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« Mon nom est Garr Kelvin. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu’un homme joue sur sa console… Cela n’est il pas un choix qui lui revient ?

‘Non,’ répond l’homme du marketing. ‘Cela appartient à la pub.’
‘Non,’ répond l’homme de la press. ‘Cela appartient aux critiques.’
‘Non,’ dit à son tour l’homme de la boutique spécialisée. ‘Cela appartient aux connaisseurs.’

Pour ma part, j’ai choisi d’ignorer ces réponses. J’ai choisi une voie différente. J’ai choisi l’impossible. J’ai choisi…

Bioshock The Collection.

Un jeu où le gameplay se suffit à lui même.
Où le scénario aussi oppressant que captivant vous tient en haleine.
Où le lissage graphique n’est qu’une excuse pour se replonger dans les profondeurs de Rapture et la nébulosité de Columbia.

Et, au prix d’une somme moindre, ces cités peuvent aussi devenir les vôtres. »

―— Garr Kelvin, inspiré d’Andrew Ryan

« L’homme crée, le parasite demande : Où est ma part » – Andrew Ryan

Bioshock 2 apporte un panel d’armes supplémentaires, dont la foreuse, cauchemar du joueur dans le 1er opus

10 ans… du moins presque. En août 2007 sortait le premier épisode de Bioshock soit a peine quelques mois après le lancement de la PS3 et marquait le renouveau d’un style de jeu un peu oublié après des ancêtres comme System Shock ou Deus Ex. Ces jeux où le héros obtient des modifications corporelles lui permettant d’acquérir de nouvelles capacités ou pouvoir, avaient plus ou moins disparu des radars après la sortie de ces opus en fin des années 90. Que ce soit dans Bioshock 1/2 dans Rapture, ou dans Columbia pour Bioshock Infinite, le point commun sera votre utilisation des armes traditionnelles (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse) couplée à l’acquisition progressive de plasmides (toniques dans Infinite). Ces substances vous permettent d’obtenir des capacités spécifiques comme geler/bruler/électriser les ennemis mais aussi créer un leurre, devenir télékinésiste ou envoyer une nuée de corbeaux. Je ne rentre pas plus dans le détail mais d’autres plasmides, passifs, sont également présents pour vous offrir des bonus passifs, comme plus de résistance ou envoyer un choc électrique aux ennemis qui vous frappe.

Quand maman vous dit de ne pas jouer avec le feu…

Ce qui fait l’intelligence de ce système est la possibilité de réaliser des combos simples (gel + frappe = mort) et l’interaction possible entre les plasmides et l’environnement (eau + électricité = électrocution). Mais l’intelligence du jeu ne s’arrête pas là, rien que dans le premier on peut citer la possibilité de pirater l’ensemble des machines rencontrées ou encore dès l’obtention de l’appareil photo, réaliser des clichés pour faire avancer la recherche sur les ennemis et ainsi gagner des bonus spécifiques sur ceux ci. Dans le second opus, le système évolue un peu puisque vous endossez directement le costume d’un protecteur, bien armé et surtout la possibilité d’utiliser votre arme en même temps que vos plasmides, ouvrant de nouvelles possibilités. Enfin dans Columbia, la cité flottante, l’absence de confinement présent dans les deux premiers épisodes permet d’être souvent en présence de beaucoup plus de combattants, dans des combats plus ouverts et aériens, appuyés par l’utilisation de câbles (Aérotram).

Garr : Amis lectrices et lecteurs, une fois n’est pas coutume, je ne serai, lors de ce duel au sommet, qu’un simple juge. En effet en cette semaine spéciale jeux animés ou plus communement appelés en “Cel Shading”, ce sont deux de mes collègues qui vont s’affronter avec deux jeux d’action aventure de grand standing. D’un côté mon challenger du mois dernier, Totof, qui défendra les couleurs chatoyantes d’Okami, de l’autre le Big Boss du site, Le Serpent, qui pour sa première participation viendra plaider la cause du Toon Link de Zelda Wind Waker. Ces deux jeux ont recemment bénéficié respectivement de leur réédition HD (Okami sur consoles Microsoft et Sony, Zelda sur la Wii U), mais ce sont bien sur les versions originales Playstation 2 et Game Cube qui s’affronteront ici. Les gars, avant de passer aux choses sérieuses je vous laisse présenter succinctement vos challenger.

