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Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

Totof

Cher lecteur assidu de LSR, il m’incombe aujourd’hui de te parler d’un jeu, que dis-je, d’un mastodonte du 10e art. Aussi, tu me pardonneras, je l’espère, mes quelques écarts et mon enthousiasme palpable au travers des mots empreints de nostalgie que j’emploierai.

Est-il de toute manière possible à ce jour de parler de Super Smash Bros. Melee sans une pointe de subjectivité ? Les possesseurs de la Nintendo Gamecube ne me contrediront certainement pas tant le jeu aura marqué la plateforme de son empreinte. Sorti en Novembre 2001, deux mois après le cube au Pays du Soleil Levant, il demeure à ce jour le jeu le plus connu et le plus vendu sur ce dernier. Des après-midis pluvieux aux soirées entre amis, il aura été un compagnon fidèle. Ambitieux, il aura vite enterré son aîné mythique qui aura pourtant agrémenté bien des soirées sur cette bonne vieille Nintendo 64. Chose d’ailleurs souvent difficile dans le milieu tant la nostalgie qui entoure les joueurs les empêchent parfois d’adopter un point de vue des plus objectifs. Les personnages phares des licence de Nintendo s’étaient à nouveau donné rendez-vous pour des centaines d’heures de castagne bordélique et diantre, que ce fut bon !

C’est donc avec mon regard de vieux briscard que je tenterai de te faire partager l’engouement d’alors qu’aura suscité ce bon vieux Melee.

Character unlocked

Mon premier jeu sur Gamecube. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai tant désiré cette dernière. A l’époque les seules informations que j’avais du jeu concernaient son roster impressionnant qui proposait plus du double de personnages disponibles alors sur son aîné. Avec pas moins de 26 personnages – si on compte Sheik – le jeu voyait les choses en grand. Nul doute que chacun y trouverait son compte. Les personnages mythiques de la firme de Kyoto s’étaient à nouveau rassemblés pour en découdre. En toute franchise, on en salivait d’avance. De Mario à Peach, en passant par Link et Samus, le jeu proposait un cast varié. Les apparitions de personnages tels que Marth ou Roy, issus de la série Fire Emblem allaient d’ailleurs populariser certaines licences dont cette dernière, les joueurs intrigués par ces épéistes habiles décidant de s’essayer à une série n’ayant alors jamais proposé un seul épisode hors des frontières nippones. D’une pierre deux coups. Avoir accès à l’une des meilleures séries de Tactical RPG du milieu nous fut possible dès 2004 avec la sortie du fameux Fire Emblem, 7e épisode de la saga d’Intelligent Systems. En plus de ces personnages, je crois n’avoir jamais vu une telle hype pour un personnage de la franchise qu’autour de celui de Mewtwo. Le pokémon légendaire faisant son apparition pour la première fois s’apprêtait à se faire castagner par le monde entier, les joueurs ne s’attendant point à un tel camouflet.

Le roster est composé de 25 personnages + Sheik

Contrairement à ses cadets, il était assez ardu de débloquer tous les personnages dans Melee, chose rendue possible en remplissant des conditions précises à travers les différents modes de jeu. En solo, les modes Classique, Aventure et All-Stars constituaient une sorte d’Arcade mode pour un jeu de combat classique où une suite de combats et autres mini-jeux s’enchaînaient avant de se conclure, pour les deux premiers cités, par un combat de boss ultime contre la Créa-Main, certainement l’un des boss les plus étranges de l’histoire.

Après cela, on débloquait un trophée du personnage avec lequel on avait réussi le mode, cette collection que je n’ai jamais réussi à compléter, étant davantage intéressé par le shoot’em up ayant lieu après qu’on a terminé un mode. A l’époque je connaissais les noms par cœur. Oui, ma vie était géniale.

Première complétion, l’écran danger imminent s’affiche, laissant entrevoir la silhouette d’un personnage déblocable pour la première fois. Le cœur battant la chamade, je croyais naïvement à l’époque que cette chance ne se représenterait plus. Adoptant une tactique défensive de lâche, je venais à bout du Rondoudou ennemi, l’enthousiasme et l’impatience de débloquer les suivants s’emparant de mon âme de joueur. Jusqu’à…ce que le tour de Mewtwo vienne, ce dernier n’apparaissant qu’aléatoirement…ou en participant à 700 matchs en mode VS. Une éternité.

Il y avait du temps à tuer sur les autres modes de jeux. Melee proposait des modes innovants parfois repris par ses cadets, le Target Test, par exemple, consistait à détruire 10 cibles, fixes ou mouvantes, sur un certain niveau, souvent parsemé d’embûches diverses. Extrêmement fun, on en venait de temps en temps à s’affronter entre amis sur le chrono. Le Multi-Man Melee, quant à lui, se divisait en plusieurs modes de jeu dans lesquels le joueur devait combattre des mobs et en occire le plus possible selon les conditions imposées par ces derniers. Je conclus ce petit état des lieux par le Home Run Contest, un mode dans lequel il faut dégommer un sac de sable en lui infligeant des dégâts en l’espace de 10 secondes avant de l’envoyer le plus loin possible. J’avoue avoir mis du temps à comprendre qu’une batte de Baseball était posée sur la plateforme, attendant sagement qu’on la saisisse, tandis que je m’acharnais à bombarder le sac de lasers avant d’envoyer un faible F-Smash. J’ai honte.

Le très populaire mode Homerun Contest

On aurait pu s’arrêter là…mais Melee possède tellement de modes de jeux que je me rends compte qu’il aurait été plus sage de les énumérer. Entre les 51 Events – des mini-scénarios donnant lieu à des combats selon des conditions spécifiques – et le mode VS et ses déclinaisons, il y avait tellement de choses à faire que je repensais, un sourire en coin, à ma partie de Pokémon Jaune où j’avais plus de 200h de jeu au compteur, ce record personnel étant alors sur le point de s’envoler à jamais.

Meleeeeeeeeeeeeee

Le contenu du mode Solo de Melee est gigantesque. Néanmoins, ce serait mentir que d’affirmer qu’il constitue la raison initiale de l’intérêt que l’on porte au bébé de Masahiro Sakurai, ce génie de renom.

Le mode VS met en exergue l’essence même d’un jeu de combat : son gameplay. Je n’ai jusqu’à maintenant pas détaillé le principe qui caractérise la franchise phare de Nintendo. Contrairement à la majorité des jeux de combats, il n’y a pas de barre de vie. Le but est donc d’envoyer son ou ses adversaires hors du terrain et de les empêcher d’y revenir. Pour ce faire, il suffit d’infliger un maximum de dégâts à son adversaire afin de ‘faciliter’ son départ vers d’autres cieux.

