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MetalGearSolid2S’il est une série qui n’a jamais failli dans sa mission de nous servir des jeux d’une extrême qualité, Metal Gear Solid est un très sérieux prétendant au titre. Sons Of Liberty est un des jeuxles plus marquant de l’ère 128 bits. Certes, il fut beaucoup critiqué à cause de sa caméra fixe et de son passage rigide à la première personne pour viser, mais une fois ce détail de gameplay acquis, Metal Gear Solid 2 vous emmènera à la fois découvrir des personnage extrêmement poussés et charismatiques, une histoire en béton pleine de rebondissements et surtout… Surtout une fin d’une grandeur ! J’ai attendu avant de vous faire partager ce « moment Serpentmagique ». Seul les vrais comprendront toute la philosophie qui se cache derrière cet épilogue. Pour toutes informations complémentaires demandez à Greyfox0957, il saura vous renseigner !

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Y a-t-il un “humour vidéoludique”, un dénominateur commun aux rencontres entre crispation des doigts et convulsions zygomatiques ? A priori non, mais on peut effectivement trouver différents modes opératoires et aussi certaines marques qui constituent le trademark de studios d’artistes, de séries, comme LucasArt et Monkey Island par exemple. Ainsi, on peut rire de tout en jouant : du gag au WTF, du potache à l’absurde.

Jeu vidéo gag

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Steiner, le beau gosse de Final Fantasy IX

Le jeu vidéo a précocement su rire de lui-même. Pionniers parmi les stars, Pac-Man et Mario ont offert des moments de détente à base de bouches qui caquettent, de camemberts apeurés, de ventres bedonnants ou de grimaces de tristesse. Le côté cartoon est par essence associé au medium, en particulier ses atours 2D. Le ver de terre Jim s’étire, s’écrase, écarquille les yeux. Super Meat Boy s’écrabouille contre ennemis et scies circulaires, éclaboussant le décor et l’écran de giclées de sang aussi improbables que grotesques. De plus, le petit bout de viande s’amuse de références à ses confrères. La série Street Fighter parvient également à insuffler un côté drôle via les bouilles circonstancielles que les uns et les autres peuvent prendre: radioscopie du squelette en présence d’électricité, rictus de souffrance et d’impuissance, Blanka qui se gratte le bas du dos. Sans oublier le petit tacle à la concurrence avec le ridicule Dan, caricature rosée de Robert de Art of Fighting. L’humour devient ainsi un élément supplémentaire de plaisir, voire d’immersion, comme dans le J-RPG. On pense notamment à la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI, aux personnages losers et maladroits de la série Dragon Quest, à Steiner de Final Fantasy IX qui a des faux airs de Buzz l’Eclair, aux gags de Secret of Mana. La détente n’est pas loin du kawai, du cute, tel un Yoshi qui balance des carapaces sur ses concurrents lors de courses de kart où l’absence de règles de bonne conduite induit des tranches de rire et de vannes entre joueurs humains. Dans ce registre multi, on peut également citer les séries Bomberman et Worms. Les développeurs parviennent ainsi par le rire à créer un équilibre entre épique et comique, donnant un caractère hétérogène qui grandit le titre. Metal Gear Solid use ainsi de la surprise, du grotesque, du coquin pour créer ce lien unique avec le joueur: il exhibe des personnes nues, fait flotter des canards en plastique, affiche des photos de filles en bikini dans les casiers où Snake peut aller jusqu’à se masturber. Plus généralement, la production japonaise reprend les codes de l’humour mangaka. En première loge, Akira Toriyama transmet à ses personnages vidéoludiques l’insouciance, la naïveté et le bon fond de ses créations graphiques. Cela se ressent par exemple dans leur design, leurs noms parfois grotesques ou la mise en scène de leurs attaques. Ces mécaniques se retrouvent dans d’autres titres, comme Super Deformed et ses expressions de visage excessives, les monstres gentils de Bubble Bobble: sans être à proprement parler des “gags” visuels, ils maintiennent une ambiance humoristique à même la plastique du jeu. On est proche de la parodie, de l’autodérision, comme dans les jeux de Kamiya, de Suda51 ou la série des Parodius, la bien-nommée.

