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Konami n’est pas mort mes amis ! Il a annoncé la sorti d’un jeu sur nouvelle génération ! la… PS3 ? What ?! Bon ce n’est rien, finalement la console a encore son lot de bons jeux qui sort plus ou moins régulièrement. Bon regardons de qui il en retourne… Ahhhh un nouveau Gradius ! LE 5ème opus mai c’est super ! Ah mais non attends… C’est une réédition ?! D’un jeu sortie sur PS2 ? Non non non non c’est pas possible, il y a au moins des bonus, un petit rehaussement graphique mise à part le coté HD… Non rien ce tout çà… Et pour 10€…

Petit pitch avant de cracher allègrement : dans Gradius V, les joueurs contrôlent le vaisseau Vic Viper tandis qu’ils affrontent, vague après vague, les forces aliens Bactériennes. Initialement armé d’un canon laser frontal, le joueur devra détruire des aliens aux couleurs spécifiques afin de libérer leur capsule d’amélioration jaune, impactant l’ « Option Panel » situé en bas de l’écran. Plus le joueur collecte ces capsules, plus le nombre et la variété des armes disponibles seront conséquents : lasers, bombes, boucliers et autres drones annexes… Inutile de tout détailler, et le jeu reste plutôt de bonne facture.

Konami a su évolue par le passé

Konami a su évolue par le passé

[pullquote]Yannou en train de jouer à P.T : AAAAAAAHHHHHH[/pullquote]

Mais putain pourquoi ? Quelle est la stratégie de Konami quant à sa présence dans le jeu vidéo ? Sincèrement, si on regarde les sorties de Konami sur nouvelle génération, il n’y a clairement que deux titres conséquents : MGS Ground Zeroes, qui est un prologue à un jeu dont le créateur va rapidement se barrer ; et PES 2015 qui, bien que bien meilleur que les opus de la génération PS360, n’est pas un rouleau compresseur (1 PES vendu pour 10 FIFA vendus). Du coup, et c’est inévitable, on se pose vraiment la question : Konami veux-tu te retirer du jeu vidéo ? Tu vires Kojima alors qu’il est aujourd’hui le seul à faire tourner la baraque (rappelons que PES utilise maintenant le FOX engine, moteur créé pour MGS, et par les équipes de Kojima Production) ! Tu décides d’annuler Silent Hills, notamment suite au départ de Kojima, alors qu’il y avait au moins 10 que personne n’avait attendu un jeu d’horreur comme celui-ci ! Tu retire P.T. du PSN alors qu’il s’agissait du meilleur contenu téléchargeable pour PS4 (un démo bordel !).

Konami, je te dis adieu, et j’attends avec impatience la sortie de MGS the Phantom Pain pour voir comment tu vas annoncer ton retrait…

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Alors que les communs des mortels que nous sommes, nous humains qui vivons dans un monde porté par la pop-culture plutôt que de l’Art avec un grand « A ». Nous pensons que les superpouvoirs sont une justification pour porter un slip rouge par-dessus un pantalon bleu mal assorti qui certes est un déguisement ridicule, mais permet de pécho facile au lieu d’aller chasser à la dure en boîte ou « discothèque » pour le terme des papas et autres mamans. Certaines oeuvres ont essayé de démythifier ces symboles en justifiant ces pouvoirs surnaturels par leurs origines. Wolverine et son expérience scientifique qui a mal tourné par exemple, donne une image à connotation dramatique de ces-dits pouvoirs. En 2004, le monde du jeu vidéo s’est vu arriver à quelques mois d’intervalles deux jeux qui ont démonté des pouvoirs sois-disant « cool » en tares non-souhaitées qui peuvent détruire la vie de plusieurs personnes, dont le héros lui-même. Ces deux jeux sont Psi-Ops et Second Sight, portant tous les deux sur le même sujet, les pouvoirs télépathiques. L’un est pas terrible et l’autre non plus, mais Second Sight, s’en tire tout de même avec quelques qualités non négligeables.

