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Une sorte de Mario Kart sur PlayStation ? Ca existe ça ? Mais bien sur ! C’est Crash Team Racing. Un vrai bon jeu, certes copie de Mario Kart, mais dans le monde de Crash Bandicoot et avec de vraies originalités. Alors certes, j’ai fait une accroche un peu pourrie… Crash Team Racing est aujourd’hui un des jeux vidéo de course-fun les plus connus au monde. Développé par Naughty Dog, il sort en 1999 sur PlayStation pour le plus grand bonheur des fans de Sony qui n’ont jamais eu droit à un bon vieux Mario Kart.

Des bases solides

Tous les amis de Crash sont là

Tous les amis de Crash sont là

Avant de s’adonner au party game avec Crash Bash, et après s’être dévoué aux jeux de plate-forme action avec la série des Jak et, dans un sens, Uncharted, Naughty Dog décide de mettre sa mascotte à poils roux dans le monde de la course. Risqué ? Oui et non, Mario a déjà réussi. Et comme pour le moustachu, le résultat est ici réussi. Vous pouvez jouer jusqu’à quatre joueurs en écran partagé, avec un mutli-tap en course ou en bataille. Vous incarnez des personnages de Crash Bandicoot, gentils et méchants, qui vont se foutre sur la gueule grâce à leurs karts à travers des circuits divers et ce, dans un seul but, chasser le terrible N.Oxyde de la planète Terre. Ca c’est pour la fiche technique. Vous savez à quoi vous avez à faire. Alors si le topo vous plait, v’nez m’sieur dames, la suite de la visite, c’est par ici.

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Attaquons cette semaine spéciale Crash en mettant celui qui, pendant un temps, était en lice pour devenir la mascotte de Sony, face à la figure de marque de l’autre géant japonais. A ma gauche, le très célèbre plombier moustachu pluridisciplinaire, égérie de la première heure du géant Nintendo ; à ma droite, la star montante du nouveau challenger dans la baston des consoles : Crash, le renard fou de Sony surfant sur la nouvelle vague insufflée par la Playstation dans le monde vidéoludique. A l’époque Nintendo 64 et Playstation se tire la bourre dans la guerre des consoles, Sega se plante copieusement avec la Saturn et les anciens copains de l’époque 8 et 16 bits ont lâchés l’affaire. Alors que le moustachu avait presque gagné la guerre contre un certain hérisson bleu, Crash Bandicoot tente de se faire sa place dans le monde des mascottes et dans les jeux multi joueurs. Un peu plus de deux ans après la sortie de Mario Kart 64, Crash Team Racing sort en octobre 1999 en France et tente de concurrencer la désormais licence phare de Nintendo.

Ce combat se disputera en 5 round : la réalisation, l’ambiance sonore, le gameplay, le contenu, et enfin le fun, lequel de ces jeux sortira vainqueur de la première BaGarr de style de l’année, mettez vous dans l’ambiance baston et let’s fight !

La réalisation

On attaque directement sur le sujet sensible de jeux sortis dans la deuxième moitié des années 90. Il faut se rappeler que ces consoles ont servi de brouillon à l’évolution de la 3D actuelle (comme l’expliquait très bien le JdG dans cette vidéo) par conséquent il est important de relativiser les propos qui vont suivre.

C'est pas de la HacheDay mais ça reste joli

C’est pas de la HacheDay mais ça reste joli

Que ce soit Mario Kart (MK) ou Crash Team Racing (CTR), on peut dire que ces deux jeux sont beaux, dans un style différent. Si les deux jeux restent sur la ligne des jeux colorés et enfantins, CTR se démarque par un côté un peu plus adulte avec des environnements plus fous, comme des égouts, un laboratoire ou encore une station spatiale. Cependant, rendons à César ce qui est à lui, un grand nombre de circuits de CTR ressemblent fortement à ceux de MK. Que ça soit le Col Polar qui très proche d’une Route Glagla, un château Cortex qui a comme un air de Château de Bowser, des bords de mer, des circuits basiques en bord de propriété, il y a pas complètement repompe mais de là à dire qu’ils se sont inspirés de MK, il n’y a qu’un pas.

