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 Jaquette-de-Super-Smash-Bros-Melee

Dans mon histoire de gamer, la Game Cube est surement ma console de cœur. Peut-être est-ce parce que c’est la première console que j’ai pu me payer avec mes trois roupies de lycéen, peut-être parce qu’elle a été un des supports les plus boudés par le grand public ou peut-être tout simplement parce qu’elle a accueilli mon jeu préféré. Quoi qu’il en soit, comme toute console Nintendo qui se respecte, elle a accueilli toutes les exclusivités habituelles de la firme et le second épisode de la série Smash Bros. Pour les nazes… hum, les gens pas au courant, Super Smash Bros est un jeu de combat regroupant toutes les figures emblématiques de Nintendo. Mario, Peach, Bowser, Kirby, Link, Pikachu en passant par Captain Falcon, Fox ou encore Donkey Kong se sont regroupés non pas pour se taper une banane sur un circuit ou faire des mini jeux, mais bien pour se mettre sur la tronche sévère. Après un premier épisode qui pose les bases du gameplay, Nintendo, aidé par les capacités fournies par la Game Cube, explose toutes les attentes des joueurs pour produire un titre monumental. Certes ça ne laisse pas trop planer le doute sur mon état d’esprit à l’écriture de ce test, mais je vais vous expliquer en quelques chapitres pourquoi ce jeu est juste un « must have » vidéoludique.

Une fluidité sans faille…

60fps? Ca va chier!

60fps? Ca va chier!

60 fps… Oui messieurs-dames, alors que nos PS4/Xbox One ont eu besoin de leurs versions vitaminées Pro et X, la mamie GC pouvait afficher un grand nombre de ses jeux en soixante frames par seconde (Mario Kart entre autre). Pour expliciter la chose, ces jeux là tournent avec une image qui se « rafraichit » 60 fois par seconde, ce qui est la norme américaine (NTSC), notre ancien système français (péritels SECAM puis PAL) ne permettant pas d’afficher une telle fréquence sans une adaptation du système. Bref pourquoi parler technique pour commencer ce test ? Parce que Smash Bros est un vrai foutoir visuel à l’écran : quatre personnages à l’écran en simultané (jusqu’à plus d’une dizaine dans certains modes), niveaux dynamiques (Mute City, Stade Pokémon, Brinstar etc), des objets dans tous les sens, des explosions, des caisses, des expulsions, de l’invisibilité… mais aucune baisse de framerate.

…au service d’un gameplay solide

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

Certes c’est le bordel dans les premiers moments de jeu, juste le temps de se familiariser avec les commandes. Au cas où vous auriez raté le test de Smash Bros 64 nous allons faire un rapide rappel du principe fondamental du jeu. A l’inverse d’un jeu de combat habituel où il faut mettre des beignes à votre opposant jusqu’à ce que mort s’en suive, ici il faut cogner vos adversaires pour monter leur pourcentage de dégât. Plus votre barre s’approche des 100% et plus vous les faites décoller haut, un smash bien placé et vous pourrez les éjecter définitivement, vous octroyant un point. Ce principe est simple et permet à tout le monde de prendre ses marques sans forcément se sentir impuissant. L’autre point renforçant ce sentiment est la simplicité des coups spéciaux de chaque personnage. Le bouton A correspond au coup simple, plusieurs pressions fait un combo, une direction en plus donne un coup spécifique, pressez la direction en même temps que le bouton et vous réalisez une attaque smash, chargeable quelques secondes pour plus de puissance. Si cette manipulation est trop difficile pour vous, basculer le stick C de la manette réalisera automatiquement une attaque smash niveau 1 de la direction choisie. Le bouton B vous servira aux coups spéciaux, seul ou avec une direction, il vous permettra de prendre l’avantage sur vos ennemis ou de vous sauver d’une chute (le coup haut et B est un coup vous propulsant le plus souvent vers le haut). Comme ne faire qu’attaquer finit par faire mourir, les boutons R ou L vous permettront de vous protéger à l’aide d’un bouclier « bulle ». Lorsque vous êtes protégé, dirigez le stick dans une direction pour esquiver. Abuser du bouclier n’est pas non plus une bonne solution, chaque coup diminue sa résistance jusqu’à l’implosion, vous étourdissant quelques secondes, prêt à ramasser une cartouche mémorable. De même le bouclier ne vous immunisera pas contre la chope, utilisable en pressant le bouton Z. Alors certes énuméré comme ça, cela peut sembler compliqué, mais en résumé 2 boutons d’attaque, 1 bouton de défense, 1 bouton de chope, le stick directionnel et le stick raccourci smash, c’est à la portée de tout glandu avec 5 doigts à chaque main.

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Pour mettre en lumière tout la quintessence du savoir faire Nintendo, quoi de mieux que d’évoquer un des jeux reconnu majoritairement comme le précurseur de tout un genre? On parle évidemment de Super Metroid, développé par le studio Nintendo R&D 1, jeu qui a depuis longtemps une place incontournable dans l’histoire du médium. Pour la liberté d’exploration qu’il a su offrir, son gameplay évolutif, son ambiance exceptionnelle et parce qu’il a probablement marqué le passage significatif vers le genre Metroidvania. Nous serons pas trop de Yace, Toma et moi-même (Totof) pour traiter de ce titre mythique. Et depuis le temps que l’on rêve de se faire un plan à plusieurs avec la belle Samus Aran, on ne va pas se plaindre.

