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Dans cette semaine de l’E3, on a pu découvrir sur place toute la folie et le spectacle organisés par les développeurs/éditeurs pour appâter le journaliste honnête. Outre les présentations de jeux et les invitations pour aller déguster un bon vin avec tout le département marketing de 2K games, le fait d’assister à une conférence constructeur nous a permis de voir de plus près le déroulement de celles ci. Voici nos impressions!

7h30 : Arrivée au Galen Center

13406815_1388123357869704_1712286652788544009_nRetroz et moi même avons pris le soin de nous lever vers 6h pour être sur d’avoir de la place, et après un taxi partagé par un podcaster Américain, nous arrivons au lieu de la conférence. Pas de chance, il y avait déjà un monde de fou à l’entrée. On prend l’escalier vers le côté presse et tout un staff nous accueille comme des rois, grands sourires et beaucoup de courbettes pour nous demander nos code barres. Le journaliste est roi, et sa future critique est un sacrement. On arrive dans un immense gymnase dans lequel nous allons rester pas moins d’une heure trente, et pour une 20 aine de personnes devant nous, il y en a une centaine derrière. Toutes les nationalités sont présentes, des Etats Unis au Japon en passant par la Russie, et toutes veulent se précipiter pour avoir le meilleur endroit pour admirer les futurs jeux présentés. Ce qui nous a étonné également c’est les personnes munies d’un tshirt ou autre vêtement de jeux tout juste annoncés avant l’E3, ce qui laisse le soupçon d’un grand arrosage de cadeaux avant la semaine du salon. De notre côté on a encore du mal à imaginer que notre petite structure de potes ait réussit à traverser la manche pour cet événement, et on commence à bombarder les réseaux de toutes les photos possibles et inimaginables. D’ailleurs notre »hype » monte lorsque l’organisation nous donne les bracelets tant attendus pour rentrer dans la salle.  Il reste trente minutes avant le début du « briefing »

9h : Tout le monde s’installe pour le show

13445515_1388172521198121_7847876369412930894_nEt là c’est le début des hostilités, on aperçoit le stade immense. On est plutôt bien assis pour le coup, et dans l’ambiance verdâtre on regarde un peu autour de nous ce qui se passe. Tout le monde, en tout cas côté presse Américaine, semble se connaître dans notre gradin, s’embrassant et s’interpellant à travers les rangées. Quelques personnalités du constructeur passent à côté de nous comme le Major Nelson, et n’hésitent pas à serrer des mains et prendre des photos comme des potes passant au bar du coin. La mise en scène se fait également dans les rangs juste devant le petit podium, avec une équipe de fans débauchée pour l’occasion. Le but est simple: le public calme de base devient surexcité dès que la caméra passe dans les rangs, donnant une impression de folie générale. Et ce procédé est répété plusieurs fois, en alternance avec une caméra pointée sur la scène, le tout pour donner une bonne introduction au « spectacle ». D’autres sièges sont placés derrière la scène et tournés vers le logo Xbox géant, empêchant toute possibilité de suivre ce qui se passe (si quelqu’un comprend l’utilité, il gagne une photo de Toma en pompom girl). Tous ces petits détails peuvent paraître anodins mais au final permettent d’en déduire de nombreuses choses. Mais tout ça se fera après car le silence est demandé dans la salle pour un hommage de Phil Spencer aux victimes du Colorado, suivi directement d’un premier trailer.

Rare, la firme qui a fait les beaux jours du Nintendo de la fin des années 1990, en proposant la quasi totalité des incontournables de la Nintendo 64, dispose d’une histoire assez originale. Retour sur cette société mythique à l’occasion du test récent de l’un de ses meilleurs jeux, le bien nommé Goldeneye 64. Rareware, plus connu sous le nom plus court Rare, est un acteur encore bien présent dans le cœur de nombreux joueurs Nintendo fan-boy. Retour sur les sources d’un des développeurs les plus originaux, et ayant fourni un nombre incalculable de bon jeu, de notre petit monde vidéoludique.

La genèse d’un mythe

En voyant ce logo, j’ai presque envie de pleurer !

Avant de retrouver le nom de Rare gravé au burin de la pierre philosophale du jeu vidéo, il faut remonter le compteur du temps, pour se retrouver à la fin des année 1970 dans la petite ville anglaise d’Ashby de la Zouch. Là-bas, les frères Stamper, Timoty et Christopher fondent leur première société, Ashby Computer and Graphics, où la société où tout a commencé. ACG était alors chargée de la commercialisation de bornes d’arcade, du hardware donc. Ce n’était donc qu’un travail d’intendance qui consistait à commercialiser et réparer des bornes. Un petit job qui ne fera pas long feu devant la soif de création des deux frangins. C’est ainsi que que les frère bouillonant d’imagination créent Ultimate durant l’année 1982. Sous titrée Play The Game, le nom est sans équivoque : ici, il est bel et bien question de création de jeux. Plutôt que de se pencher vers le marché de l’arcade, coûteux en développement et au public bien particulier (on ne vend pas aux consommateurs mais aux cafés et autres salles d’arcades qui vont à leur tour ‘louer’ les bornes, un système économique totalement différent du monde des consoles et PC), il est décidé de travailler dans le monde émergeant de la micro-informatique. Pour accueillir les premiers jeux de la société, c’est la ZX Spectrum qui est choisie. On peut alors s’essayer à Atic Atac, Pssst, Tranz Arm ou encore Jetpac. C’est de loin ce dernier qui est resté dans les annales puisqu’il est le seul à s’être vendu à près de 300 000 exemplaires durant l’année 1983. Il est à noter, pour les consoleux, que ce jeu est disponible en bonus caché dans Donkey Kong 64 sur Nintendo 64… Et oui, Rare aime les bonus cachés. Les succès s’accumulant, Ultimate pouvait investir correctement dans les jeux en développement, et ainsi surfer sur les différentes vagues de nouveautés et proposer des jeux toujours plus recherchés. Les équipes étaient cependant encore très réduites, mais on voyait déjà la patte de Rare.