metal-gear-solidQui a eu l’occasion de se farcir TOUS les Metal Gear ? Pas grand monde… La faute à un problème de possession de machine, à des cartouches usagées, des disques rayés, etc… Mais tout cela va bientôt être corrigé. En effet, un pack ultime de la série Metal Gear vient d’être confirmé par Konami, soulignant que tous les jeux de la série depuis le premier Metal Gear sur MSX seront intégrés à l’offre. Mais monsieur, comment se fait-il alors que la compil’ s’appelle MGS : The Legacy Collection ? Et bien mon garçon, parce que MG 1&2 sont accessible depuis MGS3 : Subsistence. Une sortie qui fait plaisir aux passionnés mais qui n’est pas simplement source de délivrance : cela permet de ne pas oublier la saga et de préparer la sortie de MGS5 qui s’annonce bbbiiigg.

Bon, plus précisément, cette galette sera exclusivement disponible sur Playstation 3 et comprendra : Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2 : HD Edition, Metal Gear Solid 3 : HD Edition (incluant les versions MSX de Metal Gear et Metal Gear 2 ), Metal Gear Solid 4 : Trophy Edition, Metal Gear Solid : VR Missions et Metal Gear Solid : Peace Walker HD, et les romans graphiques de Woods. Il manque donc tous les Acid et autres portables Ops, Ghost Babe, et Snake’s Revenge, considérés souvent comme des Spinn-Off. Le tout devrait sortir en Juin au pays d’Obama. Et oui, toujours rien d’officiel pour l’Europe…

tumblr_lj4mpquIo41qhjqx7o1_500MAJ : Nous avons la date de sortie et le prix Japonais pour ce bundle monstre ! Mais je ne vous le dirai pas… Non non… Bon Ca va Toma lâche moi je balance… Le jeu sortira au Japon le 11 juillet au pays du soleil levant pour la modique sommes de 7980 Yens, soit… 61 € ! Oui si peu ! Alors certes, nous les fromages qui puent, on va avoir droit à une petite augmentation… Mais même à 70 ou 80 euros, n’est-ce pas une affaire ?! Ah oui, toujours rien d’officiel en Europe…

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Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.

Metal Gear Solid - Missions speciales

Je me rappelle de ce moment, j’étais jeune, MGS n’avait plus de secret pour moi et le mot même de spin-off m’était totalement inconnu, et un jour je suis tombé sur ce Metal Gear, dubitatif, j’ai scruté le boîtier et je me suis dit, comme Greyfox0957 (ou même Delnics) a du se dire : « il me le faut ». J’ai dû patienter avant de l’avoir et je dois dire que le jeu en valait la chandelle, car n’ayant aucun rapport avec l’histoire même MGS, le jeu a une touche ludique. Une touche qui permet de retrouver la saga tout en faisant référence aux fameuses missions virtuelles et en proposant une série de challenges retors aussi amusants les uns que les autres.

Tactical, Espionnage, Amusement

Le tir sur des cibles est une des grosses partie du jeu

Le tir sur des cibles est une des grosses partie du jeu.

