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Si vous êtes un lecteur de mangas assidu, cela ne vous a sans doute pas échappé. Weekly Shonen Jump a fêté ses 50 ans l’an passé. Ce magazine japonais, dont la réputation au Pays du Soleil Levant s’est forgée à coup de publications marquantes tel que cela fut le cas avec Dragon Ball, One Piece, Slam Dunk ou encore Hunter x Hunter, s’est vu rendre hommage de bien des manières. Parmi ces dernières, le jeu de Spike Chunsoft, un studio connu notamment pour avoir développé les excellents 999 : Nine Hours, 9 Persons, 9 Doors et sa suite Virtue’s Last Reward ou encore la série Danganronpa. Edité par Bandai Namco, Jump Force rend donc hommage à ce mythique magazine de mangas en proposant une sorte de All-Stars Battle des personnages de manga qui ont fait les beaux jours de ce dernier. Si vous avez déjà joué à J-Stars Victory VS, vous connaissez sans doute le principe. Je vais cependant soigneusement éviter la comparaison tant ce dernier m’avait déçu à l’époque. Vous comprendrez vite pourquoi. 

Annoncé en Juin 2018 lors de l’E3, ce crossover tant attendu arrive enfin entre les mains des fans. Alors à qui s’adresse Jump Force ? Aux aficionados de la japanimation et des mangas ? Aux joueurs férus de jeux de combat et des enchaînements de combos, comme dans Dragon Ball FighterZ, qui a fait fureur il y a un an de cela ? Le jeu a-t-il davantage à offrir que du pur et simple fan-service ? C’est ce que nous allons découvrir ensemble au travers de ce test.

A la croisée des mondes

Les mondes Jump fusionnent avec le nôtre

Lorsque vous lancez le jeu, vous devez créer votre avatar afin de participer à l’histoire concoctée par les scénaristes. L’action se déroule dans notre monde, une force inconnue ayant enclenché la fusion des différents mondes de Jump avec ce dernier. On se retrouve alors au beau milieu de Times Square pour un petit tutoriel afin de prendre le jeu en main.

Le scénario en lui-même manque d’intérêt. Vous rejoignez la Jump Force afin de lutter contre les méchants à l’aide d’une association de héros provenant des différents mangas publiés par Weekly Shonen Jump. Comptez entre 10 et 15h pour en voir le bout. Les missions, une fois déclenchées, consistent en une série de combats entrecoupées de diverses cinématiques manquant souvent de naturel. J’ai personnellement trouvé, malgré le fait que je ne sois pas familier avec tous les univers présentés, que les interactions entre les personnages manquaient totalement de crédibilité et les liens entre ces mêmes protagonistes auraient pu être davantage travaillés pour donner un rendu un brin plus cocasse. C’était l’occasion rêvée de se lâcher et le résultat est malheureusement bien trop sobre. Il fallait cependant un prétexte pour réunir autant de personnages et justifier que Naruto puisse donner la réplique à Trunks, même si l’effet produit demeure très étrange.

Team de choc

Néanmoins, on retrouve globalement le caractère des personnages tels qu’on les connaît et les doublages sont de bonne facture. Notons que les doublages japonais sont disponibles, intégralement traduits en Français.

Un relooking controversé

Controversé, le design des personnages s’est brouillé avec le cell-shading si cher aux joueurs afin de proposer un style plus « réaliste » qui sied mieux à certains personnages qu’à d’autres – je pense notamment à Toguro ou Trunks qui ne se sont pas réellement embellis. Saluons également la polyvalence du talent d’Akira Toryama qui avait déjà travaillé sur certains jeux vidéo – Chrono Trigger en tête – et qui a conçu le design des personnages créés spécialement pour le jeu. Le niveau graphique n’est quant à lui pas forcément mauvais mais sa qualité ne saute pas vraiment aux yeux…si en plus on ajoute à cela quelques baisses de frame rate par moments et les innombrables et parfois interminables chargements qui parsèment le jeu, on se demande si les moyens mis à disposition ont été utilisés à bon escient par le studio.

En soi, la customisation de son personnage – j’y reviens enfin – est assez complète. Le choix est extrêmement large et emprunte des traits physiques ou autres à tous les univers. Au final, on peut carrément se retrouver aux commandes du personnage le plus badass du jeu en combinant et jonglant habilement avec les différentes caractéristiques proposées. De plus, à chaque combat, mission, etc, vos personnages gagnent des points d’expérience qui leur permettront de grimper de niveau afin d’améliorer leurs stats notamment.

