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Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

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Pour mettre en lumière tout la quintessence du savoir faire Nintendo, quoi de mieux que d’évoquer un des jeux reconnu majoritairement comme le précurseur de tout un genre? On parle évidemment de Super Metroid, développé par le studio Nintendo R&D 1, jeu qui a depuis longtemps une place incontournable dans l’histoire du médium. Pour la liberté d’exploration qu’il a su offrir, son gameplay évolutif, son ambiance exceptionnelle et parce qu’il a probablement marqué le passage significatif vers le genre Metroidvania. Nous serons pas trop de Yace, Toma et moi-même (Totof) pour traiter de ce titre mythique. Et depuis le temps que l’on rêve de se faire un plan à plusieurs avec la belle Samus Aran, on ne va pas se plaindre.

Une vraie gueule d’atmosphère (Yace)

Super Metroid est en effet un jeu techniquement très réussi. Mais soyons francs : des jeux réussis sur Super Nintendo, il y en a à la pelle, et certains le dépassent pourtant. En dépit du soin apporté à sa réalisation, Super Metroid ne peut se contenter que de sa maestria technique, qui au mieux n’aurait fait de lui qu’un très bon jeu. Sinon, comment expliquer sa place aujourd’hui reconnue parmi les plus grandes productions de la Super Nintendo? Tout simplement par un souci artistique porté au pinacle et qui témoigne d’une volonté initiale de faire de Super Metroid un véritable appel épique, fruit -et même consécration- de cet esprit qui, dès 1986, avait fait de Metroid un concept nouveau. Concept nouveau très éloigné de la structuration usuelle du jeu vidéo d’alors, à savoir aller d’un point A à un point B. Ici, le jeu est un seul et même titanesque niveau, et si l’encore trop oublié Metroid II sur GB aura repris cette logique, il manquait toujours quelque chose à ce cocktail avant-gardiste… C’est-à-dire la magnificence des 16 bits.

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Super Metroid reprend en introduction plusieurs éléments qui l’inscrivent dans la lignée de la série et en constitue l’aboutissement après les directions ludiques encore relativement distinctes de ses deux prédécesseurs, pour tout à la fois les synthétiser et les dépasser. La présentation du jeu est solennelle et reprend l’étrange lien qui unit l’ultime larve Metroid à Samus Aran qui venait de détruire la Queen Metroid, d’où le départ d’une intrigue à la fois empreinte de mystère et d’une relative cruauté même envers cette larve, forme de vie qui n’a pas encore eu le temps de nuire et qui n’aura fait que témoigner une affection quasi filiale à Samus l’exterminatrice. C’est d’ailleurs grâce aux capacités innées de la larve Metroid que Samus put rejoindre son vaisseau et quitter SR 388…

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Le mariage des environnements, des sons et des actions de Samus excèdent donc le simple canon des exigences ludiques classiques pour aboutir à une symbiose immersive et hypnotique dont le joueur est à la fois acteur, auteur, spectateur et victime. Et voilà le miracle Super Metroid, un miracle si accompli et si assumé qu’aujourd’hui encore le jeu surprend et même plus : transcende. Tous les lieux visités ont une fonction-clé dans une intrigue qui se matérialise progressivement et que je ne révèlerai pas plus avant, après tout mon but n’est pas de vous gâcher le plaisir -que je vous garantis intense et magnétique- d’écumer ces grottes, laboratoires et autres corridors brûlants sans réellement vous rendre compte que Super Metroid s’est déjà immiscé en vous au point d’avoir pris jusqu’au contrôle de votre perception. C’est juste si vous ne ressentirez pas le poids de l’armure de Samus sur vos épaules…

Exit les Boba Fett, Spike Spiegel et autres Léon, la chasseuse de prime la plus badass de l’univers est de retour et ça va poutrer du Metroid.

Elle, SR388

Quand le Conseil de la Fédération Galactique a un problème de grosse vermine et souhaiterait s’en débarrasser sans traîner, il hésite rarement à faire appel à notre chasseuse d’élite préférée. Et avec Samus, c’est simple, il suffit de demander. Ni une, ni deux, la belle saute dans son vaisseau et se rend vers une planète si peu charismatique qu’elle n’a pas de nom propre, SR388, et l’aventure commence ici…

En bon éponyme-vania qui se respecte, les phases d’exploration sont intuitives, sans être dénuées de difficultés pour autant. Le jeu arrive à nous emmener là où il le souhaite, nous laissant tout de même la liberté de choisir certains embranchements, ajoutant un peu de libre arbitre, aspect toujours appréciable en tant que joueur. Petit bémol cependant, les retours en arrière, typiques du genre, sont parfois sinueux et dérisoires: on obtient déjà énormément de power-ups sur la route, et quand on jette un oeil sur la carte, rebrousser chemin, pour gagner tout juste cinq missiles de plus, peut ne pas valoir le coup.