Les paramètres de chaque combat sont modifiables, ce qui rend chaque partie potentiellement très différente de la précédente. Pouvant autoriser sur l’aire de combat un maximum de 4 joueurs, Melee offre également une panoplie plus étoffée d’objets aux effets très variés. Il est également possible, si l’on est en manque d’amis ou de manettes, de paramétrer des CPU, des personnages contrôlés par l’IA, sur une échelle de difficulté composée de 9 niveaux. Plus embêtants que réellement dangereux, ces derniers ont des patterns qui décontenancent parfois le joueur, Captain Falcon et son enchaînement Prise + B-côté en étant un parfait exemple tout comme Luigi qui voyage tout autour du stage avec ses attaques fusées avant de mourir sans qu’on ait eu à intervenir.

La logique est respectée…ou pas.

Le jeu est extrêmement fluide, tournant à 60 fps et la vitesse d’exécution est impressionnante. Beaucoup plus rapide que son prédécesseur et même ses successeurs, Melee offre des joutes dantesques, nerveuses et parfois, il faut l’avouer, un brin confuses tant les explosions, cris, attaques, jets, débranchements de manettes – Allez, avouez, on l’a tous fait – et l’atmosphère génèrent une émulation extrême. On alterne donc avec des attaques physiques aériennes ou terrestres tandis que des capacités spéciales propres à chaque personnage sont mises à disposition du joueur qui préférera davantage spammer le stick C afin de déclencher des attaques Smash plus puissantes. Le harcèlement n’avait plus de limites à la maison dès qu’un joueur commençait à empiler les dégâts reçus tandis que la course à la Pokéball n’aura jamais eu autant de succès, les moqueries à la vue d’un misérable petit Poissirène laissant place à l’effroi face au terrible Cizayox.

Très hétérogènes, les stages font honneur aux plus grandes licences de Nintendo, de Metroid Prime à The Legend of Zelda en passant par Star FoxKirby et F-Zero. Cependant, on fait progressivement le tri, certains stages exacerbant quelque peu excessivement le rôle du hasard dans le résultat des matchs. Il m’était impossible de jouer sur l’Icicle Mountain tandis que Brinstar demeurait le choix par surprise – avouez encore une fois, on l’a tous fait – du perdant du jour qui n’avait d’autre envie que d’embêter son monde après avoir été smashé inlassablement des heures durant.

On retrouve également bon nombre de thèmes musicaux issus des mêmes licences et certains nous restent en tête, notamment le thème de Dreamland qui hantera vos after-games.

Notons tout de même les multiples modifications des attributs ou attaques des personnages dans la version PAL par rapport à la version NTSC d’origine.

Melee Fag : l’héritage

L’aspect le plus étonnant de Melee demeure sa marge de progression quasiment infinie tant les possibilités sont grandes. Le jeu laisse peu à peu place à l’envie de gagner et chacun connaissait dans son entourage un autoproclamé boss de quartier à Melee que l’on voulait coûte que coûte battre à son propre jeu.

J’ai honteusement fait partie de cette catégorie avant de voir un jour une vidéo d’un combat qu’un ami m’avait envoyée. Croyant le jeu moddé, j’ai dû alors me faire une raison. Je n’étais pas le boss que je croyais être. Spammer la touche F-Smash (Smash en avant) et maîtriser le timing des attaques et le Shield Guard (bouclier) ne suffisaient plus. Plus d’objets, plus que 6 stages, 4 vies, 8 minutes.

Ce jour-là j’ai compris le potentiel incroyable que contenait Melee. L’ayant injustement considéré comme un jeu de combat seulement casual – mais incroyablement fun – je me rendis compte de mon erreur. Il y avait tellement de façons de jouer à ce jeu. Nombreuses étaient les techniques de combat qu’il me fallait désormais apprendre, dans un jargon anglophone, bien évidemment. Un bug du jeu avait été ingénieusement exploité par les joueurs, permettant à ces derniers d’optimiser la vitesse de leur personnage grâce à une technique appelée le Wavedash. Dès lors, les cliquetis des gâchettes L et R n’ont eu de cesse de résonner dans la pièce tandis que la satisfaction liée à ma progression fulgurante n’eut de cesse de croître.

La scène professionnelle s’est développée petit à petit, connaissant de belles heures de gloire jusqu’en 2006-2007 avant de s’éteindre petit à petit jusqu’à Revival of Melee, une série de tournois visant à relancer le jeu et à restructurer sa communauté dès 2009.

Il faut dire que Nintendo n’a jamais été une entreprise favorable à l’e-sport, considérant davantage le jeu vidéo comme un loisir. A l’EVO 2013 – le plus grand tournoi de jeux de combat – Nintendo a même demandé à ce que cesse le stream des compétitions de Super Smash Bros. Melee avant de se raviser face aux vives réactions provoquées chez les joueurs. Masahiro Sakurai ne s’en est d’ailleurs jamais caché, étant un détracteur du gouffre technique que Melee pouvait engendrer entre les bons joueurs et les joueurs dits plus casual. La question se pose alors. Le jeu vidéo peut-il combiner plaisir et compétition ? Fun et technique ? Qu’on soit casual, hardcore gamer ou un mélange des deux, un tel « problème » doit-il être mis en exergue ? Est-ce réellement un problème ?

Le joueur professionnel de Melee suédois William « Leffen » Hjelte lors de sa victoire à l’EVO 2018

C’est ainsi qu’en 2007, Super Smash Bros. Brawl fut lancé sur la console de salon qui a démocratisé le jeu vidéo dans le monde entier : la Wii. Parents et enfants pouvaient désormais jouer ensemble sans pour autant se sentir « joueurs », problématique récurrente dans les foyers d’alors. Visant un public plus large, Nintendo a tout simplement simplifié le jeu en supprimant un grand nombre de techniques présentes dans Melee, enclenchant concomitamment la scission entre les « Melee fags » –  ces gars qui n’arrivaient pas à quitter Melee et critiquaient Brawl – et le reste. Le jeu était devenu plus lent, beaucoup moins difficile et de mon point de vue…bien moins fun.