Après une brochette d’éditions qui, malgré leur petit lot de rêve et de promesses (rarement tenues), peinaient à convaincre – que retient-on aujourd’hui de l’édition 2014 (à part Watch_dogs, évidemment…) ? -, allant parfois jusqu’à créer le scandale – le suicide médiatique de Microsoft en 2013 avec son système de jeux liés à la XOne, son prix, sa connexion continue, son Kinect intégré, entre autres boulettes de com’ et de choix accompagnés d’un tacle au niveau du plexus et à pieds joints par un Sony goguenard -, cette année, l’E3 nous claque au sol, nous vend du rêve, assure le show à grand renforts de promesses qui évoquent un futur vidéoludique ensoleillé… Enfin, il serait plus juste de parler de futur antérieur, puisque les moments forts de cet E3 ne sont finalement pas tant les avancées, les nouveautés tant techniques que ludiques, mais bien les fantômes d’un passé dont on avait fait le deuil qui ont été invoqués avec succès par les machiavéliques Sony et leur triplé gagnant! E3 2015 sous le signe du Retour vers le Futur, qui offre un commentaire pertinent sur les intentions des développeurs comme sur les attentes des joueurs, et plus spécifiquement sur leur relation au retrogaming. Vous doutez ? Alors il est temps de lire cet article. Dans l’ordre : un récapitulatif des diverses conférences, une retour sur le triplé gagnant de Sony et ses limites, pour finir sur une redéfinition de la notion de neo retro! Go!

Survol général de l’E3 2015

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Bon, Le Serpent Retrogamer, c’est un site de retrogaming – c’est même dit dans le nom du site, hein, je ne vous spoile rien -, alors forcément, on ne va pas trop s’étendre sur le contenu général de l’E3. Vous avez internet, vous vous êtes déjà renseignés, vous savez déjà tout, et vous savez à quel point il y a du contenu! Donc nous, on va se contenter d’un petit récapitulatif sommaire avant d’entamer le nerf de la guerre. Niveau conférence éditeur, parlons d’Ubi Soft pour commencer, comme ça, gratuitement. Et comme à leur habitude, ils ont assuré une conférence jouissive et un peu moins malhonnête – semble-t-il – qu’à son habitude – les downgrades drastiques sur Watch_Dogs ou Assassin’s Creed Unity ont sévèrement entamé la confiance des gamers -, même si la poudre aux yeux est quand même déballée par moments. On ouvre sur un nouveau South Park, une très bonne nouvelle, mais seule annonce à s’écarter un peu du carcan triple A, alors que les années précédentes, l’Ubi Art Frameworks était à l’honneur, avec deux perles « indé » – oui, le terme est carrément galvaudé pour le coup – qui avaient grandement participé à récupérer un peu du capital sympathie entamé par les arnaques sus-mentionnées – Watch_Dogs, tu as teinté les pages de la playhistoire! -. Donc pas de Child of Light et autres Soldat Inconnu au programme cette année, dommage. Sinon, The Division subit un downgrade prévisible mais néanmoins brutal, AC Syndicate par contre rassure en se montrant autrement plus solide que l’année dernière, et presque excitant – surprenant pour un AC, me direz-vous… -, Ghost Recon s’annonce massif et open world, bref, la moyenne est plutôt bonne, finalement.

Dice va-t-il réitérer l'exploit de l'épisode originel et écrire un pan de l'histoire de la New Gen ? la réponse bientôt...

Dice va-t-il réitérer l’exploit de l’épisode originel et écrire un pan de l’histoire de la New Gen ? la réponse bientôt…

Quitte à causer d’Ubi, autant aborder l’Autre éditeur que l’on aime détester, la disgracieuse pieuvre Electronic Arts. Mal rythmée comme à son habitude, la faute aux segments sportifs qui devraient vraiment être traités à part, voire tout simplement virés, EA avait malgré tout pour eux le Pouvoir de la Force. Bah oui, quand on a dans sa poche la carte Star Wars Battlefront, on peut y aller tranquille. Notons quand même le grand retour de Need For Speed pour les fanas de voiture sauce arcade, un joli Unravel qui assurait un vent d’innocence – certes un peu réchauffé, tant les influences sont flagrantes, mais ne nous plaignons pas, ça a l’air plutôt bien! – au sein de ce catalogue burné sauce triple A, et un Mirror’s Edge Catalyst qui s’avère déjà prometteur, mais qui va devoir faire un sacré effort s’il veut ne serait-ce que succéder dignement au dynamisme exemplaire du premier épisode, considéré aujourd’hui encore comme une des plus grandes réussites de sa génération.

Une image qui parle d'elle-même.