La customisation de l’avatar est très complète

C’est donc avec ce personnage que nous nous retrouvons dans le hub du jeu, un espace très large où vous pouvez vous déplacer librement afin d’aller aux endroits clés permettant d’accéder aux différentes missions ou modes de jeu. Je n’ai pas encore trouvé le bouton pour se téléporter d’un endroit à un autre cependant (Quoi ? On ne peut pas !?). Le hub donne l’impression d’être gigantesque par rapport aux options possibles et on retrouve les mêmes stands à différents endroits. Et honnêtement, on s’y perd très facilement au début du jeu.

Un pour tous, tous pour un !

Le système de combat de Jump Force repose sur un style à la Naruto : Ultimate Ninja Storm où les combattants se battent sur une aire de combat en 3D. Vous avez à votre disposition une touche permettant de déclencher des coups légers que vous pouvez combiner avec une autre touche dédiée aux coups forts tandis qu’une autre vous permet de projeter votre adversaire au loin. Moins technique qu’un Dragon Ball FighterZ, qui est tout de même devenu une référence dans le milieu en un peu plus d’un an, le jeu n’en reste pas moins fun, grâce notamment à son système de barre de Ki sur 5 niveaux, permettant ensuite d’envoyer des attaques spéciales bien connues des fans. Certaines attaques donnent droit à des cinématiques punchy frissonnantes et sont dans l’ensemble très réussies.

Les attaques sont fidèlement reproduites

Bien évidemment, le jeu aurait pu être davantage technique s’il avait misé sur des combos à la DB FighterZ ou tel un Super Smash Bros. sur le contrôle de l’espace, dont l’importance est grandement amoindrie par la touche rush. Mais l’important est ailleurs, à savoir, encourager une prise en main rapide et un fun immédiat, ce qui en ce sens est plutôt réussi si l’on n’est pas le genre de joueur à aimer sans cesse repousser les limites offertes par son niveau actuel. Cependant, pour les aficionados de la baston à base de combos et skills acquis au bout d’heures d’entraînement, il faudra repasser, même si deux joueurs de très bon niveau peuvent très bien s’offrir quelques combats dantesques sur Jump Force.

 

Passons au détail qui fâche réellement. J’ai assez parlé de DB FighterZ (et il recommence en plus !) donc je vais mentionner Marvel vs Capcom, qui offre la possibilité de choisir 3 combattants. Ce système de Tag-Team est repris par Jump Force…sauf que les trois personnages que vous choisirez partageront la même barre de vie et la même barre de Ki. L’intérêt d’avoir trois personnages passe à la trappe, si ce n’est pour combler l’envie de voir tel ou tel personnage effectuer sa super attaque – sauf qu’au bout de la 50e, on s’en lasse quelque peu. J’amplifie un tantinet ma déception car effectivement, le changement de personnages permet tout de même de sortir de la pression exercée par son adversaire et les assists sont quand même de la partie.

Autre point gênant, la caméra a parfois du mal à suivre l’action et sa non-maîtrise donne une impression de saccade par séquences.

Cependant, il y a tout de même de quoi prendre son pied des heures durant, grâce notamment aux 42 personnages jouables issus des 16 univers de manga proposés. Et comme il est jouissif de pouvoir dérouiller Goku avec le Colt Magnum .357 Python de Ryô Saeba ! Une anomalie dans la matrice.

 

A Retenir

Véritable rêve de gosse de la plupart des lecteurs de manga et fans d’animés japonais, Jump Force ne comble malheureusement pas les attentes suscitées par son annonce et l’espoir d’avoir une meilleure option qu’un décevant J-Stars Victory à sa portée. Il comblera sans doute les fans qui ne sont pas réellement des adeptes du VS Fighting et qui se délecteront notamment des attaques spéciales de chaque personnage, reproduites fidèlement pour l’occasion, de la possibilité de voir leurs héros favoris croiser le fer comme jamais ou encore de pouvoir customiser son propre personnage avec les traits physiques et attaques issus de tous les univers de mangas proposés. Cependant, il laissera sur leur faim ceux qui espéraient voir une réelle interaction entre des personnages aux réalités fictives hétérogènes et qui aurait sans doute pu donner lieu à des situations extrêmement cocasses, voire mythiques. Et évidemment, beaucoup regretteront la pauvreté de l’OST…

