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Un jour, j’ai essayer de mixer souvenirs d’enfances et Wikipedia. Et voilà ce que çà a donné :  « les livres dont vous êtes le héros, sont un genre de romans ayant pour caractéristique d’être interactifs, le déroulement de l’histoire dépendant des choix du lecteur ». Oui je lisais ce genre d’ouvrages, et j’aimais çà. Que de bons moments passé pendant les vacances d’été, alors que je n’avais pas encore 10 ans et que ma Super Nes était resté à la maison. Et puis, presque 20 ans après, et une carrière dans le vidéo-ludique a en faire pâlir un écolier devant sa cartouche de Pokémon, je me suis posé une question : et s’il existait les « livres dont vous n’êtes pas le héros », sous forme interactive ? L’exercice serait compliqué est pourtant il y a déjà un média qui en a fait un genre, ou du moins qui en a appliqué le concept : le jeu vidéo.

Le personnage secondaire

Entre Snake et Raiden, mon cœur ne balance pas

Entre Snake et Raiden, mon cœur ne balance pas

Dans jeu vidéo, il y a jeu. Je sais je suis perspicace, mais cela signifie que pour avoir un jeu vidéo, il faut une interaction qui passe par un divertissement, qui passe, la plupart du temps, par le contrôle d’un personnage. Et on peu le voir à de nombreuses reprises, nous ne sommes pas toujours amené à jouer le personnage principal, ou en tout cas le héros du jeu. Et j’en veux pour preuve un exemple tellement frappant, qu’il peut servir de porte étendard : Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Ce ‘est pas notre ami Greyfox qui dira le contraire, mais dans cet opus de la meilleure série vidéoludique de tous les temps (désolé je suis un fan boy), on joue, pendant la majorité du temps, Raiden. Dieu du tonnerre mythologique, il est ici représenté sous la forme d’un blondinet, plutôt désemparé de ce qui se passe autour de lui. Manipulé par une entité qui le dépasse, il n’est en rien le personnage principal à la fois de la série, mais aussi  du jeu. Même s’il reste en retrait, Snake, alias Pliskin est en fait le personnage ayant le plus d’influence sur le monde de MGS 2. Propulsé au rang d’icône, d’un idéal militaire, il asperge Raider et le joueur de sa classe. Bien que Raiden ne ache pas qui il est, dès le premières secondes, le joueurs aguerri de la série reconnais son héros favori mais ne peut s’empêcher de se poser quelques questions jusqu’à la révélation finale de son identité, à la quasi-fin du jeu. Il poursuit ensuite Liquid-Ocelot, véritable antagoniste du jeu, alors que Raiden se bat contre Solidus, le dernier né des enfants terribles. Il est donc claire que, dans MGS2, on ne joue pas le personnage principal, mais on marche sur ces traces.

Un parmi tant d’autres

Qui sont les héros de World of Warcraft ?

Qui sont les héros de World of Warcraft ?

Quand on y réfléchi, il y a bien un style de jeu où il demeure normalement impossible d’être le héros. En tout cas, il n’est pas possible qu’il y ai plusieurs millions de héros au sein d’un jeu, qui correspondent à autant de joueurs. Je veux bien entendu parler des MMORPG. Comment argumenté dans le sens inverse ? Vous êtes énormément à faire la même chose dans le but de changer une situation. Combien de donjons rushés ? Combien de quêtes annexes inutiles ? Le monde avance, alors que vous n’êtes pas connectés, et les worlds boss tombent pour la première fois sous les coups d’une guilde sans merci ressuscitent immédiatement par la simple force du sacro-saint phénix Repop. Dans ce cadre la WoW ou encore Everquest apparaissent comme des exemples. Sorte de parc d’attractions, ces jeux réunissent des joueurs ayant un but commun, et c’est l’addition de toues ces petites actions qui font évoluer le monde. A coté de ces géants, demeure les jeux bacs à sable, dont EVE Online est le plus grand représentant. Les développeurs mettent entre les mains des joueurs un monde aux règles bien établis. Aux Hommes d’en faire ce qu’ils veulent et de mettre ces règles à profits. La encore, pas de héros, simplement une somme d’individus lamba qui se mettent dans la gueule par guildes et considérations économiques superposées. Et puis finalement, il y a ces mauvais élèves, ces MMO qui essayent de vous faire croire que le héros c’est vous. Que vous aller pouvoir changer la face du monde dans lequel vous jouez. Sauf que non, cela n’est pas possible, car quand tout le monde est un héros, c’est que personne n’en est réellement un. Et dans la discipline, un jeu excelle : Final Fantasy XIV. Dans un monde rose bonbon, nous somme le héros qui va rendre le monde meilleur… Et tout les autres joueurs ne servent à rien sauf à nous aider dans notre quête. Dommage, pour un jeu doté de qualités certaines.

