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L’origine de l’Apocalypse est aussi ancienne que le Nouveau Testament, et plus précisément que le dernier Évangile. Le terme désigne au départ la révélation du Christ aux élus, sans aucune mention de catastrophe. Il faut attendre les Ier et IIème siècles pour y voir son apparition lors du Jugement Dernier. Mais vu que nous ne sommes pas sur un site de la religion catholique, le sens du terme qui nous intéresse est celui plus moderne, à savoir : “une catastrophe d’ampleur planétaire qui annihile l’humanité partiellement ou totalement”. Cela peut être nucléaire, zombie ou encore technologique, la Terre n’est plus très fraîche et les gouvernements tels qu’on les connait ont disparu. Bien sûr, la culture populaire s’est emparée de cet avenir de rêve, du livre au film en passant par le jeu vidéo. Nous allons donc voir quelques grands thèmes de la fin du monde manette en main et savoir si ces derniers savent retranscrire ces cas désespérés. Bien sûr tous les jeux ne peuvent pas être évoqués, seuls quelques grands exemples, qui m’ont particulièrement marqué.

Apocalypse nucléaire

apocalyspe - nucléaire

Même si les premiers écrits faisant mention d’une apocalypse nucléaire datent des années 1910, la popularité de la plus historique des apocalypses augmente à la Seconde Guerre Mondiale. Le projet Manhattan et son application sur Hiroshima et Nagasaki  avec la Bombe A ont terrorisé l’opinion publique, et la Guerre Froide n’a rien arrangé. Le maintien de l’égalité des forces passe par la dissuasion, et les gens de cette époque, surtout aux USA et en URSS, ont vécu dans la crainte d’une guerre nucléaire anéantissant tout sur son passage. D’ailleurs la construction des abris anti-nucléaires a explosé (ahah) durant cette période et les épisodes de Tchernobyl (1986) et de Fukushima (2013) ont relancé cette peur de l’atome, à tort ou à raison. Dans la littérature, la liste des ouvrages sur le sujet est aussi longue que le bras de Dhalsim .On peut citer When The Wind Blows, un « roman graphique » retraçant la vie d’un couple de retraités après une guerre nucléaire totale, mais également The Postman, retraçant la perte des symboles d’une société post-apocalyptique au travers des yeux de son héros.

fallout-3-new-game-wide-hdLa série Fallout est probablement la plus connue des sagas nucléaires. Elle repose sur un univers parallèle où les pires craintes de la Guerre Froide se sont réalisées. Une guerre nucléaire déclenchée par les USA emporte la majorité de la planète, transformant ses habitants en cadavres ou en mutants. Quelques élus néanmoins ont eu la chance de vivre dans des abris construits peu de temps avant la catastrophe, ne sachant pas qu’ils sont les cobayes d’une expérience : créer une race supérieure pouvant vivre à la surface. On joue dans cette histoire un de ces privilégiés tandis qu’il sort de son abri, et ce dernier devra apprendre à vivre en monde hostile. Les suites abordent différentes parties de la société post-nucléaire sous le regard de plusieurs héros, mais restent dans l’optique d’une étude de la société face aux armes de destruction massive, étude poussé par la liberté laissée au joueur de choisir sa voie. C’est l’une des œuvres vidéoludiques où la critique de la guerre est la plus présente.

Metro-Last-Night-HD-WallpapersPlus récemment, le jeu Metro 2033 et sa suite ont montré ce que peut être une société post nucléaire où seule la RATP subsiste. Il y a toujours un contraste entre les souterrains et la surface, mais contrairement à Fallout, les « survivants » ne sont pas des privilégiés mais des réfugiés dans des stations protégées du Metro. Les personnes à la surface sont morts ou ont muté en des créatures nommées « les Sombres », et les contacts entre ces « classes » sont plutôt rares. Pourtant un homme né avant l’apocalypse (Artyom) va se retrouver malgré lui impliqué dans le destin de cet univers dévasté tandis qu’il va se découvrir lui-même. Contrairement à Fallout, l’accent est mis sur l’action et les affaires politiques et militaires aux quatre coins du Metro.

