à la réalisation. Cela se joue sur des détails, mais c’est malheureusement ceux-ci qui altère le reste de l’œuvre. Un exemple tout simple : lorsque l’on rentre dans l’arène d’un boss, les ennemis secondaires qui peuvent potentiellement nous poursuivre peuvent également y rentrer. Le joueur doit alors soit nettoyer son chemin sur la route menant au boss, prenant alors le risque de gâcher ses précieuses charges de soin (équivalent des fioles d’Estus de Dark Souls, ici nommées Repos du Nephilim), soit affronter ce dernier ET les ennemis en question. Ce soucis de réalisation peut également se retrouver dans la direction artistique. Si le jeu propose en général des zones extrêmement intéressante visuellement parlant (l’alliage entre urbain et fantastique étant poussé jusqu’au bout), il a toutefois tendance à surcharger l’écran et le décor, altérant une nouvelle fois la lisibilité. La zone sous-marine des Abymes illustre sans doute le mieux ce défaut…

Enfin, Darksiders III souffre d’un réel problème de personnalité. Car hormis son univers et son histoire, le jeu ne se présente que comme une sorte de Dark-Souls-like jamais vraiment mauvais, jamais vraiment brillant. C’est un jeu qui se contente de reprendre les mécaniques d’autres jeux, les assemblent comme il peut, et s’en contente. Pas la moindre once d’originalité, pas la moindre volonté de proposer quelque chose d’unique… A une époque où le jeu ne cesse de se réinventer et de découvrir de nouveaux aspects de sa grammaire (par des jeux comme Celeste, Zelda : Breath of the Wild ou encore Return of the Obra Dinn), la création de Gunfire Games apparaît comme convenu, prévisible et jamais vraiment surprenante. Il reste un bon jeu, qui sait divertir le joueur une dizaine/quinzaine d’heures, mais il ne parvient pas à le marquer, à s’imprégner de manière durable dans les souvenirs de celui-ci. On pourrait arguer que Darksiders III est inférieur aux opus précédents, mais je pense que ce ne serait pas juste. En réalité, la licence Darksiders ne peut rester en 2018 ce qu’elle était en 2010. Si la série veut proposer des œuvres vidéoludiques marquantes, il va leur falloir aller au delà de l’imitation, et chercher véritablement à innover. A l’heure où les jeux d’exception semblent s’accumuler (il n’y a qu’à voir ces deux dernières années), peut-on vraiment consacré notre si précieux temps à une œuvre comme Darksiders III, qui semble encore bloqué à la génération précédente?

A retenir

Toutefois, et si mes propos peuvent sembler sévère, je ne déconseillerai pas le jeu de Gunfire Games. Il reste un bon jeu, basé sur des bases relativement solides et s’il n’est jamais génial, il reste satisfaisant. J’éprouve même une certaine affection pour lui, et je ne regrette pas forcément mon temps passé dessus. Peut-être même que Darksiders III est un jeu nécessaire par son ancrage au passé (certes relatif, on parle ici d’une dizaine d’années environ), sorte de témoin d’une époque dont on peut être nostalgique. A vous de voir…