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Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

Cher lecteur assidu de LSR, il m’incombe aujourd’hui de te parler d’un jeu, que dis-je, d’un mastodonte du 10e art. Aussi, tu me pardonneras, je l’espère, mes quelques écarts et mon enthousiasme palpable au travers des mots empreints de nostalgie que j’emploierai.

Est-il de toute manière possible à ce jour de parler de Super Smash Bros. Melee sans une pointe de subjectivité ? Les possesseurs de la Nintendo Gamecube ne me contrediront certainement pas tant le jeu aura marqué la plateforme de son empreinte. Sorti en Novembre 2001, deux mois après le cube au Pays du Soleil Levant, il demeure à ce jour le jeu le plus connu et le plus vendu sur ce dernier. Des après-midis pluvieux aux soirées entre amis, il aura été un compagnon fidèle. Ambitieux, il aura vite enterré son aîné mythique qui aura pourtant agrémenté bien des soirées sur cette bonne vieille Nintendo 64. Chose d’ailleurs souvent difficile dans le milieu tant la nostalgie qui entoure les joueurs les empêchent parfois d’adopter un point de vue des plus objectifs. Les personnages phares des licence de Nintendo s’étaient à nouveau donné rendez-vous pour des centaines d’heures de castagne bordélique et diantre, que ce fut bon !

C’est donc avec mon regard de vieux briscard que je tenterai de te faire partager l’engouement d’alors qu’aura suscité ce bon vieux Melee.

Character unlocked

Mon premier jeu sur Gamecube. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai tant désiré cette dernière. A l’époque les seules informations que j’avais du jeu concernaient son roster impressionnant qui proposait plus du double de personnages disponibles alors sur son aîné. Avec pas moins de 26 personnages – si on compte Sheik – le jeu voyait les choses en grand. Nul doute que chacun y trouverait son compte. Les personnages mythiques de la firme de Kyoto s’étaient à nouveau rassemblés pour en découdre. En toute franchise, on en salivait d’avance. De Mario à Peach, en passant par Link et Samus, le jeu proposait un cast varié. Les apparitions de personnages tels que Marth ou Roy, issus de la série Fire Emblem allaient d’ailleurs populariser certaines licences dont cette dernière, les joueurs intrigués par ces épéistes habiles décidant de s’essayer à une série n’ayant alors jamais proposé un seul épisode hors des frontières nippones. D’une pierre deux coups. Avoir accès à l’une des meilleures séries de Tactical RPG du milieu nous fut possible dès 2004 avec la sortie du fameux Fire Emblem, 7e épisode de la saga d’Intelligent Systems. En plus de ces personnages, je crois n’avoir jamais vu une telle hype pour un personnage de la franchise qu’autour de celui de Mewtwo. Le pokémon légendaire faisant son apparition pour la première fois s’apprêtait à se faire castagner par le monde entier, les joueurs ne s’attendant point à un tel camouflet.

Le roster est composé de 25 personnages + Sheik

Contrairement à ses cadets, il était assez ardu de débloquer tous les personnages dans Melee, chose rendue possible en remplissant des conditions précises à travers les différents modes de jeu. En solo, les modes Classique, Aventure et All-Stars constituaient une sorte d’Arcade mode pour un jeu de combat classique où une suite de combats et autres mini-jeux s’enchaînaient avant de se conclure, pour les deux premiers cités, par un combat de boss ultime contre la Créa-Main, certainement l’un des boss les plus étranges de l’histoire.

Après cela, on débloquait un trophée du personnage avec lequel on avait réussi le mode, cette collection que je n’ai jamais réussi à compléter, étant davantage intéressé par le shoot’em up ayant lieu après qu’on a terminé un mode. A l’époque je connaissais les noms par cœur. Oui, ma vie était géniale.