Une vraie gueule d’atmosphère (Yace)

Super Metroid est en effet un jeu techniquement très réussi. Mais soyons francs : des jeux réussis sur Super Nintendo, il y en a à la pelle, et certains le dépassent pourtant. En dépit du soin apporté à sa réalisation, Super Metroid ne peut se contenter que de sa maestria technique, qui au mieux n’aurait fait de lui qu’un très bon jeu. Sinon, comment expliquer sa place aujourd’hui reconnue parmi les plus grandes productions de la Super Nintendo? Tout simplement par un souci artistique porté au pinacle et qui témoigne d’une volonté initiale de faire de Super Metroid un véritable appel épique, fruit -et même consécration- de cet esprit qui, dès 1986, avait fait de Metroid un concept nouveau. Concept nouveau très éloigné de la structuration usuelle du jeu vidéo d’alors, à savoir aller d’un point A à un point B. Ici, le jeu est un seul et même titanesque niveau, et si l’encore trop oublié Metroid II sur GB aura repris cette logique, il manquait toujours quelque chose à ce cocktail avant-gardiste… C’est-à-dire la magnificence des 16 bits.

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Super Metroid reprend en introduction plusieurs éléments qui l’inscrivent dans la lignée de la série et en constitue l’aboutissement après les directions ludiques encore relativement distinctes de ses deux prédécesseurs, pour tout à la fois les synthétiser et les dépasser. La présentation du jeu est solennelle et reprend l’étrange lien qui unit l’ultime larve Metroid à Samus Aran qui venait de détruire la Queen Metroid, d’où le départ d’une intrigue à la fois empreinte de mystère et d’une relative cruauté même envers cette larve, forme de vie qui n’a pas encore eu le temps de nuire et qui n’aura fait que témoigner une affection quasi filiale à Samus l’exterminatrice. C’est d’ailleurs grâce aux capacités innées de la larve Metroid que Samus put rejoindre son vaisseau et quitter SR 388…

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Le mariage des environnements, des sons et des actions de Samus excèdent donc le simple canon des exigences ludiques classiques pour aboutir à une symbiose immersive et hypnotique dont le joueur est à la fois acteur, auteur, spectateur et victime. Et voilà le miracle Super Metroid, un miracle si accompli et si assumé qu’aujourd’hui encore le jeu surprend et même plus : transcende. Tous les lieux visités ont une fonction-clé dans une intrigue qui se matérialise progressivement et que je ne révèlerai pas plus avant, après tout mon but n’est pas de vous gâcher le plaisir -que je vous garantis intense et magnétique- d’écumer ces grottes, laboratoires et autres corridors brûlants sans réellement vous rendre compte que Super Metroid s’est déjà immiscé en vous au point d’avoir pris jusqu’au contrôle de votre perception. C’est juste si vous ne ressentirez pas le poids de l’armure de Samus sur vos épaules…

Exit les Boba Fett, Spike Spiegel et autres Léon, la chasseuse de prime la plus badass de l’univers est de retour et ça va poutrer du Metroid.

Elle, SR388

Quand le Conseil de la Fédération Galactique a un problème de grosse vermine et souhaiterait s’en débarrasser sans traîner, il hésite rarement à faire appel à notre chasseuse d’élite préférée. Et avec Samus, c’est simple, il suffit de demander. Ni une, ni deux, la belle saute dans son vaisseau et se rend vers une planète si peu charismatique qu’elle n’a pas de nom propre, SR388, et l’aventure commence ici…

En bon éponyme-vania qui se respecte, les phases d’exploration sont intuitives, sans être dénuées de difficultés pour autant. Le jeu arrive à nous emmener là où il le souhaite, nous laissant tout de même la liberté de choisir certains embranchements, ajoutant un peu de libre arbitre, aspect toujours appréciable en tant que joueur. Petit bémol cependant, les retours en arrière, typiques du genre, sont parfois sinueux et dérisoires: on obtient déjà énormément de power-ups sur la route, et quand on jette un oeil sur la carte, rebrousser chemin, pour gagner tout juste cinq missiles de plus, peut ne pas valoir le coup.

Il y a en tout neuf zones à explorer, chacune abritant différents metroids plus ou moins redoutables. Le bestiaire n’est pas très varié mais remplit sa mission : on compte une espèce volante, un bélier, un rampant et un planeur qui sort de terre. Chaque espèce est divisée en races plus ou moins coriaces, selon la zone explorée. Ajoutez enfin une dose de gardiens chozo-dwemer de différents types et gabarits, de l’araignée rampante au colosse de plusieurs mètres de hauteur, en passant par les tourelles de défense, et le compte est bon.

Jeu rétro oblige, on nous prend moins par la main qu’un jeu actuel, il n’y a quasiment aucun texte explicatif, sinon très sommaire, au début de l’aventure. On comprend tout de même très rapidement qu’il faut éliminer un certain nombre de Metroids par zone, afin de récupérer leur séquence ADN pour abaisser le niveau de phazon et ainsi continuer sa progression dans les profondeurs de la planète.

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On notera un léger déséquilibre dans le rythme d’acquisition des améliorations. Concentrées dans deux zones, éparses dans les autres. L’équilibre se rétablit néanmoins dans le qualitatif, les améliorations obtenues sur la fin sont certes disparates, mais le plaisir du gain semble plus fort, car plus attendu, et la sensation de puissance nettement accrue. Côté munitions, on en loot très régulièrement et on obtient bien plus de réserves de missiles que de réserves d’énergie (en moyenne, huit contre une). Dans ces conditions, on se retrouve à les lancer bien plus fréquemment par rapport aux autres épisodes, jusqu’à devenir l’arme de prédilection face aux Metroids et aux rampants, protégés respectivement par des carapaces ou des coquilles.

L’emplacement des points de contrôle, en plus des cabines de sauvegarde, est généralement très judicieux. Ainsi, en cas d’échec, la frustration est moindre car les séquences à refaire sont assez courtes. Côté gameplay, outre l’abus recommandé des missiles, l’ajout du contre transforme les affrontements en combats nerveux et tactiques, invitant le joueur à rester à l’affût; placer son contre au bon moment permet de répliquer immédiatement et ainsi porter l’estocade. Quel que soit l’ennemi en face (exception faite des metroids et bosses), la contre-attaque est fatale. On peut aussi noter la possibilité de viser à 360°, qui apporte un certain confort en jeu.