Malgré son manque de profondeur technique, le gameplay puise sa force dans la simplicité qui en découle et les combats demeurent tout de même très sympathiques. Le jeu trouvera son public et peut s’avérer être une excellente option entre amis, la différence de niveau ne pouvant être aussi rédhibitoire que sur un Street Fighter

 

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Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Combat/Action

Développeur : Spike Chunsoft

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 15 Février 2019

Akira

S’il est un mangaka qui a marqué son époque et son genre, en l’occurrence le shōnen, c’est bien Akira Toriyama. A l’origine de Dragon Ball, œuvre gigantesque et socle de la culture de nombreux adolescents des années 90, on lui doit beaucoup de très belles choses. Notamment le mal connu et pourtant grandiose Dr Slump, manga exceptionnel fait d’humour scatologique, naïf et tendre, où l’extraterrestre à tête de cul le dispute au caca fil rouge. Et bien entendu, des contributions au jeu vidéo en tant que character designer, et pas des moindres.

Des monstres gentils, oui c’est un paradis

Le nom d’Akira Toriyama évoque en particulier Chrono Trigger et Blue Dragon, mais aussi et surtout Dragon Quest, la série phare et pionnière du J-RPG. Selon Bounthavy dans le premier numéro de IG Mag, c’est même grâce au jeu vidéo que le natif de Nagoya a pu connaître un succès comparable à celui de Dragon Ball, lequel fut si grand qu’il l’a peut-être empêché de développer une autre série d’envergure. Retour en 1982. Yuji Horii revient du salon AppleFest à San Francisco, où il a eu le coup de foudre pour le jeu de rôle Wizardry. Après avoir réalisé le portage Famicom du point’n click Portopia Renzoku Satsujin Jiken, il décide de s’entourer des meilleurs talents pour proposer au public nippon un genre nouveau: le J-RPG. Déjà contacté par le compositeur Koichi Sugiyama, enthousiasmé par son précédent jeu, Horii propose l’aventure au mangaka phare de l’époque, Akira Toriyama. Le but est de donner une identité propre au jeu de rôle japonais, une patte qui conviendra mieux à son public que son homologue occidental, dont les mécaniques de gameplay vont pourtant inspirer le scénariste et game designer du futur Dragon Quest. Horii s’occupe des premiers dessins, Toriyama venant corriger et apporter sa touche dans un second temps.

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Simple mais efficace, la formule rencontre un succès colossal qui ne s’est jamais démentie. Au-delà de la maîtrise des mots, il y a aussi le design naïf, touchant et enchanteur de Toriyama. Le mangaka s’exprime pleinement et ne se renie jamais dans cette saga qui cherche constamment à dépayser et évader le joueur, tout en lui demandant un investissement dans la durée, à la hauteur de son propre respect des codes, mais sans jamais effrayer ni trop contraindre. C’est bien ce qui transparaît du design de Toriyama, fait de monstres drôles à la fois par leur attitude et par leurs contours. Le plus bel exemple est sans doute le Slime, mascotte de Dragon Quest seulement dotée de yeux ronds et d’un sourire imperturbable. Pour Yuji Horii, le monstre est la meilleure illustration de “la capacité de Toriyama à prendre quelque chose comme une goutte gluante et d’utiliser son imagination pour créer un grand personnage”. En effet, le chara design parvient, avec des traits simples, à symboliser le propos et le but du soft, et constitue un élément aussi essentiel que l’écriture amoureuse ou les compositions musicales attachantes et passionnées. Le trio créatif Horii-Sugiyama-Toriyama est immuable depuis les origines et constitue le meilleur atout d’une recette qui s’est déclinée en multiples épisodes canoniques et parallèles.

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Avec le même soin apporté aux personnages humains et aux monstres, le papa d’Aralé donne aux titres d’Enix une identité proche de son œuvre manga. On y retrouve le couple héros-dragon qui le poursuivra dans d’autres contributions au jeu vidéo, mais également ces oreilles et ces nez pointus, ces yeux caractéristiques, cette palette de couleurs aussi douce que riche, ces sourires malicieux et coquins. Bien souvent, le personnage principal évoque Songoku, tout particulièrement dans les cinquième et huitième épisodes. L’histoire multigénérationnelle de La Fiancée Céleste rappelle l’évolution vers l’âge adulte du petit homme-singe, tandis que les tensions maximales de L’Odyssée du Roi Maudit sont à mi-chemin entre une transformation en Super Saïen et la technique de Kaioh. Le bel Angelo porte des faux airs de Trunks, alors que les généreuses poitrines et autres costumes de lapin aperçus ça et là ne trompent pas sur l’identité du dessinateur derrière les artworks et sur son penchant pour l’auto-référence. Travaux qui ont d’ailleurs aussi servi à la conception des armures et des armes. Pour terminer, il y a l’exemple bien particulier du personnage de Torneko. Ce marchand, aperçu pour la première fois dans Dragon Quest IV, a connu un tel succès d’estime qu’une série spin-off lui a même été dédiée. Un bonhomme rondelet, plein de la sympathie et de la tendresse que Toriyama sait imprimer à ses créations.