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Réveillé dans un laboratoire à l’esthétique aseptisée et ressemblant à n’importe quel laboratoire expérimental du méchant gouvernement américain, John Vattic, protagoniste chétif et pataud, adopte la plus grosse gueule de bois que seul un héros de jeu vidéo puisse avoir, il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé. Sauf qu’il découvre en posant ses deux pieds par terre qu’il a la faculté d’ouvrir les portes sans les toucher et faire voler les deux à trois éléments du décor qui sont dotés de moteur physique. « Mon dieu truc de guedin » se dit notre protagoniste, en sortant de sa chambre, il croise un garde et commet une exaction en le faisant virevolter de l’autre côté du couloir. Après le scrupule qu’éprouve notre héros en ayant tué un personnage qui ressemble aux trois cents autres employés du laboratoire, il prend la tangente par le biais d’un ascenseur, une migraine virulente lui prend alors la tête et nous nous plongeons tous ensemble dans un flashback qui nous envoie quelques mois plus tôt. Nous retrouvons John Vattic, scientifique émérite avec des lunettes de papy et sans alopécie, à effectuer un entraînement militaire intensif de dix minutes à la veille d’une opération dangereuse et importante pour le bien de l’humanité. L’objectif de cette mission devient plus clair après un briefing avec l’équipe qu’on pourrait résumer avec un simple post-it sur le réfrigérateur :

Chers amis,

Nous partons à la recherche d’un méchant scientifique russe qui lui aussi possède un laboratoire expérimental aseptisé caché dans les montagnes de Sibérie et fait probablement des saloperies de communiste avec des pouvoirs télépathiques. Vous savez tous comment le communisme peut détruire plus de vies que le capitalisme, soyons fiers mes frères, j’ai convié pour la réussite de cette opération un scientifique n’ayant que dix minutes d’entraînement en expérience militaire, une psycho rigide spécialiste en paranormal et quatre gugus voulant devenir les nouveaux Expendables dans un remake d’Inception. L’opération WinterICE (parce qu’on est dans la neige et dans les montagnes capiche ? LOL) sera une mission non approuvée par le gouvernement américain, enfin un peu, mais pas trop, on aura quand même le droit aux marines avec des guns en hélicoptère à la fin de la mission pour finir sur un plan final à la Michael Bay.

Bisou,

Le Général Samuel « Wannabe » Jackson

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Après cette première heure trépidante et originale à s’en taper le crâne contre votre table, pour la critique de Murdered : Souls Suspect, vu que je savais déjà grâce à mon fameux sixième sens du routard pataud du jeu vidéo qu’il n’allait pas être terrible. Je me suis dit, pourquoi pas prendre un jeu que j’avais adoré durant mon adolescence, le genre de jeu que je pouvais écrire quatre pages dessus avec passion sans cracher allègrement sur la tronche des développeurs, le souvenir d’une oeuvre qui m’avait pris aux tripes, un jeu excellent et sans défauts probants en somme, décidément, le temps est un enculé, c’est pas comme si le jeu est réellement mauvais mais le temps, mon jugement et les standards que j’avais étant ado ont évolué en 10 ans.

Second Sight a été développé par les créateurs de la saga Time Splitters aka le studio Free Radical dont je vous avais parlé de la formation et de l’histoire du studio pour la critique de Time Splitters 2. À l’origine, le jeu dans son état initial en 2000 se nommait « Redemption » (qui est d’ailleurs le nom du dernier chapitre du jeu), l’idée du jeu était de vivre l’aventure d’un héros qui pouvait changer le futur au fur et à mesure de sa progression. Redemption devait être le premier jeu du studio après sa création par les anciens développeurs star de chez Rare. Mais l’idée était trop ambitieuse et les finances ne suivraient pas le développement de l’oeuvre, ils se sont contentés alors de commencer avec le premier Time Splitters. Une fois le succès affirmé des deux premiers jeux et de la possibilité de faire deux équipes de développement l’un sur le troisième volet de la saga déjanté et l’autre sur leur projet laissé en plan.