Le reste est canon du genre, chaque nouvelle capacité augmente d’un cran les possibilités de gameplay, l’environnement s’adaptant aux nouvelles acquisitions… ou pas, ce qui engendre les possibles retours en arrière mentionnés plus haut (apprécie la mise en abyme, merci). Pour ne rien oublier, on découvre l’avantage du second écran de la console, qui nous permet de placer des marqueurs de différentes couleurs sur la carte et noter ainsi les endroits à venir revisiter une fois la bonne capacité débloquée. On pourrait déplorer le manque de vrais bosses de zones durant les deux premiers tiers du jeu, quand bien même les combats contre les Metroids sont rythmés, réguliers et avec une progression notable de la difficulté.

Graphiquement parlant, la 3D est superbement maîtrisée, avec une gestion de la profondeur au poil. Les Metroids peuvent surgir en arrière plan, on est parfois témoin d’événement tels des chutes de pierres au premier plan lors du passage de Samus. Les missiles mal tirés ricochent et vont finir leur course dans le fond. La démarche chaloupée de Samus est d’une grande fluidité et l’animation de sa course lui confère une détermination sans faille. La DA est magnifique, les couleurs sont vibrantes. Et les musiques, directement reprises ou inspirées de la série des Prime rappellent de bons souvenirs si on en a et achève d’ancrer cet opus au cœur de la saga qu’il a contribué à engendrer.

A retenir

Ajouts judicieux de gameplay, refonte graphique en profondeur et inspirations d’épisodes essentiels de la saga : MercurySteam ne s’est pas raté et a su être à la hauteur de la série en donnant à ce Samus Returns le doux parfum d’un remaster et d’un remake bien frais. Un bonheur des yeux, des oreilles et des doigts, à (re)découvrir.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : Metroidvania

Développeurs : MercurySteam, Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 15 septembre 2017

Chalut les chatons ! Me revoilà pour un nouveau test et c’est avec un plaisir non dissimulé que je vais me pencher sur la dernière aventure de Samus Aran dans le dernier épisode de ses tribulations et qui revient aux sources de la série tout étant fort original (j’aime ça !). Donc, ça se passe sur Wii et première surprise c’est la team Ninja qui est aux commandes, et ils ont ramené la nervosité de Ninja Gaiden et DoA dans l’univers de la chasse aux Metroids ;  le tout sous la supervision du créateur de la série, et nous voila avec une bombe de potentiel entre  les mains !  Mais qu’en est-il ?

Pad NES, le retour

Pour une fois, Samus n’est pas seule !

Tuons le suspense comme Samus éradique les pirates de l’espace, cet épisode est une petite bombe ! Passé une superbe cinématique retraçant la fin de Super Metroid et certains faits marquant de l’histoire de Samus, à nous les commandes ! Pas de nunchuk nécessaire ici : le jeu se joue a la wiimote mais en tenant celle-ci à l’horizontale comme sur New Super Mario Bros ou comme le pad NES devrais-je dire, au détail près qu’à tout moment il est possible de viser l’écran et le jeu passe automatiquement en vue intérieure. Il est cependant impossible de bouger en visant, mais la visée est très rapide et précise (merci le target lock!), et passer de la vue intérieure à la vue extérieure s’effectue de façon naturelle après moins de 5 minutes de jeu. En vue extérieure la visée est automatique, Samus vise l’ennemi le plus proche, alors quel que soit l’angle de camera il est quasiment impossible de manquer les cibles et ce même en courant ou sautant dans tous les sens. Ajoutez à ça une esquive vous rendant temporairement invincible qui s’exécute simplement en pressant n’importe quelle direction du pavé directionnel et voila notre chasseresse de prime inter-galactique transformée en ninja bondissante et sniper implacable. Cette jouabilité est réellement bien adaptée a un jeu comme Metroid, bien que par certains côtés simpliste (le système d’esquive est abusif), en tout cas c’est jouable! plaisant et innovant ! Alors je suis pour !

Une ambiance intersidérale !

Mais quelle classe ^^.

Coté réalisation, on est sur Wii alors il ne faut pas s’attendre à une révolution (les initiés auront saisi le calembour) mais le jeu fait honneur à la plateforme : de belles cinématiques, parfois assez longues, nous racontent le passé de Samus et viennent renforcer l’impact des points marquants du scenario. Et in-game, c’est du tout bon, on est bel est bien dans une station spatiale à l’abandon, du métal froid partout, des couloirs à ne plus savoir qu’en faire, des portes scellées à ouvrir avec tel ou tel armement, et différents écosystèmes avec les créatures qui vont avec. Du Metroid pur jus ! L’ambiance sonore est du même cru, du soigné, et bien dans le ton, tantôt le silence du vide stellaire puis une alarme stridente, ou une  musique aussi stressante que motivante pour un boss. Les différents tirs de l’arme de Samus sont tous plus beaux les uns que les autres et les déflagrations (sonores et visuelles) qu’elle produisent n’on d’égal que la destruction qu’elles causent ; rien de surprenant mais du tout bon encore une fois.

Un peu d’histoire : le premier Metroid avait en son temps été une attraction de la NES. Votre héros, qui était une heroine en ces temps où la place des femmes dans le jeu vidéo était plutôt celle d’un enjeu (délivrer madame qui s’est fait kidnapper ou encore la Princesse qui est toujours dans un autre château), devait explorer un vaste territoire et régler son compte à Mother Brain, et ainsi anéantir une menace pour la galaxie. Metroid sur NES était donc LE jeu de la révolution sexuelle, enfin les filles avaient leur mot à dire dans l’univers impitoyable et subtilement machiste du loisir interactif ! Pour en savoir plus, le mieux à faire est de jouer à ce jeu réellement légendaire sans lequel les amateurs d’ambiance glauque et oppressante auraient sans doute raté un grand moment de leur vie. Et pour achever ce petit aparté, je suis toujours intimement persuadé que sans Samus, Turrican n’aurait jamais connu la lumière du jour et de l’Amiga.