Apocalypse biologique

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Sponsorisée par Roselyne Bachelot, l’apocalypse biologique repose sur l’idée d’un virus/bactérie/parasite qui se répand  au travers d’une épidémie. Les médecins étant dépassés par la propagation fulgurante ne savent pas établir un traitement et l’humanité est décimée. Des poches de survivants existent et vont se reconstruire progressivement. La peur du sujet est assez ancienne, notamment avec la Peste noire en Europe au XIVème siecle, ayant dévasté de 30 à 50 % de la population. Le moyen âge aidant, la religion à (trop) souvent relié ces phénomènes à une colère de Dieu. Plus récemment, nos amis les journalistes ont pris un malin plaisir à dresser un scénario d’apocalypse pour les grippes aviaires et porcines, ce qui montre que la peur la plus primitive persiste même avec les dernières technologies.  L’apocalypse biologique est traité au cinéma sous l’angle sécurité/catastrophe. Au moment où les survivants se savent en sécurité, ils déchantent. On peut citer deux exemples flagrants avec 28 jours plus tard et sa suite 28 semaines plus tard. 28 jours montrent une propagation d’un virus dérivé de la rage plaçant le Royaume Uni en quarantaine, et quand le tout semble éradiqué, c’est de nouveau la panique dans 28 semaines.

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Dans la catégorie jeu-vidéo, il est très dur de parler d’apocalypse biologique sans évoquer The Last Of Us (PS3). Le dernier jeu de Naughty Dog sur Playstation 3 récupère une histoire vraie à son propre compte, celle des « fourmis zombies » contrôlées par un champignon. En effet une étude à dévoilé que le Cordyceps infecte son hôte en se développant dans le corps, en particulier dans le cerveau des fourmis ou autres araignées, induisant un comportement zombie jusqu’à explosion des spores. Eh bien ce scénario délicieux est transposé dans The Last Of Us sur les humains, décimant la majeure partie du monde et cantonnant le reste dans des quartiers sécurisés. Le joueur devient Joel, un homme solitaire qui a tout perdu dans cette horreur, mais qui devra changer lorsqu’il croisera la route d’une jeune fille résistante à l’infection, Ellie.  Le rapport à l’apocalypse est celui d’une question simple : à qui donner sa confiance ?

Note : On peut penser que l’apocalypse zombie peut être considérée comme une apocalypse biologique, mais ce n’est pas vraiment le cas. Dans certains cas un virus peut être à l’origine d’une arrivée de morts vivants, mais dans d’autres le paranormal est de mise, la biologie étant laissée de côté.

Apocalypse par singularité technologique

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Ce qui est appelé l’apocalypse par singularité technologique est la disparition de l’humanité par une unité centrale ayant pris le contrôle total des machines ou des humains eux mêmes, souvent une Intelligence Artificielle. L’idée suggérée est qu’un jour, le développement informatique puisse créer un système plus intelligent que celui qui l’a créé, même si l’idée de développement implique de donner de l’intelligence. Mais ça n’arrête pas certaines imaginations, et dans la peur de la technologie, deux sagas se sont distinguées au cinéma. La première raconte l’histoire d’une humanité réduite en source d’énergie pour des machines ayant conditionné toute vie à une simulation informatique et comment un homme nommé Neo va se dresser contre ceci et tenter de sauver l’humanité. La deuxième explique comment Skynet, une intelligence millitaire, devient autonome, détruit tout sur son passage et tente d’écraser la résistance avec des cyborgs. Vous aurez sans doute compris qu’il s’agit de Matrix et Terminator. Dans les deux cas, des jeux vidéo en ont été tirées, et malheureusement seulement les plus mauvais rentrent dans le post apocalyptique.

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Enter the Matrix (PS2/GC/XBOX) est la plus grande déception des adaptations de films. Annoncé en grande pompe par les frères/soeurs Wachowski, le jeu a eu la prétention de se placer en temps qu’une partie de Matrix Reloaded et non comme une adaptation. Le budget a de ce fait explosé, et les acteurs de la saga ont tous de prêt ou de loin participé au développement (Neo/Morpheus/Niobe/…), même l’histoire a été supervisée par l’équipe du film. Mais comme pour Alien Colonial Marines, faire un titre prétentieux sans soin derrière est casse gueule. Et le jeu en lui même est plombé par ses bugs. De plus, l’argument principal des films est une tension provoqué par une lutte des humains pour leur liberté qui ne semble ni perdue ni gagnée ce qui permet de rester attentif à la situation. Dans le jeu on fonce dans le tas, on tue X ennemis, on joue au ralenti “bullet time”, et on passe à la salle suivante. Le côté survie dans le monde des machines et la liberté sont réduits à zéro.