Première complétion, l’écran danger imminent s’affiche, laissant entrevoir la silhouette d’un personnage déblocable pour la première fois. Le cœur battant la chamade, je croyais naïvement à l’époque que cette chance ne se représenterait plus. Adoptant une tactique défensive de lâche, je venais à bout du Rondoudou ennemi, l’enthousiasme et l’impatience de débloquer les suivants s’emparant de mon âme de joueur. Jusqu’à…ce que le tour de Mewtwo vienne, ce dernier n’apparaissant qu’aléatoirement…ou en participant à 700 matchs en mode VS. Une éternité.

Il y avait du temps à tuer sur les autres modes de jeux. Melee proposait des modes innovants parfois repris par ses cadets, le Target Test, par exemple, consistait à détruire 10 cibles, fixes ou mouvantes, sur un certain niveau, souvent parsemé d’embûches diverses. Extrêmement fun, on en venait de temps en temps à s’affronter entre amis sur le chrono. Le Multi-Man Melee, quant à lui, se divisait en plusieurs modes de jeu dans lesquels le joueur devait combattre des mobs et en occire le plus possible selon les conditions imposées par ces derniers. Je conclus ce petit état des lieux par le Home Run Contest, un mode dans lequel il faut dégommer un sac de sable en lui infligeant des dégâts en l’espace de 10 secondes avant de l’envoyer le plus loin possible. J’avoue avoir mis du temps à comprendre qu’une batte de Baseball était posée sur la plateforme, attendant sagement qu’on la saisisse, tandis que je m’acharnais à bombarder le sac de lasers avant d’envoyer un faible F-Smash. J’ai honte.

Le très populaire mode Homerun Contest

On aurait pu s’arrêter là…mais Melee possède tellement de modes de jeux que je me rends compte qu’il aurait été plus sage de les énumérer. Entre les 51 Events – des mini-scénarios donnant lieu à des combats selon des conditions spécifiques – et le mode VS et ses déclinaisons, il y avait tellement de choses à faire que je repensais, un sourire en coin, à ma partie de Pokémon Jaune où j’avais plus de 200h de jeu au compteur, ce record personnel étant alors sur le point de s’envoler à jamais.

Meleeeeeeeeeeeeee

Le contenu du mode Solo de Melee est gigantesque. Néanmoins, ce serait mentir que d’affirmer qu’il constitue la raison initiale de l’intérêt que l’on porte au bébé de Masahiro Sakurai, ce génie de renom.

Le mode VS met en exergue l’essence même d’un jeu de combat : son gameplay. Je n’ai jusqu’à maintenant pas détaillé le principe qui caractérise la franchise phare de Nintendo. Contrairement à la majorité des jeux de combats, il n’y a pas de barre de vie. Le but est donc d’envoyer son ou ses adversaires hors du terrain et de les empêcher d’y revenir. Pour ce faire, il suffit d’infliger un maximum de dégâts à son adversaire afin de ‘faciliter’ son départ vers d’autres cieux.

Les paramètres de chaque combat sont modifiables, ce qui rend chaque partie potentiellement très différente de la précédente. Pouvant autoriser sur l’aire de combat un maximum de 4 joueurs, Melee offre également une panoplie plus étoffée d’objets aux effets très variés. Il est également possible, si l’on est en manque d’amis ou de manettes, de paramétrer des CPU, des personnages contrôlés par l’IA, sur une échelle de difficulté composée de 9 niveaux. Plus embêtants que réellement dangereux, ces derniers ont des patterns qui décontenancent parfois le joueur, Captain Falcon et son enchaînement Prise + B-côté en étant un parfait exemple tout comme Luigi qui voyage tout autour du stage avec ses attaques fusées avant de mourir sans qu’on ait eu à intervenir.

La logique est respectée…ou pas.