Une image qui parle d’elle-même.

Bethesda de son coté a ouvert maladroitement le bal un jour avant tout le monde avec leur toute première conférence, un peu trop sage, mais reposant sur le très attendu FallOut 4 – eh oui, les jeux Bethesda sont massifs et longs à développer, donc ‘y en a pas cinquante, forcément, hein! -, annoncé pour cette année – contrairement à la TRES GROSSE MAJORITE du contenu de cet E3 noyé dans un futur incertain -. Mais on trouvais aussi un Dishonored 2 – mais si, rappelez-vous, Dishonored, probablement la Palme d’Or de la hype la plus vite retombée après la sortie du jeu, malgré les dithyrambes chantés à l’époque par la presse et les joueurs! – qui s’annonce élégant, une vidéo gameplay de Doom, un jeu de cartes Elder’s Scroll histoire de rappeler aux mémoires leur licence phare, et la beta de Battle Cry. Donc quand même de quoi tenir sur la longueur, même si à l’évidence, la raison d’être de la conférence était de pouvoir annoncer fièrement un FallOut 4 qui peinait à convaincre techniquement, et ne parvenait pas à laisser deviner le souffle épique désespéré qui règne sur la licence, focalisant plus sur les mécaniques de gameplay. Le jeu sortant cette année, inutile d’espérer un upgrade technique d’ici là. Néanmoins, la licence a suffisamment fait ses preuves pour que l’on soit plutôt confiant.

La force évocatrice de NieR couplée à l'expérience de Platinum Games... Mmmmmm....

La force évocatrice de NieR couplée à l’expérience de Platinum Games… Mmmmmm….

Square Enix, qui pointe son nez après Sony, s’est fait griller sa carte principale – oui, vous savez de quoi je cause, et oui, je tease dans le vent, et oui, on en parle plus bas! -, mais s’en sort malgré tout plus qu’honorablement – malgré un manque de dynamisme général compensé par le contenu de la conférence – en annonçant du lourd et du moins lourd. Parmi les claque, on compte un certain NieR 2 – le premier était autant une purge technique qu’une perle vidéoludique – développé par Platinum Games, ce qui devrait être suffisant pour que les gamers de bon goût tremblent d’impatience. Forcément, une bonne tartine de Kingdom Heart III vient faire étinceler les yeux des fans – occultant à la volée le remake HD potentiellement dispensable du non moins dispensable KH Chi, à l’origine un jeu de cartes pour navigateurs -, mais Square avait encore en réserve un Tomb Raider alléchant pour les client du reboot de la série, du Just Cause, du Hitman, et un anecdotique mais mignon World of Final Fantasy.

Le retour du "vrai" J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Le retour du « vrai » J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Au milieu de ce festival haut en couleurs et en promesses, nous avons eu droit à l’annonce solennelle de la création d’un nouveau studio, le Tokyo RPG Factory, qui aura pour mission la création de « vrais » J-RPGs. Si cette annonce est accueillie relativement froidement, faute de réel contenu présenté sinon les quelques artworks du prometteur Projet Setsuna, ce choix de réaffirmer une ligne directrice claire et apprendre de ses erreurs passées est à mon sens une bonne chose. On sent bien évidemment une volonté ferme de se désolidariser de la purge FF XIII, et le besoin de créer un studio dédié reste dans une certaine mesure un aveu d’échec, celui de s’être perdu en route, de n’avoir pas su réconcilier le genre – qu’ils ont pour ainsi dire créé, et contribué massivement à définir au gré des décennies – et la génération actuelle.

Le prometteur Beyond Eyes.

Le prometteur Beyond Eyes.

Je passe sans vergogne sur la conférence PC, une première pour l’E3, qui a osé une forme plus orientée dialogue, avec ses canapés, ses discussions, ses questions, et ses super cartes graphiques qui devaient être probablement super bien, super puissantes, super chères aussi, entre autres déballage techniques qui devaient faire bander les technogeeks mais qui ont laissé sur le carreau les gars qui se sont arrêté au CPC et au Minitel en terme d’avancées techniques – oui, c’est de moi que je cause, là -. On retiendra que les jeux sont plus beaux sur PC, et qu’il y en a plein! Plus sérieusement, outre StarCraft II qui promet du lourd, Killing Floor 2 qui promet de la tripaille, DayZ qui continue de se vendre comme des petits pains AVANT sa sortie, entre autres annonces, l’intriguant Beyond Eyes, qui sortira aussi sur XOne, promet d’être beau, poétique, et semble prolonger et radicaliser des expériences comme celle de Unfinished Swan, Rain ou Flower, et les génies de la terreur lovecraftienne à l’origine de l’excellent Amnesia remettent le couvert avec un court trailer de Soma. Bref, plein de trucs, mais on n’en causera pas.