Il y a en tout neuf zones à explorer, chacune abritant différents metroids plus ou moins redoutables. Le bestiaire n’est pas très varié mais remplit sa mission : on compte une espèce volante, un bélier, un rampant et un planeur qui sort de terre. Chaque espèce est divisée en races plus ou moins coriaces, selon la zone explorée. Ajoutez enfin une dose de gardiens chozo-dwemer de différents types et gabarits, de l’araignée rampante au colosse de plusieurs mètres de hauteur, en passant par les tourelles de défense, et le compte est bon.

Jeu rétro oblige, on nous prend moins par la main qu’un jeu actuel, il n’y a quasiment aucun texte explicatif, sinon très sommaire, au début de l’aventure. On comprend tout de même très rapidement qu’il faut éliminer un certain nombre de Metroids par zone, afin de récupérer leur séquence ADN pour abaisser le niveau de phazon et ainsi continuer sa progression dans les profondeurs de la planète.

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On notera un léger déséquilibre dans le rythme d’acquisition des améliorations. Concentrées dans deux zones, éparses dans les autres. L’équilibre se rétablit néanmoins dans le qualitatif, les améliorations obtenues sur la fin sont certes disparates, mais le plaisir du gain semble plus fort, car plus attendu, et la sensation de puissance nettement accrue. Côté munitions, on en loot très régulièrement et on obtient bien plus de réserves de missiles que de réserves d’énergie (en moyenne, huit contre une). Dans ces conditions, on se retrouve à les lancer bien plus fréquemment par rapport aux autres épisodes, jusqu’à devenir l’arme de prédilection face aux Metroids et aux rampants, protégés respectivement par des carapaces ou des coquilles.

L’emplacement des points de contrôle, en plus des cabines de sauvegarde, est généralement très judicieux. Ainsi, en cas d’échec, la frustration est moindre car les séquences à refaire sont assez courtes. Côté gameplay, outre l’abus recommandé des missiles, l’ajout du contre transforme les affrontements en combats nerveux et tactiques, invitant le joueur à rester à l’affût; placer son contre au bon moment permet de répliquer immédiatement et ainsi porter l’estocade. Quel que soit l’ennemi en face (exception faite des metroids et bosses), la contre-attaque est fatale. On peut aussi noter la possibilité de viser à 360°, qui apporte un certain confort en jeu.

Le reste est canon du genre, chaque nouvelle capacité augmente d’un cran les possibilités de gameplay, l’environnement s’adaptant aux nouvelles acquisitions… ou pas, ce qui engendre les possibles retours en arrière mentionnés plus haut (apprécie la mise en abyme, merci). Pour ne rien oublier, on découvre l’avantage du second écran de la console, qui nous permet de placer des marqueurs de différentes couleurs sur la carte et noter ainsi les endroits à venir revisiter une fois la bonne capacité débloquée. On pourrait déplorer le manque de vrais bosses de zones durant les deux premiers tiers du jeu, quand bien même les combats contre les Metroids sont rythmés, réguliers et avec une progression notable de la difficulté.

Graphiquement parlant, la 3D est superbement maîtrisée, avec une gestion de la profondeur au poil. Les Metroids peuvent surgir en arrière plan, on est parfois témoin d’événement tels des chutes de pierres au premier plan lors du passage de Samus. Les missiles mal tirés ricochent et vont finir leur course dans le fond. La démarche chaloupée de Samus est d’une grande fluidité et l’animation de sa course lui confère une détermination sans faille. La DA est magnifique, les couleurs sont vibrantes. Et les musiques, directement reprises ou inspirées de la série des Prime rappellent de bons souvenirs si on en a et achève d’ancrer cet opus au cœur de la saga qu’il a contribué à engendrer.

A retenir

Ajouts judicieux de gameplay, refonte graphique en profondeur et inspirations d’épisodes essentiels de la saga : MercurySteam ne s’est pas raté et a su être à la hauteur de la série en donnant à ce Samus Returns le doux parfum d’un remaster et d’un remake bien frais. Un bonheur des yeux, des oreilles et des doigts, à (re)découvrir.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : Metroidvania

Développeurs : MercurySteam, Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 15 septembre 2017

Tout comme son personnage principal, Dead Cells a déjà connu plusieurs vies. Pensé à l’origine comme un tower defense multi sur mobile et successeur spirituel de Hordes, le titre est finalement devenu un roguevania solo. En partie en raison des retours des joueurs après la Gamescom 2014 qui appréciaient le mode solo de la démo. Le studio aux commandes, Motion-Twin, à qui l’on doit le fameux La Brute sur navigateur Web, est basé à Bordeaux. Il sait donc mieux que quiconque que, comme le bon vin, un jeu vidéo peut s’améliorer avec le temps. D’où l’idée de cet early access qui doit permettre au studio d’apporter les corrections nécessaires. Et aux joueurs de profiter de ce titre déjà très addictif.