Le jeu est extrêmement fluide, tournant à 60 fps et la vitesse d’exécution est impressionnante. Beaucoup plus rapide que son prédécesseur et même ses successeurs, Melee offre des joutes dantesques, nerveuses et parfois, il faut l’avouer, un brin confuses tant les explosions, cris, attaques, jets, débranchements de manettes – Allez, avouez, on l’a tous fait – et l’atmosphère génèrent une émulation extrême. On alterne donc avec des attaques physiques aériennes ou terrestres tandis que des capacités spéciales propres à chaque personnage sont mises à disposition du joueur qui préférera davantage spammer le stick C afin de déclencher des attaques Smash plus puissantes. Le harcèlement n’avait plus de limites à la maison dès qu’un joueur commençait à empiler les dégâts reçus tandis que la course à la Pokéball n’aura jamais eu autant de succès, les moqueries à la vue d’un misérable petit Poissirène laissant place à l’effroi face au terrible Cizayox.

Très hétérogènes, les stages font honneur aux plus grandes licences de Nintendo, de Metroid Prime à The Legend of Zelda en passant par Star FoxKirby et F-Zero. Cependant, on fait progressivement le tri, certains stages exacerbant quelque peu excessivement le rôle du hasard dans le résultat des matchs. Il m’était impossible de jouer sur l’Icicle Mountain tandis que Brinstar demeurait le choix par surprise – avouez encore une fois, on l’a tous fait – du perdant du jour qui n’avait d’autre envie que d’embêter son monde après avoir été smashé inlassablement des heures durant.

On retrouve également bon nombre de thèmes musicaux issus des mêmes licences et certains nous restent en tête, notamment le thème de Dreamland qui hantera vos after-games.

Notons tout de même les multiples modifications des attributs ou attaques des personnages dans la version PAL par rapport à la version NTSC d’origine.

Melee Fag : l’héritage

L’aspect le plus étonnant de Melee demeure sa marge de progression quasiment infinie tant les possibilités sont grandes. Le jeu laisse peu à peu place à l’envie de gagner et chacun connaissait dans son entourage un autoproclamé boss de quartier à Melee que l’on voulait coûte que coûte battre à son propre jeu.

J’ai honteusement fait partie de cette catégorie avant de voir un jour une vidéo d’un combat qu’un ami m’avait envoyée. Croyant le jeu moddé, j’ai dû alors me faire une raison. Je n’étais pas le boss que je croyais être. Spammer la touche F-Smash (Smash en avant) et maîtriser le timing des attaques et le Shield Guard (bouclier) ne suffisaient plus. Plus d’objets, plus que 6 stages, 4 vies, 8 minutes.

Ce jour-là j’ai compris le potentiel incroyable que contenait Melee. L’ayant injustement considéré comme un jeu de combat seulement casual – mais incroyablement fun – je me rendis compte de mon erreur. Il y avait tellement de façons de jouer à ce jeu. Nombreuses étaient les techniques de combat qu’il me fallait désormais apprendre, dans un jargon anglophone, bien évidemment. Un bug du jeu avait été ingénieusement exploité par les joueurs, permettant à ces derniers d’optimiser la vitesse de leur personnage grâce à une technique appelée le Wavedash. Dès lors, les cliquetis des gâchettes L et R n’ont eu de cesse de résonner dans la pièce tandis que la satisfaction liée à ma progression fulgurante n’eut de cesse de croître.

La scène professionnelle s’est développée petit à petit, connaissant de belles heures de gloire jusqu’en 2006-2007 avant de s’éteindre petit à petit jusqu’à Revival of Melee, une série de tournois visant à relancer le jeu et à restructurer sa communauté dès 2009.

Il faut dire que Nintendo n’a jamais été une entreprise favorable à l’e-sport, considérant davantage le jeu vidéo comme un loisir. A l’EVO 2013 – le plus grand tournoi de jeux de combat – Nintendo a même demandé à ce que cesse le stream des compétitions de Super Smash Bros. Melee avant de se raviser face aux vives réactions provoquées chez les joueurs. Masahiro Sakurai ne s’en est d’ailleurs jamais caché, étant un détracteur du gouffre technique que Melee pouvait engendrer entre les bons joueurs et les joueurs dits plus casual. La question se pose alors. Le jeu vidéo peut-il combiner plaisir et compétition ? Fun et technique ? Qu’on soit casual, hardcore gamer ou un mélange des deux, un tel « problème » doit-il être mis en exergue ? Est-ce réellement un problème ?