Voulant réconcilier les deux parties, Super Smash Bros. Wii U – ou Smash 4 – rendit ses lettres de noblesse à la série. Plus rapide et plus technique, il fut cependant rapidement délaissé par les adeptes de Melee. Et avec la sortie imminente de Super Smash Bros. Ultimate, on s’attend enfin à un consensus parmi les joueurs…ou non, le numéro 1 mondial à Melee, Juan DeBiedma « Hungrybox » affirmant que les joueurs de Smash 4 n’auront aucun mal à délaisser ce dernier pour se tourner vers Ultimate tandis que les fans de Melee…resteront sur Melee, démontrant à nouveau l’impact immense qu’aura eu le jeu sur ses joueurs et leurs goûts en matière de gameplay.

Toujours aussi active aujourd’hui, la communauté de Melee reste incroyable et l’intérêt demeure pour un jeu sorti en 2001 ! Le Grand Finals de Melee à l’EVO 2018 a notamment comptabilisé près de 194 000 spectateurs. Qu’on se le dise : il lui reste de belles années devant lui. Alors, rétro ou pas rétro ?

A retenir

Jeu de combat incontournable des années 2000, Super Smash Bros. Melee a surpris son monde en proposant un contenu gigantesque et un gameplay dynamique, fun et très technique. Malgré son âge, il demeure toujours extrêmement joué aujourd’hui et les tournois fleurissent tandis que de nouveaux joueurs s’y essayent chaque jour. Jamais égalé par ses successeurs en terme de gameplay et de technique, il souffre parfois de la comparaison des rosters, les nouveaux Smash étant plus fournis à ce niveau-là et peut-être également un brin plus équilibrés. Jeu inter-générationnel, il ne fait aucun doute qu’il figure déjà au panthéon des jeux de combat et ce, en très bonne compagnie. 

Cher lecteur de LSR, peut-être as-tu pu revivre quelques expériences passées au travers de ce test. Que tu joues à Melee pour le plaisir unique de toucher à un jeu de combat fun et ce, notamment entre amis ou l’envie de t’améliorer chaque jour, j’espère que tu as pu ressentir la nostalgie qui émane de ce test malgré tout. En espérant te retrouver sur Ultimate pour d’âpres combats.

Et sinon, qui joues-tu ? Partage donc tes meilleurs souvenirs sur Melee !

                                                                                                                                                                         

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo Gamecube

Genre : Combat / Party Game

Développeur/ Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 24 Mai 2002

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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

Salut à toi mon reptile !

Et oui, après deux années et quatre-vingts billets d’humeur, je t’annonce que cette humeur sera la dernière, et qu’elle aura pour but premier de te remercier de ton oreille si compatissante. Il faut aussi savoir s’arrêter, car sinon, et c’est à mon sens une loi de la nature, on finit dans la médiocrité. Regarde un peu les Simpson, Madonna ou le groupe Texas !  Alors, et même si certains pensent déjà sans doute qu’il est trop tard pour moi car j’ai déjà fini par me complaire dans la merde, les humeurs tirent leur révérence.

Vois-tu mon Serpent, cet été qui se termine aura été cruel, car mes yeux sont enfin décillés. En dépit de tout ce que j’ai pu croire ou ne pas croire, je viens d’enfin admettre que le jeu vidéo dit « rétro » qui me passionne depuis tant d’années n’est plus une passion aussi ardente, mais vient finalement rejoindre le rayon de mes -innombrables- souvenirs. Oui mon Serpent, l’âge aidant, la place que je réservais au jeu vidéo vient de changer. A présent, je ne joue plus par envie de découverte, mais par simple besoin de retrouver une époque de mon existence qui me faisait encore me sentir jeune. Or désormais, la période de mon existence en question ne me fait plus me sentir jeune, mais elle me fait me sentir vieux. Le grand Michel Leiris déclarait dans l’Age d’homme de trente-quatre ans, c’était la moitié de la vie ; à ma quarantaine toute proche j’en déduis logiquement avoir vécu plus que la moitié de ma vie ! De plus, il me devient difficile de continuer à réfléchir en tant que joueur alors que je sens que dorénavant, mon sentiment de dégoût de notre époque prend le dessus sur tout ce que je peux penser.

Vivre une époque où il apparait comme hors-sujet de faire revenir Simon Belmont dans un Castlevania sous prétexte qu’il est plus facile (et plus bankable !) de le foutre dans un Smash Bros comme un poil pubien dans une salade composée, où Nintendo qui s’est aperçue que ces injures à la mémoire et au bon goût que sont les « Consoles Mini » (ou comment changer des machines de légendes en de vulgaires babioles contemporaines) peuvent faire un paquet de fric en faisant marcher des images de jeux au format binaire et fait ainsi retirer toutes les roms de titres tournant sur consoles Nintendo donc… J’espère au passage que big N aura eu le bon goût de se servir en roms pour sortir sa Nintendo 64 mini, ou une Super NES Classics Mini Version 2.0 avec une nouvelle fournée de vingt jeux qui n’étaient pas ceux de la première Super NES Mini !

De plus, j’avoue que le jeu vidéo m’apparaît également plus comme un sujet de travail et d’histoire que comme un sujet de jeu désormais. Oui mon serpent, j’éprouve plus d’intérêt à écrire le jeu vidéo qu’à le jouer ! Ce qui n’est pas un mal en soi en fait. Et ce même si le travail d’honnêtes analystes du jeu vidéo et de son histoire est constamment vampirisé par les pipoles qui ont fait du jeu vidéo (rétro ou pas d’ailleurs !) un vulgaire tremplin pour se faire connaître et faire parler de leur gueule… Sans remettre jamais en question leur inculture ni leur ringardise. Comme si parler de jeu vidéo sur ce vaste dépotoir appelé la Toile devait forcément faire du quidam qui en cause soit une star du 15-18, soit un paumé aigri de l’existence qui s’autoproclame « dissident » pour masquer sa mentalité vomitive, car « salopard de facho » ferait un poil trop franc… C’est le jour où l’on m’a demandé si j’étais moi-même un « dissident » que j’ai compris cela mon serpent : parler de cette noble activité, si riche de souvenirs et de bonheur passé, est aujourd’hui teinté d’appartenance politique ou tout au moins d’une mentalité puante qui a d’abord germé sur les non moins puants forums de jeuvidéo.com. Alors je réponds quand même que non, je ne me sens pas être un gros connard d’extrême droite même pas assez franc pour se dire d’extrême droite quand le vocable « dissident » est si à la mode sur le réseau poubelle mondial.  Non mon serpent, je ne suis et ne resterai que le même gros connard qui parle du jeu vidéo uniquement pour le jeu vidéo, et pas pour se faire connaître !