Le protagoniste principal de Dead Cells est en fait un corps inerte décapité, envahi par une substance visqueuse verte qui en prend le contrôle. Désireuse de s’échapper de cette prison et de cette île macabres, l’entité se régénère et réitère le même processus parasite à chaque mort. Le but est donc, comme dans un Rogue Legacy ou un The Binding of Isaac, d’aller jusqu’au bout du jeu sans perdre tous ses points de vie, sous peine de devoir tout recommencer à zéro. Bien évidemment, les compétences et attributs acquis au fur et à mesure permettent au personnage de se renforcer et d’aller toujours de plus en plus vite, mais nous y reviendrons. La structure de Dead Cells repose sur des niveaux générés de façon procédurale, à mi-chemin entre un level design aléatoire et des patterns et des éléments fixes que l’on retrouve de manière systématique. C’est en ce sens que le titre de Motion-Twin emprunte aussi bien au rogue-like qu’au metroidvania, puisqu’il implémente également des skills qui permettent d’accéder à des endroits au départ inatteignables. Une fois les compétences idoines apprises, on pourra ainsi faire pousser des vignes ou se téléporter entre des statues pour accéder à de nouveaux endroits plus en hauteur ou des éléments cachés dans le décor. Un mariage réussi entre deux concepts a priori antinomiques, puisque les niveaux, bien qu’aléatoires, sont tous très bien construits et récompensent l’exploration (aidée par des portails de téléportation ne nécessitant eux aucune compétence particulière).

Dead Cells profite d’une excellente ambiance dark, servie par un pixel art de haut niveau, généreux en couleurs et en explosions (parfois trop nombreuses, ce qui peut nuire à la lisibilité des combats). L’atmosphère bénéficie aussi de dialogues savoureux empreints d’humour, pleins de vannes sur nos défaites et sur les bugs encore présents dans le jeu. Le soft est surtout très efficace et addictif en termes de gameplay, avec un très large éventail de possibilités. En effet, le joueur peut affecter deux types d’armes et deux objets spéciaux de type bombes. Ainsi, on pourra mixer entre épées, dagues, arcs, boucliers, pouvoirs de congélation/foudre/flamme. À cela vient s’ajouter l’indispensable roulade, qui permet d’éviter les flèches adverses, d’esquiver les attaques et de passer dans le dos des adversaires, ce qui se révèle bien pratique face aux ennemis munis d’un bouclier. A ce sujet, il est toujours très utile de défoncer des portes pour assommer les ennemis, l’étourdissement se révélant un élément de gameplay décisif en vue d’avoir un avantage dans les combats. Dead Cells dégage énormément de patate et de puissance, encore plus que dans un Salt and Sanctuary par exemple. Et c’est avec un plaisir non feint que l’on répète ses gammes et découpe le menu fretin. Attention cependant aux ennemis de type Elite plus coriaces, qui demanderont observation, stratégie, skill, level, préparation, patience et sang-froid. Le joueur est toujours sous tension, et il faut faire peu d’erreurs pour pouvoir avancer le plus loin possible.

C’est en forgeant qu’on devient forgeron, et c’est en apportant des cellules au Collecteur, dont la planque est située juste après le premier niveau, que l’on pourra obtenir des compétences permanentes. Par exemple, on débloquera la capacité du choix de l’arc ou du bouclier de départ, de la potion de soin, de bonus de dégâts pour telle arme ou telle magie, du pourcentage d’argent sauvegardé, etc. Petit à petit, le personnage devient plus fort, plus résistant et la progression, notable et sensible manette en main, permet d’améliorer les runs. Pour cela, il faudra tout de même apporter au Collecteur les schémas d’armes ou d’objets associés, en les dropant sur les ennemis ou en les dénichant dans un recoin caché des niveaux, voire dans des coffres. Ces derniers peuvent être génériques comme maudits, et il faudra alors par exemple tuer dix ennemis sans se faire toucher une seule fois sous peine d’en perdre le contenu et de mourir. Globalement, Dead Cells regorge de défis et ravira aussi les speedrunners. Certaines portes ne restent ouvertes que quelques minutes, il faut donc rusher avant qu’elles ne se referment. Pour terminer, il faut indiquer que des marchands présents dans les niveaux proposent des améliorations et objets temporaires. À cette date, Dead Cells propose ainsi de nombreuses heures de jeu, entre une dizaine pour un premier rush et une trentaine pour tout explorer et débloquer.

À retenir

La sortie définitive de Dead Cells est prévue d’ici six mois – avec un prix qui risque de s’élever jusqu’à une vingtaine d’euros, bien que les développeurs aimeraient continuer à travailler dessus pendant deux ans encore. Le but est d’apporter des mises à jour continuelles sur le contenu et des ajustements sur la difficulté. Le studio Motion-Twin est très disponible sur les réseaux sociaux et le support Steam, soucieux d’offrir des réponses aux joueurs et d’améliorer ce jeu qui, même s’il n’est encore tout juste qu’à 50% de sa capacité finale, ne donne pas du plaisir à moitié, loin de là. Une affaire à suivre de près, pour un titre qui pourrait devenir un petit phénomène. Comme l’attestent déjà le traitement qu’en font certains YouTubers, voire sa traduction chinoise sommaire qui lui a permis de gagner un public de modders et de trouver une exposition sur le continent asiatique.

Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iTouch

Genres : Rogue-like, Metroidvania

Développeur : Motion-Twin

Éditeur : Motion-Twin

Date de sortie : 10 mai 2017 (early access)

“Ressortir un jeu après vingt-cinq ans n’est pas forcément cynique. On a fait ce remake parce qu’on est fan.” Ces phrases, issues d’une interview dans le numéro de mai 2017 de Canard PC, on les doit à Omar Cornut, cofondateur de Lizardcube et codeur de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, remake du légendaire Wonder Boy III, sorti récemment sur PS4, One et Switch. Nous ne sommes pas les derniers sur LSR à parler et à tester des rééditions/reboots de titres classiques qui ont marqué notre enfance, et plus généralement la grande histoire du jeu vidéo. Et quand il y a de l’amour, de la passion et du respect dans ce monde cynique, il faut en parler. On a déjà donné raison à ces dires par le passé, avec Grim Fandango ou Dragon Quest VII et VIII plus récemment. Alors, vous nous permettrez d’évoquer tout autant l’essence du Wonder Boy III originel que ce qui fait l’intérêt de ce somptueux remake.

Mecha nique le garçon!

Un dragon mécanique sème la terreur dans Monster Land, et c’est vous, Wonder Boy ou Wonder Girl selon votre choix, qui partez à l’assaut de son château pour aller lui régler son compte. Voici les premières minutes, épiques, du jeu qui voient le brave héros se transformer en gros lézard suite à sa victoire. N’y voyez ici aucun spoiler, c’est tout simplement le postulat de départ du jeu (NdÜ : les amoureux de la série auront reconnu dans cette introduction la reprise simplifiée du segment final du mythique Wonder Boy in Monster Land dont cet opus est la suite directe) et surtout ce qui constitue son ADN, à savoir les malédictions successives que va subir le principal protagoniste, et ce qui justifie les différents gameplays emboîtés. Le but final de l’aventure est de retrouver votre apparence normale, chaque combat de boss introduisant un nouveau personnage, avec ses propres caractéristiques. Au total, il y en a six : Lézard-Man, Souris-Man, Piranha-Man, Lion-Man, Faucon-Man et Hu-Man. Quand le bipède vert va pouvoir se baisser et cracher du feu, le murin aura la faculté de s’accrocher aux plateformes en damier et marcher la tête à l’envers ou ramper, tandis que le roi des animaux usera de sa puissance pour donner des coups verticaux. Autant de subtilités qui changent les approches des niveaux et écrivent le gameplay hybride de Wonder Boy III. Et qui l’inscrivent aussi dans la tradition des metroidvania, certains objets et endroits apparaissant clairement inaccessibles avant d’avoir acquis certaines aptitudes.

Cependant, il ne faut pas négliger la forte composante RPG et aventure du soft avec un équipement (épée, armure, bouclier) qui se renforce régulièrement et dont l’amélioration apporte un bonus sensible dans les coups reçus ou donnés. La plupart des marchands sont situés dans le village qui sert de hub central, tandis que d’autres se terrent derrière des portes cachées ou au milieu des niveaux pour aider à la progression. Plus généralement, Wonder Boy III regorge de secrets à foison, d’items et d’équipements ultimes à dénicher çà et là. L’expérience n’évite pas les allers-retours, voire les redites, mais cela fait partie intégrante de la recette. Le principe même du jeu repose sur des runs partant du village central jusqu’au boss de chaque niveau, sans connaître de Game Over, sous peine de perdre ses objets spéciaux – l’argent et les équipements restant acquis définitivement. La difficulté est élevée par moments, mais elle est toujours juste et récompense les efforts. Tout ceci aussi grâce à un rythme proche de la perfection, un level design ingénieux qui trouve ses plus belles expressions verticales en Souris-Man, et surtout un game design mené d’une main de maître qui respire la précision calée sur le projet de gameplay simple, mais ô combien efficace (saut, coup d’épée, objet spécial).