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Il y a eu énormément de jeux Terminator de l’Amiga à maintenant, mais tous se passent avant le Jugement Dernier, il est donc impossible de les classer en post-apocalyptique, la seule exception étant l’adaptation du 4ème épisode. Terminator Renaissance (PS3/360) ne fait pas honneur au support de base. Bien sur, la série des 3 premiers films ne verse pas dans la psychologie avancée, mais il y a une cohérence sur l’arrivée du Jugement Dernier et les actions pour l’empêcher. Après l’apocalypse, avec Renaissance, le contexte est différent avec une bataille pour une survie. En ce qui concerne le jeu vidéo, les développeurs se sont dits « Machines agneuh trop bien » et ont donc fait un banal shooter. Le pire est le rapport de force entre la résistance est les machines de Skynet. Au cinéma, les résistants menés par John Connor sont en infériorité numérique mais déterminés et rusés. Dans le jeu le sentiment est que les résistants deviennent les Terminator, et qu’au-delà des bugs, il n’y a aucune tension dans la bataille.

Apocalypse naturelle

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21 décembre 2012, a vous dit quelque chose ? L’avenir Aztèque, sombre sous les eaux, sauf si l’on se cache dans un village du sud? Pour ceux qui gardent leur calme devant le pire canular du centenaire, c’est un exemple parfait de ce que peut être une apocalypse naturelle. Un ensemble de catastrophes naturelles frappent en même temps et, n’écoutant pas GreenPeace, nous avons laissé le robinet ouvert, ce qui empire les choses. Un autre exemple plus que connu est celui de la météorite ayant fait beaucoup de mal  il y a 65 millions d’années aux dinosaures. Ca parait évident, mais dans le domaine du cinéma, 2012 est le film de l’apocalypse naturelle. Ce n’est pas une œuvre exceptionnelle, mais le contexte est là, tout explose et se déverse sur les pauvres personnes. On peut retenir aussi la Nuit de la Comète et WaterWorld.  Pour les livres, tout ce qui est lié  Côté jeu-vidéo, le thème de l’apocalypse naturelle n’est pas tant exploité que ça. Les deux exemples sont d’ailleurs plutôt récents avec d’un côté Disaster Day Of Crisis et de l’autre I Am Alive.

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Disaster Day Of Crisis (Wii) est un jeu conjugant deux types d’apocalypse: nucléaire et naturelle. Pour le moment seule la deuxième est effective : plusieurs catastrophes naturelles frappent le même jour, et un groupe terroriste nommé SURGE profite du chaos. Il s’empare de nombreuses têtes nucléaires et demande un rançon au gouvernement Américain sous peine de toutes les lancer. L’implication du joueur, un ancien du FBI nommé Ray, intervient tandis que ce même SURGE capture la soeur d’un ex partenaire mort dans un volcan par sa faute. Notre héros reprend donc du service et espère se racheter pour ses erreurs passées. La tension est double dans ce jeu, car il faut faire face aux conséquences des dégâts naturels et empêcher une nouvelle catastrophe sous un temps très court.

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I Am Alive (PS3/360) raconte sa propre apocalypse dans un futur proche. Un événement appelé « l’Evénement », déclenche une multitude de tremblements de terre aux quatre coins du monde. Tout se raréfie, et la population commence à se battre violemment pour chaque ressource. Dans ce contexte, le joueur incarne un homme ayant survécu et faisant tout pour retrouver sa famille. Il va trouver sur son chemin d’autres survivants, aller de surprises en déceptions mais toujours avec l’espoir d’être enfin réuni avec ceux qu’il aime. Ce qui est intéressant dans le cadre de ce dossier, c’est la très grande simplicité du personnage principal. Il n’a pas de nom, pas d’armes explosives, et pas de super pouvoir. Il est perdu et va se battre jusqu’à bout.