A tous les profiteurs qui ont sali l’image du jeu vidéo ainsi qu’à tous les « dissidents » de mes deux , un message de ma part. Et merci au regretté Wolinski, victime lui aussi de cette triste époque.

Il me reste encore quelques projets de bouquins, car voilà ce que je veux laisser derrière moi : des écrits qui prouvent qu’on peut jouer et analyser le jeu et son histoire. Ainsi, ma contribution à ce monde en déshérence sera là et bien là, car les paroles volent, mais les écrits restent ! Et je pense que le temps doit retenir plutôt ce type d’initiative… et oublier les délires ringards de ces célébrités du gaming, ainsi que les dégueulades immondes de ces pouilleux infects qui ont poussé sur jeuvidéo.com comme sur un fumier pour mieux constituer la frange la plus infâme du soit-disant « débat public » qui n’est qu’une vaste blague pas drôle !

Mon Serpent, je te remercie de tout ce que tu as fait pour moi, et j’espère qu’à travers tous nos entretiens, tu auras toi aussi apprécié mes confidences, coup de gueule, traits d’humour parfois un peu particulier et autres actes de gros con tordu, car ils ont plus ou moins constitué l’essentiel de nos échanges. Mais tout ne s’arrête pas là, comme je te l’ai dit, il me reste encore bien des choses à écrire et des vidéos à partager car envers et contre tout, je continue de croire qu’un jour, on abandonnera le moule absurde qui est celui que nous endurons aujourd’hui pour revenir à ce qui n’aurait jamais dû changer : l’amour du jeu vidéo pour le jeu, le fait de remercier les concepteurs de tous ces programmes au lieu de se vanter ou de faire parler de soi, et où les forums puants fermeront leurs portes, prélude au silence salutaire qui régnera quand enfin les « dissidents » fermeront leur claque-merde ou même mieux : s’ouvriront les veines.

Mon dernier voeu dans ces humeurs dites yacistes est de vivre assez vieux pour voir ce jour arriver, et où l’on pourra enfin tirer un trait sur cette époque fade et sans âme pour revenir à ce que nous avons connu de meilleur : revoir Simon Belmont dans Castlevania, jouer à nouveau à un Mario digne de Super Mario World, et où après avoir enterré les cartouches d’ET sur Atari 2600, on fera un authentique feu de joie avec toutes ces immondices façon Call of Duty (quel que soit l’épisode), 1,2 Switch et autres Go vacation ! Voilà, tu noteras que moi je cause de faire un feu de joie pour célébrer le retour du jeu vidéo comme il n’aurait jamais dû cesser d’être et je laisse aux « dissidents » le soin de parler, quant à eux, d' »autodafé » en lieu et place de « feu de joie ».

Merci pour tout et à bientôt mon serpent, je t’avoue pour terminer que tu as été le meilleur des confidents.

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

C’est en 1994 que la Game Boy fut honorée d’un jeu…

Nintendo, qui traversait une phase transitoire qui annonçait la fin de l’ère des 16 bits, décide de revenir à ses fondamentaux. Sur Super Nintendo on a droit à deux jeux légendaires, Donkey Kong Country (si légendaire qu’il avait même fait son retour sur Wii) et Yoshi’s Island, carrément titré comme étant Super Mario World 2 ! Moi, je l’aurai plutot intitulé Super Mario Bros Gaiden 2 (pourquoi 2 ? Car Super Mario Bros 2 était déjà un Mario Gaiden à mon sens !)…

Et bien, sur Game Boy, c’est pareil, Nintendo nous offre (enfin offre, nous sort plutôt, car il fallait quand même sortir 249 francs français) une nouvelle version d’un grand classique, et, après cette laborieuse intro qui comme à mon habitude a le mérite de s’éparpiller dans tous les sens, abordons le thème de cette causerie au coin du feu… Au tout début, l’on aurait pu croire qu’il s’agissait d’une simple version portable monochrome du classique Donkey Kong, starring Mario, ze Gorille and ze princesse Pauline qui se fait toujours enlever par le grand singe (librement inspiré de King Kong et de la rocambolesque histoire arrivée à l’épouse du non moins rocambolesque président français Paul Deschanel (renseignez-vous !), mais le jeu est une véritable renaissance, une nouvelle jeunesse qui certes, reprend le mythe, mais pas uniquement.

Il en faut peu pour être heureux…Et ce dès le début du jeu !

Un air familier…

On commence par les 4 niveaux classiques du Donkey Kong originel : 25, 50, 75 et 100 mètres). Rien que ça déjà remuera les tripes du joueur nostalgique (même si en 1994 Donkey Kong n’était pas si vieux). Mais à la fin du quatrième tableau, le choc… En effet, le jeu commence réellement à ce moment-là ! Donkey s’enfuit en portant sa captive (pauvre Mario, entre Daisy dans Super Mario Land, la princesse qui est constamment « in another castle »et Pauline qui lui échappe toujours, je m’étonne assez peu qu’il ait pris autant de bide, il a du compenser dans la bouffe… Donc de nouveaux mondes se découvrent à vous, tous composés de tableaux différents (entre 4 et 16 par monde !) pour un total de 100 niveaux ! Inutile dès lors de préciser que le jeu est d’une durée plus qu’honorable, surtout au vu de la complexité de certains stages… Et la cartouche est heureusement munie d’une pile de sauvegarde. Donkey Kong est, avec Wario Land et Zelda Link’s awakening, une cartouche GB de 4 méga, et c’est amplement justifié. Chaque monde est typé et met Mario en condition. Au fur et à mesure que l’on avance, Mario obtient de nouvelles aptitudes qui vous seront présentées par un petit intermède très sympa et toujours très drôle (sans rire, le sprite de Donkey Kong est ultra expressif avec ses mimiques faciales façon bande dessinée). Les mondes sont les suivants :

  • Donky Kong classic levels
  • Big City
  • Forêt
  • Ship
  • Jungle
  • Desert
  • Airplane
  • Iceberg
  • Rocky Valley
  • Tower

Le principe de Donkey Kong GB est particulièrement innovant : il réside en une excellente synthèse entre jeu de plate-forme et puzzle. Si au début les niveaux tiennent sur un écran fixe, ils s’étoffent rapidement (surtout à partir du monde de la jungle) sur plusieurs écrans de large ! Et c’est ça l’esprit Donkey Kong : il faut souvent parcourir plusieurs obstacles pour trouver le bon levier à actionner pour s’ouvrir un passage vers un apparent cul-de-sac qui en fait réclame un saut spécial pour ouvrir une porte derrière laquelle se cache une clé qui vous permettra d’ouvrir une grille sous laquelle un levier caché vous ferme une route pour en ouvrir une autre qui vous mène au début du stage où est enfin apparue l’échelle tant convoitée… Désolé pour cette phrase à rallonge mais qui correspond bien au jeu qui est lui-même un jeu à rallonge ! Chaque stage comporte tout un tas de petites quêtes annexes comme récupérer les objets perdus par Pauline, collecter les fameuses armes dont le légendaire marteau qui met Mario en état de frénésie meurtrière… La richesse du gameplay est grandiose : échelles, ponts, grilles, leviers, cordes… et une infinité de façons de mourir ! Mario peut certes se faire renverser par des ennemis, mais également compacter, électrocuter, brûler, s’écraser le crâne sur le sol en cas de chute de trop haut (le bruitage de « clac » m’a toujours fait mal !) et Donkey Kong peut également le saisir et jouer au basket avec lui (rires assurés !).