Garçon, la suite ?

C’est en 1992 que Nintendo a donné à ce jeu une suite, créant par là même la série Metroid, car oui, c’est avec un deuxième volet que naissent les grandes séries. La NES étant alors en perte de vitesse, ce sera sur Game Boy que Samus fera son retour, d’où le sous-titre simple mais efficace du jeu : Metroid II Return of Samus.

L’histoire est fort simple : dans l’espace hostile, les pirates intergalactiques sèment la terreur. Revenue de sa croisade contre Mother Brain, Samus n’avait pas imaginé que des restes de son aventure émergeraient des formes de vies indéfinies. Une mission scientifique chargée d’effectuer des prélèvements tombe dans une embuscade menée par les bandits de l’espace, qui atterrissent sur la mystérieuse planète SR-388, avant de se rendre compte que ces nouveaux organismes échappent à leur contrôle.
Informée de cette nouvelle menace, la Fédération Intergalactique prend conscience que SR-388 devient un nid dangereux. La solution est toute trouvée : il faut dépêcher sur les lieux un agent qui a fait ses preuves avec pour ordre fort éloquent d’en finir avec ces êtres inconnus nommés « Metroid ».
Samus vient d’arriver sur SR-388 et se prépare à nettoyer les lieux.

Première évolution des Metroid en 1991.

Première évolution des Metroid en 1991.

Le jeu se démarque de son prédécesseur, pour le moins. Ici, le but ne sera pas de franchir plusieurs stages afin d’arriver au but, mais d’éradiquer tous les Metroid présents en ces lieux inhospitaliers. Le détecteur a recensé 40 de ces bestioles, et ce ne sera qu’après les avoir exterminés un par un que vous pourrez regagner vos pénates.
Samus revient donc dans sa combinaison équipée de deux canons : le premier tire l’arme effective, le second doit être armé au préalable et tire des missiles, seule arme efficace reconnue contre les Metroids.

Le jeu n’est en fait qu’un seul et titanesque niveau, la planète SR-388, qui adopte la forme d’un dôme avant de livrer passage vers ses entrailles profondes où manifestement se terrent tous les Metroids les plus évolués. Car oui, le Metroid, forme de vie parasite qui se fixe à sa victime et en aspire les flux vitaux grandit et se développe. Il ne tient qu’à vous d’aller les écraser comme de vulgaires punaises !

Mais si les Metroid évoluent, Samus aussi ! Tout au long de votre périple, votre chasseresse de l’espace trouvera divers items qui lui permettront de poursuivre sa lutte. Il y a certes des tirs dont la plupart s’avèrent efficaces comme le Wave Beam qui permet de ne jamais rater sa cible, le tir qui gèle les ennemis (Mario a du attendre la Wii pour avoir pareil !), les lasers directs et meurtiers. Mais au delà, c’est surtout à la constitution de Samus qu’il faudra vous intéresser.
Je ne parle pas de savoir quels sont les ampleurs de ses atouts féminins, mais plutôt de comment augmenter sa résistance et sa capacité à stocker les missiles. Pour ce faire, il vous sera nécessaire de fureter partout dans ces lieux désolés afin de pouvoir encore et toujours progresser. Le jeu suit d’ailleurs une remarquable logique dans l’octroi des items spéciaux. Ca commence avec la bombe, arme secondaire de Samus dont l’utilité, si elle n’est que tardive, est néanmoins indéniable. Plus la « Spider Ball » qui rendra la suite de l’aventure accessible, et on en arrive à des joyeusetés de maniement comme le saut perpétuel qui vous permet de planer et d’atteindre des hauteurs insoupçonnées quand on a pris le pli…

Le très prometteur remake du fort injustement méconnu Metroid II Return of Samus est enfin arrivé à son terme après plus de dix ans de travail. Laps de temps respectable durant lequel étaient savamment distillées les versions WIP du programme. Versions qui étaient autant de teaser qui faisaient saliver à l’image d’un Homer Simpson devant un cochon à la broche.

Après tant d’attente, le résultat final arriva et après quelques jours, la sanction est tombée : Nintendo a demandé et obtenu le retrait pur et simple de tous les liens hébergeant le programme. Voici le communiqué de Big N à ce propos :

« Nous apprécions la passion de nos fans mais tout comme Nintendo respecte les droits de propriété intellectuelle des autres, nous devons aussi protéger nos propres personnages, marques déposées et autres contenus.« 

Communiqué et requête que l’auteur du programme en question semble avoir acceptés, ainsi que le démontre son attitude. Le site officiel du développement d’AM2R a en effet retiré tous les liens, de même que les sites de partage ont supprimé le stockage du fichier incriminé.

« Ce projet a débuté il y a longtemps, quand j’ai commencé à apprendre la programmation sur Game Maker. (…) Au final j’ai appris à développer en C#. Aujourd’hui je gagne ma vie en tant que programmeur professionnel grâce à ce que j’ai appris sur ce projet de fan. En ce sens, je suis satisfait. (…) S’il-vous-plaît, n’en voulez pas à Nintendo pour cela. C’est leur obligation légale de protéger leurs licences. Au lieu de leur écrire des messages de haine, faites l’acquisition du jeu original sur l’eShop. Montrez-leur que les jeux de plateforme en 2D sont toujours ce que les gens veulent. »

Au regard de la protection des droits de propriété industrielle, l’attitude de Big N se justifie bien évidemment. Et il ne serait pas de bon ton de critiquer ce retrait aussi prompt que la pensée, là où l’auteur aura mis plus de dix ans à achever son projet. Un projet fruit de sa passion pour ce très grand jeu qu’est Metroid II Return of Samus dont le seul défaut est finalement d’être coincé entre le cultissime premier volet et le légendaire opus de la Super Nintendo qui est, rappelons-le, la suite directe de ce second volet et que seule l’introduction présente pour ce qu’il est vraiment, c’est à dire Metroid III ! Et aura ainsi permis de comprendre la réellement énigmatique fin de Metroid II où samus ne détruit pas l’ultime larve Metroid après avoir mené une épique bataille contre la Queen Metroid.