Les deux jeux sont relativement fluides, avec un léger avantage pour la 64 et ses cartouches qui, même si elle affiche des textures assez grossières, ne mets pas 15 ans à charger les circuits. En effet, si vous n’avez pas eu de Playstation, il faut savoir qu’il fallait une bonne demi-minute avant de pouvoir lancer le moindre circuit, le temps qu’elle charge le cd. Alors certes, la console affiche des textures plus lisses, des circuits plus détaillés et des effets qui pètent (boucliers, explosions de missiles, traces de pneus au sol) mais au détriment du rythme de jeu. Du côté de Mario on est sur du basique, les circuits sont très bien agencés et excellemment bien pensés, ils ont d’ailleurs été presque tous réédités sur les opus DS, Wii, 3DS et Wii U.

Tout à la règle les gars, c'est bien c'est carré

Tout à la règle les gars, c’est bien c’est carré

Malgré la qualité du gamedesign, la N64 est loin d’être poussée à son maximum. Les terrains sont assez plats, les bordures très anguleuses, hormis les quelques spécificités de certains circuits (le train dans Kilimari Desert, l’œuf de Yoshi sur son circuit, les taupes dans ferme MeuhMeuh etc) et la magnifique route Arc en ciel, on ne peut pas dire que ça soit extraordinaire.

Nous avons donc d’un côté, CTR avec ses 3 ans d’évolutions supplémentaires et la puissance du CD-Rom qui affiche des décors fournis et des effets sympathique au détriment du rythme avec des temps de chargement de trois plombes ; et de l’autre Mario Kart, avec la fluidité des cartouches, ses niveaux très colorés possédant chacun une petite spécificité, mais très plats avec des décors découpés à la serpe. Objectivement, avec une console plus puissante et 3 ans de plus pour prendre le meilleur du concurrent, les petits gars de Naughty Dog (oui oui les mêmes que Uncharted et The Last of Us) prennent le premier point.

L’ambiance sonore

Passons sur un aspect un peu plus subjectif de la qualité d’un jeu, l’ambiance sonore. Au-delà des musiques il est également important de parler de la qualité des bruitages, surtout dans des jeux comme ceux-ci très axés arcade. Le son principal que vous allez vous fader tout le jeu, c’est le son des moteurs des karts.

Du côté de CTR, on est sur du bi voir tri ton maximum. En gros vous avez le son au démarrage qui monte progressivement sur le discret bruit du moteur à plein régime (qui fait vaguement penser à une abeille anémique) et ce même son qui monte dans les aigus pour marquer les sauts, les boosts et l’invincibilité. Bref rien de très transcendant comme on peut le voir sur cette vidéo de Playstation Museum.

Chez Mario, si on reste globalement dans la même idée (montée en puissance, moteur neutre puis en surrégime lors des dérapages et boost) le son des engins a au moins le bon gout de ressembler à des moteurs de kart. Là où Nintendo fait bien mieux que son homologue c’est sur les variations sonores. Le son du kart est plus présent mais varie très bien en fonction de votre pilotage, que ce soit en lâchant les gaz, en dérapant ou en freinant, l’ambiance suit parfaitement l’action et renforce l’immersion.

Du côté des musiques, c’est plutôt vache maigre chez Naughty Dog. Avec des thèmes ethniques passes partout en fond sonore pour la plupart des circuits et le thème de Crash qui revient de temps en temps, vous ne serez pas marqués par les compositions. Nintendo fait de son côté parler l’expérience et le talent avec des thèmes marquants sur pas mal de circuits (notamment la route Arc-en-Ciel) et des ambiances plus intimistes ou angoissantes sur d’autres (le vieux roucoulement du ponton lugubre par exemple). Si l’ami Crash se rattrape tout de même avec des bruitages d’objets très bien axés cartoon et des personnages délirants qui se balancent des phrases assassines à chaque dépassement ou coup fourré (Tiny Tiger destroy everything!), c’est Mario qui gagne ce point avec une excellente homogénéité entre ambiance, musiques et les désormais classiques bruitages des items de Mario Kart.