Quitte à enfoncer allègrement des portes grandes ouvertes, façon dissertation scolaire par branleur en mal d’inspiration, osons la platitude totale en ouvrant par un constat qui ne mange pas de pain : certains jeux sont plus difficile à tester que d’autres. Captain Obvious est dans la place, mais ce constat désespérément creux et complètement indéniable tant il pue l’évidence nous mènera à une question un rien plus intéressante : Pourquoi, monsieur le rédacteur en papier crépon ? Merci de m’avoir posé cette question, ô conciliant lecteur! Evidemment, chaque jeu aura droit à sa petite réponse personnalisée, certaines se croiseront, d’autres seront plus singulières, mais tout aussi indéniablement que la question de départ était creuse, la réponse permettra néanmoins de cerner sinon le jeu, au moins les enjeux qui l’entourent, sa genèse, son histoire extradiégétique. Car cette difficulté sus-mentionnée provient rarement du jeu lui-même, au final, mais plutôt de son inscription dans la Playhistoire, de la façon dont les gamers, à tort ou à raison, le perçoivent a priori, de sa date de sortie, son temps de gestation, de la communication des développeurs durant celle-ci, du passif des créateurs…etc. S’il est facile de décréter que le contexte ne doit pas compter, qu’il faut juger le jeu en lui-même, en tant résultat final, le contraire diamétral se défend tout aussi facilement. C’est donc cette périlleuse danse sur le fil du rasoir que le critique de jeux doit effectuer, parfois promenade de santé, quand les deux vont dans le même sens, et parfois parcours du combattant avec un rasoir posé sur la jugulaire lorsque ce n’est pas le cas. Et devinez à quel catégorie appartient Seasons After Fall… Chienne de vie.

Le poids du non-dit

Lors de ses premiers balbutiements, il y a quelques années maintenant, Seasons After Fall ne ressemblait en rien à la flamboyante oeuvre que le Studio Swing Swing Submarine nous présente aujourd’hui. Un trait simpliste plus proche du jeu Flash soigné que de la magnifique fresque colorées au trait évoquant explicitement le coup de pinceau. Et du coup, déjà à l’époque se profilait le procès d’intention dont Seasons After Fall allait être régulièrement victime à sa sortie. Car ces images simples n’étaient pas centrée sur une éventuelle narration, sur la description d’un univers, mais bien sur une mécanique de jeu, simple et diablement efficace, au centre du gameplay du jeu final : la possibilité de basculer d’une saison à l’autre pour influer sur l’environnement. L’on transformera des geysers en plateforme en invoquant l’Hiver et ses gelées, les vents d’Automne souffleront à travers les branches pour en redresser les feuilles, les pluies printanières augmenteront la pression des geysers et le niveau des lacs, entre nombreuses autres interactions complémentaires que le joueur découvrira au fil de son aventure. Lorsque l’on a touché à Blocks That Matter, goûté à la finesse et la richesse des interactions entre les différentes matières desdits blocs, on ne pouvait que frissonner à la perspective d’un MetroidVania qui reposerait sur la mécanique de gameplay décrite plus haut, imaginer des énigmes, des ruses offrant un sentiment d’accomplissement au joueur. Bref, les attentes avaient germé, et elles étaient « game system-driven ».

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Et le malentendu était né dans la foulée : le joueur, à tort ou à raison, attendait ce jeu reposant sur son gameplay, l’inscription de celui-ci dans l’univers magique et coloré qui s’est dévoilé au fil des années étant, là encore à tort ou à raison, considéré comme un simple habillage certes magnifique, mais secondaire par rapport à ce game system solide comme un Block… Or, les prétentions de Swing Swing Submarine tenaient non seulement de l’opposé diamétral des fantasmes que les gamers avaient plaqués sur le jeu, mais en plus étaient là aussi posées dès le départ, décelables dès la note d’intention qui ressemblait à un jeu Flash : offrir une aventure narrative, mettre le gameplay au service d’une histoire, d’une ambiance, d’une direction artistique. Et c’est exactement ce que le studio, après une gestation douloureuse, sauvée par l’apport providentiel d’une aide financière de la part de l’éditeur Focus Home Interactive, nous offre. Une histoire. Une ambiance. Une direction artistique de toute beauté toute en fresque sentant bon les coups de pinceaux, une musique de cordes pincées et frottées discrète et parfaitement en harmonie avec l’ensemble, une voix-off qui prend à revers mais qui réussit à embrasser l’ambiance générale avec brio… Mais pas ce MetroidVania mâtiné de puzzle-game que le joueur aux aguets s’était fourvoyé à espérer. D’où mes simplistes questions en introduction : le sentiment de lassitude qui se dégage, une fois la claque esthétique absorbée, face à des énigmes qui n’en sont pas -quelques fulgurances jouissives mises à part-, cette impression de simplement dérouler une histoire via de laborieux allers-retours est-elle réelle ? Est-elle due aux attentes faussées, ou un défaut intrinsèque du jeu ? La ligne qui sépare les deux est fine, et la réponse se trouve sur le fil du rasoir, car le problème de rythme a beau être réel, peut-être est-il simplement lié au fait que l’on n’ait pas su embrasser Seasons After Fall pour ce qu’il était.

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Les séries Souls, Metroid et Castlevania ont fait bien des émules, et ce depuis un petit bout de temps déjà. Ska Studios, équipe de développement de deux personnes seulement (James et Michelle Juett Silva) et responsable des Zombie Smashers et de The Dishwasher: Vampire Smile, vient de délivrer Salt and Sanctuary, un soft 2D qui réussit le pari de s’inspirer de ces aïeux et de créer l’amalgame entre les mécaniques de ces sagas légendaires. Un exploit loin d’être mince, pour un défi… salé, bien sûr.

