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MGS-Une

Metal Gear fêtait il y peu ses vingt-cinq ans, c’est autant de temps qu’il a fallu à cette série pour s’installer dans le paysage vidéoludique mondial, marquer les cœurs et les esprits, diviser une cohorte de fans toujours plus exigeants. En somme, ce sont vingt-cinq années pleines de paradoxes, de joies et de déceptions, mais aussi d’émotions que représente aujourd’hui la série Metal Gear. Mais ces considérations nous feraient peut-être oublier les origines de la série, ce petit jeu sorti en 1987 sur MSX, le vieil ordinateur de Microsoft. A l’époque, presque rien de ce qui fait aujourd’hui la signature du bébé de Hideo Kojima ne semblait présent : pas de cinématiques aussi longues qu’un film, aucune réflexion métaphysique sur la vie, nos gènes ou les successions de générations, encore moins de thèmes cyberpunks comme les nanomachines, faut-il croire que tous ces éléments qui nous semblent être au cœur de la saga ne figuraient pas dans ses racines ?

Au commencement n’étaient que la menace nucléaire et l’infiltration. Et pourtant, quiconque a joué à ce premier opus pressent que tout ce que je mentionne plus haut était bien là, prêt à surgir, à se dévoiler dans l’œuvre aujourd’hui complexe d’Hideo Kojima ; comme les grecs avant nous, qui percevaient dans l’arbre la chaise future de l’artisan, nous pouvions sentir la grandeur et la force de l’œuvre en puissance dans cette première ébauche. Mais pour autant, rien n’était prédit, et je doute que beaucoup de joueurs furent prêt à parier, dès 1987, sur le succès à venir et dont nous sommes aujourd’hui les témoins. C’est donc moins une rétrospective qu’une réflexion sur les raisons, les hasards, les choix, qui ont fait de ce Metal Gear la série que nous connaissons. On pourra s’attarder autant sur les choix artistiques, commerciaux mais aussi sur les hasards purs et simples qui ont permis à la série de se hisser, et s’étonner de voir cette capacité, tout en étant un grand succès commercial, de conserver une originalité qui tient du film d’auteur. L’objet de cet article, avec toute la modestie qui est de rigueur, sera de dire quelque chose de nouveau, ou du moins de différent sur un thème qui a tout de même été largement discuté auparavant. Ce n’est pas tant la recherche d’informations nouvelles qui motivent l’écriture de cet article que la tentative d’apporter un regard différent, alternatif, du haut de ces vingt-sept ans d’existence.

Comment ce petit jeu sorti sur MSX en 1987 a pu devenir la série que nous connaissons ?

Les premiers pas, un départ à retardement.

Faute de moyens techniques, le premier Metal Gear était immobile et n'attaquait que par l'intermédiaire de ses caméras de surveillance. Il fallait trouver une combinaison de C4 à placer sur ses deux jambes pour le détruire.

Faute de moyens techniques, le premier Metal Gear était immobile et n’attaquait que par l’intermédiaire de ses caméras de surveillance. Il fallait trouver une combinaison de C4 à placer sur ses deux jambes pour le détruire.

Nous pouvons tout de suite affirmer au lecteur que le premier Metal Gear n’a jamais été pensé comme le premier épisode d’une saga comme le font de nombreuses productions récentes. A titre d’exemple on pourra citer Assassin’s Creed, qui a tout de la production orientée vers la création d’une saga, son succès étant bien évidemment attendu et prévu par l’éditeur afin d’en poursuivre la rentabilisation. Les coûts astronomiques d’un lancement de licence sont aujourd’hui pensés en fonction de la rentabilité attendue de tous les futurs épisodes. [Evidemment, l’époque n’est pas la même et on ne pense pas aujourd’hui comme on le faisait en 1987 car les logiques économiques ne sont pas les mêmes. Durant les années 80 on produisait une grande quantité de titres de façon à investir chaque plateforme d’un maximum de produits estampillés par l’éditeur, aujourd’hui les plateformes ne sont plus aussi nombreuses et on limite la création de licences à des titres qui pourront être profitables à long terme grâce aux multiples suites qu’ils engendreront.] Ainsi Metal Gear a été financé par Konami pour doter le MSX, alors plus populaire que la Famicom (nom japonais de la NES), d’un jeu de guerre estampillé par l’éditeur japonais loin d’en soupçonner le potentiel ; et ils avaient raison, en l’état Metal Gear restait un petit jeu. Mais ce petit jeu n’en était pas moins celui d’un homme et il portait une originalité fondamentale, Kojima venait avec lui de fonder le jeu d’infiltration. Aussi triviale que cette invention puisse paraître aujourd’hui, elle n’en est pas moins la raison du succès relatif de ce premier opus au Japon. Ce choix, principalement motivé par des raisons techniques désormais connues (impossibilité d’afficher plus de trois ennemis à l’écran) n’en est pas moins génial et inattendu. Au-delà de cet élément clé, Metal Gear se tient du début à la fin, il distille un scénario maigre mais intéressant et ses péripéties sont assez variées et cohérentes pour tenir en haleine un joueur contemporain. Néanmoins nous ne sommes pas en face de Metal Gear Solid et le succès est très loin d’être aussi important que dix ans plus tard. Metal Gear devait même compter sur un hasard assez étonnant, celui de son frère ennemi.