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En 1993, il s’en est passé des choses. D’abord, l’OM gagne la C1 et ma passion pour le football prend un envol qui ne s’est jamais démenti depuis. Ensuite, sur Super Nintendo, des parties endiablées et addictives sur un jeu qui reste un monument du multi: Super Mario Kart. Comme je le dis dans ma réflexion sur les spin-off de Mario, l’équilibre entre le fun, l’arcade et la simulation de course est juste parfait. Ce que l’on retient de ce titre, ce sont ses couleurs, son ton détendu, ses personnages amusants, ses coups en traitre, ses batailles de survie. Rien à redire, on tient là un jeu vidéo accompli qui offre le plus important: détente et plaisir.

Trials-Fusion

Même dans des jeux très connotés multi, comme Mario Kart, le défi face à soi-même a cette délicieuse touche narcissique et perfectionniste. C’est ce que l’on appelle le mode Trial. Depuis quelques années, le studio RedLynx décline ce principe dans sa série de moto cross qui fait le bonheur des amateurs de challenges et d’amélioration de la performance jusque dans les moindres détails, les plus infimes secondes. Le dernier opus de la saga Trials, nommé Fusion, reprend à son compte un gameplay simple mais profond, tout en étoffant significativement son contenu. Non sans être irréprochable d’un point de vue plastique.

Welcome to the future

554c0025bc4f2366ecc42568068f3b8dfb5ce6e7.png__620x348_q85_crop_upscaleLe principe de Fusion est donc celui de la moto Trial. Il faut rester debout d’un point à l’autre d’un niveau, garder son équilibre face aux obstacles et aux trajectoires perturbées par la vitesse et l’inclinaison du pilote. Le gameplay est de type 2D parce qu’on ne peut aller que tout droit, il y a seulement parfois le choix ou la possibilité, via un saut particulièrement bien maîtrisé, de choisir un chemin alternatif. On peut accélérer, freiner et surtout, clef de voûte de la saga, gérer la position du corps sur la moto. Se pencher en avant pour grimper les pentes les plus inclinées, ou vers l’arrière pour tenter notamment des backflips. Simple et efficace, parcimonieux mais technique, la recette Trials fait encore mouche et à chaque événement du mode Carrière, il y a un niveau tutoriel concis et efficace pour en apprendre plus sur les subtilités de cette physique de saut si délicate. Pour avancer et débloquer les circuits de cette phase solo, il faudra enchaîner les bons chronos, bien rester sur ses appuis. Quitte à s’y prendre à plusieurs fois et à entrer dans une dynamique d’apprentissage et de die & retry. Sans oublier de se faire plaisir bien sûr, en réalisant des figures et en s’éjectant du véhicule, ou en cherchant à remplir les objectifs secondaires pourtant parfois quelque peu sibyllins.

Fun sans la forme

trials2Des chutes qui ne manqueront donc pas de déclencher de belles tranches de rire, seul ou à plusieurs. Parce que les modes multi de Trials Fusion composent une part conséquente du contenu, avec notamment des circuits composables grâce à un outil de construction très fourni et des défis lancés aux uns et aux autres. De la richesse, il y en a également dans le choix des véhicules, déblocables avec les accomplissements. Et ce, jusqu’à l’obtention d’un vélo et d’un quad! Côté gameplay, Trials Fusion ne déçoit donc pas et s’enrichit. Si Lespol de jeuxvideo.com juge le soft “pas vilain”, on est plutôt dans le camp de ceux qui le trouvent “pas très beau”. Très éthéré, assez paresseux dans quelques détails et textures, le titre de RedLynx manque de couleur et de finesse dans sa réalisation. Dommage ainsi que ne soient pas mis en valeur, par des atours plus jolis, les différents effets (explosions, apparitions) qui viennent sensiblement bouleverser la configuration des pistes et ainsi offrir une réelle plus-value au rythme des courses. Effets d’autant plus bienvenus que l’on pourra regretter également une certaine lenteur des machines et en conséquence, un côté contemplatif aux sauts quand on voudrait plutôt de la pêche.