Profitons-en pour rendre hommage au plus beau boss jamais vu sur GB...

Profitons-en pour rendre hommage au plus beau boss jamais vu sur GB…

Et pour finir, ce programme était présenté comme un cadeau aux fans pour les trente ans du premier jeu de cette série culte de chez Nintendo.

Mais le bon ton n’est pas mon souci alors je pose quelques questions. Pourquoi Big N aura attendu que le projet touche enfin à sa fin pour ainsi l’interdire ? Pourquoi Big N ne se saisit pas de l’occasion pour négocier avec le génial créateur de ce remake ? L’entreprise aurait-elle peur de faire des affaires ? Le talent de ce développeur est pourtant ostensible…Big N préférerait une nouvelle démo de Nintendogs ?

Ce programme ferait-il peur à la maison-mère, qui certes n’a jamais abandonné la série Metroid comme elle le fit honteusement de F-Zero ? Pourvu qu’aucun dév indé n’ait jamais l’idée de travailler sur un remake des tribulations du capitaine Falcon, du Docteur Stewart ou du samourai Goroh !

Eh, Nintendo ! Il reste encore beaucoup de remakes sur la toile…Rien qu’avec Super Mario World

Le créateur d’AM2R, développeur professionnel, aura donc compris l’abrupte demande de Nintendo et aura même demandé que cessent les réactions vindicatives à l’encontre de Big N, ce qui est certes tout à son honneur, mais sera bien insuffisant à calmer la colère bien compréhensible de ceux qui attendaient la version finale du programme…Pour ne pas nous mettre en porte-à-faux, nous nous bornerons à déplorer que le fruit d’un travail de longue haleine comme celui-ci finisse caduque et stérile, d’autant que Metroid II aurait sans doute pu profiter de ce remake pour refaire surface chez les esprits éclairés ou simplement curieux.

Cependant, le Net est un espace vaste…L’avenir de Another Metroid II Remake est-il compromis ? officiellement oui…Mais un destin à la Streets of Rage Remake semble déjà se profiler.

Après une brochette d’éditions qui, malgré leur petit lot de rêve et de promesses (rarement tenues), peinaient à convaincre – que retient-on aujourd’hui de l’édition 2014 (à part Watch_dogs, évidemment…) ? -, allant parfois jusqu’à créer le scandale – le suicide médiatique de Microsoft en 2013 avec son système de jeux liés à la XOne, son prix, sa connexion continue, son Kinect intégré, entre autres boulettes de com’ et de choix accompagnés d’un tacle au niveau du plexus et à pieds joints par un Sony goguenard -, cette année, l’E3 nous claque au sol, nous vend du rêve, assure le show à grand renforts de promesses qui évoquent un futur vidéoludique ensoleillé… Enfin, il serait plus juste de parler de futur antérieur, puisque les moments forts de cet E3 ne sont finalement pas tant les avancées, les nouveautés tant techniques que ludiques, mais bien les fantômes d’un passé dont on avait fait le deuil qui ont été invoqués avec succès par les machiavéliques Sony et leur triplé gagnant! E3 2015 sous le signe du Retour vers le Futur, qui offre un commentaire pertinent sur les intentions des développeurs comme sur les attentes des joueurs, et plus spécifiquement sur leur relation au retrogaming. Vous doutez ? Alors il est temps de lire cet article. Dans l’ordre : un récapitulatif des diverses conférences, une retour sur le triplé gagnant de Sony et ses limites, pour finir sur une redéfinition de la notion de neo retro! Go!

Survol général de l’E3 2015

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Bon, Le Serpent Retrogamer, c’est un site de retrogaming – c’est même dit dans le nom du site, hein, je ne vous spoile rien -, alors forcément, on ne va pas trop s’étendre sur le contenu général de l’E3. Vous avez internet, vous vous êtes déjà renseignés, vous savez déjà tout, et vous savez à quel point il y a du contenu! Donc nous, on va se contenter d’un petit récapitulatif sommaire avant d’entamer le nerf de la guerre. Niveau conférence éditeur, parlons d’Ubi Soft pour commencer, comme ça, gratuitement. Et comme à leur habitude, ils ont assuré une conférence jouissive et un peu moins malhonnête – semble-t-il – qu’à son habitude – les downgrades drastiques sur Watch_Dogs ou Assassin’s Creed Unity ont sévèrement entamé la confiance des gamers -, même si la poudre aux yeux est quand même déballée par moments. On ouvre sur un nouveau South Park, une très bonne nouvelle, mais seule annonce à s’écarter un peu du carcan triple A, alors que les années précédentes, l’Ubi Art Frameworks était à l’honneur, avec deux perles « indé » – oui, le terme est carrément galvaudé pour le coup – qui avaient grandement participé à récupérer un peu du capital sympathie entamé par les arnaques sus-mentionnées – Watch_Dogs, tu as teinté les pages de la playhistoire! -. Donc pas de Child of Light et autres Soldat Inconnu au programme cette année, dommage. Sinon, The Division subit un downgrade prévisible mais néanmoins brutal, AC Syndicate par contre rassure en se montrant autrement plus solide que l’année dernière, et presque excitant – surprenant pour un AC, me direz-vous… -, Ghost Recon s’annonce massif et open world, bref, la moyenne est plutôt bonne, finalement.

Dice va-t-il réitérer l'exploit de l'épisode originel et écrire un pan de l'histoire de la New Gen ? la réponse bientôt...

