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Si vous voulez un article stylé roman noir, passez votre chemin. Je me suis adonné à cet exercice pour le test de Max Payne, mais je ne réitérerai pas ici. Il s’agit ici d’un temps moderne est non d’un test. Un analyse à chaud, des impressions, plus qu’un véritable avis tranché et définitif. Venons-en au fait, Max Payne 3 est bien le digne héritier de ses aînés. Bullet time ? Oui ! Alors dégainez vos flingues et dites merci à Rockstar !

En route pour une nouvelle dépression

Max Payne est de retour, et ce n’est pas pour nous déplaire. L’ambiance malsaine et dépressive des précédents épisodes est toujours présente. Un effort à souligner, puisque le studio de développement a changé : Rockstar a repris le flambeau de Remedy. Une réappropriation dans la douceur. Notons cependant quelques changements de taille. Max est tout autre. Non pas moralement, puisque toujours dépressif – voire plus que jamais – mais physiquement. Plus vieux, plus marqué, et boule à zéro durant une partie de l’aventure, vous n’allez pas le reconnaître. Autre changement, celui de la narration. Au revoir les bandes dessinées et bonjour les cinématiques classiques en 3D. Un effort fut cependant consenti, puisque ces mêmes cinématiques sont mises en scène de façon particulière, « à la 24 », la série TV. Des séparations pour vivre plusieurs scènes à la fois. Efficace. Il en va de même pour les textes affichés à l’écran durant les cinématiques, encastrés parfaitement, au coeur de l’action. Cette action d’ailleurs, qui nous transporte bien loin des rues sombres de New York, se déroule à Sao Polo, ville Brésilienne qui en fait baver plus d’un. Max est devenu garde du corps pour une famille richissime de la région. Un nouveau boulot qui va forcément mal tourner. Et pour ceux qui pensent que Max est avant tout un Américain qui défonce tout aux Etats-Unis, pas de panique, certaines missions de « flashbacks » vous replongent dans la périphérie de Manhattan. Un scénario complet, sombre, et jouissif, dont je ne veux vous donner les ficelles. Spoiler n’est pas dans mon habitude, mais sachez que les relations de Max avec des femmes se placent au centre de la narration. Sachez aussi que si vous êtes allergiques au cinématiques, passez votre chemin car ici, il y en a beaucoup (trop?), sans pour autant jouer dans la cour de Metal gear solid 4.

Il y a deux semaines, à l’occasion de la sortie de Max Payne 3 j’ai eu la malheureuse clairvoyance de faire une chronique sur Max Payne (à laquelle je vous renvoie sans la moindre gêne : cliquez ici), omettant de ce fait que oui, il y allait y avoir une semaine spéciale consacrée à la série. Résultat des courses, j’ai quand même trouvé un projet antérieur à Valhalla, donc par la même bande de passionnés, réalisé en 2006… et même si l’ensemble reste choupi et que j’ai apprécié le visionnage, force m’est de constater qu’au niveau qualité, ça s’est amélioré en six ans – même si l’on reste gratifiés de jolis plans. Enjoy !

Karrie

Série culte des années 2000, Max Payne dont les deux premiers épisodes étaient sortis en 2001 et 2003 a dû attendre près de dix ans pour voir sa suite tant attendue débarquer sur nos machines. Acclamé par les critiques avant même sa sortie, le premier Max Payne sut convaincre par son originalité tant du point de vue du gameplay que du scénario très sombre et son aura continue aujourd’hui de porter un troisième épisode assez différent. Mais ce petit bijou de série vidéoludique a une longue histoire, à peine ternie par un film douteux, et c’est à l’occasion de la sortie du dernier opus, et dans le cadre de notre semaine spéciale Max Payne que nous vous proposons cette rétrospective.

You want pain ? I’ll give you Payne !

On annonce la couleur !

Le début du développement de Max Payne remonte à la fin des années 90, en 1996 pour être précis, à une époque faste pour la 3D où après des débuts parfois peu concluants sur les machines de l’époque, on commençait enfin à maîtriser l’outil pour sortir des productions de qualité. Remedy Entertainement, studio finnois à l’origine du benchmark 3DMark qu’on utilisait pour tester les capacités d’une carte graphique, se lançait donc dans le développement de ce qui allait devenir le premier Max Payne avec plusieurs idées en tête. La première était de réaliser un jeu de tir à la troisième personne dans la veine de Tomb Raider mais en réglant l’affreuse caméra de celui-ci, la seconde était d’imaginer comme personnage principal un flic ténébreux dans une sombre histoire de corruption, de drogue et de trahison avec une approche psychologique. Dévoilé à l’E3 1998, Max Payne fit sensation techniquement avec des effets de fumée particulièrement bien rendus et pourtant les développeurs avouent désormais avoir volontairement limité la communication autour du jeu pour éviter un effet de dégonflement et de déception à la sortie. Celle-ci était prévue pour 1999 mais le jeu aura dû attendre jusqu’à 2001 pour enfin arriver entre les mains fébriles des joueurs. L’évolution des trailers est d’ailleurs intéressante, on aperçoit en 2001 que le jeu a été considérablement amélioré du point de vue graphique. Pour l’anecdote, c’était alors Rockstar Toronto qui était chargé du portage sur Xbox et PS2, Rockstar prendra en effet en main le développement de Max Payne 3 des années plus tard. Max Payne va donc être un jeu de shoot permanent utilisant une technique devenue célèbre depuis, le « bullet-time ». Qui n’a jamais joué à Max Payne doit pourtant avoir en tête ces images du héros plongeant au ralenti depuis un angle du mur en fusillant ses ennemis dans le couloir. Or contrairement à ce qui a été dit plus tard, ce n’est pas sous l’influence de Matrix (qui reste aujourd’hui l’incarnation la plus connue du bullet-time) que Remedy a imaginé inclure cet élément dans le gameplay. En effet, Matrix est sorti seulement en 1999 alors que les idées de bullet-time dans Max Payne dataient du début du développement. Mais c’est en voyant l’étonnante ressemblance de processus avec Matrix que les développeurs ont pensé à intégrer des références au film au travers de certaines scènes évocatrices.