A retenir

Avec son gameplay maîtrisé et augmenté par l’apport de nouveaux véhicules, Trials Fusion s’inscrit très bien dans la roue de ses prédécesseurs. On ne comptera donc pas les heures passées, les essais infructueux, les chutes comiques, d’autant plus que le titre de RedLynx propose un contenu conséquent, aussi bien en solo qu’en multi. S’il avait été plus joli et plus cohérent côtés technique, rythme et ambiance sonore et visuelle, Trials Fusion aurait été probablement encore plus qu’un très bon jeu.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – PS4 – Xbox 360 – Xbox One

Genre : Course/Plate-forme

Développeurs : RedLynx

Éditeurs : Ubisoft

Date de sortie : Avril 2014 

Sans titre 1Salut les amis, vous ne le savez sas doute pas mais un de mes vices cachés, c’est d’aimer Bob l’Eponge. J’y peux rien ça me fait marrer. Alors quand j’ai appris qu’il existait une version de Super Mario Kart, modifié façon SpongBob, je n’ai pas pu résister de vous le faire partager ! Pour y goûter, il faut patcher votre rom habituelle avec ce hack. Voilà le genre d’initiative bien fun que j’apprécie particulièrement en tout cas :).

Sans titre 1Une grosse news RETRO de début de semaine afin de renouer avec nos premiers jeux-vidéo, de quoi passer plusieurs heures derrière l’écran de nuit ou même au boulot. En effet, la possibilité de rejouer aux jeux cultes tels que : Sonic, Zelda, DOOM, Mortal Kombat, Prince Of Persia, StarFox, Aladdin, Ninja Turtles… directement sur votre navigateur internet sans installer quoi que se soit. Ça se passe ici !

Sckhrat

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Cela fait bien longtemps que Mario ne se contente plus de sauter et de se balader dans le Royaume Champignon. D’ailleurs, c’est presque comme si on l’avait toujours connu multi-casquettes et s’amusant de partout. Le spin-off le plus connu de la série Super Mario Bros. est bien entendu Mario Kart, mais il y en a beaucoup d’autres, tous servant l’icône de Nintendo et étoffant son univers.

Here we go!

makasn021Super Mario Kart débarque le 21 janvier 1993 en Europe et bouleverse le jeu vidéo en multi, en famille ou entre amis. L’équilibre entre fun et course automobile tutoie la perfection et permet à tous d’y trouver du plaisir simple, immédiat, addictif et durable. Un grand nombre d’éléments de la mythologie Mario sont exploités à merveille et servent un gameplay basé sur les coups traitres et l’élimination des adversaires par tous les moyens. De la banane à poser pour faire glisser le kart du concurrent, à la carapace rouge qui file dans les fesses du personnage placé devant à l’éclair réduisant la taille de tous les autres, il y a là moult pièges à utiliser à bon escient pour tracer sa route. Tout est pensé et équilibré de manière à ce que chacun ait toujours une chance de gagner. Surtout, Super Mario Kart ne rate pas le coche sur l’essentiel et offre un vrai plaisir de conduite. Chacun des personnages a un style, une vitesse, une accélération et une inertie qui lui sont propres. La série est lancée et ne s’arrêtera pas, ni sur consoles de salon, ni sur portables, ni sur arcade avec les opus Arcade GP. Parmi les épisodes ayant apporté des nouveautés marquantes, il y a Mario Kart 64 et ses dérapages spéciaux, son casting étoffé et son mode quatre joueurs, l’épisode Double Dash! où il y a un conducteur et un passager par kart ou même par moto, ou encore la version Wii qui peut se manier au volant.