On ne reviendra pas non plus sur le fiasco public de Nintendon – et l’événement est détaillé ici-même par la plume de maître de notre Flbond national -, noyé sous un torrent d’insultes bien brutales et qui semble avoir même oublié l’existence de leur propre WiiU, ont carrément négligé dans la foulée de causer du nouveau Zelda, ce qui fait un peu peur, et semblent bien décidés à piétiner eux-mêmes leurs propres licences phares. Non, on en parlera pas, c’est trop triste et on est de grands sensibles… Enfin si, un peu quand même, en fait. Victimes de leur propre modèle de communication, les Nintendo Direct, Nintendo n’avait plus grand chose à lâcher pour cet E3. Certes, les Nintendo Direct avaient été mis en place suite à quelques déconvenues passées proche du fiasco lors de présentations autour de la Wii, mais ça n’avait pas empêché le Géant Rouge d’assurer un E3 2014 honorable tant en terme de rythme que de contenu. Là, après une ouverture en fanfare, les Muppets remplaçant le duel de l’E3 précédent, les étoiles dans les yeux des fans s’éteignirent une à une, au fur et à mesure de ce qui restera dans les mémoires comme l’un des pires moments de l’E3.

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Alors, j’ai eu droit à mon Xenoblade Chronicles X annuel, avec la présence de Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, mais vu que le jeu est déjà sorti au Japon et que la sortie européenne en décembre 2015 est annoncée et confirmée depuis quelque temps déjà, ça a quand même une odeur de réchauffé. L’autre annonce qui réchauffe le coeur mais qui a de quoi faire flipper les gaijins en terme de localisation, c’est la présentation du prochain Project Zero, l’une des plus belles licences du jeu horrifique née sur PS2, proposant une parfaite maîtrise des codes de l’horreur nippone, bref, du bonheur à l’état pur. Néanmoins, le dernier épisode développé par Grasshopper pour la Wii n’ayant pas vu le jour chez nous – Nintendo ayant choisi plutôt de sortir un remake du second opus adapté par la même équipe, indéniablement excellent, certes, mais déjà pratiqué par tous les amateurs du genre sur PS2! -, on est en droit d’être inquiets. Quelques bonnes nouvelles restent en mémoire, un Super Mario Maker carrément convainquant, un successeur pour l’exceptionnel Fire Emblem sur 3DS, Fire Emblem If, un crossover entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei qui a de quoi surprendre, mais bon, pourquoi pas, un magnifique Yoshi’s Whoolly World, entre autres annonces plus ou moins sympathiques. Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est la façon de piétiner l’espoir des joueurs en annonçant un nouveau Metroid pour au final montrer des personnages chibi-SD qui cassent l’ambiance de la série dans un jeu de baballe qui ose en plus s’estampiller Metroid Prime – une pétition pour annuler la sortie de Metroid Prime Federation Force a d’ailleurs été mise en place, c’est ce qu’on peut appeler un message clair! -, ou la violente médiocrité technique du trailer du nouveau StarFox, non, vraiment, on en cause pas, c’est trop triste.

Niveau tristesse, Microsoft se place bien, mais pour d’autres raisons. Grand perdant potentiel au vu, entre autres, des E3 précédents où ils se sont fait piétiner par Sony, frapper à terre et pisser dessus par des vieillards bourrés à la Villageoise – avec en prime le lancement cataclysmique de la XOne et leur absence médiatique depuis l’arrivée de la new gen -, alors qu’on se demandait comment Microsoft allait se faire molester cette année, contre toute attente, la conférence était excellente, avec du beau contenu bien rythmé, une petite farandole d’indés présentés à l’arrache, le nouveau jeu de Keiji Inafune qui fait rêver et qui semble être le second représentant de cette édition du genre « post post apo », ReCore – qui sortira dans un certain temps, un temps ReCore… -, un nouveau Tomb Raider qui tutoie d’un peu plus près Uncharted sur son territoire tout en consommant la rupture mammaire avec son avatar passé, le susmentionné FallOut 4, Halo, Forza, entre autres cartes digne de ce nom. Et bon, une console new gen qui annonce de la retrocompatibilité, ça fait toujours plaisir… Sauf qu’au final, il s’avère que de rétrocompatibilité ça n’avait que le nom, puisqu’il s’agissait simplement de la protoémulation déjà proposée par Sony à un détail près, et de taille : la gratuité, puisque « chez Microsoft, on ne vous fait pas payer pour jouer aux jeux que vous possédez déjà », comme ils disent. Bref, ça partait bien pourtant, et ça aurait pu être la conférence clé, celle de la renaissance… Mais la dure loi de l’E3 en a voulu autrement.

Recore

Recore

L’E3 de cette année distribue des annonces-coup de poing par paquets de douze! Malgré l »assurance d’une conférence dantesque pour Sony avec son brelan d’As dans la manche – je n’en dis pas plus -, Microsoft a étonnamment su s’imposer avec force et élégance avec une conférence vraiment excellente. Entre retours de séries-phare, nouvelles IPs, un catalogue « indé » qui s’étoffe et promet du beau, du lourd, du poétique – il était temps que quelques jeux viennent tenir chaud à Ori and the Blind Forest, quand même! -, il y avait de quoi faire!

PhilSpencerMais la nouvelle qui change la donne, au delà des nouveautés vidéoludiques, reste l’annonce inattendue de la rétrocompatibilité de la Xbox One! Après avoir affirmé l’année dernière que les consoles New Gen ne pouvaient tout simplement pas assurer la rétrocompatibilité avec leurs grandes soeurs – à l’exception de la WiiU -, Microsoft, désormais passé maître dans la technique du retour en arrière, annonce donc ce qui risque de peser son poids pour ceux qui avaient hésité à passer le cap de la New Gen jusqu’alors. Car Microsoft semble proposer une rétrocompatibilité totale, c’est à dire non seulement pour les jeux en boite, mais aussi pour l’intégralité du catalogue XBLA, annonçant au passage que « chez Microsoft, on ne fait pas payer le joueur pour un jeu qu’il a déjà acheté« , petite pique de bonne guerre qui sent bon la vengeance pour la petite mise en scène de Sony de l’année précédente concernant la facilité de prêter un jeu sur PS4, en comparaison de l’usine à gaz proposée par Microsoft.