Poivre et sel

Le début de partie dans Salt and Sanctuary fait très fortement penser à un opus Souls. Pas seulement parce qu’il y a dans le prologue un boss imbattable qui renvoie le joueur à ses chères études -et le prévient de la difficulté de la tâche à venir- dans ce bateau pirate en flammes où une joute fait rage, mais bien aussi lors de la création du personnage. Il faut choisir son origine géographique et sa classe, et même si rien n’est définitif, on part évidemment avec certaines prédispositions. On pense aussi au chasseur dont le look et les armes sont un clin d’œil appuyé à Bloodborne. Après la mésaventure maritime, vous vous retrouvez sur une île immense et ouverte qu’il faudra explorer en débloquant ça et là des portes et des mécanismes, comme dans tout bon… metroidvania, aussi. Sauf qu’il n’y a ici aucune carte et il faudra mémoriser, s’imprégner des lieux et de leurs connexions, retenir telle porte bloquée pour y revenir plus tard, fouiner les moindres recoins. On détecte aussi très rapidement, comme dans Bloodborne, les raccourcis qui se créeront par la construction du level design et offriront une voie pratique vers les boss depuis les autels qui jouent le rôle de checkpoints/feux de camp.

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Lieux qui marqueront autant de moments d’accalmie, pour faire des emplettes (l’or joue le rôle d’une monnaie indépendante des points d’expérience et c’est cette bourse qui se réduira à chaque mort) ou encore dépenser le sel gagné à la dure pour monter en niveau via un arbre de compétences tentaculaire qui n’a rien à envier à certains sphériers et qui permet d’anticiper la progression et les possibilités de builds. Il y en a pour tous les goûts et toutes les couleurs, et il faudra choisir sa voie entre force et dextérité, entre sagesse et magie offensive/élémentaire. Plus précisément, il y a même des classes de sorts et il faudra avoir les capacités idoines pour pouvoir les utiliser. C’est aussi par ce biais que l’on obtiendra progressivement le droit de porter des potions de soin ou d’endurance supplémentaires. Un peu à la manière des donjons de Valkyrie Profile 2: Silmeria, il est possible d’attribuer des bonus à toute une zone en déposant sur l’autel des statuettes de bois qui permettront d’avoir des dégâts renforcés, plus de thunes ou bien encore de faire appel à un ami pour jouer en coop. Et que les non-croyants se fassent une raison: il est obligatoire de choisir une religion parmi les trois cultes proposés, chacune offrant des objets spécifiques, comme par exemple des buffs élémentaires ou d’altération applicables aux armes.

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Le jeu vidéo est un plaisir pour certains, un art pour d’autres….et parfois il est également un sujet de compétition créative. C’est le cas du Ludum Dare, un grand tournoi de programmation vidéoludique en ligne, bien que des event réels puissent exister partout dans le monde. La règle est simple : en 48 heures, faites un jeu. Et si beaucoup de jeux ressemblent plus à des concepts, certains tirent leur épingle du jeu. Toma testera le gagnant Birdsong, tandis que Flbond montrera son côté artistique dans 90 seconds portrait.

Ludum Dare 31

La compétition Ludum Dare est toujours un vrai plaisir à suivre, ne serait-ce que pour apprécier la virtuosité des participants. Non parce que 48h, c’est court, quoi! Les participants sont donc obligés d’aller à l’essentiel, ce qui est raffraichissant à l’ère du tout HD, des jeux se reposant sur des montagnes de dollars et des effets pyrotechniques à faire pleurer du sang à Mickael Bay. Ici, point d’esbrouffe possible, c’est la créativité, l’inspiration qui parle. Ca, et la capacité à torcher un projet en 48h, aller à l’essentiel. Entre les petits jeux sympas, les choses plus conceptuelles, les perles en puissances pleines de promesses d’avenir, on a de quoi faire. Sans compter que chaque année, la compétition est cadrée par un thème, une ligne directrice. Pour cette édition, la consigne était simple, claire, brutale, comme souvent : « entire game on one screen », c’est-à-dire un jeu entier dans un seul écran. Chaud, vous trouvez ? Nous aussi. Mais ça n’a pas empêché nos créateurs indépendants de génie de nous proposer des petites perles. Vous doutez ? Alors continuez à lire, mécréants!

90 SECONDS PORTRAIT

testBienvenue dans mon atelier, cher amateur d’art. Vous allez pouvoir expérimenter l’idyllisme sans dichotomie du chromatisme permanent, et comment celui ci permet de gratter de la thune. Ma particularité est de peindre tous mes modèles en 90 secondes, car je garde la ferveur de mon état mystique. Aliens apprêtés , éléphants en jeans ou femmes dévêtues, nombreux sont les modèles qui se bousculent pour faire partie de mon art. J’utilise pour leur rendre hommage une palette magique. En effet, de 4 couleurs de base choisis au gré de mon humeur matinale, je peux les mélanger pour avoir un arc en ciel de pensées positives. Une fois les 90 secondes passées, vous allez pouvoir voir la vraie valeur de mon art. Tenez voici un client…(chuchote avec l’acheteur)….bon il y a un malentendu. Cette personne me donne que 6 dollars et a donné B comme note. Mais je ne perds pas confiance, je continuerai et on appréciera mes oeuvres.

