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Sly Trilogy

La Psvita serait-elle la console de recyclage par excellence ? Vu le très peu de nombre de licence qui sont crées spécifiquement pour la console, la portable de Sony est à défaut une excellente console de portage. On ne va pas trop se plaindre, au mieux on découvre des œuvres qui sont excellentes et encore plus quand on peut jouer n’importe où : Persona 4 The Golden pour ne citer que lui. D’un autre côté, on se remange un côté nostalgique qui fait renaître moult souvenirs de jeunesse Final Fantasy X HD et Jak Trilogy en tête. Désormais le raton-laveur rejoint les jeux qui font remplir sa pauvre ludothèque sans trop se forcer. Une autre question se pose pour celui-ci tout de même : Est-ce que tous les jeux de consoles de salon se valent sur consoles nomades ?

Mesdames et Messieurs, je peux vous annoncer fièrement que oui, nous avons atteint la limite. La saga Sly n’étant déjà pas vraiment une saga qui m’emballe avec joie et félicité, ces jeux ne sont pas amusants à jouer sur console, sur portable, sur rien, mais avant de se jeter dans le tas de fumisterie de l’art de la critique bohémienne, jetons un coup d’œil dans le rétro. La série Sly a été développée par le studio Sucker Punch, firme basée à Bellevue, ville périphérique de Seattle. Fondé en octobre 1997 par deux anciens employés de Microsoft, Brian Flemming aidé de Chris Zimmerman, les deux compères n’avaient pas vraiment d’expérience du jeu vidéo, ni d’idée pour commencer leur business, rien ne les empêcha de se jeter dans la bulle vidéoludique sans souci. Un problème de taille restait à régler avant de commencer leur premier projet vidéoludique, trouver un nom à l’entreprise. Selon les dires de Chris Zimmerman « On avait pas vraiment d’idée au début, on voulait juste trouver un nom qui se dégage des codes stricts de Microsoft, Brian et moi on avait fait une liste d’une dizaine de noms, ma femme passant par là, elle nous a dit : « tant que ça ne s’appelle pas Sucker Punch (terme con con aux US) », provenant d’une femme classe quarantenaire, son avis comptait moins que les gosses de 14 ans que nous sommes, on a gardé ce nom. » Désolé de décevoir un vendeur de jeux vidéo qu’on laissera anonyme qui m’avait dit fièrement que le nom du studio provenait du film de Zack Snyder, je serais au chômage, je sais où j’aurai postulé.

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Leur nom est pour le coup très évocateur de leur travail, cette team ne se prend pas la tête, ils prennent leur temps, préférant développer un jeu tous les 3 ans pour le peaufiner et le finir au maximum afin de ne pas être victime du syndrome Ubisoft (j’y reviendrai dans une autre critique).Leur dernière licence Infamous est une excellente illustration du talent de leur studio et que je recommande chaudement à ceux qui n’ont pas eu la chance de le faire. Mais avant cette licence de mutant aux pouvoirs chelous, Sucker Punch développa la trilogie Sly sur la Playstation 2 de 2003 à fin 2005. Le jeu vous plonge dans la peau de Sly Raccon, voleur raton-laveur de père en fils, reconnu mondialement pour son talent de filouterie. Lui et ses potes Murray l’hippopotame rose et Bentley la tortue, parcourent le monde pour voler les objets les plus pimp de l’Humanité Animalière. Le jeu se présente comme un plateformer 3D, la particularité et le grain que j’aime beaucoup dans cette licence, c’est son enrobage.

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Le chara-desgin, l’esthétique cel-shadding et les décors sont tous superbes, je trouve que c’est varié,c’est dense et c’est beau. Après leur première production Rocket : Robot on Wheels sur N64, Sly est une suite logique d’un désir de faire un dessin animé interactif, le jeu a d’ailleurs été récompensé à la GDC 2003 pour son personnage ainsi que son esthétique réussi. La qualité visuelle n’est plus à prouver certes, mais cela ne fait pas un jeu fun à jouer. Par ailleurs, il est drôle de noter qu’un film du premier volet de la saga est prévu en salle pour 2015-2016, je pense que les pontons de Sony ont eu la même pensée que moi, Sly serait un excellent film d’animation plutôt que de jeu vidéo. Pourquoi ? La narration et le background de cet univers se suffisent à eux-mêmes. J’ai aimé la narration de la trilogie, pas la façon où c’est raconté, mais l’idée du raton laveur qui taille la route pour poursuivre les assassins de ses parents tout en gardant un ton enfantin et second degré avec des méchants hauts en couleurs et une bande de copains à leurs trousses, oui, je verrai ça dans un film d’animation, reste qu’il faudrait des mecs avec beaucoup de talent pour que le film ne soit pas un bide culturel.