Étrange que de créer un jeu sans lien direct avec la saga appelé add-on ou spin-off as you wish, ces jeux proposés servent à prolonger l’expérience du jeu original en proposant du contenu, ce qu’on pourrait comparer au DLC aujourd’hui sauf qu’à l’époque le contenu était beaucoup plus conséquent et le support était physique, chose qui a beaucoup changé. Ce MG ne propose aucune alternative  au premier opus, votre seul objectif est de terminé les 300 missions que propose le jeu avec comme objectif de le terminer a 100 % ou de faire le meilleur score possible. Vous incarnez Solid Snake dans un simulateur appelé réalité virtuelle apparu déjà dans MGS  dans le menu principal mais il servait plus de tutoriel pour avoir les bases dans le mode solo du jeu. Restant tout de même anecdotique, un spin-off fut créé, reprenant la RV en toile de fond mais en améliorant le concept, évitant qu’il soit redondant. Esquivant la linéarité par la variété de ses situations, le seule « linéarité » qu’on pourrait  noter serait l’environnement qui ne change pratiquement pas à part les plateaux de jeu mais globalement l’arrière-plan reste le même pendant tout le jeu alors parler de linéarité pour cela serait mal placé. Une grosse partie du jeu est du tir sur cible ennemie ou simple cible, vous devez détruire ou tuer un certain nombre d’ennemis indiqué sur l’écran pour compléter votre mission. Parfois un timer est présent pour mettre un peu plus de challenge. Quatre modes de jeu (infiltration, armes, avancé et spécial) sont là pour vous régaler, surtout que le gros argument pour acheter ce jeu, c’est la possibilité d’incarner le ninja Grey Fox, un argument de taille. Des situations qui vous demanderont adresse et logique car certains moments vous feront arracher vos cheveux pour ressembler à Lagaf, ou même vous demander « mais comment je vais faire ?! » Tir sur cibles, infiltration, survie, éliminations, missions inédites ce jeu est fait pour vous amuser tout en y mêlant l’univers MG qui ici se mêle à merveille.

2dto3dA travers cette réflexion sur l’évolution de la technologie graphique du jeu vidéo, c’est moins une description historique et technique qu’une analyse des outils de l’art vidéoludique que nous recherchons. Car force est de constater que les outils de l’art, si perfectionnés soient-ils ne préfigurent jamais la beauté d’une œuvre. Si l’apparition de la perspective en peinture ouvre de nouveaux horizons à l’artiste, en lui offrant précisément une troisième dimension, pour autant cela ne retire rien à la beauté des chefs d’œuvre de la pré-renaissance. Victor Hugo dans un pamphlet intitulé « l’Art et la science » explique ainsi la différence fondamentale qui sépare les deux domaines : chaque nouvelle découverte scientifique balaye la précédente et ses imperfections quant à la description du réel, à l’inverse, aucune nouvelle œuvre d’Art majeure ne remet en question la beauté de ses prédécesseurs. Ainsi, de la même manière que la photographie continue d’exister au temps du cinéma, le jeu vidéo en 3D ne nie pas le jeu vidéo en 2D – cette affirmation est d’ailleurs dans le cœur de tous les rétrogamers. Or le jeu vidéo dispose de cet intérêt particulier qu’il est le dernier né des arts et par conséquent se comprend, et s’inspire de l’influence de tous les autres au rang desquels le cinéma s’illustre souvent comme référence première. Plus qu’une simple évolution de l’outil, le passage de la 2D à la 3D a donc représenté un risque pour les développeurs, celui de s’enfermer dans la pure maîtrise de l’outil et de la technique en oubliant de créer une œuvre. Les enjeux sont donc bien plus grands que ceux d’une simple évolution technique, certes rapide, qu’il faudrait comprendre et s’approprier, le cœur même du problème est ici le game design. Car au delà du passage d’une technique à l’autre, c’est bien ainsi que se caractérise le Verbe au sens biblique, c’est à dire l’âme d’une œuvre dont le corps n’est que propice au préjugé. Que serait le jeu vidéo si d’un simple coup d’œil au graphisme on pouvait en déduire l’intérêt ? Peut être bien ce qu’il est aujourd’hui si je changeais le mot d’intérêt par celui de rentabilité.