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L’autre chef-d’œuvre du maître

La grandiose SuperFamicom permet enfin au trait si caractéristique d’Akira Toriyama de s’exprimer pleinement, offrant ainsi à la seconde trilogie DraQue une identité graphique, une ambiance, une âme dont peu de jeux peuvent se targuer. Car comme l’a si bien dit Totof plus haut en parlant des Gluants – oui, j’aime leur nom en français, j’avoue… -, la force évocatrice du trait du mangaka survit au pixel. Mieux, Toriyama comprend le medium sur lequel il travaille et réussit à retourner ses limites, à se les approprier. En 1992, le maître a fait ses armes, DraQue IV a été un succès retentissant et le cinquième opus vient de sortir et marquera lui aussi au fer rouge la Playhistoire. Mais Hinoboru Sakaguchi, fort d’une audace caractéristique de l’époque – n’oublions pas que Final Fantasy devait être le chant du cygne du studio, un suicide commercial et non le fer de lance de la renaissance du genre -, avec Yuji Horii et Akira Toriyama, décident tous trois d’aller plus loin, et d’offrir au J-RPG quelque chose d’inédit. Et quand des pointures de ce format parlent de quelque chose de nouveau, ils sont prêts à se donner les moyens de le faire. Tous trois au sommet de leurs capacités créatrices respectives, forgées par des années de pratique et d’analyse du medium vidéoludique, mettent en chantier dès 1993 – pour une sortie en 1995 – ce qui deviendra l’un des J-RPG les plus influents de l’histoire du genre, dont on prononce encore aujourd’hui le nom avec respect : Chrono Trigger.

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Il y a énormément à dire sur ce titre mythique, sur les raisons qui le placent immanquablement aux cotés des meilleurs FF, des DraQue ou Secret of Mana, sur la finesse et la simplicité avec laquelle le scénario aborde les paradoxes temporels, sujet glissant s’il en est, sur son système de combat dynamique prolongeant et dépassant le fameux Active Time Battle développé dans les Final Fantasy, ou encore sur le temps une fois de plus bien trop long qu’il a fallu à Chrono Trigger pour bénéficier d’une sortie en Europe – car si le jeu avait su trouver son public par le biais de l’import, puis de la rom et la fan-trad, il faudra attendre la tardive édition DS, soit 2009 (!!) pour voir ENFIN le jeu sortir officiellement dans nos contrée -. Mais ce qui donne le cachet principal du soft, c’est peut-être la capacité de Sakaguchi et de Horii à s’effacer pour laisser parler le talent du maître Toriyama au-delà de la partie graphique. Jusqu’alors essentiellement charadesigner, Toriyama donne la teinte, l’ambiance de chacune des époque traversées, participe à l’élaboration des décors et des machines, mais aussi au ton de l’histoire, une implication que l’on reconnaîtra au détour d’une situation burlesque, d’un échange juteux accentué par des expressions portant la patte du papa d’Aralé. Et ce dialogue permanent entre epicness et légèreté forgera l’identité de Chrono Trigger, et fera de celui-ci peut-être l’œuvre vidéoludique la plus marquée par la présence de Toriyama.

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L’après Chrono Trigger

Akira Toriyama continuera à œuvrer sporadiquement dans l’industrie du jeu vidéo, notamment à travers la série des Dragon Quest, dont les sorties s’espacent sensiblement, de par la taille des jeux et les changements de système d’exploitation entre chacun des épisodes suivants, les spin-offs Dragon Quest Monsters, entre autres projets. On notera sa participation active dans le design des personnages du jeu de combat Tobal sur Playstation, mais si les idées du maître sont bonnes, et les vignettes de présentation des personnages marquées par un style dynamique et mature, les modèles 3D ne parviennent pas à transcrire le supplément d’âme qui marque habituellement les créations de Toriyama, même si certaines idées dans le chara design de Tobal 2 portent indéniablement la trace de folie propre au mangaka.