Apocalypse zombie

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Qualifiée de plus grosse overdose de ces dernières années, l’apocalypse zombie a envahit tous les écrans et pages qu’elle pouvait atteindre. Elle part du principe qu’un agent pathogène d’une source isolée (animal, expérience,…), s’est répandu par infection à la population. Celle ci provoque une rage, une nécrose ou autre, et les pauvres malades ont une grosse faim de chair humaine. Bien sur personne n’est préparé, et suite à la panique générale personne, même dans les hautes sphères, l’apocalypse n’est totale. Les seuls survivants se battent avec les moyens du bord. Dans le domaine du jeu, pas de bol aucun Resident Evil ne rentre dans les critères. En effet, toutes les attaques biologiques se sont concentrées sur une localité, et à chaque fois les autorités politiques sont toujours présentes. Mais certains autres jeux se démarquent.

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Le jeu le plus intéressant vis à vis de cette fin du monde est DayZ (PC). FPS reposant sur une modification du jeu de base Arma II, il en garde une exigence et un réalisme assez poussé. Le but du jeu repose sur une apocalypse zombie, et sur le dilemme qu’impose la survie dans un champ de ruines. Mais contrairement à un Left For Dead où l’on s’en sort à coup de flingues en pouvant toujours courir après 20 morsures, ici tout est millimétré. Nourriture, soif, point de vies et humanité, on suit l’évolution de notre personnage avec une certaine pression. D’autant plus que d’autres survivants sont présents, et si les zombies sont la première menace, les interactions avec les autres joueurs sont difficiles. Amitié? Protection? Balle dans la tête? On ne peut pas savoir comment va réagir l’autre et la méfiance est permanente.

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The Walking Dead (TellTalle Games PS3/360/Iphone/PC)  se base lui sur un point de vue très romancé de l’apocalypse zombie. On ne s’embarrasse avec des points de vie, le but ici est de gérer les relations avec les autres survivants. Au moyen de dialogues, l’aventure pourra évoluer dans de nombreuses directions tandis que les alliance se font et se défont. Faut il sauver un père ou son fils ? Faut-il faire rentrer des survivants dans un abri au risque qu’ils soient infectés ? Les zombies prennent au final une place assez réduite dans l’histoire au détriment des questions d’éthique.

A retenir

Tout comme la littérature ou encore le cinéma, le jeu-vidéo a su retranscrire les différentes catastrophes que l’humanité a pu craindre (presque) sans accroc. Chaque indemne est traité : comment vivre avec soi même, comment vivre avec la société, comment vivre avec la menace… Et même si les médias traditionnels prêtent aux jeux vidéos des intentions débiles, voire dangereuses, on peut voir comme pour le cinéma que les sujets pesants peuvent être aussi bien traités. De nombreuses surprises existent dans le domaine, mais le mieux c’est encore d’y jouer.

A la croisée du roman noir, du comic book, du film d’action, un nom résonne : Max Payne. Précurseur sombre d’une génération entière de jeux, d’une approche novatrice du TPS, Max revient pour un troisième épisode, après un passage plus ou moins négligeable sur le grand écran. Est-il à la hauteur de la réputation acquise au fil des ans ? Réussira-t-il à renouveler le genre saturé du TPS mâtiné d’une dimension aventure ? Laissons Le Serpent en chef répondre à cette question et penchons nous en attendant sur ce qui fait que Max Payne dépasse le cadre du jeu pour se muer en une zone de rencontre entre différents genres mais aussi différents supports, et soit devenu un point de basculement dans l’histoire pourtant riche du jeu vidéo.