Dice va-t-il réitérer l’exploit de l’épisode originel et écrire un pan de l’histoire de la New Gen ? la réponse bientôt…

Quitte à causer d’Ubi, autant aborder l’Autre éditeur que l’on aime détester, la disgracieuse pieuvre Electronic Arts. Mal rythmée comme à son habitude, la faute aux segments sportifs qui devraient vraiment être traités à part, voire tout simplement virés, EA avait malgré tout pour eux le Pouvoir de la Force. Bah oui, quand on a dans sa poche la carte Star Wars Battlefront, on peut y aller tranquille. Notons quand même le grand retour de Need For Speed pour les fanas de voiture sauce arcade, un joli Unravel qui assurait un vent d’innocence – certes un peu réchauffé, tant les influences sont flagrantes, mais ne nous plaignons pas, ça a l’air plutôt bien! – au sein de ce catalogue burné sauce triple A, et un Mirror’s Edge Catalyst qui s’avère déjà prometteur, mais qui va devoir faire un sacré effort s’il veut ne serait-ce que succéder dignement au dynamisme exemplaire du premier épisode, considéré aujourd’hui encore comme une des plus grandes réussites de sa génération.

Une image qui parle d'elle-même.

Une image qui parle d’elle-même.

Bethesda de son coté a ouvert maladroitement le bal un jour avant tout le monde avec leur toute première conférence, un peu trop sage, mais reposant sur le très attendu FallOut 4 – eh oui, les jeux Bethesda sont massifs et longs à développer, donc ‘y en a pas cinquante, forcément, hein! -, annoncé pour cette année – contrairement à la TRES GROSSE MAJORITE du contenu de cet E3 noyé dans un futur incertain -. Mais on trouvais aussi un Dishonored 2 – mais si, rappelez-vous, Dishonored, probablement la Palme d’Or de la hype la plus vite retombée après la sortie du jeu, malgré les dithyrambes chantés à l’époque par la presse et les joueurs! – qui s’annonce élégant, une vidéo gameplay de Doom, un jeu de cartes Elder’s Scroll histoire de rappeler aux mémoires leur licence phare, et la beta de Battle Cry. Donc quand même de quoi tenir sur la longueur, même si à l’évidence, la raison d’être de la conférence était de pouvoir annoncer fièrement un FallOut 4 qui peinait à convaincre techniquement, et ne parvenait pas à laisser deviner le souffle épique désespéré qui règne sur la licence, focalisant plus sur les mécaniques de gameplay. Le jeu sortant cette année, inutile d’espérer un upgrade technique d’ici là. Néanmoins, la licence a suffisamment fait ses preuves pour que l’on soit plutôt confiant.

La force évocatrice de NieR couplée à l'expérience de Platinum Games... Mmmmmm....

La force évocatrice de NieR couplée à l’expérience de Platinum Games… Mmmmmm….

Square Enix, qui pointe son nez après Sony, s’est fait griller sa carte principale – oui, vous savez de quoi je cause, et oui, je tease dans le vent, et oui, on en parle plus bas! -, mais s’en sort malgré tout plus qu’honorablement – malgré un manque de dynamisme général compensé par le contenu de la conférence – en annonçant du lourd et du moins lourd. Parmi les claque, on compte un certain NieR 2 – le premier était autant une purge technique qu’une perle vidéoludique – développé par Platinum Games, ce qui devrait être suffisant pour que les gamers de bon goût tremblent d’impatience. Forcément, une bonne tartine de Kingdom Heart III vient faire étinceler les yeux des fans – occultant à la volée le remake HD potentiellement dispensable du non moins dispensable KH Chi, à l’origine un jeu de cartes pour navigateurs -, mais Square avait encore en réserve un Tomb Raider alléchant pour les client du reboot de la série, du Just Cause, du Hitman, et un anecdotique mais mignon World of Final Fantasy.

Le retour du "vrai" J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Le retour du « vrai » J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Au milieu de ce festival haut en couleurs et en promesses, nous avons eu droit à l’annonce solennelle de la création d’un nouveau studio, le Tokyo RPG Factory, qui aura pour mission la création de « vrais » J-RPGs. Si cette annonce est accueillie relativement froidement, faute de réel contenu présenté sinon les quelques artworks du prometteur Projet Setsuna, ce choix de réaffirmer une ligne directrice claire et apprendre de ses erreurs passées est à mon sens une bonne chose. On sent bien évidemment une volonté ferme de se désolidariser de la purge FF XIII, et le besoin de créer un studio dédié reste dans une certaine mesure un aveu d’échec, celui de s’être perdu en route, de n’avoir pas su réconcilier le genre – qu’ils ont pour ainsi dire créé, et contribué massivement à définir au gré des décennies – et la génération actuelle.

Le prometteur Beyond Eyes.

Le prometteur Beyond Eyes.

Je passe sans vergogne sur la conférence PC, une première pour l’E3, qui a osé une forme plus orientée dialogue, avec ses canapés, ses discussions, ses questions, et ses super cartes graphiques qui devaient être probablement super bien, super puissantes, super chères aussi, entre autres déballage techniques qui devaient faire bander les technogeeks mais qui ont laissé sur le carreau les gars qui se sont arrêté au CPC et au Minitel en terme d’avancées techniques – oui, c’est de moi que je cause, là -. On retiendra que les jeux sont plus beaux sur PC, et qu’il y en a plein! Plus sérieusement, outre StarCraft II qui promet du lourd, Killing Floor 2 qui promet de la tripaille, DayZ qui continue de se vendre comme des petits pains AVANT sa sortie, entre autres annonces, l’intriguant Beyond Eyes, qui sortira aussi sur XOne, promet d’être beau, poétique, et semble prolonger et radicaliser des expériences comme celle de Unfinished Swan, Rain ou Flower, et les génies de la terreur lovecraftienne à l’origine de l’excellent Amnesia remettent le couvert avec un court trailer de Soma. Bref, plein de trucs, mais on n’en causera pas.