REFLEXMOTIONdancing

Aujourd’hui, à l’heure où chaque console de salon contemporaine a son Motion System en place, que ce soit l’inconfortable Kinect, le PSMove, ou leur ancêtre immédiat, le WiiMotion, la question est légitime. La sortie de la Wii et la façon dont les deux autres géants se sont engouffrés dans son sillage, Microsoft poussant la chose jusqu’à la disparition pure et simple de l’interface, ne laissait a priori que peu de place à l’imagination : le Motion Gaming allait devenir la nouvelle norme, la nouvelle façon de jouer. Et pourtant, nous n’avons à ce jour toujours pas lâché nos manettes, les exclusivités Kinect et PSMove sont quantité négligeable (et souvent de l’ordre de l’échec cuisant), et Nintendo focalise son attention ailleurs avec sa WiiU, tout en gardant le système propre à la Wii. Alors quoi, le motion gaming serait un pétard mouillé ?! Une révolution qui prend son temps ? D’ailleurs est-ce une révolution à proprement parler ? D’où vient le motion gaming avant qu’on lui claque cet anglicisme très « in » sur le dos ? Un petit panorama du développement de cette notion s’impose, avant d’évaluer son impact réel sur nos habitudes de gamers. C’est parti, revisitons ensemble la passionnante histoire du jeu vidéo à la recherche des racines de notre Motion Gaming contemporain. Et ça ne date pas d’hier, cette histoire, voyez plutôt…

Les fissures du quatrième mur

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir "dans la vraie vie" pour le vaincre.

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir « dans la vraie vie » pour le vaincre.

Que ce soit lorsque Woody Allen qui s’adresse au spectateur dans Annie Hall, quand les deux sociopathes sadiques du Funny Games de Hanneke vous narguent frontalement, quand les gremlins interrompent la diffusion du film et que Hulk Hogan débarque à l’écran en parlant au public, ou quand un quelconque comique vous vend une assurance dans un pub télévisée en vous regardant dans les yeux, on parle de rupture de ce fameux quatrième mur. Concept emprunté au théâtre désignant tout interaction directe entre le public et l’espace scénique, le quatrième mur au cinéma représente la séparation entre le spectateur et ce qui est proposé à l’écran, ce dernier devenant une fenêtre entre notre monde et celui du film. Paradoxalement, lorsqu’on brise le quatrième mur au cinéma, celui-ci devient dès lors une séparation d’autant plus ferme car on rappelle au spectateur qu’il est enfermé d’un coté de cette fenêtre et le film de l’autre, malgré la volonté d’impliquer le premier au sein de ce dernier en lui parlant directement. Il est en effet plus facile de se laisser emporter par une histoire lorsque cette séparation se dissous simplement et naturellement au fil de la narration, le film emportant avec lui les derniers fragments de réalité pour remplacer cette dernière aux yeux du spectateur, le temps d’une projection. Là où Woody Allen a partiellement échoué, Metal Gear Solid a réussi avec brio, faisant naître un légitime doute dans l’esprit des joueurs qui, lors de l’affrontement avec Psycho Mantis, s’entendirent décrire leurs habitudes vidéoludiques par ce boss final qui réussit la prouesse de forcer le joueur à agir dans le réel, à prendre en compte dans la vraie vie la présence de cet être virtuel, véritable tour de force qui ne peut par contre fonctionner qu’une fois, le subterfuge étant vite éventé. L’effet n’en était pas moins saisissant pour autant, et il faudra attendre la Nintendo DS avant d’avoir droit à des prises à parti du joueur dignes de MGS.