Paradis Perdus

C’est en 2001 que débarque chez les possesseurs de PC ce flic sombre à l’histoire retorse, ayant perdu femme et enfant, ivre de vengeance. Sur cette base scénaristique classique et cruelle, qui évoque un peu le background du Punisher de Marvel, Max-La-Souffrance devient un instrument de vengeance, seule façon de donner un sens à l’effondrement de son monde, la perte de son coin de paradis. En trois chapitres sous forme de flashbacks, on traverse les différentes phases de la vie de Max, son bonheur vécu en tant que flic new-yorkais, récemment papa d’une petite fille, qui s’effondre suite au meurtre violent de sa petite famille par un toxico défoncé au Valkyr (ou Valkyrie en VF), drogue centrale dans le jeu, sa phase d’infiltration dans les rangs de la mafia, trois années durant, afin de glaner des infos et se retrouver au milieu d’une guerre des gangs à odeur de complot à grande échelle, pour finalement reprendre au point de départ, boucler la boucle et assurer une conclusion en apothéose. La narration est déjà novatrice, prend le joueur à rebrousse-poil, en utilisant des cut-scenes composées d’images en plan fixe, agencées à la façon d’un comics, à cheval entre le roman photo, la BD de haute volée et le roman noir violent, l’ambiance s’installe directement, scotchant le joueur à son écran, aspiré dans cette histoire qui décidément ne rigole pas. Le monde du comics, un temps réservé aux superhéros, a vu, via Batman, en particulier celui de Franck Miller et David Mazzuchelli, arriver en son sein une tendance « roman noir », que des auteurs prolifiques comme le scénariste Mickael Bendis ou Brian Azzarello ont su exploiter, faire évoluer, magnifier. Les ambiances de ces derniers sont sombres, adultes, et c’est clairement dans cette tendance que s’inscrivent les cut-scenes de Max Payne. Mais évidemment, si la dimension scénaristique est particulièrement soignée, que la narration est parfaitement rythmée et originale, ce n’est pas cet élément qui retournerai de concert les coeurs d’une génération de joueurs et de développeurs. Non, après les influences format papier, c’est au cinéma que Max Payne emprunte le mode opératoire qui le fera entrer dans l’histoire…

Syndicat du Crime

Remettons-nous dans le contexte de l’époque. Matrix, entre autres qualités (dont celle de ne pas avoir de suite à ce moment là), diffuse et dévoile au grand public la mastria des chorégraphes de Hong-Kong, un en particulier. Car Yuen Woo Ping, dont la réputation n’est normalement plus à faire (les amateurs reconnaitront le nom de réalisateur de Drunken Master, Tigre Blanc, ou plus récemment Tai Chi Master, mais auront aussi pu croiser ses magnifiques chorégraphies dans Il était une fois en Chine, Tigres et Dragons, entre plein, plein d’autres…), est aux commandes du bullets ballet, et en envoie plein les yeux avec ses combats et gunfights à grands coups de ralentis et d’effets visuels spectaculaires. L’esthétique particulière de Matrix couplée à sa surenchère d’effets, sa débauche d’action haletante apparaît comme un évènement sans précédent. Pourtant, si l’on se donnait la peine de remonter ne serait-ce que quelques années auparavant…  On retrouve chez John Woo (avant son déclin américain) une utilisation outrancière des ralentis, un sens du massacre à coups de flingues où chaque balle tue, la violence débridée élevée au rang de manifeste esthétique… Les grands moments de The Killer font encore frissonner aujourd’hui, et le final du Syndicat du Crime 2 flotte dans les mémoires de cinéphiles comme une sorte de rêve surréaliste plein de coups de feu, de sang, de cadavres amoncelés… Bon, qui de Matrix ou de John Woo est le plus à l’honneur dans Max Payne, ça reste flou (quoique Max, au détour d’une case de cut-scene, revendique une action à la Chow Jung Fat, héros charismatique des films-phares de John Woo, maniant avec le même brio la technique du double flingue en sauté plongeant), mais les deux références sont néanmoins évidentes, de par le rythme infernal de l’action de ce TPS, la violence du massacre, et les possibilités acrobatiques, et l’artefact de mise en scène de ces dernières répondant au doux nom de Bullet-Time. Ce doux nom désigne quelque chose de spécifique au cinéma, mariant techniques empruntées au clip vidéo et au cinéma d’action pour offrir l’effet qui fit les beaux jours des frères Wachowski, et vous aurez accès cette semaine aux arcanes secrètes de cette technique via un article clair et référencé de Totof. Je n’épiloguerai donc pas. Néanmoins, si l’on peut dire que cette esthétique de la violence stylisée, ce renouveau du cinéma d’action puise dans des sources diverses, tant dans les films de Chang Cheh des 70’s, sombres, violents, sanglants, que dans les westerns crépusculaires italiens comme Keoma, Le Grand Silence ou Django, mais aussi chez Sam Pekinpah avec Apportez-moi la tête d’Alfredo Garcia et La Horde Sauvage, ou encore dans les films de yakuzas de la même époque, et serait donc une forme de synthèse, de prolongement emphatique de ce que l’action débridée dans le cinéma populaire aura pu offrir jusqu’alors aux cinéphiles avides de sensations fortes, par contre, pour ce qui est du jeu vidéo, à n’en point douter, c’est Max Payne qui pose le décor, exportant d’un bloc cette esthétique maturée au cinéma, s’appropriant sans vergogne le concept de « Bullet Time » avec maestria, tout en se payant le luxe de détourner le concept, de l’élargir, de le redéfinir, éclatant ses limites ! Imposant par son biais une nouvelle façon de jouer, les développeurs créent une saignée, une ligne de fuite entre les meilleurs effets de mise en scène des gunfights, destinés jusqu’alors exclusivement aux salles noires, et le jeu vidéo. L’effet « Bullet Time » est saisissant et donne un mordant à l’action, une dimension explicitement cinématographique, un film d’action magistral dont vous êtes le héros. Le basculement vers le TPS prend alors toute son sens, les développeurs ayant dans un premier temps pensé à un FPS (nommé provisoirement Max Heat), on l’on dézinguait hommes et mutants à tout-va. Un gameplay en acier trempé, une réalisation aux petits oignons, plateforme de rencontre multimedia, ça pourrait suffire, ce serait déjà un pur hit. Mais s’arrêter là laisserait de coté une strate pourtant non négligeable de ce jeu.