On ne reviendra pas non plus sur le fiasco public de Nintendon – et l’événement est détaillé ici-même par la plume de maître de notre Flbond national -, noyé sous un torrent d’insultes bien brutales et qui semble avoir même oublié l’existence de leur propre WiiU, ont carrément négligé dans la foulée de causer du nouveau Zelda, ce qui fait un peu peur, et semblent bien décidés à piétiner eux-mêmes leurs propres licences phares. Non, on en parlera pas, c’est trop triste et on est de grands sensibles… Enfin si, un peu quand même, en fait. Victimes de leur propre modèle de communication, les Nintendo Direct, Nintendo n’avait plus grand chose à lâcher pour cet E3. Certes, les Nintendo Direct avaient été mis en place suite à quelques déconvenues passées proche du fiasco lors de présentations autour de la Wii, mais ça n’avait pas empêché le Géant Rouge d’assurer un E3 2014 honorable tant en terme de rythme que de contenu. Là, après une ouverture en fanfare, les Muppets remplaçant le duel de l’E3 précédent, les étoiles dans les yeux des fans s’éteignirent une à une, au fur et à mesure de ce qui restera dans les mémoires comme l’un des pires moments de l’E3.

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Alors, j’ai eu droit à mon Xenoblade Chronicles X annuel, avec la présence de Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, mais vu que le jeu est déjà sorti au Japon et que la sortie européenne en décembre 2015 est annoncée et confirmée depuis quelque temps déjà, ça a quand même une odeur de réchauffé. L’autre annonce qui réchauffe le coeur mais qui a de quoi faire flipper les gaijins en terme de localisation, c’est la présentation du prochain Project Zero, l’une des plus belles licences du jeu horrifique née sur PS2, proposant une parfaite maîtrise des codes de l’horreur nippone, bref, du bonheur à l’état pur. Néanmoins, le dernier épisode développé par Grasshopper pour la Wii n’ayant pas vu le jour chez nous – Nintendo ayant choisi plutôt de sortir un remake du second opus adapté par la même équipe, indéniablement excellent, certes, mais déjà pratiqué par tous les amateurs du genre sur PS2! -, on est en droit d’être inquiets. Quelques bonnes nouvelles restent en mémoire, un Super Mario Maker carrément convainquant, un successeur pour l’exceptionnel Fire Emblem sur 3DS, Fire Emblem If, un crossover entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei qui a de quoi surprendre, mais bon, pourquoi pas, un magnifique Yoshi’s Whoolly World, entre autres annonces plus ou moins sympathiques. Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est la façon de piétiner l’espoir des joueurs en annonçant un nouveau Metroid pour au final montrer des personnages chibi-SD qui cassent l’ambiance de la série dans un jeu de baballe qui ose en plus s’estampiller Metroid Prime – une pétition pour annuler la sortie de Metroid Prime Federation Force a d’ailleurs été mise en place, c’est ce qu’on peut appeler un message clair! -, ou la violente médiocrité technique du trailer du nouveau StarFox, non, vraiment, on en cause pas, c’est trop triste.

Niveau tristesse, Microsoft se place bien, mais pour d’autres raisons. Grand perdant potentiel au vu, entre autres, des E3 précédents où ils se sont fait piétiner par Sony, frapper à terre et pisser dessus par des vieillards bourrés à la Villageoise – avec en prime le lancement cataclysmique de la XOne et leur absence médiatique depuis l’arrivée de la new gen -, alors qu’on se demandait comment Microsoft allait se faire molester cette année, contre toute attente, la conférence était excellente, avec du beau contenu bien rythmé, une petite farandole d’indés présentés à l’arrache, le nouveau jeu de Keiji Inafune qui fait rêver et qui semble être le second représentant de cette édition du genre « post post apo », ReCore – qui sortira dans un certain temps, un temps ReCore… -, un nouveau Tomb Raider qui tutoie d’un peu plus près Uncharted sur son territoire tout en consommant la rupture mammaire avec son avatar passé, le susmentionné FallOut 4, Halo, Forza, entre autres cartes digne de ce nom. Et bon, une console new gen qui annonce de la retrocompatibilité, ça fait toujours plaisir… Sauf qu’au final, il s’avère que de rétrocompatibilité ça n’avait que le nom, puisqu’il s’agissait simplement de la protoémulation déjà proposée par Sony à un détail près, et de taille : la gratuité, puisque « chez Microsoft, on ne vous fait pas payer pour jouer aux jeux que vous possédez déjà », comme ils disent. Bref, ça partait bien pourtant, et ça aurait pu être la conférence clé, celle de la renaissance… Mais la dure loi de l’E3 en a voulu autrement.

Recore

Recore

Au milieu des annonces Sony de l’E3 2014, un trailer avait retenu l’attention générale côté Microsoft : des formes rondes de dessin animé Ghibli, des tons bleutés enchanteurs, et un peu de poésie entre Mortal Kombat X et Dead Island 2. Second jeu des Californiens de Moon Studios, chapeauté par Microsoft Studios à l’édition, cette exclusivité avait créé la surprise lors de son annonce. Dix mois plus tard, Ori est lâché dans la forêt aveugle des jeux Steam et Xbox One.

Des débuts difficiles.

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« Mes vacances en Bretagne »

Ce n’est pas une séquence jouable à la Limbo qui attend le joueur au lancement d’Ori, mais une longue introduction, aussi jolie que frustrante. Devant la lenteur de la mise en place, votre serviteur s’était permis de lever les yeux au ciel, pariant sur un tempo plus adagio que presto. Tout semblait tendre vers un jeu d’ambiance arty contemplatif, pas désagréable au demeurant, mais assez éloigné de mes aspirations du moment. Manifestement destiné à émouvoir, le prologue où un ami laisse mourir de faim son pote alors qu’il peut ramasser autant de nourriture qu’il souhaite a crispé mes zygomatiques quelques instants. L’extase retombée, ma mauvaise foi faisait déjà jaillir des remugles de Proteus, et mon attention déclinait au fil des minutes.