Il y a des artistes qui peuvent se targuer d’avoir une influence majeure dans l’histoire de leur culture, d’avoir marqué leur passage. David Bowie en fait clairement partie, lui qui a laissé un fantastique héritage musical à transmettre aux plus jeunes, lui qui a imprimé sa marque sur de nombreux genres du rock, du glam au punk en passant par le progressif. Il n’est finalement pas étonnant qu’il ait aussi touché et inspiré certains créateurs de jeu vidéo et que le médium ait fait appel à lui, aussi bien physiquement qu’à travers des références qui sonnent comme de vibrants hommages.

NB: Lisez cet article et écoutez simultanément les titres évoqués, cela ne pourra vous faire que du bien.

We can be heroes, just for one game

DB1Bien avant le polar aux multiples embranchements avec Heavy Rain et l’aventure fantastico adolescente un peu limitée avec Beyond Two Souls, le parisien David De Gruttola (aka Cage) a déjà planché sur deux titres à destination des consoles. En 2005, Farenheit, une aventure policière doublée fait son apparition sur PS2/Xbox/PC/MAC/Linux, et opère déjà des changements visibles dans les travaux récents du studio (notamment l’histoire aux nombreux embranchements). Mais le jeu qui nous intéresse ici est Omikron (ou Omikron The Nomad Soul), sorti en 1999 sur Dreamcast et PC. Dans ce jeu mixant aventure/FPS/combat, le joueur est appelé pour résoudre une série de meurtres dans la ville d’Omikron grâce à sa capacité de transférer son âme dans d’autres habitants s’il meurt. Il apprendra par ce biais de nombreuses choses sur l’univers qui l’entoure, ainsi que sur le régime totalitaire régnant sur Omikron. Au niveau du développement, le studio doit d’abord trouver un accord d’édition. Ils décident d’envoyer des démos à droite à gauche, et notamment à Eidos qui…leur propose un contrat dès le lendemain.

db2Suite à la présentation concluante du futur The Nomad Soul, David Cage du nouvellement nommé Quantic Dream se penche sur le développement de son nouveau titre. Et parmi les nombreuses idées pensées pour le jeu, le Français souhaite faire appel à un personnage représentant son univers cyber punk et mystique. Son choix se porte sur Sir David Bowie, ce qui semble logique au vu du long parcours de l’artiste et de la multitude de ses univers/personnages. Grâce à Eidos c’est chose faite, et le chanteur est contacté pour un contrat portant sur deux titres à destination du jeu. Mais David Cage souhaite aller plus loin, et demande à Bowie de prendre part à l’aventure en tant que personnage. Grosse surprise pour le studio, le chanteur lui-même vient accompagné de son geek de fils. Il accepte la proposition de David Cage et va même encore plus loin. Tout d’abord, il étend sa participation musicale et compose la quasi totalité de son futur album “Hours” explicitement pour Omikron, celles-ci étant seulement légèrement modifiées pour la sortie du disque. Pour ce faire, il est aidé de Reeves Gabrels, un associé de longue date depuis la fin des années 80 dans leur groupe commun Tin Machine, puis dans les albums solos des années 90. Les morceaux sont faits dans leurs versions originales et instrumentales, et pourront être écoutés de plusieurs manières dans le jeu, et notamment dans des sessions de concert illégales dans Omikron. Elles sont chantées par le leader du groupe “The Dreamers”, qui est joué par : David Bowie en personne. Mais au-delà de ce rôle finalement ponctuel, le touche-à-tout de génie va également donner ses traits à un personnage clé de l’histoire, à savoir Boz. Sans en dévoiler les détails, ce dernier est une pièce maitresse de l’univers créé par le studio. D’ailleurs, avec encore l’accord de Bowie, le personnage figurera sur la jaquette du jeu.
db4Et c’est ainsi que le chanteur sera très souvent en contact avec Quantic Dream sur le jeu. Il réalisera d’ailleurs une interview au sein d’une conférence Eidos où il fait part de son envie de bosser sur le projet, de la musique aux croquis de son personnage de Boz. Il dira également une chose importante pour la suite des aventures de David Cage, à savoir son envie que le jeu vidéo soit beaucoup plus tourné vers les émotions. Cela se vérifiera des années plus tard, avec les jeux cités plus haut divisant la communauté des joueurs. Au final, The Nomad Soul aura intéressé par son originalité, mais recevra des critiques mitigées, notamment sur les phases de combat et FPS bancales (contrairement à la partie aventure). En revanche, le travail de Bowie y sera plébiscité. Pour la petite anecdote, autre la participation de son fils à l’aventure, la compagne du chanteur, Iman, sera intégrée aux personnages contrôlables du jeu. En résumé, un mélange de la musique et du jeu vidéo original, et une incursion du chanteur dans le médium à part entière réussie. Mais comme son héritage est tout bonnement immense, des créateurs de jeux s’en sont inspirés, et notamment Hideo Kojima dans la saga culte Metal Gear Solid.

