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S’il y a bien un jeu qui restera gravé à jamais dans le cœur des joueurs consoles dignes de ce nom, c’est bien Halo 2. Pour cette communauté de gamers, il est plus qu’un simple FPS console, plus qu’une simple suite du légendaire Halo : Combat Evolved, il est le Saint Graal de la Xbox première du nom. Alors que nous avons fêté le 10 novembre dernier les dix ans de ce monument du jeu vidéo, avec la sortie d’Halo : The Master Chief collection sur Xbox One, je vous propose de revenir sur l’opus qui a clairement donné ses lettres de noblesses à la saga.

Le jour où Bungie est devenu légende

 Le 10 novembre 2004, le studio Bungie sort la suite tant attendu de célèbre FPS console, qui a séduit bon nombre de joueurs deux ans plus tôt. Bien que le studio s’attendait à ce que les ventes du jeu soient bonnes, il ne pouvait prévoir à tel engouement. Ce jour-là, Bungie est devenu plus qu’un simple développeur aux yeux des joueurs, il est devenu une véritable légende, en trouvant la recette du succès vidéo ludique, et en imposant sur les consoles de salon un genre de jeu soit disant« condamné » à être joué au clavier et à la souris. Il faut dire ce qui est, si les blockbusters que sont COD et autres Battlefield existent sur console, c’est grâce à Bungie et son Halo 2, qui a su imposer il y a de ça dix ans, les standards du jeu console, au grand bonheur des parents qui n’ont plus à se creuser la cervelle pour faire un cadeau de Noël à leur progéniture. Beaucoup de monde a tendance à oublier ce détail, ou l’ignore tout simplement. Mais trêve d’éloge, passons au concret.

Master Chief, héro de toute une génération

master chief

Dans cet opus, nous retrouvons donc Master Chief, notre héros du premier opus, accompagné de sa fidèle IA aux caractéristiques féminines indéniables (avouez que c’est plus classe qu’un simple point bleu qui vous hurle « Listen ! » à l’oreille !) prêt à casser du Covenant comme il sait si bien le faire. L’intrigue en deux mots, les convenants, dirigés par les Prophètes voulant réaliser le « Grand Voyage », s’en prennent à notre chère planète Terre, et votre mission est de les repousser et d’en apprendre plus sur leurs intentions, mais bien entendu vous n’êtes pas au bout de vos surprises puisque vous serrez également amener à faire un petit tour sur un célèbre anneau que vous connaissez bien.

Il faut avouez que pour l’époque ça « claque » comme on dit dans le jargon. C’est coloré, les différents personnages bénéficient de plus de polygones améliorant leurs mouvement et leurs expressions (même Master Chief, si si je vous jure !), les effets d’ombres étaient de bonnes qualités pour l’époque ce qui améliorait l’immersion et il faut dire qu’on a qu’une envie c’est d’attraper notre manette et de dézinguer du Grognard à tous va !

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La prise en main est immédiate, et est quasi identique à celle d’Halo : Combat Evolved à quelques raccourcies prêt, les joueurs assidus ne sont pas dépaysés et les néophytes s’y font vite. On remarquera une nouvelle mécanique de jeu, vous permettant de porter une arme légère dans chaque main (mitraillette, fusil plasma, needler, pistolets), afin de multiplier les stratégies de combat, en revanche cela vous en coutera votre lancé de grenade. Le seul reproche que l’on peut faire à cet opus est son level design, peut-être un peu trop linéaire en comparaison de son prédécesseur, privilégiant plus les couloirs que les grandes zones de guerres que l’ont peut traverser de diverses manières. Mais on s’y fait, et on pardonnera ce détail à Bungie, parce que l’action elle est intense, et la difficulté est exponentielle pour peu que vous jouiez en Légendaire.

La particularité de cet opus est qu’en plus d’incarner le Master Chief, vous prendrez la peau d’un convenant, que l’on nomme l’Arbiter, haut gradé de l’armée covenant prêchant la parole des Prophètes et ayant pour mission de traquer les hérétiques. Nul besoin de vous dire que les routes de ces deux protagonistes se croiseront forcément. Et cerise sur le gâteau, vous serez porté par la musique du jeu, composé par Martin O’Donnel, certainement le compositeur le plus connu de la planète jeu vidéo. Ce dernier ayant composé l’intégralité des musiques de tous les opus Halo, et sont pour ma part les rares à me donner des frissons à chaque écoute.

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Halo ne marqua pas seulement le lancement de la Xbox première du nom, ou par là même l’arrivée redoutée de l’américain Microsoft dans le monde des consoles. Le titre de Bungie Software est certes ce que l’on nomme un killer app, tant il a su démontrer les qualités graphiques de la boîte en noir et vert. Halo, c’est surtout une nouvelle démonstration que le FPS console est possible, que le gameplay au pad a sa place dans le milieu. Il est également la réconciliation de votre humble serviteur avec un genre qui l’avait fait saturer depuis de nombreuses années.

He has a halo…

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Loin de la narration ou du level design vertical et labyrinthique d’un Half-Life, Halo est surtout une ode au spectacle et à la puissance. Force de frappe, profondeur de champ, (très) large palette de couleurs, impacts bruts de feu ou de particules énergétiques de laser, l’expérience s’inscrit dans des environnements ouverts pour la plupart et dans un rythme quasiment toujours soutenu. Le Master Chief est assez rarement ce soldat parti anéantir tout seul les aliens, à tel point que la campagne peut se jouer à deux en mode splitté. Mais quand il l’est, dans des phases d’exploration des vaisseaux Covenant pas contents des velléités colonialistes des humains, Halo sait également renouer avec les lettres de tension qui font, entre autres, la noblesse du FPS – si ce n’est l’inverse. Ceci dit, peu de puzzles à se mettre sous la dent, ce n’est pas tellement le genre de la maison. Ni son objectif du moment, probablement, ni celui du client du projet qui doit lancer un produit dans des conditions d’accueil pas des plus chaleureuses.