Si la nouvelle se vérifie, que ce ne sont pas des promesses dans le vent, on peut dire que vient de se franchir un grand pas en avant vers le respect du joueur qui faisait jusqu’alors défaut à cette New Gen, entre le racket des abonnements obligatoires, les propositions absurdes de lier un jeu à une console, d’étouffer le marché de l’occasion…etc. Mais ne nous enflammons pas, restons vigilants, car pour l’instant, seule une partie minime du catalogue Xbox 360 est concernée, qui sera suivie d’une centaine de titres supplémentaires en octobre. Ce compte-goutte peut laisser penser que Microsoft tente de faire le buzz et de gagner des points, comme on dit, sans avoir l’intention ni les moyens d’assurer la mise en place de cette ambitieux engagement. Va-t-on avoir droit à la retrocompatibilité totale suggérée, ou un listing restreint se limitant aux gros titres du catalogue de la mémère 360 ?

Qui jouera verra, comme on dit, mais indéniablement, sur le coup là, Microsoft marque un sacré point et se repositionne dans une course qu’il perdait à plate couture et quasiment par forfait! Et tant qu’à espérer, à quand une console Microsoft retrocompatible ET region-free ?!

Ce ne sera pas la première désillusion concernant la rétrocompatibilité, n'est-ce pas ?

Ce ne sera pas la première désillusion concernant la rétrocompatibilité, n’est-ce pas ?

EDIT : Et le rêve, sitôt annoncé, s’envole déjà. En effet, contrairement à la WiiU qui a intégré un émulateur Wii – la Wii étant suffisamment peu puissante pour que la chose soit possible sans trop de problème -, Microsoft, à la façon de Sony pour son catalogue PS3 dispo sur PS4, sera obligé d’adapter chaque jeu à l’architecture de la console. Du coup, lorsque vous insérerez votre jeu 360 dans votre Xbox One, la console téléchargera une version numérique modifiée du jeu en question et l’installera sur le disque dur de la console. Outre le problème de place sur le disque dur, ça relativise drastiquement la taille potentielle du catalogue disponible à terme, la possibilité que je puisse jouer à Mushihimesama Futari sur Xbox One, et le transfert de l’intégralité des jeux téléchargés sur le XBLA…

Mais bon, au moins, ce service est gratuit, c’est toujours ça de pris sur le dos de Sony!

Au milieu des annonces Sony de l’E3 2014, un trailer avait retenu l’attention générale côté Microsoft : des formes rondes de dessin animé Ghibli, des tons bleutés enchanteurs, et un peu de poésie entre Mortal Kombat X et Dead Island 2. Second jeu des Californiens de Moon Studios, chapeauté par Microsoft Studios à l’édition, cette exclusivité avait créé la surprise lors de son annonce. Dix mois plus tard, Ori est lâché dans la forêt aveugle des jeux Steam et Xbox One.

Des débuts difficiles.

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« Mes vacances en Bretagne »

Ce n’est pas une séquence jouable à la Limbo qui attend le joueur au lancement d’Ori, mais une longue introduction, aussi jolie que frustrante. Devant la lenteur de la mise en place, votre serviteur s’était permis de lever les yeux au ciel, pariant sur un tempo plus adagio que presto. Tout semblait tendre vers un jeu d’ambiance arty contemplatif, pas désagréable au demeurant, mais assez éloigné de mes aspirations du moment. Manifestement destiné à émouvoir, le prologue où un ami laisse mourir de faim son pote alors qu’il peut ramasser autant de nourriture qu’il souhaite a crispé mes zygomatiques quelques instants. L’extase retombée, ma mauvaise foi faisait déjà jaillir des remugles de Proteus, et mon attention déclinait au fil des minutes.

Ce n’est qu’une fois manette en main que j’ai déchanté. On m’avait vendu une ambiance, et voilà que je me retrouvais en plein Super Metroid. Les premières minutes furent aussi réconfortantes que déconcertantes : si Samus Aran et la bestiole d’Ori ne partagent qu’un fragment mince de leur ADN, le level design semble avoir été marqué du sceau de feu Nintendo R&D 1. À mi-chemin entre terrain connu et surprise, les premiers niveaux enchaînent un tutoriel maladroit à la Kirby avec les labyrinthes léchés des Metroid 2D.

Super Ori

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Tiens, Zelda ! Vous ici ?

Les Metroid-like (ou metroidvanias pour ceux qui ont cédé au lobby de Konami) sont en effet devenus monnaie courante ces derniers temps avec des titres comme Dust, Guacamelee ou Outlast. Aucun d’eux ne m’avait donné cette sensation de jouer à une SNES HD, une impression presque dérangeante gommée dès l’arrivée des premiers power-ups originaux. Ces derniers fluidifient l’expérience de jeu, apportant une technicité bienvenue dans les déplacements.