Que n’a-t-on pas écrit sur le dernier sujet « people » de l’industrie du jeu vidéo : Hideo Kojima, véritable taulier de Konami, responsable de la dernière saga à n’avoir pas sombré, serait en passe de quitter l’entreprise qui l’a révélé en 1987 avec la sortie du premier Metal Gear sur MSX. Pour cette nouvelle semaine spéciale Metal Gear, je me voyais mal ne pas participer, or, une fois n’est pas coutume, ce ne sera pas au test du dernier né auquel je vais me coller – il me faudra sans doute encore quelques semaines / mois pour m’en remettre – mais à cet article un peu plus personnel, sorte de billet d’humeur un peu réfléchi quand même.

Kojima expulsé de Konami, lui qui a peut être été véritablement la première star du jeu vidéo, dont la venue en séance de dédicaces incitait les joueurs du monde entier à former des files d’attentes interminables dans l’espoir d’avoir une signature et une poignée de main. Qu’a-t-il donc pu se passer pour que Konami se sépare de sa poule aux œufs d’or ? Au delà du traitement un peu hasardeux qu’a réservé la communication de Konami à cette affaire, et l’abandon sans explication des marques de fabriques (et des marques tout court) « a Hideo Kojima game » et « Kojima Productions » il faut essayer de comprendre un peu le fond du problème. Evidemment, je ne dispose pas de plus d’information que ce qui est déjà sur le net, cet article se propose donc plutôt d’exposer une opinion sur le sujet et d’éclaircir un peu certains éléments passés sous silence dans la plupart des papiers sur ce sujet.

Koji Pro 2

Rapide analyse économique

Le management de Konami est-il donc tombé sur la tête ? Peut être pas complètement. Beaucoup aujourd’hui parlent de la « mort » de l’éditeur en apprenant cette nouvelle, car il est vrai que Metal Gear est probablement la dernière série de Konami à tutoyer le succès et l’actualité. Il y a pourtant une longue liste de jeux dont les titres sont accrochés dans les livres d’histoire de l’industrie, ISS / PES n’est plus que l’ombre de lui même, Castlevania a connu la gloire mais malgré un soubresaut en 2010 avec Lords of Shadow, est retombé dans l’oubli, Silent Hill s’est doucement perdu dans son propre nuage de cendres, Contra et Suikoden ne bénéficient plus que de réédition même pas HD. En bref, Metal Gear était la dernière série à réellement connaître le succès chez Konami.

Mais si on y regarde de plus près, ce déclin évident de Konami sur le marché du jeu vidéo disons classique ne date pas d’hier et on peut même dire que l’éditeur est passé au travers de la génération PS360. Konami a donc fait ce que de nombreuses entreprises en difficulté font, de la diversification, en investissant dans les salles de sport et les salles de jeu au Japon ainsi que dans les jeux vidéo mobiles, sur lesquels l’investissement nécessaire est bien moindre et le potentiel de rentabilité en cas de succès (surtout au Japon) est démesuré. C’est finalement surtout parce que nous, occidentaux, ne connaissons Konami que pour ses jeux sur consoles qu’on parle alors que la mort de l’éditeur alors que celui-ci s’est déjà reconverti depuis longtemps. L’abandon du créateur de Metal Gear serait donc peut être un pas de plus vers ce retrait d’une industrie dans laquelle Konami ne trouve plus économiquement sa place. Au cours de ces dernières années, Square Enix a plus ou moins connu le même destin mais en assurant des ventes tout de même solides sur la série Final Fantasy XIII et en focalisant ses efforts sur le jeu vidéo et non ailleurs, l’autre éditeur star des année 80-90 a effectué un vrai retour sur le devant de la scène en ayant modifié ses pratiques, focalisé intelligemment sur le mobile et le Online ; c’est un choix que Konami n’a pas fait, et économiquement aucun des deux n’est plus ou moins valable que l’autre.