Promenons-nous dans les bois, pendant que le singe y est !

Un Mario façon couteau suisse

Mais au lieu de s’éterniser sur les façons de passer l’arme à gauche, il vaut mieux se concentrer sur les nouvelles capacités physiques du rondouillard à moustache. Et là, on est servi. Royalement. Créer des ponts, se suspendre, faire des tractions, prendre son élan en tournant autour d’une corde et pouvoir ainsi franchir des distances longues ou atteindre des hauteurs insoupçonnées… bref, Mario est dans une forme d’athlète et le trait de génie du jeu est d’être parvenu à adapter un level design déjà proche de la perfection à ces nouvelles aptitudes. Trampolines, cordes en diagonales, champignons qui réduisent Mario pour lui permettre de passer sous des obstacles… Sans déconner, vous avez déjà souvent vu Mario marcher sur les mains… car certains tonneaux ne peuvent être stoppés qu’avec les pieds ? Si Mario récupère les objets de Pauline (parapluie, sac et chapeau), il pourra participer à un jeu de réflexes et de hasard pour gagner des vies. A la fin de chaque monde, le temps qui vous reste vous rapportera des points et des vies gratuites. Car le level design (déjà évoqué plus haut avec une de ces phrases à rallonge dont j’ai le secret) est vraiment la carte maitresse de cette mouture de Donkey Kong. Et dès le début, on peut s’en rendre compte avec la visite guidée du stage en présence (et avec les cris déchirants de Pauline !). Et comme un malheur ne voit jamais seul, Donkey Kong est de retour avec le petit Stanley, un bébé singe très attachant… mais parfaitement exécrable !

Je vous aurai prévenus : ce petit singe n’attendra pas longtemps pour vous chier dans les bottes !

Vraisemblablement, Stanley n’a pas pardonné à Mario d’avoir été naguère son adversaire dans Donkey Kong Jr. et ne se gênera pas pour vous mettre des bâtons dans les roues… du genre, après en avoir bien bavé pour vous créer un passage, Stanley vous coupera les ponts par un coup de levier mal placé… ou inversera le sens des tapis roulants… Tout pour vous faire criser ! Et le temps joue contre vous… D’ailleurs, la scénarisation est présente jusqu’à la fin : l’enchainement entre les levels et surtout le combat final contre Stanley à la fin de l’avant dernier monde : Mario devra fouiller tout un tableau titanesque afin de construire les barreaux de la cage dans laquelle il devra enfermer Stanley, pour pouvoir enfin régler son compte au gorille. L’histoire ne dit pas si la colère de Donkey vient du fait que son Stanley soit désormais hors d’état de nuire… Le dernier monde, la tour, est composé de quatre tableaux. Oui mais ces tableaux sont de véritables calvaires qui réclameront une parfaite maitrise de la déjà large panoplie d’actions de Mario. Et croyez-moi, c’est assez prise de tête, le troisième stage est d’ailleurs assez énervant, aucune erreur n’est permise, et tous ces 4 niveaux s’achèveront par une confrontation avec le grand macaque au cul rouge (je m’embrouille entre gorilles, babouins et macaques, s’il y a dans l’assistance un expert en science simiesque…) alors que jusqu’à présent, Donkey n’apparaissait que tous les 4 stages…

Et la confrontation finale est enfin arrivée. Donkey devient gigantesque et avec un sourire qui ferait passer Whoopi Golberg pour une édentée, tentera d’en finir avec ce Mario qui l’aura pourchassé durant ces 100 stages. Les attaques du singe réclameront chaque fois un mouvement bien spécial afin de les contrer et de pouvoir enfin libérer Pauline… Je dois reconnaitre d’ailleurs en avoir sacrément chié sur ce combat, qui est long et technique, mais quelle satisfaction au final… 9 coups et vous aurez enfin fini le jeu le plus homérique de la GB (oui, ça semble bizarre mais j’ai trouvé ce DK GB bien plus long à finir que Zelda ou Gargoyle’s Quest…).

On sait maintenant que la maman à Whoopi s’est fait monter par Donkey Kong, et que la gamine a hérité du sourire de son père biologique !

Un jeu créé pour être culte

Imaginez-vous : si le premier Donkey Kong est devenu culte, que doit-il en être d’un jeu qui le reprend et le magnifie à tel point, grâce à un gameplay fulgurant, une complexité de levels très brillamment construits, et qui se joue sur Game Boy, donc n’importe où ? Et ce jeu était également conçu pour donner un rendu très spécial sur le Super Game Boy, ce qui en faisait un jeu aussi bien pour portable que pour console de salon. Un jeu pour nostalgiques dès 1994, et carrément une nouvelle naissance pour ce mythe fondateur du jeu de plate-forme. Un style de jeu qui sera repris avec Wario Land 2 et 3 : le puzzle-game travesti en jeu de plate-forme… Mais encore aujourd’hui, côtés gameplay et level design, Donkey Kong sur Game Boy reste une magistrale leçon de compétence et de sérieux. C’est avec ce type de cartouche qu’on est heureux vous dis-je ! Et décidément, l’équipe de Gunpei Yokoi ne se foutait pas du joueur… Un jeu de légende, prolongement d’un jeu déjà culte. Je finis en parlant de mes deux mondes favoris : la jungle, où l’aspect puzzle et réflexion est le plus poussé et l’avion, où les niveaux sont soumis au vent ! Et je n’ai jamais vu de vent aussi agaçants dans un jeu de plate-forme depuis Super Mario Bros 2 The Lost Levels. Mais mon coté maso l’emporte parfois, et sincèrement, la cartouche se trouve pour une bouchée de pain chez tous les honnêtes revendeurs de jeux d’occase, ce serait une authentique hérésie de s’en priver si vous avez toujours votre GB, GBC ou GBA…

Informations sur le jeu

Plateformes : GameBoy

Genre : Plate-forme à la sauce puzzle

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

Sorti à l’origine sur Game Boy Advance en novembre 2003, Mario & Luigi: Superstar Saga est le troisième jeu typé RPG à mettre en scène le célèbre plombier de Nintendo, après Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars sur Super NES et Paper Mario sur Nintendo 64. Surtout, il constitue le premier volet de cette dynastie où on le voit flanqué de son frère, le seul et unique Luigi. Voici cette itération Superstar Saga de retour dans un très bel écrin, augmentée d’une quête secondaire aux manettes des Minions de Bowser, pour ce qui constitue un remake de qualité pour la Nintendo 3DS, décidément bien fournie en la matière.