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Parce qu’il faut évidemment se remettre dans le contexte de la sortie en 2002 du soft de Bungie Software. Censé être le porte-étendard de la Xbox, Halo se devait d’éclabousser par ses gros muscles et montrer que le carrosse cachait un moteur graphique à même de faire pâlir la concurrente PS2, sortie déjà quelques mois auparavant. La réalisation de ce shooter galactique impressionne, avec des effets bluffants sur les boucliers, les camouflages et les éléments naturels. L’histoire retiendra que ni la Xbox, ni le GameCube ne rattraperont leur retard sur la machine de Sony, bien trop confortable dans sa succession tranquille de la PlayStation et ses licences exclusives. Mais le constat est là: même les plus sceptiques (qui étaient souvent aussi les plus craintifs de voir leurs habitudes et leurs certitudes être mises à mal, il faut l’avouer) vis-à-vis de ce nouveau venu doivent bien reconnaître sa maîtrise. Bungie Software n’avait certes pas ici une auréole, mais bien son propre halo de lumière pour le guider dans ces premiers pas bien délicats.

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La première fois que mes yeux se sont posé sur ce jeu, mon sang d’otaku ne fit qu’un tour. Imaginez : Un jeu de simulation de mecha de plus de quinze mètres de haut à piloter via une monstrueuse manette absolument unique au monde, la seule à proposer autant de boutons (plus de quarante !) dons huit ne servent qu’exclusivement à faire démarrer notre robot! Ce fut pour moi un rêve de gosse éveillé : pouvoir, enfin, se sentir dans le cockpit d’un tel engin… c’est trop Bath grave. Le méga pied.

Un jeu pour une minorité 

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La méga classe !

Pour ceux qui ne ressentent rien devant la classe du Griffon de Patlabor, qui ne sentent pas la jubilation de customiser son Panzer dans Front Mission 3, pour ceux qui n’ont jamais eu de poussée d’adrénaline lors du premier combat d’Eva dans Evangelion, pour ceux qui n’ont jamais touché un Zone of the Ender de leur vie sans prendre un plaisir crescendo lors des combats épiques et ultra dynamique jusqu’au fabuleux boss (le coffret HD collection étant en passe d’être testé dans nos colonnes) ou encore les bons moments passés avec les délires des Fushikoma de Ghost in the Shell : ne cherchez pas plus loin, hermétique au genre comme vous êtes, passez votre chemin. A la lecture de ces premières lignes, vous devez surement avoir compris que ce jeu ne s’adresse qu’à une toute petite minorité totalement fondu du genre prête à tout pour tenter l’aventure unique de ressentir, ne serait-ce qu’une fois dans sa vie, les sensations d’avoir un jour piloté un robot aussi grand qu’un Gundam, aussi puissant qu’un dieu et aussi maniable qu’un Zeppelin. Et bien l’éditeur Capcom épaulé par le studio de développement bien connu des amateurs de mechas From software (la série Armored Core) et pour finir les concepteurs de la manette de folie accompagnant tout ce joli monde : la société Sammy a choisi de proposer un jeu pour cette minorité exclusivement. Et ils y sont allés fort, très fort. Très très fort. Nous ne savons toujours pas ce qui les a motivé pour nous sortir ce JVNI (jeu vidéo non identifié) mais nous pouvons affirmer sans trop de crainte qu’ils ont réussi un coup de maître, un chef-d’œuvre, élitiste certes, mais une véritable réussite. Un jeu mettant en scène des gigantesques mechas, la maîtrise, la manette, l’aspect simulation totalement assumé et une très grande difficulté, une gestion de la sauvegarde étonnante et un prix d’achat loin de tous standards, tout ça ne pouvait que convenir qu’à un très faible pourcentage d’acheteurs / joueurs, ce qui réduisit considérablement la viabilité et la rentabilité du projet. Faisant fi de tout cela, ils nous proposèrent un jeu unique en son genre.

Le hardware 

L'unique.

L’unique.

Avec Steel Battalion, Capcom, Sammy et From Software surprirent totalement le monde du jeu vidéo. Qui aurait pu s’attendre à une telle alliance de talent, de savoir-faire afin de sortir un jeu et surtout un hardware aussi spécifique sur console? Surtout que le choix retenu du support d’origine était loin d’être le plus populaire en son temps : la Xbox première du nom fut longtemps boudé par le public Nippon, la PS2 caracolait en tête depuis un certain temps et semblait être un choix plus judicieux. Mais la simplicité de programmation de la Xbox l’emporta sur les viles considérations de réputation de matériel : le but n’était clairement pas de viser la rentabilité maximum. Le fait de concevoir et de commercialiser des périphériques dédiés à plusieurs titres restreints sur consoles n’est pas nouveau en soit mais le fait que ce le fût pour un seul et unique jeu rendit l’exercice bien plus périlleux et le fait de le voir fait dans une telle démesure rendit l’aventure tout aussi unique. Et pour cela, qui mieux que des professionnels pour fabriquer une telle manette ? En effet, les concepteurs de ce monstro pad ne furent rien moins que l’entreprise Sammy spécialisée en conception, réalisation et exploitation de matériel d’arcade, ce qui explique la qualité et la finition exemplaire de la manette en question.