MGSMGS

Si vous suivez l’actualité cela ne vous aura pas échappé et la news a sonné comme un véritable séisme sur la planète jeu vidéo, je parle bien sûr du divorce entre Hideo Kojima et la firme Konami quelques semaines avant la sortie de leur dernier bébé, Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain. Si comme moi vous êtes un fanatique de ce monument vidéo-ludique alors vous êtes également en proie à l’inquiétude. Pas au niveau de MGS 5 non, qui lui va très certainement exploser tous les records de vente (aucune idée à l’heure où j’écris ces lignes), mais au niveau de l’avenir de la série car, même si de nos jours, la conception d’un jeu vidéo est l’oeuvre d’une équipe de plus d’une centaine de personnes, l’essence même de la série repose en un seul et unique homme qui se nomme Hideo Kojima. C’est pourquoi aujourd’hui nous allons nous interroger sur la « Kojima Touch », sur tous les éléments qui font que cette saga a une saveur si particulière et qui nous remplissent d’inquiétude quand on se tourne vers le futur (parce que bon vous savez comme moi que tout bon magicien ne révèle jamais ses secrets!). Et va également vous dire pourquoi on ne peut pas être optimiste quant à l’avenir de nos chères Big Boss et Solid Snake.

Le message derrière le jeu

Peace WalkerSi l’oeuvre de notre cher ami Kojima est très certainement l’un des travaux culturels les plus aboutis de ces dernières années, peu de personnes sont au courant du message que l’auteur cherche à faire passer à travers les pixels. En effet, derrière le cerveau à l’origine des scénarios de guerres nucléaires et d’espionnages qui nous plaisent tant se cache l’un des pacifistes les plus engagés de cette planète, et si vous êtes de fins observateurs vous avez pu constater que Kojima, dans son grand talent, aborde le sujet des armes et des soldats d’une fort belle manière. Commençons déjà par le héros principal de cette saga, enfin plutôt les héros, car oui pour ceux qui ont du mal avec ça le héros de MGS 1,2 et 4 (et accessoirement Metal Gear et Metal Gear 2 : Solid Snake sorties sur MSX2 à l’époque) n’est pas tout à fait le même que dans MGS 3, Peace Walker et 5. Dans ces trois derniers, vous incarnez Big Boss le soldat ultime, dont les origines sont légèrement obscures mais dont on sait que le peu d’émotions et d’humanité qu’il lui reste sont balayés par les différents événements qu’il traverse. Tandis que dans les premiers épisodes cités, vous incarnez l’un des trois clones de Big Boss, résultats du programme « Les Enfants Terribles » visant à créer une armée à l’image du soldat suprême. Autant vous dire qu’entre une coquille vide et le résultat d’une expérience ratée que vous êtes loin d’incarner un « héros », et je ne vous parle pas du blondinet, aka Raiden, que l’on incarne dans les deux tiers de MGS2 qui, à défaut d’être paumé, est complètement manipulé et dépassé par les événements. Si l’on s’intéresse de plus près aux soldats ennemis, on se rend compte que Kojima s’est servi du stéréotype classique, mais ô combien efficace, du soldat sans cervelle se laissant berner par une simple boite en carton et ayant peur d’un pistolet tranquillisant. Soldats qui, par moments, ne deviennent plus que de simples machines programmées pour tuer, ou sont également le résultat d’expériences ratées les privant de tout sentiment humain. Concernant les armes, le constat est tout aussi flagrant, vous démarrez soit complètement désarmé, soit seulement équipé d’un pistolet tranquillisant et devez trouver vos armes sur le terrain, une manière pour Hideo de dire : »Je ne t’ai pas mis d’armes létales dans les mains, c’est toi qui les a trouvées et utilisées », car oui ce sont bien vos choix de gameplay qui transforment le « héros » en arme de guerre ou non. Car oui, dans la majoritéKojima des jeux MGS, il vous est possible de choisir votre manière de progresser, soit de passer en toute discrétion sans blesser un seul garde, soit prendre le premier flingue que vous trouvez et dézinguer tout ce qui bouge. Même les boss peuvent être battus sans les tuer à partir de MGS2, grâce à l’apparition de la barre d’endurance qui ne diminue que si l’on utilise une arme tranquillisante. Et d’ailleurs, dans les opus récents le joueur se voit récompenser (succès, médailles, trophées) s’il réussit à finir le jeu sans tuer un seul soldat, prouesse d’autant plus dure à réaliser quand vous portez sur vous tout un attirail d’armes et autres explosifs qui vous permettraient de passer une zone sans difficulté en faisant preuve d’une barbarie sans nom.. Et oui c’est ça le game design à la Kojima, vous montrer qu’il est facile d’être pris dans les rouages (« Gear » au passage en anglais!) de la guerre et que les grandes distinctions ne s’obtiennent que par le chemin ardu de la paix. Ce paragraphe pourrait faire office à lui tout seul de réflexion, tellement il y a de choses à décortiquer là-dessus, mais on peut dire que l’essence même de la saga qui réunit des millions de fans à travers le monde provient de l’engagement d’un seul homme, et on a du mal à croire que le message continuera a être diffusé de la sorte sans son émetteur..