S’il est une facette du jeu vidéo difficile à traiter, c’est bien celle de la narration. Comment le médium arrive-t-il à « capturer notre imagination », à nous plonger dans une ambiance, à nous accrocher par une histoire et une mise en scène maîtrisées? Dylan Holmes, journaliste indépendant de Seattle officiant sur le blog Nightmare Mode et sur www.augmented-vision.net, s’est essayé à ce délicat exercice dans son ouvrage A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (disponible chez les éditions CreateSpace Independent Publishing Platform), du nom du titre de Infocom sorti en 1985 sur tous les ordinateurs personnels de l’époque (Amiga, Apple II, Atari ST…). Disponible depuis le 7 novembre 2012, le livre, premier à être passé au crible de cette nouvelle chronique Biblio-Rétro, tente de retracer, à travers l’analyse de treize jeux choisis pour leur apport significatif, l’histoire de la narration dans le médium. Mêlant approche thématique et chronologique, références, expériences personnelles et souci d’exhaustivité tout en restant sobre, juste, honnête et concis, Dylan Holmes nous livre un titre remarquable.

Raconter une histoire

Parmi les titres présentés par A Mind Forever Voyaging, il y en a certains entrés depuis longtemps au panthéon, notamment bien entendu pour leur habilité et leur révolution narratives, mais pas seulement. On pense à The Secret of Monkey Island, System Shock, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 1 et 2, Shenmue, Deus Ex, Half-Life. L’analyse de ces œuvres est donc particulièrement attendue au tournant et Dylan Holmes nous offre un point de vue insistant sur les bouleversements apportés par chacun dans la manière de raconter une histoire dans le jeu vidéo. D’ailleurs, chaque chapitre traite d’une facette unique et novatrice de la narration: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty amuse et embrouille le joueur par son rythme et son scénario aussi alternatifs que maîtrisés, Planetfall discute l’émotion du joueur, Shenmue simule son univers, System Shock prend le parti de l’immerger totalement, Deus Ex le met sans cesse face à des choix.

Le livre débute par l’expérience personnelle de l’auteur avec The Secret of Monkey Island, l’un des premiers titres “adultes” auxquels il a pu s’essayer. Héritier d’une lignée de jeux d’aventure qui a tenté plusieurs approches, notamment celle du texte, le soft de LucasArts marque son époque par ses graphismes, son introduction, ses dialogues surréalistes et hilarants, ses plans faciaux et l’immortalité de son personnage principal. Ce qui fait la force du titre, c’est avant tout son ton, servi par une écriture de grande qualité et une mise en scène digne de la troupe des Monty Python. Ici, ce n’est pas tellement le fond de l’histoire qui est original ou inoubliable, mais bien la façon de la faire vivre et de la raconter. « The adventure game is dead (long live the adventure game!) », est-il écrit page 20, comme pour souligner que la narration et le gameplay sont des entités qui gagnent à évoluer, à se remettre en question, à changer.

Le gameplay textuel, Dylan Holmes y revient avec Planetfall, et sa recherche de l’émotion au travers de la relation homme-ordinateur. Il lui fait suivre Ultima IV : Quest of the Avatar et les conséquences morales que peuvent avoir certains choix du joueur. Ainsi, A Mind Forever Voyaging retrace petit à petit l’histoire de la narration, choisissant de façon pertinente et assumée les jeux phares de cette évolution. De l’analyse de l’importance des combats aléatoires et du scénario de Final Fantasy VII et de son titre honorifique de “plus grande histoire jamais racontée” à la mise en scène totalement subjective et dépourvue de cinématique de Half-Life – et notamment sa longue introduction en nacelle, de l’univers vivant et indépendant du joueur de Shenmue au déferlement de cut-scenes de Metal Gear Solid. Dylan Holmes parvient ainsi à être concis, tout en analysant tous les aspects de la problématique qu’il s’est posé. En filigrane, il tente également de démontrer que le jeu vidéo est un art – question difficile s’il en est – qui a des armes bien à lui, que d’autres n’ont pas, même s’il leur emprunte beaucoup parfois.

C’était sans doute le partenaire incontournable pour un site qui s’appelle Le Serpent Retrogamer, nous sommes très fier de vous annoncer une nouvelle collaboration avec le site metalgearsolid.be alias Aimgehess !

Pour ceux qui ne le connaîtraient pas, Aimgehess fait partie de ces nombreux sites de passionnés francophones à s’être crée autour de la sortie de Metal Gear Solid 2 mais la particularité de celui-ci c’est qu’il a perduré jusqu’à aujourd’hui pour devenir, ni plus ni moins, la référence en matière d’actualité sur tout ce qui touche à Kojima Production au point d’être salué par certains personnages très bien placé au studio du maître Kojima (Ken Imaizumi par exemple, producteur sur toute la série Metal Gear).

Outre une gestion des news rondement bien menée et réfléchie autour de la série, Aimgehess a également développé des sections goodies, humoristique ainsi que des chroniques de réflexion sur la saga, ses errances et ses victoires.

Étant personnellement un lecteur assidu et de longue date (en plus de leur devoir ma rencontre avec Le Serpent), je suis très fier d’inaugurer ici ce nouveau partenariat !

Greyfox0957