Max Payne 3, disponible depuis le 18 mai dernier sur Xbox 360 et PS3, et le 1er juin sur PC, marque le retour de la célèbre série de Remedy Entertainment, reprise pour ce dernier opus par Rockstar Games. L’occasion pour nous de revenir en détails sur ce qui fait l’essence de la saga, à savoir le célébrissime bullet time, mode de jeu que le premier Max Payne a installé dans le paysage vidéoludique à sa sortie en 2001. A travers quelques dates et la présentation des différentes utilisations de ce style particulier, on verra comment il a été inclus dans le gameplay, si son apport a été judicieux, et enfin on précisera qu’il n’est pas la propriété des jeux dits de tir.

Du dix-neuvième au vingt-et-unième siècle

Popularisé en 1999 par Matrix et ses effets de ralenti décortiquant les trajectoires des balles et leur conférant une traînée sous forme de fumée, le bullet time trouve en fait ses origines au dix-neuvième siècle. Cet effet visuel obtenu grâce à une série d’appareils photographiques disposés autour de l’action et déclenchés simultanément, ou avec un différentiel de temps très court, a été créé avant même l’invention du septième art. Ce sont les travaux d’Eadweard Muybridge qui en sont à l’origine : grâce à cette technique, il parvint ainsi à décomposer le mouvement d’un cheval au galop. En 1995, les premiers artistes à utiliser le bullet time sont Emmanuel Carlier pour son œuvre Temps Mort, et Michel Gondry dans le clip vidéo Like a Rolling Stone du groupe de Mick Jagger. D’aucuns pourraient cependant rétorquer qu’en novembre 1994, une forme rudimentaire de la technique, obtenue par l’usage de six caméras, avait déjà été appliquée par Howard Greenhalgh dans le clip du morceau The Wild Ones du groupe Suede. En 1998, Perdus dans l’espace et Blade permettent alors à l’effet visuel de faire son apparition dans les salles obscures. Son nom, la technique le doit aux frères Andy et Larry Wachowski, auteurs de Matrix, qui l’ont ainsi baptisée en référence à la durée de la séquence, à savoir “le temps d’une balle”. John Gaeta, l’homme qui avait mis au point la méthode en 1997, est d’ailleurs le superviseur des effets spéciaux de la saga de Neo. C’est alors une révolution dans la façon de filmer et le bullet time ne va pas tarder à toucher un autre médium proche du cinéma : le jeu vidéo.