Il y a des signes qui ne trompent pas. Lorsqu’une personne spécialiste dans un domaine essaye de décliner ses compétences sur des dérivés, cela marche toujours. Regardez, prenons la voiture. D’un, nous sommes passé à plus d’une centaine de modèles. Ford a fait son temps, les Japonais sont rentrés dans le marché et les Allemands construisent du haut de gamme. De fait, lorsque BMW crée une grosse berline, elle peut la décliner en petite taille. Même puissance, même base, mais en plus petit. C’est un peu ce qu’a fait Sony, en sortant en 2004, l’année même de son annonce à l’E3, sa Playstation Portable.

La promesse de départ

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c'est possible

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c’est possible

La PSP marque un tournant dans l’utilisation des consoles portables. Alors que Nintendo misait (et mise toujours) sur la stratégie de l’obsolescence programmée – utiliser des matériaux obsolètes, mais maitrisés et bon marché – Sony veut faire de sa console portable un outil haut de gamme. Ils nous vendent du Rêve et Kaz Hirai, la grand gaillard qui dirigeait la partie entertainment de Sony à l’époque l’a clairement dit : la PSP sera une Playstation 2 de poche. Le pavé est lancé et l’attente est intense. Si on y réfléchi, qu’est-ce que signifie « Playstation 2 dans la poche » ? Est-ce que je pourrai regarder des films ? Est-ce que je pourrai écouter de la musique. Est-ce que je pourrais jouer à des jeux en 3D avec des graphismes aussi impressionnants que ceux de Final Fantasy X ? Peut-on jouer en réseau (fonctionnalité très peu développé sur Playstation 2 à l’époque) ? Sony, qui a révolutionner l’approche du jeu vidéo en lançant sa Playstation semble pouvoir réitérer l’exploit pour le marché de la console portable. La bête arrive sur le marché Européen le 1er septembre 2005. Alors les fromages qui puent, promesses tenues ?

 Le Dieu contre la DS

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Deux consoles tellement différentes

 L’idée de départ de Sony est plutôt intéressante. En plus d’ouvrir un nouveau pan dans l’utilisation des consoles portables, la PSP ne se positionne pas en concurrence directe avec la DS de Nintendo. Alors que la DS joue à fond sur l’originalité, l’accessibilité, et surtout l’innovation parallèle (retour du double écran, écran tactile), la PSP se veut une bête de puissance, un outil multimédia qui va bien au-delà du simple support de jeu vidéo. Niveau jeux, la PSP, surtout durant les premières années de commercialisation, se dote d’un nombre incalculable d’adaptations depuis des versions de sa grande sœur, la PS2. On voit donc arriver des versions PSP de FIFA et PES forcément, mais aussi de licences variés, comme ce fut le cas avec Digaea. Plus que d’adaptation pure et dure, et encore contrairement à de rares cas pour la DS, la PSP se positionne comme un super complémentaire de la PS2 en accueillant des suites, préquelles, et spin-off de jeux sortis sur PS2 et plus tard, PS3. Que ce soit pour Killzone, God of War, Gran Turismo, ou Metal Gear Solid, les stars de Sony ont tous connu leur épisode sur PSP. Avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Ce hobby de convertir des succès de consoles de salon sur portable n’est pas anodin. Sony disait : « une Playstation 2 de poche », et c’est le cas, du moins dans les expériences proposées. Le support et l’écran sont plus petits mais la durée de vie, les gameplays, les sessions de jeux, sont sensiblement les mêmes. A priori, Sony tient ses promesses : La PS2 dans la poche, ce n’est pas un rêve.

Episode #6 – Metal Gear Solid

Pour ceux qui nous suivent depuis quelque temps vous savez que ce jour est important. Les Archives Oubliées s’intéressent aujourd’hui à Metal Gear Solid, la série qui passionne vos serviteurs ! Avec ce monstre du jeu vidéo, Hideo Kojima n’a pas seulement crée une saga mythique aux messages profonds, il a mis au monde un cas d’école de la communication.