L’infiltration, la finesse, l’élégance, le style Kojima

MGS5-Box

Pas vu pas pris!

Mais le MGS d’Hideo Kojima, ce n’est pas qu’un message dans une bouteille jetée à la mer, c’est également un divertissement, un game design, un scénario, une psychologie des personnages dont lui seul a le secret. On joue tous à MGS pour des raisons différentes, on aime les jeux d’infiltration, les jeux qui parlent de la guerre, les scénarios mieux ficelés qu’un rôti de porc, le réalisme du jeu, mais on est tous d’accord sur un point, on y joue parce qu’il a un style unique qui est celui de Kojima. Il est l’un des rares développeurs a savoir parfaitement insérer des situations comiques dans des contextes parfaitement sérieux. Franchement, qui ici aurait pensé une seule seconde à introduire des posters de japonaises en petites tenues dans les casiers d’un tanker transportant une arme nucléaire de dernière génération? (quoi que vu les tordus qu’on a la rédaction on aurait certainement pu le faire!). Sans compter les points d’interrogations et d’exclamations gigantesques qui apparaissent au-dessus des soldats lorsque ces derniers repèrent quelques choses, comme s’ils avaient découvert le feu, ou bien les célèbres boites en carton pour passer inaperçu devant les gardes (parce que c’est bien connu, une boite en carton qui apparaît au milieu d’une pièce c’est pas suspect du tout..). Ce sont toutes ces scènes qui dédramatisent le contexte dans lequel s’inscrit le jeu et qui font qu’on prend plaisir à jouer. On en arrive même à faire passer au second plan l’intrigue principale et à spéculer sur le prochain clin d’œil douteux de la cinématique suivante tellement on aime ce genre de scènes. Puisqu’on parle de scènes burlesques parlons infiltration, car oui cette mécanique de jeu est à elle seule un élément comique, tellement comique qu’on en vient à chercher l’endroit le plus improbable pour traverser la zone sans se faire repérer et faire passer les gardes pour de véritables aveugles (avec tout le respect que j’ai pour les aveugles!), ou faire preuve d’ingéniosité à la McGyver pour déjouer des systèmes de sécurités sophistiqués, un véritable jeu dans le jeu. Sans compter les différentes sortes de boites en carton déjà évoquées, parce que bon pourquoi se cacher dans une boite estampillée « Munitions » ou « Armes » quand on peut se cacher dans une boite qui contenait des pastèques ou toute autre sorte de fruit exotique? Ou bien encore les différents magazines « olé olé » vous permettant de faire ressortir le coté primitif des gardes soit disant formatés pour la guerre et n’exprimant aucun désir. Bref on pourrait là aussi tergiverser pendant des heures sur les différentes manières comiques de s’infiltrer dans cette saga tellement c’est complet, et vous l’aurez compris cela donne une vraie force aux jeux car l’on a du mal à refaire 10 fois la même chose. Kojima est un petit comique mais il sait également être fin et élégant, surtout quand il s’agit de psychologie de personnages et plus particulièrement des boss que vous aimez tant. Car pour Kojima, les « clichés » ça va cinq minutes mais on s’en lasse vite et s’il a bien compris une que pour accrocher le joueur il faut des boss originaux. Prenez Psychomantis, certainement LE boss qui vous a tous marqués, il est l’exemple même de ce que je veux souligner. Pour rappelle, Psychomantis est un télépathe, il est capablPsycho-mantise de lire dans vos pensées et d’anticiper le moindre de vos mouvements en plus de léviter comme tout boss de science fiction un peu à l’aise avec son cerveau, sauf que lui ajouter une tenue en cuir moulante, un masque à gaz et une voix à la Dark Vador le rend tout de suite moins banal, surtout quand on s’intéresse un peu au background du personnage. Rajoutez à ça une mécanique de jeu novatrice (je parle bien évidemment du changement de port de manette pour interrompre le lien télépathique) et vous avez un boss élégant, intrigant et parfois même énervant. On pourrait faire la même analyse avec chaque boss du jeu, chacun ayant sa part de « noirceur élégante » qui explique ses actes et la mécanique de jeu qui lui est propre, ainsi que sa fine touche d’originalité qui font qu’on a qu’une envie, c’est de s’y frotter. Rares sont les développeurs à avoir trouvé les proportions parfaites entre comique et sérieux, et c’est ça la « Kojima Touch » qu’on aime tant et qu’on a peur de voir disparaître des futurs opus. Et je ne vous ai même pas parlé des centaines d’easter eggs présents dans la saga, car oui Hideo aime les easter eggs et les caméo, mais ça sera certainement pour une autre fois!