Totof : Okami est de ces jeux mythiques qui n’ont pas eu le succès commercial qu’ils méritaient, faute surtout à une communication défaillante. Chant du cygne de feu Clover, il sort sur PS2 le 9 février 2007 en Europe et rencontre un accueil critique dithyrambique, recevant des notes parfaites par de nombreuses rédactions. Les joueurs s’y étant essayé le savent: il s’agit d’une pièce d’orfèvre, d’un chef-d’oeuvre intemporel qui est maîtrisé sur tous ses aspects, le rendant quasiment imbattable sur le type de confrontations proposé par cette chronique. Il puise évidemment dans les constructions et les mécaniques édifiées par la série The Legend of Zelda, mais, selon moi, il dépasse nombre de titres de la saga de Nintendo, en particulier The Wind Waker auquel il peut être comparé sur les plans de la direction et du courage artistiques. J’irai même jusqu’à dire que c’est le soft le plus complet auquel j’ai joué. Je vais donc essayer de vous en convaincre!

Le Serp : Tu le dis toi même mon petit Totof, l’inspiration première d’Okami est la série The Legend of Zelda. Et quand on voit le style graphique de ton challenger déjà perdant, on sait bien de qui il s’inspire directement : l’épisode Wind Waker. Dans la saga des Zelda, chaque épisodes peut se prendre à part : Le premier correspond au développement d’un genre nouveau, le second comme une remise en question, A link to the past comme un avènement, etc. Je ne vais pas faire la chronologie de la saga, nous ne sommes pas ici pour cela, mais penchons nous un peu sur le cas de the Wind Waker. A l’annonce de ce dernier, tous les fans de la saga ont crié Garr (mouahaha). Après le légendaire Ocarina of Time et l’ésotérique Majora’s Mask, le nouvel épisode mettant en scène link se veut résolument enfantin dans son traitement esthétique. La fronde était à son comble au moment de la sortie, jusqu’à ce que nous puissions avoir la manette entre les mains, en cette sainte année 2003, et se rendre compte que oui, Zelda c’est toujours aussi génial. Je ne vais pas empiéter sur le combat qui se dessine, mais je peux vous dire à tous, et à toi plus particuièrement mon Totof : je défi quiconque de sortir déçu de cette aventure. En deux mots “voyage” et “poésie”. Vous trouvez çà lourdingue et beauf ? Attendez la suite, vous ne serez pas déçu.

Totof : Défi accepté, parce que j’ai justement été déçu par The Wind Waker! Commencé deux fois et jamais terminé à cause d’un rythme pas du tout maîtrisé. Aucun autre Zelda ne m’a fait ça. Et pour tes deux mots “voyage” et “poésie”, Okami est tout simplement le meilleur jeu ever!

Garr : Wouw ça chauffe déjà rien que dans l’introduction. Messieurs ce match se jouera en 4 manches, le gameplay, les graphismes, la durée de vie et l’ambiance (musique, onirisme). Une fois n’est pas coutume nous pouvons avoir un ex aequo et les résultats de chaque round seront regroupés dans la conclusion, le suspense sera maintenu jusqu’au bout. Les gars, à vous d’être les plus concaincants. FIGHT!

  • Gameplay

Honneur à la plus vieille des deux licences, Zelda, la killer app de Nintendo a reçu un très bon accueil à l’époque sur ce qui reste pour moi leur meilleure console.