L’enfance de l’art

Dépasser l'opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Dépasser l’opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Par ce titre, j’ai voulu évoquer une chose caractéristique du jeu vidéo ; le plus jeune des arts est aussi celui qui a, en moins de trente ans, vécu une histoire que la peinture a mis plusieurs milliers d’années à vivre. En naissant avec la peinture rupestre de Pong, le jeu vidéo a connu très vite les premières représentations de profil avec les jeux de plateforme à la Mario et Sonic (je préfère citer les deux pour ne blesser personne), et quelques ébauches de perspective dans les années 80 pour filer vers le trompe l’œil de trois dimension avec id Software (Doom) et enfin nous faire entrer de plain-pied dans l’univers de la 3D à la fin des années 90. Après une maîtrise relativement longue de la 3D allant bientôt jusqu’au photo-réalisme, un genre que l’on retrouve en peinture au début du XXème siècle, le jeu vidéo découvre les joies de l’abstrait avec des inspirations cubistes comme dans Bit.Trip Beat. En balayant ainsi du regard l’histoire du jeu vidéo on comprend tout du moins une chose, l’instabilité de la technique empêche les concepteurs de jamais se pencher sur les fondements de leur créativité si bien que d’années en années, le jeu vidéo évolue de façon erratique sans trop savoir où il va. Les plus grosses productions suivent le marché d’un œil attentif alors que naissent des OVNIs, de plus en plus nombreux, qui semblent laisser reposer la poussière soulevée par cette « space race » technologique et financière, symbole pour moi d’une certaine maturation de l’art vidéoludique.

Après de longues années d’attente, la franchise Hitman est enfin de retour, bien décidée à s’imposer en tant que nouvelle référence en matière d’infiltration comme ses prédécesseurs avaient pu le faire en leurs temps. C’est ainsi que l’énigmatique et charismatique agent 47 revient pour une mission qui s’avèrera être bien plus qu’un simple contrat pour notre tueur à gages…

Une affaire personnelle

47 est de retour, et il ne vaut mieux pas l’embêter.

Après de longues années à travailler pour l’Agence, 47 se voit confier une mission qu’il n’est pas prêt d’oublier : éliminer Diana Burnwood pour sa trahison en vers l’ICA (l’autre nom de l’Agence). Une mission qui n’a rien à voir avec les précédentes même si notre tueur à gages essaie tant bien que mal de se convaincre du contraire. En effet, Diana est probablement la personne que 47 respecte le plus et probablement ce qu’il peut considérer comme sa seule amie. Et les faits qui suivront cet ordre de mission n’auront comme unique conséquence que de retourner 47 contre son employeur pour ce qui deviendra rapidement une affaire personnelle… Bref, une base scénaristique bien différente et plus développée que ce que nous avons pu découvrir dans les épisodes précédents, où notre agent sortira complètement du cadre habituel du « contrat ». Et le résultat se révèle plus que probant, notamment grâce à une myriade de personnages tous plus déjantés les uns que les autres, flirtant avec un certain esprit « tarantinesque » avec brio. Nous pouvons ainsi citer à la pelle, un vieux et riche texan avide d’argent et de pouvoir, un shérif zélé, une pseudo-bande de loubards écervelés bloqués dans les années 70 ou encore les fameuses « Saintes » qui marqueront à coup sûr l’aventure. S’ajoute à cela le charisme légendaire de 47 qu’il sera encore moins bon pour ses adversaires de croiser vu la tournure des évènements et une mise en scène haletante dans certains passages de fuites inattendues ou d’éliminations insolites et vous comprendrez aisément que le scénario de ce « Hitman Absolution » va bien au-delà du simple prétexte à un jeu dont le plaisir pur et simple de l’infiltration a toujours été la grande force.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

Un boss marquant pour beaucoup c’est soit :

–          Le boss retord qu’on met une plombe à battre ou même qu’on arrivera jamais à battre (n’est ce pas Toma ? Comment va Ultimécia ?)

–          Le boss trop simple qui nous donne parfois envie de pleurer d’être arriver si loin dans le jeu (Shredder par exemple dans Teenage Mutant Turtle sur NES qui est juste pathétique alors que le jeu est ultra dur).

Pourtant il y a un boss qui est resté marquant pour une autre raison, le lien qu’il crée avec le joueur. Ce boss c’est lui, Psycho Mantis de Metal Gear Solid.