À l’inverse, la couche de RPG devenue réglementaire au cours de la dernière décennie contraste avec l’élégance du gameplay. L’expérience s’accumule sans jamais avoir besoin de recourir au farm, et les compétences débloquées ne sont là que pour faciliter la progression. Si on se laisse prendre au jeu de la récompense visuelle, les apports de ce système sont suffisamment pauvres pour être ignorés.

Samus and the Blind Planet

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Sorti en l’an de grâce 1994 sur une SNES en fin de souffle et en bout de vie, Super Metroid fait partie de ces jeux mythiques dont on retrouve l’empreinte quatre Présidents de la République plus tard. Troisième épisode de la série, il est également considéré à juste titre comme celui de la maturité en reprenant et améliorant la recette de ses prédécesseurs.

Pew pew pew.

Pew pew pew.

Le joueur possède une liberté totale de vagabonder au sein de la planète Zebes, dont les portes et les accès se débloquent progressivement par l’obtention de power-ups. Le plus souvent jalousement gardés par des boss, ces derniers sont autant de nouvelles armes que de nouveaux moyens de déplacement. L’exploration, encouragée du début à la fin du jeu, et toujours récompensée par des bonus de vie ou de missiles. On a beau se perdre au milieu de ces couloirs, chercher un passage secret dans la foultitude que comprend le titre, les errances finissent toujours sur une note positive.

"Chérie, on est perdu."

« Chérie, on est perdu. »

Si le jeu paraît linéaire aux débuts, on se rend rapidement compte qu’à l’instar d’un Megaman, il est possible de choisir précisément sa route jusqu’au boss de fin. Les power-ups ayant tous des utilités différentes, Claude Guéant m’accorderait que tous les chemins ne se valent cependant pas. Le rayon de glace se révélera bien pratique en certaines occasions où le grappin n’est d’aucune utilité, et inversement.

Le mythique Kraid dans son antre.

Le mythique Kraid dans son antre.

Ce système conditionne l’intégralité du level design de Super Metroid, conçu comme une énigme géante à l’ambiance marquante. Se promener dans les couloirs de Zebes permet de profiter d’une SNES à l’apogée de ses capacités techniques dans un univers SF étrangement sobre par rapport à ce que l’on peut voir d’ordinaire. Impossible non plus de faire l’impasse sur la qualité des musiques, totalement intégrées à l’ambiance générale et indissociables de l’atmosphère du jeu.

À défaut d’un succès commercial, Super Metroid s’est attiré un incroyable succès d’estime de la part des joueurs et de la presse. Élevé parmi les meilleurs jeux de la console, son héritage continue de se vérifier, maintenant plus que jamais.

À retenir

Si l’ambiance onirique d’Ori and the Blind Forest fait également la place à un gameplay exigeant, la difficulté du jeu décroît tout au long de l’aventure. Parfois technique, rarement punitif, Ori n’est pas le Dark Souls des metroidvanias. Sa direction artistique parvient néanmoins sans mal à combler un certain manque de challenge, et offre un divertissement toujours agréable à l’œil. Les fans des Metroid 2D seront en terrain connu, et apprécieront l’originalité de certains power-ups aux possibilités grisantes. Une sortie de choix pour Microsoft qui, on l’espère, n’hésitera pas à financer d’autres projets originaux du genre.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/360

Genre : Metroidvania

Développeur : Moon Studios

Éditeur : Microsoft

Date de sortie : 11 mars 2015

Beaucoup d’entre vous ne le savent pas, ou l’on certainement oublié (moi le premier je vous rassure), mais il y a de ça 15 ans, jours pour jours, notre bon ami Bill Gates annonça l’arrivée de la première console de salon made in Microsoft : la Xbox.

C’était lors de la Game Developper Conference (GDC), le 10 mars 2000, que le géant américain a confirmé l’arrivée prochaine de sa première console de salon, qui avait fuité quelques mois plus tôt. La majorité des professionnels du jeux-vidéos de l’époque n’y voyait qu’une blague du premier avril avec un mois d’avance, sauf que l’annonce était belle et bien sérieuse et a littéralement transformé la marché du jeu de salon. Disque dur, port ethernet, jeu en ligne,  téléchargement de contenu, installation de jeu, et j’en passe, la plupart des standards des consoles nouvelles générations étaient déjà à l’essais a l’époque de la Xbox, mais malheureusement on retient plus les défaut que les qualités.

L’origine de ce projet fou?

Que de souvenirs !

Que de souvenirs !

quatre ingénieurs de la division DirectX, qui se sont dit grosso modo « si les nippons le font, pourquoi pas nous? », et qui voulaient certainement trouver un moyen de garder leur job sur le long terme, les joueurs PC fuyant inexorablement vers les consoles à cette époque.

Et puis entre nous, je suis sur que si vous rebranchez votre bonne vieille mère bobox elle devrait se rallumer du premier coup, ce qui ne devrait pas être le cas de votre PS4 flambant neuve dans 15ans. On se donne rendez-vous pour vérifier?

Aujourd’hui avait lieux un Nintendo Direct. Et alors que le dernier nous avait abreuvé d’informations sur le remake de Majora’s Mask (il y en a celui aussi hein ^^), il faut dire qu’en terme d’annonce rétro, on a eu que très peu à se mettre sous la dent. Et ce très peu commence avec la possibilité de télécharger des jeux Wii depuis la boutique en ligne de la Wii U pour y jouer sur la console.