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Le Serp : Tu connais Zelda mon Totof ? Mais oui tu connais je te taquine. D’autant qu’à priori tu as même fait cet épisode. Tu sais donc que la série est connu pour proposer un gameplay au cordo ? Je ne vais donc pas revenir sur ce qui fait le sel de la saga, à savoir l’enchainement ville-donjon, acquisition de nouveaux objets pour battre les différents boss, etc…  Non là je vais me concentrer sur une seule et unique chose : la navigation. Et oui mon petit, car tu as oublié une petite chose : tu n’as pas su jouer à Wind Waker. Mais tu n’es pas le seul, je ne t’en veux donc pas ! Car oui, énormement de personnes ont pu se plaindre de la lenteur et de la longueur des phases en bateau. Mais ce que vous avez oublié, ou pas fait, c’est qu’il y a moyen, très tôt dans le jeu, se se téléporter presque là où va notre bon vouloir. Et vous aller en voir du pays. Parce que là, pas de plaine d’Hyrule, non. Le monde a été englouti et la mappemonde est en fait un gigantesque océan avec quelques ilots de civilisation. Un peu à la waterworld façon Nintendo.

Globalement, on remarque que cet aspect d’exploration maritime a été poussé à son paroxisme, préférée à l’enchainement des donjons qui sont moins nombreux qu’à l’accoutumée. Mais que cela ne tienne et je le répète encore une fois mon Totof : je défie quiconque d’être sortie déçu du jeu, car comme à son habitude, les papa du plombier le plus connu du monde ont livré un jeu dont le gameplay n’a d’égal que sa plastique.

Unloup qui se transforme en épée... ils fument pas que du thé au Japon

Un loup qui se transforme en épée… ils fument pas que du thé au Japon

Totof : Dans Okami, mis à part les actions classiques, comme les déplacements, les sauts et les attaques frontales basiques, tout se dessine, tout se crée. Une facette de gameplay originale et qui fait l’une des plus grandes forces du titre. Le cel shading et le trait crayonné ne sont pas seulement proposés ou imposés, ne servent pas qu’à poser les contours des décors merveilleux, mais ils s’offrent au joueur en tant qu’outils de participation à l’élaboration de l’estampe vivante et majestueuse de Nippon. Une ligne horizontale et c’est un ennemi qui est découpé. Un rond dans le ciel et c’est le soleil qui se lève. Un croissant et c’est la nuit qui tombe. Un gamma et c’est une légère brise qui souffle. Mais rendons à Zelda ce qui est à Zelda, le principe général repose sur un schéma exploration-donjon, Okami ayant plus à proposer que The Wind Waker sur le premier aspect, quand il ne profite peut-être pas d’autant d’intelligence de conception pour le second. Même s’il se défend très bien avec une dimension verticale plus prononcée, des énigmes et des designs agréables et des boss charismatiques, allant de la grosse araignée prenant tout l’écran au duel de maîtres bretteurs. Le système de combat se dote de variations très nombreuses, Amaterasu pouvant choisir entre différents types d’armes (épées, miroirs, rosaires) et de talismans, voir ses compétences évoluer en apprenant les arcanes du maître d’arts martiaux ou en les débloquant en libérant les divinités par la représentation des constellations qui leur sont respectivement associées. Pour gagner en santé et en encre, il y a également la voie du Bonheur qui se trace en aidant les habitants, et la faune et la flore en leur apportant énergie et nourriture.

überwenig (qui tape l’incruste sans vergogne, ce cochon qui ne respecte rien) : et bordel, le simple fait de courir, de laisser des trainées de  fleurs lorsque le pas s’accélère réussit une performance sans précédent, à savoir rendre vivants, émouvants, agréables les déplacements d’un lieu à l’autre, mettant un dernier taket à Zelda sur ce plan, tout en proposant aussi un système de téléportation, en cas de déplacement sur de longues distances… Enfin, je dis, ça, moi, je suis même pas là, en fait…