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Les jeux du net sont un peu une espèce à part. Les créateurs, libérés des impératifs économiques et de la volonté de séduire à tout prix, se retrouvent à s’exprimer plus viscéralement. On trouve de tout, des petits jeux sympa, des tentatives audacieuses, des minigames marrant sans prétention, du tout, du n’importe quoi… Et au milieu de tout ça, une avalanche de perles qui ne demandent qu’à être découvertes. Et nous, à LSR, les perles, on aime ça! Quand en plus les créateurs de jeux ont baigné dans le même bain vidéoludique que nous, on aime encore plus, car ce sont ces créateurs qui assurent le concept paradoxal d’activité retro. Aujourd’hui, c’est carrément un chef d’oeuvre qu’on va tester pour vous, puisque c’est le grand Time Fcuk qui est à l’honneur. Et si vous vous dites « ‘connais pô, ça, moi », vous pourriez être surpris…

Entre deux steaks

NEORETROtimeplayOui, vous pourriez être surpris, car à la création de cette petite perle qu’est Time Fcuk se trouve le papa de Super Meat Boy, Edmund Mc Millen! Je fais mon malin, là, comme ça, mais j’avoue que j’ai découvert ça presque en même temps que vous, au moment où je me suis décidé à vous faire partager ce jeu. Car Super Meat Boy, avant de débarquer sur le XBLA en grande pompe, était Meat Boy tout court, un jeu Flash gratuit (la mouture originelle du SMB est encore disponible sur Newgrounds, d’ailleurs, pour les curieux et les fauchés). Et entre Meat Boy et Super Meat Boy, Mc Millen nous offre Time Fcuk (entre autres). Ceux qui ont un peu fouillé la liste de ses créations savent qu’elles sont généralement bien barrées, toujours plus profondes qu’il n’y paraît, basées sur une idée forte, et qu’il fait partie de ceux qui considèrent qu’une bonne idée n’est pas une excuse pour saloper le travail ni négliger le gameplay. Super Meat Boy était exemplaire en terme de jouabilité, et Time Fcuk n’a pas à rougir devant son sanguinolent grand frère. Mais voyons ensemble de quoi il en retourne.

Distopia

NEORETROsadpeopleDès les premières notes de musiques, sonorités mélancoliques d’accordéon ou d’harmonica sur fond noir, accompagnée de bruit blanc, sons de foules, parasites d’électricité statique, l’ambiance est posée. Le jeu va être sombre. Puis l’image laisse apparaître des personnages tous identiques, l’air triste, dans diverses situations du quotidien, pixel art du plus bel effet. Et déjà, la claustrophobie se fait sentir, on est dedans. à coté de la fenêtre de jeu, une tête ronde stylisée nous parle, à nous, directement. On peut créer nos niveaux, visiter les créations des autres, ou commencer le jeu originel. Déjà à ce stade, on sait que ce jeu n’a pas été jeté là comme ça, à la va-vite, mais que c’est, comme toutes les créations de Mc Millen, quelque chose d’abouti, de soigné, de pensé. On franchi le pas, on démarre la partie, et à l’écran apparaît une silhouette noire devant une boite dont émerge… un double du personnage. Et ce n’est juste une impression visuelle, c’est effectivement un double du personnage, son double du futur (vingt minutes plus tard pour être précis), qui lui annonce qu’il faut impérativement qu’il entre dans la boite, s’il veut échapper à la mort, que c’est important, qu’il faut lui faire confiance. Devant votre hésitation, votre double s’agace et il vous pousse dans cette boite. Et le cauchemar commence.

Jack-in-the-box

NEORETROtimeplay2Sur une excellente musique bien sombre et entraînante à la fois, qui évoluera au fil des niveaux, votre double vous guide, mais pouvez-vous lui faire confiance ? On verra ça plus tard. Pour l’instant, il s’agit de s’échapper. Chaque stage se présente comme un écran en noir et blanc, avec une sortie identifiable. Le but : atteindre la sortie, évidemment. Mais ce n’est pas si simple que ça, car le jeu se déroule sur deux plans de profondeur. Vous pouvez naviguer à l’envi de l’un à l’autre en appuyant sur la touche A, le plan sur lequel vous vous trouvez apparaissant en foncé, l’autre en grisé (mais attention! un mur peut en cacher un autre! Et un sol continu sur un plan peut cacher du vide sur l’autre). Le gameplay est souple, simple au possible, d’une clarté exemplaire tant visuellement que conceptuellement. Vous pouvez vous diriger avec les flèches, sauter avec Espace, ramasser les boites avec S et c’est tout ce que vous aurez besoin de savoir. Votre double vous donnera des indices, se confiera à vous, vous fera du mind fkuc à outrance à coups de remarques étranges, installant une ambiance paranoïaque des plus efficaces. Sortir des salles devient évidemment de plus en plus difficile, entre les boite qu’il faut transporter d’un plan de profondeur à l’autre en les touchant au moment où l’on change de plan, les interrupteurs qui inversent la gravité, ceux qui font disparaître des pan de mur, les points de téléportation. Mais jamais le jeu ne devient fouillis, bordélique. Tout est exemplaire de clarté, et seuls votre habilité et vos méninges seront coupables en cas d’échec. L’animation est magnifique, l’inertie du personnage est parfaitement dosée, et le jeu est non seulement relativement long pour un jeu internet, mais en plus bénéficie d’une rejouabilité énorme grâce à l’éditeur de niveaux. Autant dire qu’on n’est pas prêt de sortir de cette boite étrange…

A retenir

Time Fcuk fait partie de ces jeux qui nous parlent immédiatement, qui nous happent dans leur univers, à l’image du personnage happé par la boite. Intelligent, sensible, parfaitement réalisé, c’est clairement pour le plaisir de tomber de temps en temps sur des jeux de cette trempe là que j’aime passer du temps à fouiller les sites de jeux gratuits. Car ils sont là, à portée de click, n’attendant que vous… Ne passez pas à coté de Time Fcuk, que vous soyez amateur de plateforme, de puzzle games, ou tout simplement d’excellence vidéoludique.  