Quoi de mieux, de plus juste pour fêter l’arrivée du MGS nouveau que de tester son épisode canonique, LE Metal Gear Solid originel ? Les fines bouches peuvent objecter que la série a commencé sur MSX, mais elle s’appelait Metal Gear tout court, à l’époque, et si la patte Kojima était déjà là, si l’on trouvait trace des intentions du maître dans ce creuset brut originel, ce n’est qu’avec MGS premier du nom et les capacités révolutionnaires pour l’époque de la Playstation que la créativité de Kojima allait pouvoir s’exprimer et faire entrer la série dans la Playhistoire, la vraie, la grande. 

Mais vous vous doutez bien qu’avec un nom comme Le Serpent Retrogamer, le test, il a été fait depuis belle lurette! En 2012, deux ans après la naissance du site. C’était Yannou, notre athlète de service, qui s’en était chargé, avec la maestria, la verve et le franc-parler qu’on lui connait. Mais comme à LSR, on aime chouchouter nos lecteurs, voici non seulement le test de notre Yannou national, mais en plus, en guise de petite gâterie finale, un Grain de Burve, comme ça, juste pour vous. Je vous laisse entre les mains expertes de Yannou – à vos risques et périls, bien sûr – et je vous retrouve donc dans deux pages. 

t.b.

La légende Metal Gear, apparu en 1987,  revient 11 ans plus tard sur la nouvelle console de Sony et entièrement 3D. Concrètement c’est une refonte par rapport aux opus précédents et un des seuls sur cette console à proposer de l’infiltration, ou même de la stratégie pour aborder des situations sous un autre angle. Mesdames et Messieurs voici un monument de l’histoire du jeu !!!! Lire la suite

Konami n’est pas mort mes amis ! Il a annoncé la sorti d’un jeu sur nouvelle génération ! la… PS3 ? What ?! Bon ce n’est rien, finalement la console a encore son lot de bons jeux qui sort plus ou moins régulièrement. Bon regardons de qui il en retourne… Ahhhh un nouveau Gradius ! LE 5ème opus mai c’est super ! Ah mais non attends… C’est une réédition ?! D’un jeu sortie sur PS2 ? Non non non non c’est pas possible, il y a au moins des bonus, un petit rehaussement graphique mise à part le coté HD… Non rien ce tout çà… Et pour 10€…

Petit pitch avant de cracher allègrement : dans Gradius V, les joueurs contrôlent le vaisseau Vic Viper tandis qu’ils affrontent, vague après vague, les forces aliens Bactériennes. Initialement armé d’un canon laser frontal, le joueur devra détruire des aliens aux couleurs spécifiques afin de libérer leur capsule d’amélioration jaune, impactant l’ « Option Panel » situé en bas de l’écran. Plus le joueur collecte ces capsules, plus le nombre et la variété des armes disponibles seront conséquents : lasers, bombes, boucliers et autres drones annexes… Inutile de tout détailler, et le jeu reste plutôt de bonne facture.

