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Salut les mioches ! Quand on vous cause des Pokémon, à quoi pensez-vous ? Au couple Sacha/Pikachu ? Aux évolutions de ces charmantes bestioles ? Aux heures que vous avez passées à faire grandir puis se battre ces bébêtes ? Pokémon c’est un peu tout ça ; c’est aussi et surtout une licence qui permit à Nintendo de conserver quelque audience en cette époque où l’entreprise accusait les coups que Sony lui portait.

Oui, imaginez si les Pokémon avaient été dès l’origine les valets de la Playstation, cette pauvre Nintendo aurait sans doute définitivement chaviré devant l’ogre Sony. Alors rendons à GameFreak l’honneur d’avoir su maintenir à flot le géant d’hier, et par là où on l’attendait le moins, c’est à dire sur Game Boy, la portable monochrome ! Bon et bien sûr, les monstres de poche n’ont pas tardé à coloniser d’autres supports et aujourd’hui sont de véritables institutions du jeu vidéo. Déjà très portée sur le jeu compétitif, les Pokémon ont acquis une durée de vie tout simplement exponentielle et figurent parfaitement les échanges entre joueurs, pardon entre dresseurs, car les monstres de poche, vaillants gladiateurs en pixels, ne sont finalement que des esclaves…

Si l’on y pense, la licence Pokémon est surtout une épouvantable pantomime : un jeune garçon qui part vers l’inconnu avec son compagnon pour lutter contre d’autres protagonistes, sans aucne garantie d’avenir… Pas sûr que je laisserai mon gosse faire ça. Mais au -delà, les Pokémon c’est un peu « du pain et des jeux » : faire s’affronter des créatures sur fond de vertus de fair-play et autres nobles intentions de devenir le meilleur dresseur… Sans être un Michel Onfray à la manque, je trouve que ça fait un peu « combats de coq » !

Mais tout ceci n’est que fictif, et les Pokémon sont une success story indéniable.

Mais alors pourquoi en causer dans une semaine spéciale sur es aspects sordides et autres creepypasta liés aux jeux vidéo ? Outre le côté éminemment belliqueux de l’entreprise Pokémon -illustré par l’arrogance de bien des dresseurs- la légende autour des Pokémon ne souffre pas que ces adversaires mystérieux ou ces nouveaux participants capables de se faire Mewtwo en claquant des doigts ; elle transite aussi par Lavanville, charmante bourgade tirée du premier Pokémon. Cette version, initiatrice d’une licence pesant plusieurs milliards aujourd’hui, se double donc d’un véritable mythe sinistre : le thème de Lavanville et ses effets dévastateurs.

(à mettre en stepbox : Pour vous ambiancer, accompagnez la lecture avec ce fond sonore)

C'est beau, une Lavanville, la nuit...

C’est beau, une Lavanville, la nuit…

L’air de Lavanville

Ville construite autour d’un cimetière de Pokémon (vaillants héros morts au combat pour leurs dresseurs, charmant tableau), Lavanville dénote clairement. J’en profite pour constater que « dresseur » sonne sans doute mieux que « laniste », et pourtant….

C’est dans cette plaisante localité que les joueurs devront franchir une tour infestée d’esprits et affronter la Team Rocket, qui apparaît ici beaucoup plus hargneuse que dans la série… Car dans l’anime, les antagonistes principaux sont largement « dédramatisés » par leur côté bêtement vantard qui les ravale au rang d’ennemis « bêtes et méchants » un peu comme les Dalton de Lucky Luke.

Dans Lavanville, l’air est infiniment plus pesant que dans le reste du jeu, avec ces références explicites à la mort et au deuil, ainsi qu’à la tristesse qui en découle. Choix surprenant pour un jeu essentiellement destiné à de jeunes joueurs. Il est vrai que l’appréhension du jeu vidéo au Japon se fait sur un modèle plus « adulte », largement édulcoré ailleurs ; prenons-en pour preuve les régulières censures qui ont modifié les versions occidentales de Castlevania par exemple.

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Labyrinthe de tombes, so cute!

L’endroit est baigné d’un environnement sonore lugubre en accord avec sa thématique. Et c’est par l’oreille qu’arrive la tragédie : ce thème musical serait la cause de malaises et aurait poussé plus de deux cents enfants…à mettre fin à leurs jours. Quand on parlait de sinistre…

Le « Thème de Lavanville » serait une illustration des effets insidieux que pourraient produire certains agencements de notes et ainsi prendre le contrôle de notre perception, au prix de profondes sensations de désorientation amenant à l’abolition du raisonnement et de la proportionnalité des réponses psychiques, poussant donc jusqu’à commettre l’irréversible. Les répétitions d’un bref cycle de noires et de blanches accentuent la pesanteur du thème et offrent un assemblage sonore éminemment crispant qui jure avec les autres compositions beaucoup plus joyeuses. Un parti pris certes guère injustifié (à Lavanville se joue votre destin tout de même), mais cette spécialité de l’endroit serait si abrupte si brutalement assénée qu’elle en produit un effet trouble : celui de totalement investir l’esprit qui ne s’attendait pas à tant, imprégné qu’il était de l’ambiance jusque là très légère du jeu même dans les phases d’affrontement.