La Wii U propose effectivement une rétro-compatibilité des jeux Wii. Je prends mon CD, je le mets dans la console, et ça marche. Et c’est déjà bien plus que ce que propose la concurrence. Mais justement, Nintendo compte bien faire quelques bénéfices et faire comme Sony (et Microsoft dans une moindre mesure) en proposant le catalogue de la console précédente en téléchargement.

On peut jouer à la Wii sur la Wii U...  Nyark nyark nyark

On peut jouer à la Wii sur la Wii U… Nyark nyark nyark

Ainsi, le premier jeu disponible sur le service est Super Mario Galaxy 2, dès aujourd’hui. Suivrons ensuite les titres phares de la console, comme Metroid Trilogy.

Tous ces jeux seront, à priori, proposé à 20 euros (arrondi), mais pour le lancement du service, Nintendo propose un prix unique à 10 euros pour quelques temps. Louable.

Personnellement, je trouve que c’est une bonne chose de diversifier ces services comme ça. Et vous ?

Il aura fallu une année de commercialisation, pour que la Xbox One propose un titre à peu près intéressant. À peu près, car n’oublions pas que même si le travail de refonte est exceptionnel, il ne s’agit que des jeux ayant déjà existé. La guerre des consoles se lance réellement dans la guerre des plats réchauffés. Hormis ça, Halo The Master Chief Collection sort demain, et bien sûr, le LSR crew sera dans la place pour en parler dans une critique.

Bungie

Je détestais Halo, je le détestais de tout mon être parce qu’à l’époque de sa sortie sur Xbox, j’avais douze ans et j’étais dans la ferveur de la Guerre des Consoles et vénérais ma PS2 comme un apôtre buvant les paroles de son idole. Les meufs et les boutons sur le coin de la gueule étant passés, j’ai un peu changé d’optique par contre le premier Halo m’est toujours antipathique. Tout de même, il y a un bien une chose de positif que j’ai retenue de ce jeu, c’est le travail remarquable du studio Bungie pour avoir créer un univers crédible dont le plaisir de se plonger et d’y vivre n’est jamais bafouer. L’autre prouesse du studio c’est d’avoir su profiter pleinement des capacités de la Xbox que ce soit au niveau de la technique que du gameplay. Pourtant avant d’être un studio ayant popularisé la console de Microsoft, Bungie vient de très loin.

La Genèse

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Comme tant d’autres studio et boîtes célèbres de l’industrie, Bungie a commencé lui aussi avec le gimmick du « je suis un développeur qui fait des jeux dans son garage« . En début d’année 1991, alors qu’en France on pleurait la mort de Gainsbourg, Alex Seropian, étudiant en électronique dans l’université de Chicago se met à développer pour le fun, un clone de Pong pour Mac OS qui se nomme Gnop!. Après avoir que vous avez eu le temps de saisir toute la subtilité du titre qui ma foi pour être une copie d’un des pionniers du jeu vidéo assume parfaitement son délire, Seropian vend le code source à plusieurs sociétés et développeurs, ce qui lui permet de financer sa propre société à la fin de la même année quand le monde pleurait la mort de Freddy Mercury, une vraie année de merde pour la musique, mais le début d’un phénomène énorme pour l’industrie vidéoludique.

500x_odsToujours la même année, Seropian développe un jeu plus ambitieux, Operation Desert Storm toujours sur Mac OS, le jeu comme vous l’avez deviné prend part pendant la Guerre du Golfe dont les Américains se sont sortis victorieux face à l’armé irakienne. Le jeu se passe dans le désert où on vous laisse le contrôle d’un tank pour aller casser la tronche à tous les moustachus du coin, un jeu subtil, frais et un tantinet patriotique donc. Le jeu profitant de la hype d’une des dernières victoires de l’armée américaine, il s’écoule à 2500 exemplaires à travers les États-Unis, un score plutôt honnête, car Seropian s’est occupé tout seul du jeu, du codage jusqu’à la livraison de la disquette aux joueurs.

BOBSeropianSuite à ce petit succès, Seropian souhaite développer davantage son entreprise, c’est la rencontre avec Jason Jones qui va booster les choses. Jones est lui aussi un amateur de programmation sur Mac Os, en travaillant avec Seropian, Jones va avoir l’idée de développer un RPG multijoueur en utilisant l’Apple Talk (ancêtre du LAN). Minotaur : The Labyrinths of Crete naquît en 1992, toujours sur la machine d’Apple, le jeu connaît un succès d’estime de la part des amateurs du genre, malgré que le mode solo ne se soit cantonné qu’a une sorte de grande map sans but et forcer le joueur a utiliser des commandes plutôt que la souris – le jeu fonctionne plutôt bien en multi. Il est plébiscité par des magazines spécialisés comme étant la première incursion d’un RPG en multijoueur et certains critiques vidéoludiques voit le duo Seropian/Jones aller loin dans l’avenir. Minotaur se vend bien mieux en comparaison de Operation Desert Storm (10 000 exemplaires tirés), Jones s’étant surtout occupé du marketing plutôt que de la programmation, ce qui a permis ce plus grand succès commercial et résulte à ce que Seropian a toujours souhaité, des employés et un semblant de bureau.