Le joueur professionnel de Melee suédois William « Leffen » Hjelte lors de sa victoire à l’EVO 2018

C’est ainsi qu’en 2007, Super Smash Bros. Brawl fut lancé sur la console de salon qui a démocratisé le jeu vidéo dans le monde entier : la Wii. Parents et enfants pouvaient désormais jouer ensemble sans pour autant se sentir « joueurs », problématique récurrente dans les foyers d’alors. Visant un public plus large, Nintendo a tout simplement simplifié le jeu en supprimant un grand nombre de techniques présentes dans Melee, enclenchant concomitamment la scission entre les « Melee fags » –  ces gars qui n’arrivaient pas à quitter Melee et critiquaient Brawl – et le reste. Le jeu était devenu plus lent, beaucoup moins difficile et de mon point de vue…bien moins fun.

Voulant réconcilier les deux parties, Super Smash Bros. Wii U – ou Smash 4 – rendit ses lettres de noblesse à la série. Plus rapide et plus technique, il fut cependant rapidement délaissé par les adeptes de Melee. Et avec la sortie imminente de Super Smash Bros. Ultimate, on s’attend enfin à un consensus parmi les joueurs…ou non, le numéro 1 mondial à Melee, Juan DeBiedma « Hungrybox » affirmant que les joueurs de Smash 4 n’auront aucun mal à délaisser ce dernier pour se tourner vers Ultimate tandis que les fans de Melee…resteront sur Melee, démontrant à nouveau l’impact immense qu’aura eu le jeu sur ses joueurs et leurs goûts en matière de gameplay.

Toujours aussi active aujourd’hui, la communauté de Melee reste incroyable et l’intérêt demeure pour un jeu sorti en 2001 ! Le Grand Finals de Melee à l’EVO 2018 a notamment comptabilisé près de 194 000 spectateurs. Qu’on se le dise : il lui reste de belles années devant lui. Alors, rétro ou pas rétro ?

A retenir

Jeu de combat incontournable des années 2000, Super Smash Bros. Melee a surpris son monde en proposant un contenu gigantesque et un gameplay dynamique, fun et très technique. Malgré son âge, il demeure toujours extrêmement joué aujourd’hui et les tournois fleurissent tandis que de nouveaux joueurs s’y essayent chaque jour. Jamais égalé par ses successeurs en terme de gameplay et de technique, il souffre parfois de la comparaison des rosters, les nouveaux Smash étant plus fournis à ce niveau-là et peut-être également un brin plus équilibrés. Jeu inter-générationnel, il ne fait aucun doute qu’il figure déjà au panthéon des jeux de combat et ce, en très bonne compagnie. 

Cher lecteur de LSR, peut-être as-tu pu revivre quelques expériences passées au travers de ce test. Que tu joues à Melee pour le plaisir unique de toucher à un jeu de combat fun et ce, notamment entre amis ou l’envie de t’améliorer chaque jour, j’espère que tu as pu ressentir la nostalgie qui émane de ce test malgré tout. En espérant te retrouver sur Ultimate pour d’âpres combats.

Et sinon, qui joues-tu ? Partage donc tes meilleurs souvenirs sur Melee !

                                                                                                                                                                         

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo Gamecube

Genre : Combat / Party Game

Développeur/ Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 24 Mai 2002

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À l’époque de la N64, Nintendo avait déjà réussi cette mue sur ses deux licences les plus cultes, Mario et Zelda. Celle de transposer, d’enrichir et d’adapter le gameplay et l’univers de ces sagas de la 2D vers la 3D, tout en créant au passage de nouveaux standards de qualité et marquant d’une pierre blanche l’histoire des genres respectifs et du jeu vidéo en général. La belle Samus Aran n’avait alors pas encore eu droit à ce traitement de faveur, jusqu’à ce que Retro Studios lui offre Metroid Prime sur GameCube. Un titre majeur qui vint alors respecter et faire fructifier l’héritage de la série, tout en imposant probablement définitivement le First Person Adventure, dans la lignée de Myst ou Atlantis.