Votre esprit est un livre ouvert pour lui… ou votre carte mémoire

En quoi se dernier se détache du boss de base allez vous me demander, oui toi devant avec tes yeux de mérou et la bave qui pend à tes lèvres. Comme souvent dans Metal Gear Solid, les méchants adoooooooorent faire des tirades de 3km de long avant de se fritter (qui a dit comme toi ?). Et Psycho Mantis en plus de son blabla habituel de « j’sui tro evil tavu » vous prend totalement au dépourvu en vous prenant à partie, vous le joueur. « Tu aimes Castlevania, n’est pas ? » euuuuuh ouai comment il sait ça l’enfoiré Oo ; « Mmmh je vois que tu n’es pas très prudent, tu ne sauvegardes pas très souvent » Bouuuuh Maman le monsieur dans la console il est vivant !

Euh Méryl c’est moi Snake ton pote… déconne pas pose ce flingue

L’équipe de Kojima a intelligemment pourvu leur boss du pouvoir de lire dans … votre carte mémoire, et ainsi de renforcer l’impression de surpuissance du boss qui se dit lui-même comme étant le meilleur psycho-kinésistérapeuthe ou un truc du genre. Impression renforcée lorsque le combat commence puisqu’il est littéralement invincible et utilise ses pouvoirs pour retourner Méryl contre vous ! En effet il esquive tout vos coups et anticipe tous vos mouvements, juste flippant. C’est là un autre des coups de génie des développeurs, le seul moyen de se défaire de ses pouvoirs psychiques est de… changer de port manette !!! Une fois votre manette connectée dans le port n°2 Psycho Mantis bug et ne peut plus vous lire, laissant le champ libre à vos balles pour lui faire la fête.

Y’a comme un air de famille avec quelqu’un que j’ai déjà dézingué, mais qui…

Pourtant à la base le mec n’est pas foncièrement mauvais. Il découvre jeunot qu’il a le pouvoir de lire les pensées des gens. Pas de bol il le fait pour la première fois sur son père qui ne peut pas le saquer, le jugeant responsable de la mort de sa mère lors de l’accouchement. Le prenant plutôt mal, il refroidit son père et brule l’ensemble de son village… bon il était peut être pas super net quand même. Repéré par le KGB il mettra ses dons au service du bien en cherchant à anticiper les actions des psychopathes. Pourtant un jour il plongera trop loin dans l’esprit d’un assassin et se retrouvera affecté par ce qu’il appellera « le parasite », une seconde personnalité meurtrière.  Avant de mourir il fera tout de même une bonne action en indiquant à Snake et Méryl le bon chemin à suivre pour avorter les projets du Fox Hound. Mais peut-on vraiment dire qu’il est mort ? Je vous invite à faire Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots pour en avoir le cœur net…

C’était sans doute le partenaire incontournable pour un site qui s’appelle Le Serpent Retrogamer, nous sommes très fier de vous annoncer une nouvelle collaboration avec le site metalgearsolid.be alias Aimgehess !

Pour ceux qui ne le connaîtraient pas, Aimgehess fait partie de ces nombreux sites de passionnés francophones à s’être crée autour de la sortie de Metal Gear Solid 2 mais la particularité de celui-ci c’est qu’il a perduré jusqu’à aujourd’hui pour devenir, ni plus ni moins, la référence en matière d’actualité sur tout ce qui touche à Kojima Production au point d’être salué par certains personnages très bien placé au studio du maître Kojima (Ken Imaizumi par exemple, producteur sur toute la série Metal Gear).

Outre une gestion des news rondement bien menée et réfléchie autour de la série, Aimgehess a également développé des sections goodies, humoristique ainsi que des chroniques de réflexion sur la saga, ses errances et ses victoires.

Étant personnellement un lecteur assidu et de longue date (en plus de leur devoir ma rencontre avec Le Serpent), je suis très fier d’inaugurer ici ce nouveau partenariat !

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