Konami a su évolue par le passé

Konami a su évolue par le passé

[pullquote]Yannou en train de jouer à P.T : AAAAAAAHHHHHH[/pullquote]

Mais putain pourquoi ? Quelle est la stratégie de Konami quant à sa présence dans le jeu vidéo ? Sincèrement, si on regarde les sorties de Konami sur nouvelle génération, il n’y a clairement que deux titres conséquents : MGS Ground Zeroes, qui est un prologue à un jeu dont le créateur va rapidement se barrer ; et PES 2015 qui, bien que bien meilleur que les opus de la génération PS360, n’est pas un rouleau compresseur (1 PES vendu pour 10 FIFA vendus). Du coup, et c’est inévitable, on se pose vraiment la question : Konami veux-tu te retirer du jeu vidéo ? Tu vires Kojima alors qu’il est aujourd’hui le seul à faire tourner la baraque (rappelons que PES utilise maintenant le FOX engine, moteur créé pour MGS, et par les équipes de Kojima Production) ! Tu décides d’annuler Silent Hills, notamment suite au départ de Kojima, alors qu’il y avait au moins 10 que personne n’avait attendu un jeu d’horreur comme celui-ci ! Tu retire P.T. du PSN alors qu’il s’agissait du meilleur contenu téléchargeable pour PS4 (un démo bordel !).

Konami, je te dis adieu, et j’attends avec impatience la sortie de MGS the Phantom Pain pour voir comment tu vas annoncer ton retrait…

Episode #6 – Metal Gear Solid

Pour ceux qui nous suivent depuis quelque temps vous savez que ce jour est important. Les Archives Oubliées s’intéressent aujourd’hui à Metal Gear Solid, la série qui passionne vos serviteurs ! Avec ce monstre du jeu vidéo, Hideo Kojima n’a pas seulement crée une saga mythique aux messages profonds, il a mis au monde un cas d’école de la communication.

En alternant l’épique d’un trailer hollywoodien et l’humour moisi si propre à la série, Metal Gear a toujours su surprendre et nous revenons avec notre regard d’aventuriers des archives sur les diverses faits d’armes du marketing de Konami.

Bon visionnage à tous !

greyfox0957

AAALa vidéo vient de tomber pendant le dernier showcase de Kojima Production, un petit trailer du mystérieux MGS 5 Ground Zeroes au cours de laquelle, surprise, on découvre notre bon vieux Snake à la mode 32 bits, tout de polygones vêtu. Colonel est-ce que tu me reçois !?! Une feature forcément indispensable qui rapellera bien sûr un certain passage du quatrième opus de la saga où on rejouait une partie du premier volet lors d’une sieste de notre vieil ami. Malheureusement uniquement dispo sur la future version PS4 (Xbox One va te..), ce genre de clin d’oeil sous forme d’une mission bonus nommée « Déja vu » sent bon la naftaline et est un réel plaisir et devrait à mon goût se généraliser dans plus de jeux tant ça tend à renforcer l’image d’une saga, le fait de mixer le rétro et le néo ça nous parle forcément chez Le Serpent Retro :). D’ailleurs je vous invite à relire cette petite réflexion de notre ami Totof à propos des références dans le JV.

[youtube OaWgZA5uaSE]

Bloodevil

Ciné

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo rapporte plus que celle d’Hollywood. En sus des discussions et débats incessants que ce simple fait provoque de nos jours, nous allons aujourd’hui nous intéresser au rapprochement du jeu vidéo et du cinéma, et plus particulièrement de l’appropriation que le jeu se fait du cinéma. Les développeurs revendiquent sans cesse une immersion croissante des joueurs dans la narration de leurs jeux – dans beaucoup de RPGs, par exemple. Cinématiques, dialogues, effets de mise en scène, reprise directe de codes de genres cinématographiques appliqués au jeu vidéo… tout y passe, et beaucoup s’en donnent à cœur joie, du fait de supports et de moyens techniques offrant désormais des possibilités de plus en plus larges pour s’approprier ces codes. L’industrie du jeu vidéo ne s’est jamais cachée de cette volonté de s’emparer de ces mécanismes, et il semblerait même qu’elle ait tout fait, depuis son institution, pour rattraper son retard technique d’un siècle de cinéma pour donner la meilleure expérience « cinématographique » qui soit aux joueurs. Pari tenu, alors ? Et quand bien même cela serait le cas, une autre question se pose alors : est-il judicieux ou même souhaitable, pour ce média si particulier qu’est le jeu vidéo, de se rapprocher si nettement du cinéma ?

Des moyens techniques à l’évolution exponentielle

Du quasi muet Gorion's Ward à la volubile Shepard

Du quasi muet Gorion’s Ward à la volubile Shepard.