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Comme je le disais au début, l’équipe de Sucker Punch n’a pas le rodage à l’époque du développement du premier volet comme ses collègues Naughty Dog (Jak & Daxter) ou Insomniac (Ratchet & Clank) pour ne citer qu’eux. Le premier volet est sorti après le premier Jak et aussi Ratchet & Clank, et déjà, je trouvais le gameplay de Sly super-rigide et moins fluide que les autres plates-formers de Sony. Au fil des volets ça c’est amélioré certes, mais le jeu en restait tout de même lourd dans son gameplay avec une sale impression de jouer à un sous Crash Bandicoot ou J&D, presque ennuyeux et léthargique entre les mains. Son autre problème étant l’ouverture en open-world du jeu, dans le sens où les niveaux ne se suivent pas, il faut aller à des points pour lancer les missions, et déjà ça quand ce n’est qu’un jeu d’infiltration, je trouve ce procédé chiant même si c’est pour créer une certaine ambiance et crédibilité de faire un coup monté comme en vrai, mais on revient au problème de l’ennui total. Un dernier problème inhérent de la saga, je trouve la version française honteuse, les dialogues sont écrits par des adultes pour des enfants, ce qui crée un problème de qualité d’écriture et c’est surjoué comme dans un mauvais dessin animé, ça ne rend pas honneur à l’oeuvre surtout que toutes les vannes sont vraiment plates et aucunes ne font mouches alors qu’en VO, bien ça a du sens, et même plusieurs lectures. Je sens déjà quelques réfractaires me balancer du fumier sur mon paillasson d’anglophone péteux, mais en me remettant dans le contexte, Jak & Daxter et Ratchet & Clank qui je le rappelle sont aussi des plateformer exclusives des consoles de Sony, profitent eux, d’une excellente Version française, la voix et le texte français de Daxter en tête. Bref, on pourra retourner le problème de la saga à tort et à travers, mais je ne pourrai jamais me faire à ce jeu autre que de regarder. La collection sur Psvita ? Ah oui, merde, je dois parler de ça. Déjà derrière le dernier volet de la licence Sly Cooper : Thieves in Time sur PS3 et Playstation Vita, le studio Sanzaru Games (qui sont en train de développer Sonic Boom pour Sega) avait sorti la trilogie de Sly en HD en 2010 sur la console de salon, il aura fallu quatre ans pour que Sony décide d’utiliser la cartouche du portage flemmard pour remplir le calendrier de 2014 de la Psvita par manque de jeux indépendants ou d’exclusivité croustillante.

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Cet article n’est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d’Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l’époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n’a la définition exacte de ce qu’est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l’explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l’ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » – Oui Madame !

La Wii

La wii profite aussi d'une facilitée de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

La wii profite aussi d’une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n’y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d’emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d’une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L’engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l’achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l’espace d’un mois, Nintendo a eu le mérite d’avoir explosé les portes inaccessibles de l’univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l’industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu’à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C’est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu’une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l’influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

L’Exemple d’une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l’appui d’Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l’évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter » qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3… D’un autre côté, pourquoi s’en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d’une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s’agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l’industrie via la saga Gears of War, c’est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d’ordre pour pas mal de genre. De l’action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop’ à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M’enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d’être convenable.

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La Xbox One et la PlayStation 4 sont sorties, respectivement les 22 et 29 novembre 2013, marquant ainsi le début d’une nouvelle génération de consoles. L’occasion pour nous d’analyser à froid, et avec le recul, celle qui va laisser peu à peu sa place, la fameuse next-gen, qui va par la même devenir rétro. Et de se rendre compte à quel point elle laissera un souvenir paradoxal et doux-amer.

Les consoles et les jeux ont-ils encore une identité?