Birdsong

birdsong-titleAprès ce cours d’art appliqué coloré donné par l’émérite Flbond – et m’étant essayé au bouzon, je salue d’autant plus la performance, parce que vraiment, m’étant personnellement fait cracher dessus par mes clients (bon, j’exagère un peu, mais à peine!) -, allons flirter du coté de la plateforme façon MetroidVania, dans une ambiance monochrome accompagnée par des souffles et des bruits de pas, bref, un poil angoissante. Mais au vu du thème de ce Ludum Dare, normalement, ça devrait vous faire tiquer, « MetroidVania », vu que ça implique généralement un dédale avec des zones inatteignables, l’obtention de nouvelles capacités – en l’occurrence ici, les classiques saut plus haut, saut mural et autres double saut -, et des aller-retours pour atteindre les zones susmentionnées. Bref, dit comme ça, pas de miracle, il faut plus, largement plus qu’un écran, ou alors une échelle vraiment minuscule au niveau des décors… Ou bien avoir un éclair de génie, comme Daniel Nissen aka Managore, et proposer les deux à la fois. En effet, lorsque la partie commence, l’on se retrouve face à un déroulement classique, avec scrolling – et l’on est donc prêt à hurler à la triche! -, mais rapidement, le décor se déforme via un effet « fish eye », imitant à l’évidence la vue de notre avatar emplumé, jusqu’à ce que l’intégralité du décor soit visible à l’écran, en tout petit, seul la zone occupée par le joueur étant agrandie via l’effet « fish eye » susmentionné. Et moi, je dis chapeau bas! Non seulement ces perspectives perverties déboussolent forcent la réévaluation des distances, mais en plus on a affaire à un MetroidVania tout ce qu’il y a de plus honorable, parfaitement maniable ET respectant un cahier des charges qui normalement devraient de fait exclure le genre de la compétition. Oui, chapeau bas!

A retenir

On peut trouver de tout dans un Ludum Dare et au vu du délai imposé, trouver des perles est d’autant plus impressionnant. C’est ce que Toma a pu vous montrer grâce au test du MetroidVania Birdsong, remplissant les critères du concours tout en proposant un jeu réellement plaisant. Flbond quant à lui…a pu au moins montrer ses « talents » de peintre, même si le jeu est vite redondant. On a hâte de voir les nouvelles éditions du Ludum Dare!

Toma Überwenig & Flbond

Lorsque Le Serpent Retrogamer trouve un jeu intéressant, dont presque personne ne parle, on aime bien le suivre. Et ‘est ce que l’on fait avec Red Goddess. Souvenez vous, c’était en janvier et c’était déjà pas mal ! Et bien le jeu nous reviens aujourd’hui avec un trailer des plus sympas !

Le jeu est  un jeu d’Action et de Plates-formes en 2,5D non-linéaire, mêlant des scènes de combat à une aventure originale ! Vous incarnez Divine, une jeune déesse qui devra explorer une planète enfouie dans son propre subconscient. Afin de dénouer les mystères de son passé, elle devra retrouver sa mémoire, ses pouvoirs, et affronter ses démons interieurs.

Concrètement, c’est du MetroidVania. Et c’est tout de même assez hallucinant cette nouvelle tendance de la scène indépendante. Si l’on regarde de lus près, on voit bien des tendances à court terme émerger. Se démocratisant avec du plateformer original et bien rodé (Braid & Super Meat Boy), les indés ont ensuite produits en masse des Survival Horrors en une à a première personne, puis des jeux d’aventures contemplatifs et à la narration émergente (Gone Home). L’heure est actuellement au MetroidVania, avec Anxioe Verge comme dernier représentant.

Et oui messieurs dames, les indés surfent aussi sur ce qui marche !

Au milieu des annonces Sony de l’E3 2014, un trailer avait retenu l’attention générale côté Microsoft : des formes rondes de dessin animé Ghibli, des tons bleutés enchanteurs, et un peu de poésie entre Mortal Kombat X et Dead Island 2. Second jeu des Californiens de Moon Studios, chapeauté par Microsoft Studios à l’édition, cette exclusivité avait créé la surprise lors de son annonce. Dix mois plus tard, Ori est lâché dans la forêt aveugle des jeux Steam et Xbox One.

Des débuts difficiles.