En alternant l’épique d’un trailer hollywoodien et l’humour moisi si propre à la série, Metal Gear a toujours su surprendre et nous revenons avec notre regard d’aventuriers des archives sur les diverses faits d’armes du marketing de Konami.

Bon visionnage à tous !

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Évoquer Metal Gear Solid 3, c’est raviver des souvenirs impérissables et authentiques. C’est parler d’un titre à la richesse et à l’intelligence exceptionnelles. C’est se replonger dans une ambiance 60s aux couleurs et aux contours parfaits. C’est avoir le cœur serré en pensant au destin de The Boss. C’est avoir le sourire aux lèvres en se remémorant les prémices et les promesses du jeune Ocelot. C’est à la fois entendre le bruit des oiseaux et sentir le poids du silence lors du combat contre The End. C’est baigner dans une aventure unique, entière et complète. C’est tout simplement rendre hommage à très certainement le meilleur jeu d’action de tous les temps.

Pour survivre à la guerre…

234Le contexte de ce troisième épisode est la période de la Guerre Froide. Naked Snake est envoyé en mission de reconnaissance et d’exfiltration d’un scientifique nommé Sokolov sur le territoire soviétique. On est le 24 août 1964 et le soleil va se lever. L’agent américain est parachuté dans la forêt de Tselinoyarsk dans une scène de saut magistrale de montée en puissance, servie par une composition idoine de Harry Gregson-Williams qui offre tout le long de l’aventure une partition exemplaire. L’ambiance est posée et la maîtrise de Hideo Kojima est toujours là, comme il avait su le faire dans MGS 2. “Spread your wings and fly! God be with you!” Le Major Zero vient d’envoyer avec sa bénédiction sa jeune pousse vers une mission “vertueuse”, dans laquelle il découvrira pourtant à ses dépens bien des vices.

Comme son prédécesseur, Snake Eater est en deux temps: une première mission pour poser les jalons et les nouveautés du gameplay, ainsi que les bases du scénario. Quand dans MGS 2, on découvrait notamment la possibilité de “freezer” les ennemis en se déplaçant silencieusement derrière eux et en les surprenant, dans cet épisode, on se délecte des joies du CQC, forme de close combat. Une pression prolongée du bouton rond permet ainsi à Snake d’agripper un opposant, puis de lui faire ce que l’on veut: le relâcher, l’étrangler, l’égorger, le jeter à terre pour ensuite le braquer, l’utiliser comme otage face à ses petits copains et surtout, l’interroger en le menaçant. On pourra ainsi avoir de précieuses informations et indications sur des secrets à dénicher. A noter qu’il est également possible de jeter directement à terre un ennemi en ajoutant une direction à la commande.

Autre grande nouveauté de ce MGS 3: le camouflage. Ainsi, il faudra user de différentes panoplies et peintures faciales pour devenir une sorte de caméléon qui s’adapte à son environnement minéral. Un taux de camouflage est ainsi indiqué en haut à droite de l’écran et bien entendu, plus grand il imagessera, plus difficile sera pour les soldats de détecter Snake. Si cet aspect du gameplay est amusant, il souffre malheureusement du fait de devoir passer par le menu Pause et subir ainsi des temps de chargement dont Snake Eater souffre au final beaucoup. Mais c’est certainement pour offrir des décors et des graphismes d’une beauté époustouflante, chaque niveau bénéficiant d’une attention au détail qui est à saluer. Quiconque a pu s’essayer à MGS 3 en 60 Hz s’est arrêté quelques instants pour admirer la qualité des lumières et des textures, notamment les structures de béton, qui poussent la PS2 dans ses derniers retranchements.