Informations sur le jeu

Plateforme : internet

Genre : plateform-puzzle

Développeurs : William Good, Edmund Mc Millen

Musique : Justin Karpel

Éditeur : Newgrounds

Date de sortie : 16 septembre 2009

Lienhttp://www.newgrounds.com/portal/view/511754?id=511754 

Binding of Isaac Title

Quand on pense Neo Retro, on ne peut pas s’empêcher de penser à The Binding of Isaac et pour cause, nous voilà avec un jeu dont l’esprit autant que la forme est abreuvé de culture rétro. S’il est clair que les thèmes abordés par le jeu nécessiteraient à eux-seuls une réflexion toute entière, le nouveau format adopté par nos Test Neo Retro ne permet pas une telle profondeur. Qu’à cela ne tienne, il reste beaucoup à dire du jeu sans s’égarer dans des considérations extérieures à celui-ci. The Binding of Isaac est donc une sorte de dungeon game arcade vu de haut dans lequel on incarne Isaac, petit garçon menacé par sa mère à qui Dieu (ou on ne sait quel délire schizophrène) a demandé de sacrifier son enfant. Isaac doit donc parcourir la cave de sa maison où il s’est enfuit jusqu’à combattre sa mère. Le contenu scénaristique du jeu est hautement métaphorique et met en scène les cauchemars du petit Isaac – qui sont en fait ceux de la plupart des enfants – aussi bien que des références à la Bible ou aux démons le tout dans un style graphique « mignon » qui n’est pas sans rappeler Super Meat Boy avec qui il partage son créateur, Edmund McMillen.

Un vrai retrogame

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s'arrête aux apparences.

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s’arrête aux apparences.

Il y a une chose qui saute aux yeux la première fois qu’on lance Binding of Isaac, c’est la parenté étonnante qu’ont les décors avec les donjons du premier Zelda sur NES. Le principe est semblable dans la forme, les décors sont vus de haut, chaque salle prenant la totalité de l’écran, et les murs sont parfois ouverts en leur milieu par une porte qui permet d’accéder à une autre salle. Dans chacune des pièces il sera nécessaire de tuer tous les ennemis afin que s’ouvrent les portes bien qu’il soit possible d’user de bombes – encore une référence à Zelda – pour les forcer à s’ouvrir. L’interface du jeu se présente également comme le chef d’œuvre des années 80 avec une map, un inventaire et une présentation de la jauge de vie similaires. Pourtant l’identité de forme, qui ravira tous les retrogamer, s’arrête là car le jeu dispose d’un gameplay tout à fait original et franchement punitif. Le joueur déplace Isaac grâce aux désormais traditionnelle touches ZSQD et tire des larmes – oui, des LARMES – avec les touches directionnelles. Il peut ainsi progresser dans des niveaux générés aléatoirement, affronter un boss, et accéder aux étages inférieurs en récupérant des power-ups, des pilules et des objets. Cela pourrait paraître simple mais c’est là que le jeu prend toute sa puissance en allant puiser dans ce qui fait le cœur du retrogaming : la difficulté. Chaque partie de Binding of Isaac est une nouvelle expérience car les étages (d’abord au nombre de 5 puis de 8 une fois qu’on a fini le jeu une première fois) sont aléatoires dans leur composition, d’une difficulté bien entendu croissante où la mort est synonyme de game over. En d’autres mots, mourrez au boss du 5e étage et vous êtes bons pour tout recommencer sans aucun bonus que la connaissance du terrain, des ennemis et des objets acquise au cours de votre partie. On se retrouve donc dans un jeu extrêmement punitif et frustrant.

La suprématie du gameplay

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Il est de ces jeux qui placent le gameplay au cœur du processus créatif et c’est presque un euphémisme de dire que c’est bien évidemment le cas pour The Binding of Isaac. Car en plus du game design absolument terrifiant qui fait qu’on ne peut pas reprendre sa partie à l’étage en cours mais obligatoirement au tout début et en ayant perdu tous ses objets, le jeu en lui même demande une précision d’exécution chirurgicale sans quoi la mort viendra inévitablement sanctionner le maladroit. De plus, la chance peut très bien vous sourire lors d’une partie, en vous voyant trouver les power-ups les plus puissants et des bonus de vie vous rendant plus résistant, pour finalement ne pas être au rendez-vous lors de la partie suivante. Le joueur doit donc s’adapter en usant de ses connaissances ET de son skill pour déjouer les situations parfois inextricables que le jeu nous propose. Croyez-le ou non, après des heures et des heures de jeu je n’ai réussi qu’à le finir une seule fois et à parvenir jusqu’au boss final de la deuxième fin deux fois depuis. La frustration n’a ici d’égal que le plaisir qu’on retire au terme d’une partie haletante, l’âme du retrogaming dépasse ici la forme pourtant elle même baignée de références aux temps anciens du jeu vidéo. Il est de ces jeux qui font l’histoire et il ne fait aucun doute que ce sera le cas pour The Binding of Isaac.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, Mac (via Steam)

Genre : Arcade

Développeurs : Edmund McMillen et Florian Himsl

Éditeur : Edmund McMillen

Date de sortie : 28 Septembre 2011

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