Ce qui motive ces expériences est simple et essentiel, on pourrait parler d’un des axiomes premiers du jeu vidéo : la volonté d’immersion. Aujourd’hui, le cinéma donne d’un coté dans le found-footage, façon un peu facile et déjà galvaudée de prendre à parti le spectateur en lui faisant vivre l’aventure par procuration à travers les yeux d’un personnage, et de l’autre dans la 3D relief destinée à déborder les limites de l’écran, vomir ses décors dans la salle noire, deux stratagèmes développés et exploités afin d’augmenter la sensation de proximité entre le spectateur et le spectacle. Le jeu vidéo, lui, donne dans le FPT, à savoir le First Person Tousketuveux, où le fait de voir à travers les yeux du héros est sensé casser la distance entre l’action à l’écran et le joueur, de donner le sentiment d’être au coeur de celle-ci, sentiment d’autant plus légitime que, contrairement au found footage cinématographique, le joueur agit, dirige le personnage qu’il incarne en vue subjective. Mais si à l’époque de Doom, d’Ultima Underworld, voire de Ocarina of Time (on se souvient tous de ces moments magiques les premières fois où l’on visait au lance-pierres en vue subjective…), on pouvait se laisser emporter dans ces univers, avoir vraiment le sentiment de partager l’expérience du héros, de la façonner, le FPT est devenu un simple code qui ne fait plus vraiment rêver, quel que soit le soin ou le degré de photoréalisme à l’oeuvre. Les créateurs de jeux vidéo explorent la voie de la vue subjective depuis bien longtemps, que ce soit explicitement avec Atari et ses premiers jeux en 3D vectorielle « fil de fer » ou les myriades de jeux de donjons, ou plus indirectement dans les jeux d’aventure façon Ubi Soft des origines (la Chose de Grotemburg, Zombi…etc) dont les images représentées à l’écran sont implicitement vues à travers les yeux du personnage. Mais leurs recherches pour optimiser l’immersion se sont développées en parallèle suivant un autre axe, laissant de coté le contenu pour se pencher sur l’interface lui-même. C’est dans ce champ d’expérimentation que l’on trouvera la préhistoire réelle du Motion Gaming contemporain, les premières incursions du corps du joueur dans l’action du jeu.

Les jeux de plate-forme sont de loin mes préférés, vous l’aviez peut-être deviné. Evidemment, je suis grand fan d’un certain artisan italien mais cela ne m’empêche pas de jubiler devant les aventures moins reconnues de Donkey Kong, le vilain gorille devenu héros de la galaxie Nintendo depuis trois itérations extraordinaires de la saga sur Super Nes, j’ai nommé les Donkey Kong Country.

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Développés par les très talentueux gars de Rareware, les jeux offraient en plus d’une expérience visuelle unique un gameplay véritablement aux petits oignons, n’en déplaise à un certain Shigeru Miyamoto qui vexé que l’on ait pas utilisé le moteur de Yoshi’s Island, selon la légende, aurait déclaré dans un élan de mauvaise foi que seul l’optique suffisait pour vendre des mauvais jeux.

Aussi génial soit-il, ce dernier s’est tout de même officiellement excusé, participant aux volets suivants, reconnaissant que Nintendo disposait à côté des Mario d’une autre excellente série de jeux de plate-forme qui saura d’ailleurs remplir les coffres de la société centenaire. C’est dire. S’il se fait plus discret ces derniers temps, l’ami Donkey fait toujours de nombreuses apparitions que ce soit dans les Mario Kart, Super Smash Bros, Mario Party…preuve que le personnage fait évidemment partie des marques les plus appréciées de l’entreprise japonaise.

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Sirocco

Pour faire un jeu de mot pourri, il ne s’agit pas déjà du 2600ème épisode de la série (tin tin tin !), mais bien d’une tentative de faire un jeu Mario Kart sur Atari 2600. C’est le pari pour l’instant réussi de Cortat G, un utilisateur d’AtariAge, qui a hacké Sprint Master, un jeu de course à la traîne, sorti en 1988 sur la console d’Atari au 4 chiffres. D’après son créateur, il lui reste beaucoup de travail, mais même si on ne peut pas lui reprocher de ne proposer que du jeu à deux, on ne peut pas dire que les tracés basiques et l’absence de concurrents soient très excitants au premier abord. Mais Mario kart reste un jeu multi pour délirer à 2 non ?

Le Serpent