Au Royaume Champignon, on sait recevoir mais les invités sont loin d’être irréprochables et sont même plutôt ingrats. L’ambassadrice de Végésia, une certaine sorcière nommée Graguémona, débarque et chope ni une ni deux la voix de la Princesse Peach. Tranquille, la meuf. C’est donc la panique chez les champignons, et Mario et Bowser embarquent rapidement pour récupérer ce bijou oral de la couronne. Une alliance contre-nature, mais pour les beaux yeux de Peach, ils sont prêts à tout. Même Luigi, qui veut pourtant s’éclipser en loucedé, est récupéré sur le chemin. Comme la grande tortue va rapidement tomber entre les griffes des Végésiens, ce sera évidemment au duo de plombiers frangins de s’occuper d’explorer ces terres voisines du Royaume Champignon. Végésia est une contrée plutôt riche en termes de paysages, composée de plateaux, de villages et d’îles. Le voyage promet de durer quelques dizaines d’heures.

La voilà, je la tiens, notre sabotageuse !

Disséminés ça et là, des tuyaux permettent de se téléporter à certains endroits de la carte. Mais globalement, même si Mario & Luigi: Superstar Saga se veut un RPG avec des mécaniques de combat au tour par tour et un système d’évolution (simple) des personnages, il reste quand même dans son ADN et dans sa construction un jeu de plateforme. Le gameplay repose essentiellement sur le saut et le timing. Lors des phases d’exploration, il faudra user des différentes combinaisons possibles : ici Mario devra monter sur les épaules de Luigi pour atteindre une corniche trop élevée, là les deux frères tournoieront pour passer un pont brisé ou se déplacer plus loin que s’ils avaient été seuls. D’autres fois, il s’agira de coordonner ou d’alterner dans le bon rythme les sauts pour récolter toutes les pièces disponibles dans un cube, changer la taille des protagonistes ou jouer des éléments (eau, feu, électricité) pour débloquer les passages.

Ces mêmes mécaniques d’entraide et de plateforme se retrouvent évidemment lors des combats. Comme cela se fait classiquement dans la série, il s’agira globalement d’être dans le bon timing. En attaque, pour rebondir sur les adversaires ou se synchroniser avec le bro et maximiser les dégâts ; en défense, pour éviter ou contrer les offensives adverses à l’aide de marteaux et éléments. Les attaques frères demandent par exemple des combos plus précis et plus fournis, sans tomber non plus dans des mécaniques à la Valkyrie Profile. L’éventail des compétences n’est pas ce qui se fait de plus riche en matière de RPG, mais elles bénéficient de plusieurs versions différant par les indications apportées au joueur, les consommations de points et les dégâts infligés. Le plaisir est ailleurs, notamment dans cette approche très plateforme et réactive du gameplay, qui intègre parfaitement cette série dans l’univers Mario. Le soft est doté de cette ambiance unique, faite de couleurs sublimées par ce passage à une 3D mignonne et expressive qui transcende la réalisation originale, et surtout d’un humour délirant, reposant sur des gags et des borborygmes en italien, dont Luigi est le principal étendard. Il confirme, si besoin était, que le meilleur des deux frères, ce n’est pas Mario.

C’était déjà beau. Ça l’est encore plus.

Comme son infiniment sympathique descendant Voyage au Centre de Bowser, dont on peut voir avec le recul les bases qu’il lui a fournies, Superstar Saga est un jeu facile, aidé en cela par un nombre important de consommables récoltés çà et là. Une orientation offensive des builds permet également d’arriver rapidement à un niveau d’attaque intéressant et écourtant significativement les joutes. On rappelle qu’il est également possible d’éviter les combats car les ennemis sont visibles sur la carte, et que l’on peut bénéficier d’un avantage initial en leur sautant dessus. De plus, le système de sauvegarde permet d’enregistrer sa partie n’importe où, n’importe quand. Cette facilité, pas forcément un défaut puisque le but assumé ici est le fun dans un contexte tranquille, cartoon et décalé, est compensée par quelques énigmes qui demanderont un peu de se réveiller et de chercher la solution, histoire de combler toutes les formes de plaisir et d’étoffer l’expérience. On regrettera par contre que le soft prenne un peu trop son temps pour introduire toutes ses mécaniques. Les premières heures ressemblent à un long tutoriel, ce qui nuit au rythme de l’aventure.

Pour terminer, quelques mots sur le contenu additionnel offert par cette version, et donc intitulé Les Sbires de Bowser. Comme son nom l’indique, il met aux commandes de troupes de Bowser, dans une histoire complètement parallèle qui prend suite à l’explosion du vaisseau de la tortue la plus redoutée à l’ouest du Royaume Champignon. Disponible seulement après quelques heures de jeu, cette aventure permet de jeter un regard en coulisses, de recruter des monstres dans le but de reconstituer l’armée de Bowser sous l’impulsion d’un Goomba dévoué. Nouvelles têtes en perspective, mais aussi changement de gameplay de combat puisqu’il s’agit ici plutôt de phases de stratégie se basant sur un principe pierre-feuille-ciseaux en ce qui concerne les différents types de guerriers (assaillant, tireur, personnage volant). Le joueur a une mainmise moins forte que pour l’aventure principale, puisque son contrôle se limite aux coups spéciaux et critiques. Dès lors, les unités se tapent dessus allègrement de manière automatique. Un contenu sympathique, d’une durée de six heures environ, qui malheureusement ne raccroche pas aux wagons de l’histoire principale.