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Après un premier épisode  bien accueilli mais présentant des défauts, la nouvelle aventure de Georges Stobbart trouve sa fin. Charles Cécil, le créateur de la série, a repoussé la sortie de cette conclusion afin de prendre en compte les différentes remarques des joueurs. A t-il réussi à ré hausser le niveau des énigmes? à rendre les déplacements plus énergiques? Pour le savoir, direction l’Espagne….

ENQUÊTE MYSTIQUE

Le retour de la pire menace de la série.

Le retour de la pire menace de la série.

On retrouve nos deux héros, Nico et Georges, prenant la direction de la villa Castel Del Sants en Catalogne. Les recherches sur le tableau de la Malediccio,  responsable de deux morts, ont montré que l’enquête ne serait pas que policière. Et c’est reparti pour nos globe trotteurs qui vont risquer leur vie pour une cause mystique : La Tabula Veritatis. Le point fort de cet épisode saute aux yeux dès le début : les environnements sont magnifiques. On avait déjà un peu ça avec la première partie, mais voir un Paris couleur pastel faisait franchement faux. Ici, les couleurs chaudes de l’Espagne se marient avec le chant des cigales. et on prend plaisir à faire le touriste.  Le jeu prend ensuite une autre tournure au gré des découvertes. Sans en dévoiler plus,  des lieux plus qu’anciens vont bénéficier de votre passage.  Le tout garde un mélange entre réel et religieux,  ce qui n’est pas sans rappeler la quête des Templiers. Pour le jeu lui même, on alterne encore avec Nico Collard qui est ici moins importante car elle intervient surtout pour permettre du changement dans la même pièce. On assiste également au retour de Duane et Pearl Handerson, des habitués de la série bien utiles, avec des accents caricaturaux magiques.  Les autres personnages sont spécifiques à cet épisode, et on s’attache bien plus à eux dans cette suite de l’aventure que dans la galerie d’art Parisienne. Enfin, les musiques sont assez discrètes mais efficaces, souvent coupés par les blagues de Georges. Pour résumer un travail artistique et technique certain. Mais que vaut le coeur de tout jeu comme celui ci : les énigmes?

ENQUÊTE CORSÉE ?

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Alors, où est ce que je vais risquer ma vie?

Une requête des joueurs a été entendue concernant les énigmes trop simples dans l’épisode 1. Dans la seconde partie on revient à un niveau plus proche des anciens épisodes, avec le retour d’un obstacle mythique pour les fans : la chèvre. Cette créature de l’horreur est la pire phobie pour notre héros et propose une chose peu visible dans les point’n’click. D’habitude, une action fait par le joueur donne un résultat final, ce qui n’est pas le cas ici. On assiste à des réactions chronométrés, qui ne sont pas non plus des QTE, dans le sens où rien est indiqué sur la manière de s’en sortir. Le reste des énigmes est plus classique mais demande plus de réfléchir. Un exemple avec la réparation du moteur d’un téléphérique, où ce ne sont pas moins de 5 objets qui sont nécessaires pour arriver au bout. On ne tombe pas non plus dans le délire absurde des Monkey Island avec une loupe fait avec du chewing gum.  Les amateurs du premier épisode apprécieront aussi le côté religieux et historique de l’aventure, avec notamment des messages à déchiffrer avec les symboles cathares, le tout dans un mélange de réalité historique et de fiction. C’est d’ailleurs une constante dans la série de toujours se rapprocher du réel en ne se détachant que très peu pour garder un côté ludique. Du travail également sur le fond du jeu, donc tout est bon? Pas forcément.

DEJA VU?

Je dois monter tout en haut? et merde.

Je dois monter tout en haut? et merde.