S’il est une facette du jeu vidéo difficile à traiter, c’est bien celle de la narration. Comment le médium arrive-t-il à « capturer notre imagination », à nous plonger dans une ambiance, à nous accrocher par une histoire et une mise en scène maîtrisées? Dylan Holmes, journaliste indépendant de Seattle officiant sur le blog Nightmare Mode et sur www.augmented-vision.net, s’est essayé à ce délicat exercice dans son ouvrage A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (disponible chez les éditions CreateSpace Independent Publishing Platform), du nom du titre de Infocom sorti en 1985 sur tous les ordinateurs personnels de l’époque (Amiga, Apple II, Atari ST…). Disponible depuis le 7 novembre 2012, le livre, premier à être passé au crible de cette nouvelle chronique Biblio-Rétro, tente de retracer, à travers l’analyse de treize jeux choisis pour leur apport significatif, l’histoire de la narration dans le médium. Mêlant approche thématique et chronologique, références, expériences personnelles et souci d’exhaustivité tout en restant sobre, juste, honnête et concis, Dylan Holmes nous livre un titre remarquable.

Raconter une histoire

Parmi les titres présentés par A Mind Forever Voyaging, il y en a certains entrés depuis longtemps au panthéon, notamment bien entendu pour leur habilité et leur révolution narratives, mais pas seulement. On pense à The Secret of Monkey Island, System Shock, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 1 et 2, Shenmue, Deus Ex, Half-Life. L’analyse de ces œuvres est donc particulièrement attendue au tournant et Dylan Holmes nous offre un point de vue insistant sur les bouleversements apportés par chacun dans la manière de raconter une histoire dans le jeu vidéo. D’ailleurs, chaque chapitre traite d’une facette unique et novatrice de la narration: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty amuse et embrouille le joueur par son rythme et son scénario aussi alternatifs que maîtrisés, Planetfall discute l’émotion du joueur, Shenmue simule son univers, System Shock prend le parti de l’immerger totalement, Deus Ex le met sans cesse face à des choix.

Le livre débute par l’expérience personnelle de l’auteur avec The Secret of Monkey Island, l’un des premiers titres “adultes” auxquels il a pu s’essayer. Héritier d’une lignée de jeux d’aventure qui a tenté plusieurs approches, notamment celle du texte, le soft de LucasArts marque son époque par ses graphismes, son introduction, ses dialogues surréalistes et hilarants, ses plans faciaux et l’immortalité de son personnage principal. Ce qui fait la force du titre, c’est avant tout son ton, servi par une écriture de grande qualité et une mise en scène digne de la troupe des Monty Python. Ici, ce n’est pas tellement le fond de l’histoire qui est original ou inoubliable, mais bien la façon de la faire vivre et de la raconter. « The adventure game is dead (long live the adventure game!) », est-il écrit page 20, comme pour souligner que la narration et le gameplay sont des entités qui gagnent à évoluer, à se remettre en question, à changer.

Le gameplay textuel, Dylan Holmes y revient avec Planetfall, et sa recherche de l’émotion au travers de la relation homme-ordinateur. Il lui fait suivre Ultima IV : Quest of the Avatar et les conséquences morales que peuvent avoir certains choix du joueur. Ainsi, A Mind Forever Voyaging retrace petit à petit l’histoire de la narration, choisissant de façon pertinente et assumée les jeux phares de cette évolution. De l’analyse de l’importance des combats aléatoires et du scénario de Final Fantasy VII et de son titre honorifique de “plus grande histoire jamais racontée” à la mise en scène totalement subjective et dépourvue de cinématique de Half-Life – et notamment sa longue introduction en nacelle, de l’univers vivant et indépendant du joueur de Shenmue au déferlement de cut-scenes de Metal Gear Solid. Dylan Holmes parvient ainsi à être concis, tout en analysant tous les aspects de la problématique qu’il s’est posé. En filigrane, il tente également de démontrer que le jeu vidéo est un art – question difficile s’il en est – qui a des armes bien à lui, que d’autres n’ont pas, même s’il leur emprunte beaucoup parfois.