Ce n’est qu’une fois manette en main que j’ai déchanté. On m’avait vendu une ambiance, et voilà que je me retrouvais en plein Super Metroid. Les premières minutes furent aussi réconfortantes que déconcertantes : si Samus Aran et la bestiole d’Ori ne partagent qu’un fragment mince de leur ADN, le level design semble avoir été marqué du sceau de feu Nintendo R&D 1. À mi-chemin entre terrain connu et surprise, les premiers niveaux enchaînent un tutoriel maladroit à la Kirby avec les labyrinthes léchés des Metroid 2D.

Super Ori

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Les Metroid-like (ou metroidvanias pour ceux qui ont cédé au lobby de Konami) sont en effet devenus monnaie courante ces derniers temps avec des titres comme Dust, Guacamelee ou Outlast. Aucun d’eux ne m’avait donné cette sensation de jouer à une SNES HD, une impression presque dérangeante gommée dès l’arrivée des premiers power-ups originaux. Ces derniers fluidifient l’expérience de jeu, apportant une technicité bienvenue dans les déplacements.

À l’inverse, la couche de RPG devenue réglementaire au cours de la dernière décennie contraste avec l’élégance du gameplay. L’expérience s’accumule sans jamais avoir besoin de recourir au farm, et les compétences débloquées ne sont là que pour faciliter la progression. Si on se laisse prendre au jeu de la récompense visuelle, les apports de ce système sont suffisamment pauvres pour être ignorés.

Samus and the Blind Planet

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Sorti en l’an de grâce 1994 sur une SNES en fin de souffle et en bout de vie, Super Metroid fait partie de ces jeux mythiques dont on retrouve l’empreinte quatre Présidents de la République plus tard. Troisième épisode de la série, il est également considéré à juste titre comme celui de la maturité en reprenant et améliorant la recette de ses prédécesseurs.

Pew pew pew.

Pew pew pew.

Le joueur possède une liberté totale de vagabonder au sein de la planète Zebes, dont les portes et les accès se débloquent progressivement par l’obtention de power-ups. Le plus souvent jalousement gardés par des boss, ces derniers sont autant de nouvelles armes que de nouveaux moyens de déplacement. L’exploration, encouragée du début à la fin du jeu, et toujours récompensée par des bonus de vie ou de missiles. On a beau se perdre au milieu de ces couloirs, chercher un passage secret dans la foultitude que comprend le titre, les errances finissent toujours sur une note positive.

"Chérie, on est perdu."

« Chérie, on est perdu. »

Si le jeu paraît linéaire aux débuts, on se rend rapidement compte qu’à l’instar d’un Megaman, il est possible de choisir précisément sa route jusqu’au boss de fin. Les power-ups ayant tous des utilités différentes, Claude Guéant m’accorderait que tous les chemins ne se valent cependant pas. Le rayon de glace se révélera bien pratique en certaines occasions où le grappin n’est d’aucune utilité, et inversement.

Le mythique Kraid dans son antre.

Le mythique Kraid dans son antre.

Ce système conditionne l’intégralité du level design de Super Metroid, conçu comme une énigme géante à l’ambiance marquante. Se promener dans les couloirs de Zebes permet de profiter d’une SNES à l’apogée de ses capacités techniques dans un univers SF étrangement sobre par rapport à ce que l’on peut voir d’ordinaire. Impossible non plus de faire l’impasse sur la qualité des musiques, totalement intégrées à l’ambiance générale et indissociables de l’atmosphère du jeu.

À défaut d’un succès commercial, Super Metroid s’est attiré un incroyable succès d’estime de la part des joueurs et de la presse. Élevé parmi les meilleurs jeux de la console, son héritage continue de se vérifier, maintenant plus que jamais.

À retenir

Si l’ambiance onirique d’Ori and the Blind Forest fait également la place à un gameplay exigeant, la difficulté du jeu décroît tout au long de l’aventure. Parfois technique, rarement punitif, Ori n’est pas le Dark Souls des metroidvanias. Sa direction artistique parvient néanmoins sans mal à combler un certain manque de challenge, et offre un divertissement toujours agréable à l’œil. Les fans des Metroid 2D seront en terrain connu, et apprécieront l’originalité de certains power-ups aux possibilités grisantes. Une sortie de choix pour Microsoft qui, on l’espère, n’hésitera pas à financer d’autres projets originaux du genre.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/360

Genre : Metroidvania

Développeur : Moon Studios

Éditeur : Microsoft

Date de sortie : 11 mars 2015

coinop1Après « Dur, dur, d’être un bébé » d’un grand philosophe, voici « Dur, dur d’être une borne d’arcade« . Après une longue absence, le développeur Kamizoto reprend le développement d’un jeu qui fera très plaisir à Toma notre fou d’arcade : CoinOp Story. Dans ce jeu au parfum de Metroidvania, vous jouez le rôle de Gen, une…borne d’arcade. Le monde de Jamma va mal, les bornes d’arcade sont mises à la décharge et vous seul pouvez empêcher ce massacre de durer plus longtemps. A vous de récolter les cartes de jeu Jamma et de les apporter au Château de la Nostalgie pour rétablir l’ordre et la paix dans le jeu d’arcade. Les décors sont assez jolis, le thème donne envie, et chose assez rare pour un jeu indé du style : il y a des voix. Une démo en de la pré alpha est disponible ici, pour vous en faire une idée.

Le jeu est prévu pour PC/MAC/Linux a une date encore indéterminée. En attendant voici une vidéo de gameplay

Site officiel : http://www.kamizoto.com/

 

Sans titre 1Une grosse news RETRO de début de semaine afin de renouer avec nos premiers jeux-vidéo, de quoi passer plusieurs heures derrière l’écran de nuit ou même au boulot. En effet, la possibilité de rejouer aux jeux cultes tels que : Sonic, Zelda, DOOM, Mortal Kombat, Prince Of Persia, StarFox, Aladdin, Ninja Turtles… directement sur votre navigateur internet sans installer quoi que se soit. Ça se passe ici !

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