Nous sommes au début de ce millénaire, plus précisément en 2001. Ma passion pour les jeux vidéo, qui s’était un peu calmée avec les moyens de mes parents et mon intérêt très poussé pour mon autre grande passion (le football), connaît depuis quelques mois des soubresauts qui la mèneront à retrouver la place qui était la sienne, et certainement bien plus encore. N’ayant malheureusement pas vraiment connu l’âge d’or des 16 bits, je m’approprie petit à petit la PlayStation prévue à l’origine pour mes petites sœurs. La découverte de ISS Pro Evolution notamment me poussera à me remettre sérieusement aux joies manette en main. Ainsi, durant l’été 2001, je cherchais du taf pour me faire quatre sous avant la rentrée, comme beaucoup d’autres étudiants. Ne voulant pas retourner dans le magasin de bricolage de mon daron, je me risque à dénicher un job par mes propres moyens. Et c’est dans le Score Games (Game de nos jours) de Grand Littoral Marseille que je le décroche. Le défi est alléchant mais difficile, parce que comme dit plus haut, j’avais perdu un peu en cours de route ma culture jeu et pour pouvoir être crédible en tant que vendeur, il me fallait me documenter et poser des questions. Et c’est durant ce court CDD que j’entends parler pour la première fois de Max Payne, qui sort d’ailleurs le 25 juillet cette année-là. Mon collègue d’alors m’en parle comme d’une révolution, avec ces fameuses phases de tirs à deux mains au ralenti. Mais comme l’histoire l’aura démontré, ce n’est pas un franc succès commercial; ayant connu son arrivée sur le marché de l’autre côté du miroir, je peux en témoigner. A l’époque, je me souviens surtout avoir vendu beaucoup de Game Boy Advance et des jeux PlayStation, et assisté à la lente mais inéluctable mort de la magnifique Dreamcast. Le seul gars qui m’en aura vraiment parlé est donc ce collègue gamer jusqu’au bout des ongles et qui possédait une culture geek incroyable. Cet exemple renvoie donc à l’image que Max Payne a auprès du public. Pour ma part, le titre de Remedy reste avant tout un mythe, à la fois parce que je n’y ai jamais joué (mais je pense le faire sous peu avec le dernier épisode sur PC) et parce qu’il a marqué l’histoire en proposant un nouvel élément de gameplay fantastique qu’est le bullet-time. Complètement dans la mouvance de l’époque marquée deux ans plus tôt par Matrix, on peut affirmer que Max Payne a su arriver au bon moment, du moins dans l’évolution de son médium.

Totof

Le bullet time. Mais quelle belle invention pour le jeu d’action. Repris depuis dans beaucoup de genres et de jeux, beaucoup trop de personnes ignorent que ce n’est qu’en 2001 qu’il fut popularisé. Par Max Payne. Un jeu plutôt marquant qui, au final, ne fut pas joué par grand monde. Un tort. Nous allons ici rendre hommage à l’un des plus grands jeux d’action, sûrement le plus grand de l’ère 3D.

Max douleur ?

Un parcours jonché de morts.

Commencer par expliciter pourquoi Max Payne est connu, à savoir grâce au bullet time, serait un peu trop évident. Et comme je n’aime pas la logique et la suffisance, je finirai par ça, voilà ! Car oui certes, Max Payne c’est un gameplay riche, profond et appliqué, mais c’est aussi une ambiance. Oui messieurs dames, une ambiance. Et je ne parle pas seulement de l’assemblage des musiques et des graphismes, non. Max Payne a bien une âme. Et comme son nom de famille le suggère, une âme torturée, malmenée. Max, jeune flic modèle, sort tard du travail. Comme souvent. Il n’a qu’une envie, retrouver sa femme et sa fille, un bébé d’à peine quelques mois. Ce ne sera jamais le cas. Une bande de junkies était là avant, tuant sa famille, sous l’emprise de la drogue. Saleté de produit. Max est anéanti, et ne va avoir plus qu’une seule chose en tête : la vengeance. Froide et irréversible. Violente et sans scrupules. Max est un flic, il sait manier les armes, et il va s’en servir pour remonter tout le réseau de fabrication de cette drogue de merde. La Valkyrie. Nous en avons de l’empathie pour ce personnage à la fois normal, et charismatique. Ce flic qui n’avait rien demandé, et à qui il arrive le pire. C’est vraiment la merde…