Action!

Le jeu sort en novembre 2002 sur le territoire américain, avant d’atterrir au Japon en février 2003 et en Europe le mois suivant. La réception critique et publique est très largement positive, pour ne pas dire dithyrambique. Les notes très élevées pleuvent, les commentaires élogieux également. Il y a de quoi. Le pari d’accomplir la transformation de la série Metroid vers la troisième dimension et le FPS était en effet osé, risqué, contesté et difficile. Le développement aura connu retards, controverses et aura nécessité un coup de main de la part de superviseurs d’un Nintendo pas toujours satisfait de l’état d’avancement du bébé. Cela fait désormais partie de l’histoire, tout comme l’est le titre magistral finalement pondu.

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Jusqu’alors composée de quatre opus 2D sortis sur NES, Game Boy, SNES et GBA, dont deux absolument incontournables (Super Metroid et Metroid Fusion), la licence avait gagné des lettres de noblesse et d’estime ô combien méritées. On parle même d’un genre à part entière, dont certains veulent faire partager la maternité avec Castlevania, celui du Metroidvania bien entendu. Forts d’une difficulté élevée mais juste, d’un level design labyrinthique et intelligent, d’une exploration à la fois progressive, assez libre et basée sur l’acquisition séquentielle de nouvelles compétences – qui dénotent d’ailleurs d’une stupéfiante maîtrise technique de la plateforme, les titres peuvent aussi être classés comme des jeux d’action dans lesquels il s’agit d’éliminer les aliens à grand renfort de lasers et de bombes.

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Comme son nom l’indique, Metroid Prime revient aux sources en prenant la suite du premier épisode et vient donc s’intercaler au niveau scénario entre les deux opus originels. L’équipage d’un vaisseau des pirates de l’espace en orbite autour de la planète Tallon IV a été décimé et un signal de détresse envoyé depuis son bord arrive à Samus. Intriguée, la chasseuse de primes se rend sur place. Le temps de découvrir le pot aux roses, d’une petite explosion et voilà comment on explique que l’aventure commence sur Tallon IV pour une Samus privée de ses attributs les plus efficaces. Le jeu consistera bien évidemment à récupérer un à un ces power-ups pour avancer, buter de l’alien et découvrir les méandres d’un monde fascinant et les secrets de la civilisation Chozo et d’une organisation de malfaiteurs composée de membres aussi intéressants que diversifiés.

oculus-vr-53182f60c1380Les casques de réalité virtuelle semblent bel et bien représenter la prochaine révolution dans le monde des jeux vidéos. Malheureusement, il va nous falloir attendre encore quelques mois ou années avant que tout ça soit vraiment bien en place. En attendant, on peut s’amuser avec quelques bidouilles non-officielles, notamment des modifs’ d’anciens jeux les rendent compatibles avec l’Oculus Rift. On connaissait déjà Zelda Ocarina et F-Zero GX en mode Oculus sur l’émulateur Dolphin, on a maintenant un autre jeu compatible, le très culte Metroid Prime. Considéré par certains comme l’un des tout plus grands jeux de la 6ème génération, voilà une belle invitation pour redécouvrir le trésor de Retro Studios !