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Mais même lorsque le dessinateur n’est pas directement impliqué dans le développement des jeux, son œuvre continue d’abreuver le monde vidéoludique. Sans parler des diverses séries Dragon Ball, auxquelles il ne participera que de façon périphérique, en assurant une quantité conséquente de dessins, de pochettes, et autres planches, il ne sera que rarement impliqué dans le processus de création à proprement parler, ce qui est bien dommage. Il en sera de même pour Go Go Ackman, adaptation du manga du même nom sur SuperFamicom sous forme d’un Megaman-like, dont il assurera les pochettes et autres plaquettes promotionnelles, mais là encore, restera en retrait. Néanmoins, on notera le soin apporté au charadesign qui respecte parfaitement le style originel du manga, là où les diverses manifestations vidéoludiques de Dragon Ball pourront rarement se vanter d’une telle ressemblance.

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C’est donc au final principalement en tant que mangaka que notre maître grivois traverse les années, à l’exception des Dragon Quest et autres exemples sus-cités, et ce jusqu’à Blue Dragon, nouvelle réunion de la dream team qui produisit à l’époque Chrono Trigger. Comment ne pas rêver, fantasmer sur ce jeu, d’autant plus que le cel-shading est désormais une technique maîtrisée par Toriyama depuis un bout de temps – DQVIII en est la preuve – et saura retranscrire son inimitable patte… Et c’est effectivement le cas, le style graphique Toriyama est en place, pas à dire… Sauf que le jeu n’est pas bon. Pas mauvais non plus, mais simplement bof… Et ça fait mal rien que d’y penser, inauguration douloureuse de MistWalker qui promettait d’amener le J-RPG à la Next Gen – ce que le studio fit au final, avec le trop vite enterré Lost Odyssey, considéré par les gens de bon goût comme le dernier véritable Final Fantasy, et pour l’instant le seul à mériter l’attention de la génération HD -. Graphiquement en place, la 3D manque néanmoins de dynamisme, notamment au niveau des expressions faciales des personnages, ce qui, pour un style aussi pointu et efficace que celui de Toriyama, pose indéniablement problème. Ajoutez à ça un gameplay plutôt générique, un scénario qui peine à passionner, et, pour enfoncer le clou, une absence de VO par chez nous, et vous avez Blue Dragon, un jeu qui a tout sur le papier, qui aurait dû offrir quelque chose de grandiose, mais qui loupe simplement le coche, probablement de peu, ce qui ne change pas grand chose. Ce résultat en demi-teinte n’empêchera pas Mistwalker de tenter de raviver la flamme notamment à travers une série animée, ainsi que deux suites sur DS, avec le même insuccès. Heureusement, Dragon Quest IX a su réaffirmer, si besoin était, la magnificence de la patte Toriyama au sein d’un jeu d’une générosité sans appel, et DQXI, au vu des bandes annonces et extraits de gameplay provenant du Japon qui nous narguent sur le net, reste une ode au mangaka, restituant son univers coloré et son trait dynamique avec brio, que l’on espère pouvoir goûter bientôt sur WiiU et sur 3DS…

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A retenir

Le travail d’Akira Toriyama est donc indissociable d’une série mythique (Dragon Quest) d’une part, et d’un titre d’anthologie (Chrono Trigger) d’autre part. Un bien joli palmarès pour un mangaka dont l’œuvre majeure n’a pas fini d’être adaptée en jeux vidéo, entre autres choses. Et l’influence primordiale d’un artiste en phase totale avec son temps.

Toma Überwenig et Totof

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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

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Depuis Juin 2013 et l’annonce d’un nouveau jeu Dragon Ball Z, j’étais en trance. En effet, je n’ai jamais retrouvé le bon feeling que j’ai connu avec l’épisode GBA (supersonic je sais plus quoi) ou bien l’excellente série des Budokai Tenkaichi. Alors certes, les productions récentes sont plutôt catastrophiques. Mais Dragon ball Z c’est avant tout des combats rapides, ahurissants, et jouissifs. Le dernier-né, sobrement intitulé Battle of Z, devait renouer avec ça en y rajoutant une nouvelle idée de gameplay : le Coopératif. J’étais impatient… Et voilà, ce qui arriva…

La plus grande déception de ma vie.

Oui 4 Sangoku peuvent coopérer...