À retenir

Mario & Luigi: Superstar Saga est resté le même jeu fun, déjanté et doté d’un humour inimitable et implacable, avec sa proposition unique de mariage entre RPG et plateforme. Avec ce remake 3DS, il bénéficie d’un très joli lifting qui en fait l’égal sur le plan technique de ses homologues Dream Team Bros. et Paper Jam Bros. sortis sur la même console. Les Sbires de Bowser viennent apporter un contenu additionnel complètement inédit en termes de gameplay, malheureusement un peu court et détaché de l’aventure principale. Qu’importe, le plaisir est bel et bien là.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : RPG/Plateforme

Développeur : Alphadream

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 6 octobre 2017

Mario Party est une série qui caractérise un genre en elle-même, avec ses mini jeux funs, et ses parties de plateau qui ont toujours une issue incertaine. Mais depuis quelques années, comme expliqué dans ce dossier, Nintendo ne sait plus quoi faire et préfère le gimmick de la console à la cohérence du jeu (la voiture bon sang…). La série est donc passée au second plan, et en attendant une possible suite sur Switch, Big N propose un spin off centrée sur les jeux avec un top 100 des meilleurs mini jeux depuis la Nintendo 64. 

Best Of

Dans Mario Party : The Top 100, 10 épisodes sont résumés en une compilation. Les jeux sont donc adaptés a la console, notamment les mini-jeux tirés de la Wii qui troquent les motion controls pour des utilisations au tactile ou avec le gyroscope . Bon point pour le titre, les jeux sont parmi les meilleurs des titres consoles, des jeux de précision, à la réflexion en passant par l’action. Une indication de chaque console et épisode d’origine est présente, rendant vraiment nostalgique. Les épreuves reposant sur le hasard, véritables plaies de certains Mario Party, sont ici réduites au minimum, et la redite est globalement absente. On appréciera également le fait de pouvoir passer les tours de l’ordinateur, pour aller directement dans le vif du sujet. Du tout bon mais ce n’est pas étonnant vu le passif de la série pour le simplicité et le fun immédiat. Mais pour en profiter totalement, il va falloir débloquer les jeux manquants dans l’île des mini-jeux.

 

Sorte d’énorme carte, cette île est une succession de mini-jeux avec un système de vies. Chaque fois que l’on réussit notre activé en équipe ou tout seul, on récolte des étoiles pour pouvoir aller plus loin. Des boss tenteront de nous arrêter, dans des duels spéciaux. Les plus anciens reconnaîtront une inspiration du premier Mario Party, et ce n’est pas un mal. Même s’il est normal de privilégier un Mario Party pour le multijoueur, il est sympa de pouvoir avoir un petit temps scripté pour occuper le joueur le temps de trouver des adversaires et de parfaire ses réflexes. En parlant de référence, le multijoueur du titre reprend une bonne idée d’anciens titres portables : le mode téléchargement. Nécessitant une seule cartouche, il permet à plusieurs joueurs de profiter du jeu dans une version réduite du titre. Et ici, nous avons suffisamment de mini-jeux pour pouvoir profiter de quelques parties. Un retour aux sources de la série bienvenue. Oui,mais…

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La Gameboy Advance m’a toujours fasciné. A la fois décevante car elle a récupérée tous les remakes Super Nintendo, elle est également indispensable  pour des grands hits. Et pour la première fois, une série phare du créateur de Mario a posé ses valises sur une console portable  avec Mario Kart Super Circuit.  Mais comment transposer le fun et le dynamisme des parties consoles sur un si petit écran?

 

MARIO KART IN ZE POCKET

MKSC2Parmi les premiers jeux salon à passer  GameBoy Advance, Mario Kart impressionne déjà dès l’allumage de la console. Bien sur il ne faut pas s’attendre à une révolution graphique proche de la Nintendo 64, mais le jeu est fluide grâce au mode 7 et se paye même des graphismes en 3D isométrique. Le jeu en lui même reprend le principe de ses deux ancêtres, à savoir la course de Karts avec des objets liés à l’unviers du plombier. On retrouve les 8 personnages de l’opus 64 avec des caractéristiques différentes, du plus léger (Peach) au plus lourd (Bowser), les sensations étant vraiment très bonnes pour une simple console portable. Le titre hérite également de jeu Super Nintendo avec le retour des pièces, qui influe sur le vitesse générale des karts. Les circuits reprennent par contre un côté plus classique, support oblige, et sont souvent assez plats. Ils se rattrapent par leur tracé et leur variété et s’il vous en dit de faire un tour sur la lune fromage avec des souris extraterrestres (James Pond 3?) ce jeu est fait pour vous.  Enfin l’IA des opposants est honnête pour le support, et il faut un peu d’entraînement pour faire parfaitement les coupes en mode 150 CC

UN JEU FOURNI MAIS…

MKSC3La technique c’est bien, mais il faut que le contenu suive. A ce niveau là, la qualité du portage l’emporte plus sur le contenu révolutionnaire. Néanmoins Super Circuit inclut, et cela sera repris par la suite, tous les circuits de la version SNES en bonus. Déblocables  après la fin des quatre tournois dans les difficultés 50CC , 100CC et 150CC, ils sont répartis sous quatres nouveaux tournois. ce qui fait plus de 30 parcours disponibles. Le Time Attack est également inclus, et peut être partagé par le câble link avec ses amis. A propos du multijoueur, c’est qui me déçoit le plus personnellement. La GBA n’ayant pas de online, seul le jeu par câble link est disponible. Et acheter 4 consoles pour profiter du jeu, contre des manettes auparavant, ce n’est pas le même budget. Il y a bien un mode avec une seule cartouche, mais seulement Yoshi et quelques circuits sont disponibles. Le jeu se dévoile qu’avec une cartouche par personnes, et ici les courses et le mode bataille en arène sont les modes disponibles. La durée de vie s’allonge quelque peu au rythme des engueulades entres concurrents, mais le côté peu pratique de l’installation et le peu de modes ne garantissent pas une rejouabilité énorme. Pour un fan de la série, les défauts de Mario Kart Super Circuit seront peu gênants, mais pour le joueur d’aujourd’hui les suites sur DS et sur 3DS seront bien plus intéressantes.

A retenir 

Mario Kart Super Circuit fait le minimum pour justifier un achat auprès des fans de la série.  Il surprend graphiquement et techniquement, avec un plaisir de jeu sur le circuit très présent. Il propose également de nombreux circuits avec pour la première fois des reprises d’anciens épisodes (Super Nintendo). Par contre, son manque de nouveautés, de modes de jeux, et son multijoueur peu pratique ne font pas de la déclinaison GBA de la série de kart indispensable.