Bloodevil

Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

Le ou la Gamecube ? Héhé il faut bien faire bisquer les lecteurs ! Et bien moi je dis LA. Cette console fêtait hier ses dix ans, en France en tout cas, et pour lui rendre hommage, une petit news qui fait du bien. J’ai acheter la console bien après sa sortie, je veux bien l’admettre, simplement pour Twilight Princess, et je ne regrette pas puisque depuis, ma ludothèque s’est bien accru. Star Wars : Rogue Squardon II a aussi réussi à me séduire. Cet engouement ne fut pas le cas de tous puisque seulement 20 millions d’unites ont été vendu dans le monde. Pas assez soutenu par les éditeurs tiers diront certains, « Mario-dépendance » diront d’autres. Et pourtant des jeux exclusifs à la réputation encore très forte aujourd’hui feront leur apparitions sur cette machine : Metroid Prime, The Legend of Zelda : Wind Waker, Baten Kaitos, Pikmin, Super Smash Bros Melee, etc… Et j’en passe tellement… N’oublions pas Killer 7 et Viewtiful Joe ! J’arrête… La manette, si particulière, est surement la (ou l’une pour faire plaisir à tout le monde) plus adaptée au jeu. Et que dire de la connexion possible avec le Game Boy Advance, la portable Nintendo de l’époque. La Wii U a-telle vraiment inventée quelque chose ? Je vous laisse maintenant la parole. Pour vous, c’est quoi la Gamecube ?

Le Serpent

Fin 2010, je me suis résolu à combler un grand vide dans ma culture vidéoludique. A force de lire des anecdotes à son sujet sur Internet ou dans des magazines, et d’en parler avec un ami passionné et élevé contrairement à moi à la sauce Nintendo, je me devais de vivre au moins une aventure avec Samus Aran. Et je voulais même en tester les deux facettes: 2D et 3D. Pour la première, le choix s’était porté sur Metroid Fusion sur Game Boy Advance. Complètement séduit par l’ambiance, l’héroïne et le gameplay, je me suis procuré très rapidement l’épisode Prime sur GameCube. S’il n’est pas dénué de défauts, comme ces nombreux allers-retours imposés sur cette planète Tallon IV labyrinthique et une narration en retrait, le titre de Retro Studio, le bien-nommé, m’a séduit par son gameplay hybride entre plate-forme et tir en vue subjective, ainsi que par son ambiance extraordinaire. Un grand jeu, ce sont également des moments inoubliables, et l’affrontement final et certains combats dans le confinement des tunnels et rythmés par une musique inquiétante, en font évidemment partie. Metroid Prime fait également la part belle à l’exploration, en réussissant l’exploit d’une découverte dirigée aussi bien par la contemplation que par l’action. La frégate engloutie, avec sa musique planante, est très certainement ma phase aquatique préférée, tous jeux vidéo confondus. En somme, Metroid Prime possède la chose la plus importante, à savoir l’équilibre.

Totof

Le jeu était déjà graphiquement au top

Et oui, voici un nouveau vidéo test réalisé par Stryder, et ce ne sera bien entendu pas le dernier ! Et bien entendu, il nous test un jeu tout simplement génialissime ! Près de 10 ans d’attente avant de voir venir un nouvel épisode de Metroid, après l’épisode de la Super Nes. Mais voilà, en 2003, l’arrivé de Metroid Prime chez nous, dans nos magasins, dans nos chaumières, et tout un chacun peut goûter aux joies de cet indispensable titre GameCube dont le nom ne manquera pas d’être gravé dans le marbre sur lequel est contée l’histoire du jeu vidéo. Et oui, rien que çà ! Et nous n’avons vraiment pas peur de le dire, la relève de la série est bien là ! Pas la peine de s’étendre plus longtemps que ne l’a fait Stryder, Metroid Prime est un indispensable de la ludothèque Gamecube, voire un incontournable ludique toutes machines confondues, au moins pour son année de sortie. Un gameplay innovant, riche et prenant en font véritablement un titre d’exception. A moins d’être allergique au concept, tout de même assez particulier, voilà un titre qu’il faut connaître et essayer !


Jeux Electrogeek 02 test "Metroid Prime" [NGC] par stryder33

Plateforme : Gamecube

Genre : Aventure à la première personne (FPA)

Développeur : Retro studio

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 21 mars 2003

[Rating:5]

Le serpent