Oui 4 Sangoku peuvent coopérer…

Non je déconne ^^. Je m’y attendais un peu à avoir un jeu moyen, voire mauvais. Mais malgré tout, à peine après 1h de test, la déception est grande : tout est bâclé, expédié, mauvais. Commençons par ce qui nous frappe d’emblée : C’est laid. Je dirai même que c’est doublement laid parce qu’en plus d’afficher une technique au raz des pâquerettes (surtout face à un concurrent direct comme les jeux Naruto), la direction artistique ne fait clairement pas honneur à la série. Alors qu’Akira Toriyama sait donner du peps à ses créations sans pour autant tomber dans le niais, les gars de chez Bandai ont fait n’importe quoi. Dominance du rouge (DBZ c’est le jaune bordel!), personnages ratés, transformations risibles… Bref, attention les yeux! Et puis si vous n’êtes pas épileptique, vous allez le devenir tellement la caméra bouge dans tous les sens. On est parfois confronté à des bugs datant du passage de la 2D à la 3D! Exemple frappant : on tabasse un adversaire qui n’est pas dans le champ… Malheureusement, l’enrobage musical fait aussi défaut : bruitages de l’an 1, absence des voix japonaises sur PSVita, mais surtout… Aucun rythme dans les musiques! Enfin mince, Chala-Head-Chala, ça envoyé du lourd! On ne demande pas de réitérer cet exploit auditif, mais un minimum tout de même.

Me suis-je endormi ?

Vous voyez un anachronisme ? Mais non, mais non...

Vous voyez un anachronisme ? Mais non, mais non…

On connait tous ce genre de jeu où l’enrobage est mauvais, mais où le fond est plus que correct. En vrac : Nier, Deadly Premonition, Fahreneit. Et bien ici, n’y pensez même pas : Dragon Ball Z Battle of Z est tout simplement insipide. La série n’offre plus d’innovation depuis qu’elle est passée sur la génération PS3/360, c’est une chose. Mais de là à simplifier drastiquement les combat, c’en est une autre. On se retrouve très/trop souvent à ne marteler qu’un bouton, comme un gros bourrin, et à arriver à notre fin! Oui oui, Yamcha peut battre Bou avec un seul bouton. Et sans trembler même! Et, pour ne rien arranger, on ne sait pas exactement ce qu’on fait en martelant ce bouton. On a parfois l’impression de sortir un combo digne des meilleurs représentants de Street Fighter II, alors que parfois, on se retrouve devant un simili d’enchainement dénué de sens à la Mortal Kombat (jeu que j’apprécie beaucoup attention!). Tout est confus, et l’IA des adversaires n’arrangent rien… Imbéciles au possible, ils auraient dû manger un peu plus de carottes et de brocolis… Ça rend intelligent…

J’ai un faible pour les instrument à vent. Ils font ressentir l’aventure qui se dégagent d’une scène, d’un moment anodin, d’une ballade. Wild arms fait partie de ces escapade. Western à la sauce manga, chauvaucher sera votre principale activité. Avec le vent et les instrument dans vos cheveux… Et vos oreilles… Bonne écoute.

Elemuse

Du 02 au 04 mars 2012 s’est déroulée à Marseille la Japan Expo pour la 4ème année. Alors la Japan Expo, c’est quoi ? Pour ceux qui ne connaissent pas, cet évènement regroupe tous les passionnés de la culture japonaise, tous loisirs confondus : mangas, cuisine, arts martiaux et les jeux vidéo bien sûr. Les personnes qui se rendent à cette manifestation peuvent être costumées, on appelle leurs costumes des cosplay. Voilà pour faire court, mais quel est le but de la venue de LSR à la Japan Expo ? Réponse plus bas.

L’arrivée de LSR

Yeah !

Le 04 mars, j’arrive dans ce lieux rempli de passionnés pour la plupart de mangas, tous déguisés en personnages de jeux vidéos, en héros de mangas ou de dessins animés. Je me sens comme un intrus dans ce grand hall, je ne suis pas déguisé, j’arpente juste les lieux pour trouver mon but  qui est le coin des jeux vidéo que je trouve vite mais d’abord je prends des renseignement auprès de l’équipe de la Japan Expo pour prendre un max d’infos pour ouvrir un stand, accueil chaleureux et disponibilité, j’ai gardé les coordonnées du directeur commercial de la Japan Expo pour éventuellement avoir un stand dans le futur et sûrement avec vous à nos côtés!!! Et j’avoue que ça va être dur mais pas impossible. Suke et Totof vous font aussi partager leur expérience de la Japan Expo. Je tiens d’ailleurs à dire que mes impressions sont bien meilleures. Cela va de soit !