AAA

L’amour, c’est assurément mieux à deux, voire plus. Mais le héros dans le jeu vidéo? Préfère-t-il être seul ou est-il plus fort avec des copains? Quel genre n’a pas essayé les différentes facettes ? Batman: Arkham Origins est à l’honneur cette semaine, avec pour principal atout le gameplay de la relativement jeune série dédiée à l’incarnation de la surpuissance du Chevalier Noir. Dans le comics original, l’homme chauve-souris se savoure sous toutes les coutures: seul dans l’obscurité, flanqué de sidekicks qui sont au final des faire-valoir qui ne le font que plus briller, aidé par Alfred ou Barbara. Super-héros, plombiers bedonnants, agents secrets: les savoure-t-on mieux quand ils sont seuls ou accompagnés ?

Héros = joueur

Solid Snake est un personnage particulièrement apprécié des gamers, et ce n’est pas ici que cette assertion sera contredite. Homme fort et charismatique, agent froid et taciturne, il a tout ce que d’aucuns appellent la classe. Le joueur, qui commande à ses péripéties, vit à travers lui les séquences d’infiltration, la peur, l’angoisse, mais aussi et surtout la maîtrise des mouvements et des événements. Quoi de plus gratifiant au final que d’être pleinement le sprite, avec ses forces et ses contraintes. Hideo Kojima poussa le culte de son personnage principal dans une direction inattendue dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en prenant le joueur à contre-pied et en le faisant incarner un jeune premier, Raiden, et contempler le grand héros depuis une position de spectateur. Plus généralement, le plaisir de l’infiltration est un genre à forte connotation solitaire, offrant des douceurs sadiques comme peu d’autres. La saga Arkham puise sa principale force dans cette incarnation réussie de Batman, de son agilité silencieuse à sa puissance tranquille et prodigieuse dans le combat à mains nues. Et si certains titres, comme Splinter Cell: Pandorra Tomorrow, ont tenté et réussi un mode multi pour donner une tendance inédite au genre, d’autres ont fait le chemin inverse. Les simulations de football ont depuis déjà quelques années intégré un gameplay purement solo, où l’incarnation et la carrière d’un personnage sont les uniques motivations du joueur, permettant l’écriture d’histoires particulières. Le héros digital n’est que l’expression et l’extension du contrôleur humain. Quand bien même il n’en est que ses yeux dans le FPS, genre ô combien immersif, ou dans le god-game où l’entité au-dessus de tout est finalement aussi absente que fusionnelle avec le joueur. Les open worlds se dégustent mieux à l’échelle de l’être vivant, comme pour mieux sentir le poids de l’univers à parcourir et à découvrir de ses yeux et par ses propres moyens. Et même si l’on peut multiplier les points de vue, comme dans le récent GTA V, ou faciliter les transports (Skyrim). Le Versus Fighting, quant à lui, est plus une question d’affinités, de style, de personnalisation, de signature.

Ciné

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo rapporte plus que celle d’Hollywood. En sus des discussions et débats incessants que ce simple fait provoque de nos jours, nous allons aujourd’hui nous intéresser au rapprochement du jeu vidéo et du cinéma, et plus particulièrement de l’appropriation que le jeu se fait du cinéma. Les développeurs revendiquent sans cesse une immersion croissante des joueurs dans la narration de leurs jeux – dans beaucoup de RPGs, par exemple. Cinématiques, dialogues, effets de mise en scène, reprise directe de codes de genres cinématographiques appliqués au jeu vidéo… tout y passe, et beaucoup s’en donnent à cœur joie, du fait de supports et de moyens techniques offrant désormais des possibilités de plus en plus larges pour s’approprier ces codes. L’industrie du jeu vidéo ne s’est jamais cachée de cette volonté de s’emparer de ces mécanismes, et il semblerait même qu’elle ait tout fait, depuis son institution, pour rattraper son retard technique d’un siècle de cinéma pour donner la meilleure expérience « cinématographique » qui soit aux joueurs. Pari tenu, alors ? Et quand bien même cela serait le cas, une autre question se pose alors : est-il judicieux ou même souhaitable, pour ce média si particulier qu’est le jeu vidéo, de se rapprocher si nettement du cinéma ?