Mais le jeu vidéo se distingue de l’industrie cinématographique de part la rapidité de son avancée en termes de moyens techniques et, conséquemment, de possibilités de mise en scène. L’évolution des deux médias est relativement similaire : au départ, le cinéma était noir et blanc, muet, il avait des cartons pour l’affichage de dialogues, des plans fixes et larges, et j’en passe. Dans le jeu vidéo, rebelote : on a commencé par des scrolling fixes, verticaux ou horizontaux, des dialogues dans des cartons, des bulles ou des fenêtres, et une musique dont la qualité était techniquement encore plus à la ramasse que le cinéma. Mais là où les deux médias se différencient, c’est qu’en seulement trente ans, sur le plan technique, le jeu vidéo a rattrapé un siècle de cinéma au niveau des possibilités du langage de mise en scène. Cela, en passant par des phases parfois un peu bâtardes, comme des phases aussi étranges que l’incrustation vidéo dans les années 90 : et là, on pense à Wing Commander III, avec Mark Hamill, Malcolm McDowell et John Rys Davys : le jeu est rempli de scènes vidéos à multiples choix de réponses, tournées comme une petite série SF à low budget, et entre ces cinématiques techniquement ô combien audacieuses pour l’époque, on trouve des phases de tirs un brin moins jouissives. Au final, cette phase est très contextuelle dans son époque, elle n’a pas duré bien longtemps. Dans mon cas personnel, l’évolution de la technique du jeu vidéo en matière de mise en scène m’a particulièrement marquée avec les jeux de Bioware : j’ai vu le passage du temps, de la 3D isométrique de Baldur’s Gate, avec ses plans larges et fixes, ses dialogues fenêtrés et son héroïne muette (à part pour dire « Oui, quoi ? » et « OK »), jusqu’à Mass Effect, avec Shepard, sa voix (un immense merci à Pascale Chemin, Jennifer Hale, Mark Meer et Cinzia Massironi d’avoir incarné mes héros) et les mises en scène diverses dans lesquelles les personnages sont mis pour immerger au maximum le joueur. À noter que les deux recettes sont diablement efficaces.

Metal Gear Solid - Missions speciales

Je me rappelle de ce moment, j’étais jeune, MGS n’avait plus de secret pour moi et le mot même de spin-off m’était totalement inconnu, et un jour je suis tombé sur ce Metal Gear, dubitatif, j’ai scruté le boîtier et je me suis dit, comme Greyfox0957 (ou même Delnics) a du se dire : « il me le faut ». J’ai dû patienter avant de l’avoir et je dois dire que le jeu en valait la chandelle, car n’ayant aucun rapport avec l’histoire même MGS, le jeu a une touche ludique. Une touche qui permet de retrouver la saga tout en faisant référence aux fameuses missions virtuelles et en proposant une série de challenges retors aussi amusants les uns que les autres.

Tactical, Espionnage, Amusement

Le tir sur des cibles est une des grosses partie du jeu

Le tir sur des cibles est une des grosses partie du jeu.

Étrange que de créer un jeu sans lien direct avec la saga appelé add-on ou spin-off as you wish, ces jeux proposés servent à prolonger l’expérience du jeu original en proposant du contenu, ce qu’on pourrait comparer au DLC aujourd’hui sauf qu’à l’époque le contenu était beaucoup plus conséquent et le support était physique, chose qui a beaucoup changé. Ce MG ne propose aucune alternative  au premier opus, votre seul objectif est de terminé les 300 missions que propose le jeu avec comme objectif de le terminer a 100 % ou de faire le meilleur score possible. Vous incarnez Solid Snake dans un simulateur appelé réalité virtuelle apparu déjà dans MGS  dans le menu principal mais il servait plus de tutoriel pour avoir les bases dans le mode solo du jeu. Restant tout de même anecdotique, un spin-off fut créé, reprenant la RV en toile de fond mais en améliorant le concept, évitant qu’il soit redondant. Esquivant la linéarité par la variété de ses situations, le seule « linéarité » qu’on pourrait  noter serait l’environnement qui ne change pratiquement pas à part les plateaux de jeu mais globalement l’arrière-plan reste le même pendant tout le jeu alors parler de linéarité pour cela serait mal placé. Une grosse partie du jeu est du tir sur cible ennemie ou simple cible, vous devez détruire ou tuer un certain nombre d’ennemis indiqué sur l’écran pour compléter votre mission. Parfois un timer est présent pour mettre un peu plus de challenge. Quatre modes de jeu (infiltration, armes, avancé et spécial) sont là pour vous régaler, surtout que le gros argument pour acheter ce jeu, c’est la possibilité d’incarner le ninja Grey Fox, un argument de taille. Des situations qui vous demanderont adresse et logique car certains moments vous feront arracher vos cheveux pour ressembler à Lagaf, ou même vous demander « mais comment je vais faire ?! » Tir sur cibles, infiltration, survie, éliminations, missions inédites ce jeu est fait pour vous amuser tout en y mêlant l’univers MG qui ici se mêle à merveille.