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« Mes vacances en Bretagne »

Ce n’est pas une séquence jouable à la Limbo qui attend le joueur au lancement d’Ori, mais une longue introduction, aussi jolie que frustrante. Devant la lenteur de la mise en place, votre serviteur s’était permis de lever les yeux au ciel, pariant sur un tempo plus adagio que presto. Tout semblait tendre vers un jeu d’ambiance arty contemplatif, pas désagréable au demeurant, mais assez éloigné de mes aspirations du moment. Manifestement destiné à émouvoir, le prologue où un ami laisse mourir de faim son pote alors qu’il peut ramasser autant de nourriture qu’il souhaite a crispé mes zygomatiques quelques instants. L’extase retombée, ma mauvaise foi faisait déjà jaillir des remugles de Proteus, et mon attention déclinait au fil des minutes.

Ce n’est qu’une fois manette en main que j’ai déchanté. On m’avait vendu une ambiance, et voilà que je me retrouvais en plein Super Metroid. Les premières minutes furent aussi réconfortantes que déconcertantes : si Samus Aran et la bestiole d’Ori ne partagent qu’un fragment mince de leur ADN, le level design semble avoir été marqué du sceau de feu Nintendo R&D 1. À mi-chemin entre terrain connu et surprise, les premiers niveaux enchaînent un tutoriel maladroit à la Kirby avec les labyrinthes léchés des Metroid 2D.

Super Ori

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Les Metroid-like (ou metroidvanias pour ceux qui ont cédé au lobby de Konami) sont en effet devenus monnaie courante ces derniers temps avec des titres comme Dust, Guacamelee ou Outlast. Aucun d’eux ne m’avait donné cette sensation de jouer à une SNES HD, une impression presque dérangeante gommée dès l’arrivée des premiers power-ups originaux. Ces derniers fluidifient l’expérience de jeu, apportant une technicité bienvenue dans les déplacements.

À l’inverse, la couche de RPG devenue réglementaire au cours de la dernière décennie contraste avec l’élégance du gameplay. L’expérience s’accumule sans jamais avoir besoin de recourir au farm, et les compétences débloquées ne sont là que pour faciliter la progression. Si on se laisse prendre au jeu de la récompense visuelle, les apports de ce système sont suffisamment pauvres pour être ignorés.

Samus and the Blind Planet

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Sorti en l’an de grâce 1994 sur une SNES en fin de souffle et en bout de vie, Super Metroid fait partie de ces jeux mythiques dont on retrouve l’empreinte quatre Présidents de la République plus tard. Troisième épisode de la série, il est également considéré à juste titre comme celui de la maturité en reprenant et améliorant la recette de ses prédécesseurs.

Pew pew pew.

Pew pew pew.

Le joueur possède une liberté totale de vagabonder au sein de la planète Zebes, dont les portes et les accès se débloquent progressivement par l’obtention de power-ups. Le plus souvent jalousement gardés par des boss, ces derniers sont autant de nouvelles armes que de nouveaux moyens de déplacement. L’exploration, encouragée du début à la fin du jeu, et toujours récompensée par des bonus de vie ou de missiles. On a beau se perdre au milieu de ces couloirs, chercher un passage secret dans la foultitude que comprend le titre, les errances finissent toujours sur une note positive.

"Chérie, on est perdu."

« Chérie, on est perdu. »

Si le jeu paraît linéaire aux débuts, on se rend rapidement compte qu’à l’instar d’un Megaman, il est possible de choisir précisément sa route jusqu’au boss de fin. Les power-ups ayant tous des utilités différentes, Claude Guéant m’accorderait que tous les chemins ne se valent cependant pas. Le rayon de glace se révélera bien pratique en certaines occasions où le grappin n’est d’aucune utilité, et inversement.

Le mythique Kraid dans son antre.

Le mythique Kraid dans son antre.

Ce système conditionne l’intégralité du level design de Super Metroid, conçu comme une énigme géante à l’ambiance marquante. Se promener dans les couloirs de Zebes permet de profiter d’une SNES à l’apogée de ses capacités techniques dans un univers SF étrangement sobre par rapport à ce que l’on peut voir d’ordinaire. Impossible non plus de faire l’impasse sur la qualité des musiques, totalement intégrées à l’ambiance générale et indissociables de l’atmosphère du jeu.

À défaut d’un succès commercial, Super Metroid s’est attiré un incroyable succès d’estime de la part des joueurs et de la presse. Élevé parmi les meilleurs jeux de la console, son héritage continue de se vérifier, maintenant plus que jamais.

À retenir

Si l’ambiance onirique d’Ori and the Blind Forest fait également la place à un gameplay exigeant, la difficulté du jeu décroît tout au long de l’aventure. Parfois technique, rarement punitif, Ori n’est pas le Dark Souls des metroidvanias. Sa direction artistique parvient néanmoins sans mal à combler un certain manque de challenge, et offre un divertissement toujours agréable à l’œil. Les fans des Metroid 2D seront en terrain connu, et apprécieront l’originalité de certains power-ups aux possibilités grisantes. Une sortie de choix pour Microsoft qui, on l’espère, n’hésitera pas à financer d’autres projets originaux du genre.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/360

Genre : Metroidvania

Développeur : Moon Studios

Éditeur : Microsoft

Date de sortie : 11 mars 2015