Pathways_into_darkness-93_box_artBungie prend de plus en plus forme, le succès d’estime que Minotaur engrange fait continuer la voie aux deux compères pour développer un nouveau jeu. Ce projet sera lui aussi développé pour Mac OS, favorisé par une facilité de développement par rapport au PC, la team préfère plancher sur les appareils de chez Apple. Inspiré par Wolfenstein 3D que Jones a aperçu dans une chambre d’un des étudiants de l’Université, il décide de développer un moteur de jeu 3D semblable pour Mac. L’idée du projet était de faire une sequel à Minotaur et de le transposer dans un moteur 3D à la manière d’Ultima sauf que les premiers résultats ne déclenchaient pas l’euphorie du côté des deux compères, notamment à cause du gameplay qui n’était pas pertinent en 3D. Jones et Seropian vont alors décider de mélanger les mécaniques de Gameplay d’un Doom-like et du textuel, l’équipe va se composer de Jones à la programmation, Seropian du commerce et un nouvel engagé, Colin Brent qui se chargera du design global, Pathways to the darkness naquît. L’idée de game design de départ peut paraître un peu abrupt clavier en main, mais le jeu réussi à se tenir en équilibre sans trop appuyer sur du panpan et des énigmes à la con, tout le coté textuel servant à la gestion de l’inventaire ou action contextuelle, cela ne mange pas le plaisir de tuer les monstres qui cavalent dans ce labyrinthe.

Pathways_into_darkness-screenshotOui comme son voisin, le but et de défoncer des trucs qui passent sur le chemin, à la micro différence des Nazis dans Wolfenstein, ici nous avons des montres et autres divinités déchues à fusillé sans dire bonjour. Le plot du jeu se veut minimaliste et assez convenu, vous êtes grosso modo une escouade armée jusqu’au dents perdues dans le milieu de la jungle se retrouve forcé de pénétrer dans une pyramide aztèque à jouer les exorcistes du dimanche non pas pour sauver le monde, mais pour trouver une eau qui permettra à quiconque la trouvera, une extension non négligeable de son existence. Les graphismes plutôt réussis et pêchus désignés par Brent (qui relayait de nuit son collègue Jones qui programmait le jour) permettent de s’immerger facilement dans cette aventure. Le jeu se rattrape par son gameplay et seul représentant du FPS sur Mac oblige il est par défaut ORIGINAL, difficile de voir ce mot à côté de FPS de nos jours. Outre la partie solo, le jeu possède un éditeur de niveau pour créer d’autres labyrinthe afin d’étendre sa rejouabilité. Pathways to the Darkness est un succès critique et commercial à sa sortie en août 1993, nommé meilleur jeu de mac OS par le magazine Inside Mac Games, PD (ne pas prendre en considération la vanne subliminale) rentre facilement dans ses frais et permet à la team de grandir et de louer des bureaux à Chicago.

Jaquette-Halo

Halo ne marqua pas seulement le lancement de la Xbox première du nom, ou par là même l’arrivée redoutée de l’américain Microsoft dans le monde des consoles. Le titre de Bungie Software est certes ce que l’on nomme un killer app, tant il a su démontrer les qualités graphiques de la boîte en noir et vert. Halo, c’est surtout une nouvelle démonstration que le FPS console est possible, que le gameplay au pad a sa place dans le milieu. Il est également la réconciliation de votre humble serviteur avec un genre qui l’avait fait saturer depuis de nombreuses années.

He has a halo…

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Loin de la narration ou du level design vertical et labyrinthique d’un Half-Life, Halo est surtout une ode au spectacle et à la puissance. Force de frappe, profondeur de champ, (très) large palette de couleurs, impacts bruts de feu ou de particules énergétiques de laser, l’expérience s’inscrit dans des environnements ouverts pour la plupart et dans un rythme quasiment toujours soutenu. Le Master Chief est assez rarement ce soldat parti anéantir tout seul les aliens, à tel point que la campagne peut se jouer à deux en mode splitté. Mais quand il l’est, dans des phases d’exploration des vaisseaux Covenant pas contents des velléités colonialistes des humains, Halo sait également renouer avec les lettres de tension qui font, entre autres, la noblesse du FPS – si ce n’est l’inverse. Ceci dit, peu de puzzles à se mettre sous la dent, ce n’est pas tellement le genre de la maison. Ni son objectif du moment, probablement, ni celui du client du projet qui doit lancer un produit dans des conditions d’accueil pas des plus chaleureuses.

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Parce qu’il faut évidemment se remettre dans le contexte de la sortie en 2002 du soft de Bungie Software. Censé être le porte-étendard de la Xbox, Halo se devait d’éclabousser par ses gros muscles et montrer que le carrosse cachait un moteur graphique à même de faire pâlir la concurrente PS2, sortie déjà quelques mois auparavant. La réalisation de ce shooter galactique impressionne, avec des effets bluffants sur les boucliers, les camouflages et les éléments naturels. L’histoire retiendra que ni la Xbox, ni le GameCube ne rattraperont leur retard sur la machine de Sony, bien trop confortable dans sa succession tranquille de la PlayStation et ses licences exclusives. Mais le constat est là: même les plus sceptiques (qui étaient souvent aussi les plus craintifs de voir leurs habitudes et leurs certitudes être mises à mal, il faut l’avouer) vis-à-vis de ce nouveau venu doivent bien reconnaître sa maîtrise. Bungie Software n’avait certes pas ici une auréole, mais bien son propre halo de lumière pour le guider dans ces premiers pas bien délicats.