Max Payne 3, disponible depuis le 18 mai dernier sur Xbox 360 et PS3, et le 1er juin sur PC, marque le retour de la célèbre série de Remedy Entertainment, reprise pour ce dernier opus par Rockstar Games. L’occasion pour nous de revenir en détails sur ce qui fait l’essence de la saga, à savoir le célébrissime bullet time, mode de jeu que le premier Max Payne a installé dans le paysage vidéoludique à sa sortie en 2001. A travers quelques dates et la présentation des différentes utilisations de ce style particulier, on verra comment il a été inclus dans le gameplay, si son apport a été judicieux, et enfin on précisera qu’il n’est pas la propriété des jeux dits de tir.

Du dix-neuvième au vingt-et-unième siècle

Popularisé en 1999 par Matrix et ses effets de ralenti décortiquant les trajectoires des balles et leur conférant une traînée sous forme de fumée, le bullet time trouve en fait ses origines au dix-neuvième siècle. Cet effet visuel obtenu grâce à une série d’appareils photographiques disposés autour de l’action et déclenchés simultanément, ou avec un différentiel de temps très court, a été créé avant même l’invention du septième art. Ce sont les travaux d’Eadweard Muybridge qui en sont à l’origine : grâce à cette technique, il parvint ainsi à décomposer le mouvement d’un cheval au galop. En 1995, les premiers artistes à utiliser le bullet time sont Emmanuel Carlier pour son œuvre Temps Mort, et Michel Gondry dans le clip vidéo Like a Rolling Stone du groupe de Mick Jagger. D’aucuns pourraient cependant rétorquer qu’en novembre 1994, une forme rudimentaire de la technique, obtenue par l’usage de six caméras, avait déjà été appliquée par Howard Greenhalgh dans le clip du morceau The Wild Ones du groupe Suede. En 1998, Perdus dans l’espace et Blade permettent alors à l’effet visuel de faire son apparition dans les salles obscures. Son nom, la technique le doit aux frères Andy et Larry Wachowski, auteurs de Matrix, qui l’ont ainsi baptisée en référence à la durée de la séquence, à savoir “le temps d’une balle”. John Gaeta, l’homme qui avait mis au point la méthode en 1997, est d’ailleurs le superviseur des effets spéciaux de la saga de Neo. C’est alors une révolution dans la façon de filmer et le bullet time ne va pas tarder à toucher un autre médium proche du cinéma : le jeu vidéo.

Max Payne 3 étant sorti il y a peu, aujourd’hui en fait (enfin pas sur toutes les plateformes… :3), je vous présente à l’occasion un fanfilm super bien foutu par une bande de fans visiblement impatients de la sortie du jeu et qui ont trouvé le moyen d’évacuer leur frustration en faisant les marioles devant une caméra. Même si je ne suis pas très convaincue par l’acteur principal, j’ai aimé les couleurs chaudes du film, et les effets spéciaux sont plus qu’honnêtes, tout en slow motion et en bullet time. Et puis soyons honnêtes, les histoires de vendetta, c’est sympa à suivre. À noter, un clin d’oeil au jeu sympa et marrant vers la quatrième minute.

Karrie

Alors que les films noirs – et particulièrement les films de détective de la police de New York – sont souvent citée comme étant une influence déterminante sur l’identité de la franchise Max Payne, beaucoup oublient que les pierres angulaires qui ont inspiré la série sont un peu plus internationale que cela. Le cinéma Hong-Kongais apparaît ainsi comme un pionnier, dans les années 1980 avec des réalisateurs comme John Woo et Ringo Lam. Parmi tous ces films,  « The Killer » est peut-être le meilleur. Avec ses pirouettes stylisées, ses ralentis, ses séquences de fusillades, il n’en oublie pas une certeine touche mélodramatique, qui soulignent l’action (colombes blanches, mysticités, chandelles d’églises). N’oublions pas non plus le rôle du tueur talentueux et inconscient, joué par Chow Yun, dans une de ses nombreuses collaborations avec M. Woo avant de devenir de grands noms de Hollywood. « The Killer » raconte l’histoire d’un assassin professionnel, Ah Jong, sans super pouvoirs ni de sixième sens, mais juste une capacité presque surnaturelle de répondre à un danger imminent, tout cela dans une fraction de seconde, réflexes affûtés, et une précision mortelle. Il n’hésite pas à risquer sa propre vie et son intégrité physique afin de protéger un innocent pris dans une fusillade.  Ah Jong lutte avec sa propre conscience et les questions de culpabilité et de loyauté, dans ses relations avec le détective qui le chasse, ainsi qu’avec le vieil ami et associé en affaires, et un chanteur lounge qu’il aime. Tout cela étant dit, les aficionados de films d’actions seront probablement dans ces scènes criblés de fusillades du début à la fin. Bref, tout cela pour dire qu’il faut attendre Max Payne 3 de pied ferme tant il s’inspire de ce qui se fait de meilleur ! C’est toujours dans les vieux pots que l’on trouve les meilleures recettes !

Le Serpent