 

Nous sommes en 2016, et Nintendo est au plus bas. La Wii U est un échec cuisant et le nouveau Zelda se fait toujours attendre. Du côté de Mario, c’est la panne sèche d’idées, entre un épisode WiiU qui bien que plaisant à plusieurs est fadasse à souhait, et des épisodes 3DS sans prises de risques. Tout semble perdu, quand la Switch est présentée en fin d’année. D’abord sceptiques les joueurs commencent à s’intéresser à la bête avec la sortie du nouveau Zelda, véritable remise en question du constructeur. Le succès est clair et net, et il ne manque plus que le retour du Roi pour compléter cette bonne impression. Et ce retour s’appelle Super Mario Odyssey.

DEPART SUR LES CHAPEAUX DE ROUES

Pour cet épisode nous revenons sur un « sandbox » comme Mario 64 l’avait fait en son temps, c’est à dire une grande arène avec plusieurs objectifs. Mais si vous êtes fans, vous savez que chaque Mario 3D a sa propre particularité, et si l’on peut mettre le costume de chat à la poubelle, chaque ajout (buse, galaxies) transforme le gameplay.  Ici nous sommes présentés très tôt à notre ami Cappy, un chapeau magique. Ce dernier nous sauve lors d’une énième bataille avec Bowser, où sa copine Tiara s’est également fait capturer. Scénario classique mais cette fois ci, à un détail près : le futur mariage de Bowser. Oui, à force de capturer Peach, des liens se créent et la routine s’installe, donc autant allez chez monsieur le maire. Nos deux amis ne sont pas d’accord et vont s’associer pour traverser les mondes, et tenter d’empêcher l’union.  On apprend donc à « utiliser » notre ami, et au delà des mouvements habituels de Mario, Cappy peut être lancé avec les joycons. On peut donc piquer des pièces, actionner des interrupteurs , sauter plus loin, mais le principal n’est pas là. Au détour d’un marais aux grenouilles, nous découvrons qu’il est possible de rentrer dans l’intérieur du corps de celle ci pour acquérir ses pouvoirs. Et Nintendo s’est lâché avec sa fonctionnalité, à croire que la société est retournée dans sa passion perdue depuis quelques temps. On saute, on rampe, on contrôle des voitures télécommandées, on se ballade sur des câbles électriques. On contrôle même un T-rex l’espace d’un temps. Et chaque transformation est une idée de gameplay à elle seule, quand ce ne sont pas les décors qui se plient à notre volonté. Pour oser la comparaison, la manière d’expérimenter chaque niveau est proche de Mario 64, intuitive mais remplie de surprises…

GRANDE ODYSSÉE

Mais un gameplay de Mario, si jouissif soit-il, n’est rien si l’univers ne suit pas. Et enfin on retrouve un jeu avec une identité ! Chaque monde où sont situées les lunes a chacun sa propre manière de fonctionner. Chacun renferme une partie des indispensables de mariage de Bowser, organisé par les Broodals. Ces lapins seront d’ailleurs les principaux boss du jeu, leurs attaques tournant autour du thème du chapeau. Les mondes sont classiques, du désert à la neige en passant par la plage, mais très fournis, dans le sens où l’on va pendant un long moment trouver des nouvelles choses à faire.   Un petit coup de coeur personnel pour la ville de New Donk City, qui est un bijou de références diverses et variées. Car oui Super Mario Odyssey est aussi une grande déclaration d’amour à la série. Les costumes pouvant être achetés avec la monnaie locale ou globale font référence a toute la carrière du plombier (oui Mario est un plombier!), et certains choix sont surprenants comme Yoshi’s Cookie, la jaquette de  Mario All Stars ou encore 3D Hot Rally. La ville et Pauline font bien entendu référence à Donkey Kong, certaines animations rappellent Mario 64  et certains personnages d’autres séries font leur apparition. Pouvoir tout trouver sans solution vous occupera un certain temps, d’autant plus que même le jeu fini nous réserve des bonus après le générique de fin. Nintendo a clairement compris que réaliser un titre qui se démarque et travaillé est la priorité avant d’instaurer des références, et non l’inverse. On a une aventure en soi et pas une énième resucée de GreenHill Z…pardon le monde 1-1 de Super Mario Bros. Un réel bonheur de retrouver l’un des boss de la plate-forme en pleine forme.

COURTE ODYSSÉE

Donc, pour résumé c’est un carton plein? Oui….enfin presque. Super Mario Odyssey reprend beaucoup de son modèle sur Nintendo 64, dans les bons côtés comme dans les défauts également. L’aventure principale par exemple est simple, car l’exploration prime sur le challenge, et les boss même si funs à jouer, n’opposent pas vraiment de gros challenge. Mais le « dark side of the moon du jeu » est la trop grande facilité de récupération des « lunes ». Avec plus de 400 d’entre elles, on se retrouve a en avoir partout : derrière un arbre, au fond de l’eau ou encore en parlant simplement à une personne. Dans mon test du jeu, j’ai eu envie à New Donk City de lancer Cappy pour grimper sur un immeuble, et par le plus grand des hasards j’ai frappé dans une poubelle qui a renfermé….une lune. La durée de vie de l’aventure principale est donc plutôt courte, avec environ 8 à 9 heures pour le jeu en ligne droite. Et parfois entre chaque monde on assiste à des répétitions de missions. La caméra du jeu de son côté, même si c’est peu fréquent, a parfois quelques soucis à se placer. Ca se voit plus particulièrement dans des niveaux en intérieur plus labyrinthiques. Heureusement l’envie de tout fouiller l’emporte sur ces petits détails, et Super Mario Odyssey restera comme un épisode excellent de la série. L’épisode où Nintendo a enfin compris qu’en gardant ses fondamentaux, tout le monde se retrouve comblé. On a suffisamment gueulé sur eux (votre serviteur y compris) pour leur dire ici : bravo !

 

A retenir

Nintendo ! que c’est bon de vous retrouver. Après un Zelda Breath Of The Wild ayant fait l’unanimité, Mario prend la relève et nous emporte dans une grande aventure. Les mondes sont vastes, avec bon nombre de secrets, et l’influence de Mario 64 se fait ressentir à chaque instant. Le souvenir du fade Super Mario 3D World est bien loin, et même si l’on peut reprocher une assez grande facilité, si on excepte certains passages, nous avons là le grand retour de Nintendo et l’une des pépites de la plate-formes depuis un temps.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateformes : Nintendo Switch

Genre : Plate-Formes 3D

 Développeurs : Nintendo 

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 27 octobre 2017