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DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.

Salut à tous me revoilà après quelques mois d’absence. En effet ces derniers temps l’envie de jouer et d’écrire m’étais quelque peu passée et je me suis donc concentré sur autre chose. Enfin peu importe je suis de retour avec un jeu qui n’a pas fait beaucoup de bruit a sa sortie mais qui à mon sens est l’un des meilleur jeu de l’année 2010…tout simplement.

Vanquish c’est quoi ??

Le visuel de la jaquette, un petit air rétro nan ?

Pour commencer ce test je vais vous parler des gens qui ont Réalisé ce jeu. Le réalisateur de ce jeu n’est autre que Shinji Mikami, le pére de la série resident evil (rien que sa), et le studio PlatiniumGame à qui l’on doit le génialissime Bayonetta, bref que du lourd. Niveau scénario tout ce petit monde n’est pas allé chercher bien loin, en effet on se retrouve dans un future plus ou moins éloigné de notre époque, des communistes russes on repris le pouvoir à Moscou et se font appeler l’ordre de l’étoile rouge. Ces derniers veulent bien entendu conquérir les états unis et pour ce faire n’ont rien trouvé de mieux que  de raser San Francisco de la carte du monde grâce à un canon à micro-ondes basé dans une station spatiale américain . Du déjà vu quoi… mais bon ces derniers ne s’arrêtent pas là et demandent aux États-Unis de se rendre ou New York subira le même sort six heures plus tard. Alors dans tout ça quel sera votre rôle, je pense bien que vous vous en doutez. Vous incarnez Sam Gideon, un agent de la DARPA et vous possédez une armure un peu spéciale. Vous devrez donc vous rendre dans la station spatiale accompagné de marines americains, dont  le lieutenant colonel Burns qui à lui seul vaut le détour, pour essayer de sauver New York  mais bon vous le saviez non ? Vous posséderez également une autre mission à savoir aller libérer l’homme qui à conçu votre armure et cette station spatial, le docteur Candide.

Tout tourne autour de l’armure

Une armure sophistiquée, pour un gameplay survolté !

Un peu plus haut je vous parlais de votre armure qui était spécial, en effet tout Vanquish et son gameplay tourne autour de cette armure et de ses capacités spectaculaires. Outre les mouvements communs à tous les jeux vidéos (rouler, se planquer derrière un mur etc…) vous pourrez glisser au sol à une vitesse faramineuse grâce à de petits réacteurs positionnés dans votre dos, ce qui permet au jeu de n’afficher aucune lourdeur dans le déplacement. Cette fameuse armure vous donne également accès à un mode bullet time qui vous permet de ralentir le jeu et d’ajuster tranquillement vos cible, mais aussi d’admirer les balles qui passeront au dessus de votre tête, du grand art, et des attaques au corps-à-corps au rendu magnifique en fonction de l’arme que vous avez en main et qui fera diablement mal à vos ennemis. Bien évidement toutes ces bonnes choses on forcément un envers, en effet si vous utilisez trop les capacités de votre armures cette dernière surchauffe et vos déplacement deviendrons beaucoup plus lent. Il faut donc en abuser intelligemment. Il faut également savoir que passerez en mode bullet time si vous accumulez trop de dégâts.