Carte-IDOn a tendance à penser, et à juste titre, que ce qui fait une machine, c’est sa ludothèque. Quand les consoles des précédentes générations se créaient une identité avec des catalogues spécifiques composés de licences exclusives, la Xbox 360 et la PS3 ont partagé la plupart des titres. FIFA et PES pour tout le monde, et des jeux racés très (trop?) peu nombreux pour définir une véritable allure à l’une et à l’autre. Et quand l’on sait que le PC, machine en perpétuelle évolution, a finalement supplanté sur le plan technique les consoles HD (comme leurs devancières en leur temps), et a proposé de très nombreux portages moins chers tout en se dotant d’une jouabilité manette facilement accessible, on se demande ce qu’est devenue l’offre spécifique console. Le jeu vidéo a profondément changé avec cette génération. C’est souvent vers la composition de la communauté et les services en ligne qu’il faut se tourner pour déterminer son choix parmi les deux machines. Parce que c’est sur ces offres, respectivement le Xbox Live et le PSN, que le nerf de la guerre se situe désormais. A côté des jeux triple A à tire-larigot et vendus à des prix élevés, le jeu indépendant y a trouvé pignon sur rue, les utilisateurs des prix intéressants, tout en donnant de l’eau au moulin de politiques commerciales nouvelles et encore craintes (DLC, abonnements, DRM, format épisodique…). Jouer sur sa console n’a plus la même signification, ni la même saveur : on attend que la mise à jour se termine, que le titre s’installe sur le disque dur, on perd du temps à ne pas s’amuser en fait. On peut même se demander si ce support, en évoluant pour devenir un outil multimédia avec une architecture proche de l’ordinateur, n’a pas compliqué les choses et détruit un peu le jeu vidéo tel qu’on le connaissait. D’ailleurs, quel regard les joueurs qui ont grandi avec le médium des années 90-2000 porte-t-il sur lui ? Comment le marché va-t-il évoluer pour les garder avec lui ? Que deviendra le solo ? Pourquoi par exemple faire du multi quand cela ne s’impose pas ?

Coquilles vides et gameplays innovants

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Parce que s’il est une chose avérée, c’est le succès d’estime qu’ont rencontré les jeux de la scène indépendante. Ces titres peu onéreux et empruntant souvent au folklore de l’âge 2D ont avant tout basé leurs mécaniques sur un gameplay intelligent et une esthétique indémodable pour rencontrer le succès qui a été le leur. Voilà un paradoxe bien criant de cette génération qui avait pour but initial de proposer du jeu en haute définition. Dire qu’elle a complètement échoué dans cette entreprise serait toutefois hasardeux voire de mauvaise foi, quand on connait notamment les prouesses réalisées par des titres comme Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V ou The Last of Us. Mais à côté de cela, il y a beaucoup de controverses, d’inachevé, de contre-pieds. Assassin’s Creed, malgré sa promesse d’open world, se noie dans des versions annuelles, un monde creux et un gameplay finalement très limité. Le très attendu Metal Gear Solid 4 n’a pas eu la résonance de ses devanciers, ni su choisir de façon responsable son orientation finale. Certains observateurs ont critiqué le gameplay pauvre de Heavy Rain, alors que The Walking Dead a ému la quasi-unanimité. Dishonored et Mirror’s Edge, malgré leurs concepts d’infiltration intéressants voire novateurs, ont lassé sur la durée. La saga Prince of Persia s’est perdue dans les sables de la facilité et les doutes sur la capacité de renouvellement de la franchise Darksiders sont permis. Il y a en filigrane un manque d’audace et de courage dans cette génération, comme cette fin de Mass Effect 3 qui a dû être changée suite aux protestations de nombreux joueurs. Plus généralement, les gamers ont reconnu les qualités de jeux dits old school, parmi lesquels Street Fighter IV, Super Meat Boy, Bayonetta, Max Payne 3, Rayman Origins, Fez et Braid. Et ce n’est pas une question de nostalgie, des mécaniques efficaces même datées le restent et l’on a souvent dû s’en contenter, à défaut d’une offre conséquente de titres bien écrits ou empreints d’une sensibilité qu’on a peu revue depuis la fin de la PS2, ou qui ont eu le mauvais goût de ne pas être à l’heure (The Last Guardian).

131021_windowsOn peut tout faire. Oui tout. C’est çà la vie. Allez, du coup si on installait Windows XP sur Famicom ? Bah ouais, quoi, après tout, pourquoi pas, hein ? Bon rien d’officiel vous en conviendrez, c’est assez inutile mais tellement indispensable du coup… Une version. Vous voulez l’acheter ? C’est par ici. Sinon voilà comme Windows 98 tourne sur Famicom. Oui ça aussi c’est possible !

Microsoft est en train de se tailler une petite part du gâteau des OS sur Smartphone, que se partagent Apple et Google, et de plus en plus de jeux sont portés sur Windows Phone. Un OS qui me fait de l’oeil d’ailleurs. Débarque alors des classiques de Square Enix, dont le premier Final Fantasy, raison du présent petit billet. Cette version se rapproche, en un peu plus fine, du portage PSP de 2008. Un portage réussi donc. Compatible avec Windows Phone 7.5 au minimum, le jeu est proposé à 6,49 € sur le store. Abordable donc. Une fois de plus, faites vous plaisir !