Des moyens techniques à l’évolution exponentielle

Du quasi muet Gorion's Ward à la volubile Shepard

Du quasi muet Gorion’s Ward à la volubile Shepard.

Mais le jeu vidéo se distingue de l’industrie cinématographique de part la rapidité de son avancée en termes de moyens techniques et, conséquemment, de possibilités de mise en scène. L’évolution des deux médias est relativement similaire : au départ, le cinéma était noir et blanc, muet, il avait des cartons pour l’affichage de dialogues, des plans fixes et larges, et j’en passe. Dans le jeu vidéo, rebelote : on a commencé par des scrolling fixes, verticaux ou horizontaux, des dialogues dans des cartons, des bulles ou des fenêtres, et une musique dont la qualité était techniquement encore plus à la ramasse que le cinéma. Mais là où les deux médias se différencient, c’est qu’en seulement trente ans, sur le plan technique, le jeu vidéo a rattrapé un siècle de cinéma au niveau des possibilités du langage de mise en scène. Cela, en passant par des phases parfois un peu bâtardes, comme des phases aussi étranges que l’incrustation vidéo dans les années 90 : et là, on pense à Wing Commander III, avec Mark Hamill, Malcolm McDowell et John Rys Davys : le jeu est rempli de scènes vidéos à multiples choix de réponses, tournées comme une petite série SF à low budget, et entre ces cinématiques techniquement ô combien audacieuses pour l’époque, on trouve des phases de tirs un brin moins jouissives. Au final, cette phase est très contextuelle dans son époque, elle n’a pas duré bien longtemps. Dans mon cas personnel, l’évolution de la technique du jeu vidéo en matière de mise en scène m’a particulièrement marquée avec les jeux de Bioware : j’ai vu le passage du temps, de la 3D isométrique de Baldur’s Gate, avec ses plans larges et fixes, ses dialogues fenêtrés et son héroïne muette (à part pour dire « Oui, quoi ? » et « OK »), jusqu’à Mass Effect, avec Shepard, sa voix (un immense merci à Pascale Chemin, Jennifer Hale, Mark Meer et Cinzia Massironi d’avoir incarné mes héros) et les mises en scène diverses dans lesquelles les personnages sont mis pour immerger au maximum le joueur. À noter que les deux recettes sont diablement efficaces.

mgs-twin-snakes-bVoici une nouvelle qui a réjouie les fans de Metal Gear Solid pendant quelques heures, presque une journée : Hideo Kojima aimerait faire un remake du premier épisode en utilisant le nouveau Fox Engine ! Une vrai surprise pour le coup puisqu’ Interrogé lors d’une table ronde à propos de Metal Gear Solid V, Kojima aurait indiqué son envie d’effectuer un remake du premier épisode de Metal Gear Solid et cherche actuellement un studio externe pour s’occuper de cette adaptation. Mais voilà, j’utilise bien le conditionnel… Car on entends souvent ce que l’on veut entendre, et cette annonce, relayé sur beaucoup de site, n’est en fait qu’une fausse rumeur… Kojima lui même a annoncé, via son compte Twitter, que rien de tout ça n’est d’actualité, la rumeur ayant été surement lancé à cause d’une erreur de traduction… Dommage… On y a cru…

Metal-Gear-Solid logoSalut tout le monde et bienvenue pour une nouvelle aventure suivie qui portera sur Metal Gear Solid, le jeu cultissime de la playstation qui a fait connaitre la série au grand public, et certainement mon jeu favori de la génération.

Nous commencerons ce walkthrough tranquillement avec le long briefing de mission qui met tout de suite dans l’ambiance si particulière de la saga, un grand moment de jeu vidéo…

PS : J’ai oublié de le montrer mais Solid Snake se coupe les cheveux à la fin pour se différencier de Liquid 😉