Autre souci non corrigé, les personnages sont toujours aussi lents. Dans les rues de Paris ça passe encore vu la rapidité des trajets ainsi que la carte globale. Ici on peut avoir à traverser tout une colline pour faire une énigme, ça qui est frustrant d’autant plus si rate son coup. La durée de vie est elle, pour le coup, plus rapide. Ca peut entrer en contradiction avec le paragraphe sur les énigmes, mais même si elles sont plus évoluées elle ne sont pas très nombreuses. On finit cet épisode en 1h30 environ si on a déjà fait ses armes, un peu plus si on aborde les point’n’click pour la première fois. On me dit dans l’oreillette que le premier opus c’était pareil, mais il y a eu 3 jeux entre les deux. On a vraiment l’impression que pour plaire aux fans de la saga des Chevaliers de Baphomet, Charles Cecil a décidé de refaire plus ou moins de faire une transposition de la chasse aux Templiers, avec ses qualités, mais avec les mêmes défaut qu’il y a 20 ans. Parmi eux, on suit majoritairement une ligne en parlant à très peu de personnages secondaires avec un certain nombre d’allers retours. Je ne dis pas que le jeu est mauvais, il est même très bon; Mais comme pour beaucoup de séries de jeux vidéos sur le retour, la méthode consiste à refaire plus ou moins un remake des bases.  Ça plaira aux fans, pas forcément aux autres.

A retenir

La nouvelle aventure tant attendue de Georges Stobbart et Nico Collard touche à sa fin. Des choses ont été changés à la demande des joueurs comme la difficulté des énigmes et les lieux visités, tous magnifiques. Par contre le jeu reste quand même trop linéaire (même pour un jeu du genre) et la durée de vie n’a pas réellement augmentée par rapport au premier épisode. Au final on se retrouve avec le premier jeu des Chevaliers de Baphomet (20 ans déjà) avec son voyage mystique en partant de Paris, mais également avec le même manque de substance pour tenir sur la longueur. A tester pour les grands fans et à petit prix.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – Mac

Genre : Point’n Click

Développeurs : Revolution Software

Éditeur : Revolution Software

Date de sortie : 17 avril 2014

Flbond

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Les jeux d’aventure à clicks (ou point’n’click) ont marqué les joueurs avec des titres comme La saga Chevaliers de Baphomet débutée en 1996. Après deux épisodes cultes en 2D, la série de Charles Cecil s’est cassée la figure avec le passage aux polygones, laissant de côté l’histoire pour la course à la technique. Il y a peu sous l’impulsion du public, le jeu est revenu sous un cinquième épisode. Peut-il concilier nouveauté et savoir-faire?

Paris s’éveille

"Et là Nico, un tueur va rentrer et nous entraîner dans les ennuis"

« Et là Nico, un tueur va rentrer et nous entraîner dans les ennuis ».

Après une campagne Kickstarter (plateforme participative) en 2012, le créateur Charles Cecil n’en revient pas. Il reçoit plus de 770000 dollars de 14000 personnes pour réaliser le 5ème épisode de sa série : La Malédiction du Serpent ( rien à avoir avec le notre). Toutes les plateformes de jeu sont alors envisagées. En 2013 le premier épisode du jeu sort avec comme promesse un retour aux sources. Dans l’Espagne Franquiste, une famille bourgeoise se fait attaquer par un groupe armé. Ceux-ci entrent par effraction dans le domaine pour étonnamment récupérer un tableau : « La Malediccio ». Seul l’enfant arrive à s’échapper. La tableau réapparait de nos jours dans un tout autre endroit . George Stobbart, expert en assurance, assiste avec son amie Nico Collard à une exposition qu’il a assurée dans une galerie de Montmartre. Soudain, un homme casqué passe par la porte et vole le fameux tableau en tuant le propriétaire de l’établissement. L’affaire mobilise la police Parisienne et George encore une fois y voit des choses pas nettes. C’est le début d’une course poursuite afin de faire la vérité sur le vol et le début de notre aventure entre héritage et nouveauté. On retiendra le Paris le plus immaculé jamais vu.

Plutôt récent ?

Ne riez pas, c'est l'une des énigmes les plus dures.

Ne riez pas, c’est l’une des énigmes les plus dures.

Pour tenir la barre devant les autres productions actuelles comme Walking Dead, Revolution Software veut s’adapter. Fini l’affichage utilisé depuis les années 90 dans les jeux du genre, l’interface est grandement refaite. Elle a déjà été utilisée dans les remakes du début de la série et facilite grandement les dialogues et la gestion de l’inventaire. Les énigmes sont également moins tordues pour ne pas décourager les plus jeunes. D’ailleurs, cette volonté de simplicité est le point noir du jeu. On peut ne pas aimer le fait de devoir mixer un bonbon et un poisson pour faire une clé, mais tomber dans l’extrême inverse n’est pas terrible non plus. Le plupart du temps l’indice de l’énigme est dans la même pièce et les puzzles sont réalisables en 1 minute. De plus, si on attend, George donnera des précisions, en plus des astuces activables.On ne nous prend plus par la main mais sur les épaules, et la durée de vie de cette partie n’excède pas les 3-4 heures, même si bien mises en scène.