MAJ : Final Fantasy finit sa tournée des smartphone sur Google Play, pour, 5,67 €, soit un peu moins cher qu’ailleurs. Identique aux autres versions, il s’agit toujours d’un portage du remake PSP de 2008, plateforme sur laquelle je vous conseille toutefois de jouer.

Le Serpent

Et oui, ça remonte à 10 ans… C’est loin non ? Même si la première bobox n’a pas forcément trouvé son public, ayant d’ailleurs souvent terminé sa vie dans un placard. Exploitée durant presque cinq années, beaucoup se souviennent encore de la première incursion de Microsoft sur le marché constructeur de consoles. Après, au total, 24 millions d’unités vendues, le bilan de réussite reste mitigé. Malgré tout, et dans un élan de bonté de notre bien aimé Billou, Microsoft a décidé d’offrir un petit bonus à chaque abonné à travers un avatar spécial, afin de pouvoir fêter l’évènement tous ensemble sur la Xbox 360. Bien qu’un jeu emblématique, je sais pas moi Halo 1 ou Jet set radio future, aurait été de bonne augure,  on ne peut qu’être content de l’offre de Microsoft. Bon anniv la Bobox ! A noter que cette anniversaire ne concerne que la sortie Américaine de la bécane, première sortie mondiale. Elle était arrivée en France en mars 2002.

Le Serpent

Halo. Des jeux qui font trembler le first person shooter depuis quelques années. Une série qui a une place très intéressante au sein de notre petit monde du jeu vidéo. Pour beaucoup d’entre nous, Halo, c’est la Xbox. Une sorte de mascotte, un porte étendard du jeu vidéo vu par Microsoft. Et surtout le principal moteur du succès de ses consoles. Pourquoi sa situation est-elle si intéressante ? Parce que rarement une série aura comporté autant de fanatiques absolus, que d’incompréhensif «Ouais, sympa, mais pfff …». Comme ça, de tête, c’est la seule série (ah tiens, salut Final Fantasy) qui a reçu une critique aussi unanime à chaque épisode, et qui pourtant se retrouve lynché par certains joueurs, apparemment imperméables à ses charmes. Qui plus est on parle de FPS, quand même le genre roi depuis 5-6 ans, le genre de tous les blockbusters, un délicieux pop-corn que s’il est bon, eh ben que tu vas grave le kiffer. Sur quoi se basent les râleurs ? A quoi est due cette situation si spéciale pour une killer app « made to be loved » ? Ou simplement, c’est quoi Halo ? Ce petit zoom est là pour analyser tout ça.

La naissance d’une icône

Le master chief, une icône

Tout commence en 1999 avec Bungie, un studio de développement PC à peine connu (la série Myth, et quelques autres jeux PC / Mac plutôt anecdotiques) présente lors de la Macworld Exposition un projet étonnamment ambitieux : un third person shooter (qui deviendra assez vite un FPS), au moteur graphique révolutionnaire, promettant de belles nouveautés au niveau du game design. Puis le silence. La deuxième étape se déroula un an plus tard, à l’E3 2000 un événement notamment marqué par l’annonce d’une console Microsoft. Le « projet Halo » est alors présenté par Bungie, et met le feu dans le cœur de pas mal de journalistes, tant il paraît intéressant. Troisième étape : Microsoft, parmi les premiers à avoir perçu l’énorme potentiel ludique du titre, et justement à la recherche d’un killer app pour sa future console, sortira le chéquier quelques semaines après cet E3, achètera l’exclusivité du studio Bungie (qui deviendra « second party »), et annoncera la sortie de Halo en exclusivité sur Xbox (plus tard converti sur PC). La suite, on la connaît tous. Halo est le jeu qui fait vendre des Xbox, l’incarnation de la réussite de Microsoft au sein du marché console, et cætera. Petit retour sur le phénomène, pas-à-pas.

Comment dire… Du bonheur à l’état pur. Surtout pour les amateurs de shoot them um, mais aussi, et forcement, les autres. En effet, depuis hier, Radiant Silvergun, le jeu d’arcade mythique de la Sega Saturn, est disponible sur XBLA pour 1200 MS Points ! Enorme lorsqu’on connait son prix d’origine, vraiment très très cher. Et c’est pls qu’un simple portage puisque le soft a été converti en HD et qu’un mode coopération en ligne y est intégré. Pour ceux qui ont l’habitude de consommer du dématérialisé et qui ont une Xbox 360, vous ne pouvez pas, non, vous n’avez pas le droit de passer à coté. Les possesseurs de PS3 sont bien dégoûtés en attendant… Et en prime, le trailer de lancement !

Le Serpent