Articles

3706b74

3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

Bienvenue cher lecteur sur cette deuxième partie du dossier 3DRealms. Nous avons pu voir jusque ici, que la petite société Apogee Software a bien évoluée depuis les années 80. Elle a aidé des futurs stars du secteur, et a réalisé des succès d’estime, mais ce sera avec Duke Nukem 3D que l’entreprise rebaptisée 3DRealms deviendra un acteur principal du jeu PC. Les attentes sont donc énormes pour la suite tant attendue, promise en 1997 entre deux portages de 3D : Duke Nukem Forever. Mais les années passent et le jeu se fait toujours attendre en 2001. Et ce n’est pas prêt de s’arranger… 

2001-2004 : DUKE NUKEM FOREVER : HYPE, DECEPTION ET CHANGEMENT DE PATRON

duke6En effet, l’image de 3DRealms commence sérieusement à s’écorner, et le trailer de 2001 leur donne de quoi respirer. Projeté à l’E3, celui ci bluffe littéralement tout le monde. Il représente un torrent d’action, une histoire de soldats possédés par les Aliens, de l’interactivité poussée au maximum, des véhicules, des personnages secondaires, un lancement nucléairé,…. bref une vidéo qui montrait que Duke allait revenir de manière magistrale. Mais comme toujours avec 3DRealms, une bonne nouvelle se conjugue avec une facétie de Georges Broussard. Le public a pu voir en fin de trailer, non pas une date de sortie précise, mais un vague « When It’s Done » qui deviendra célèbre par la suite. C’est à partir de ce moment que les informations vont se faire de plus en plus rares et que le jeu deviendra la grande risée du net. Il n’y a pas un seul site spécialisé qui ne fera pas sa petite blague sur le jeu. Il deviendra d’ailleurs le premier jeu a inaugurer, puis remporter le prix du Vaporware (sorte d’Arlésienne du jeu vidéo) plusieurs années de suite. Un site ira jusqu’à répertorier tous les événements importants de l’Histoire (drames, sorties culturelles, rendez vous historiques) qui se sont passés durant le développement du jeu. Pour en revenir au développement, l’année 2002 inaugure le changement de moteur avec un passage à Unreal 2, et à un passage poubelle pour tout le code. Georges Broussard pensant qu’il y avait encore matière à dilapider l’argent, profite de la faillite de Gathering Of Developpers  et de la reprise de la licence par Take 2 pour employer une quantité impressionnante de personnes sur le projet. Il faut croire que ça n’a aucun effet, puisque le président de Take 2 Interactives  lui même (Jeffrey Lapin), doit annoncer en 2003 que le jeu sortira en 2004, voire 2005 (après un passage au moteur de Quake III). En même temps vu les images de gameplay diffusées dans le jeu final (de 2003), le jeu observe un gros côté sombre, avec toute la folie de 2001 disparue. Un autre jeu devait être développé par l’équipe, mais changera de développeur pour sortir en 2006 : ce sera Prey. 2006 c’est d’ailleurs la prochaine date importante pour la folle aventure Duke Nukem Forever.

2006-2007 : DUKE NUKEM FOREVER : PREMIERS CONFLITS ET DÉBANDADE

photo-3En cette année 2006, le développement commence à prendre une tournure ridicule. La volonté de rechercher le jeu parfait fait de Georges Broussard un paranoïaque refusant de montrer quoi que ce soit, et la vision du jeu fini est encore plus floue. De plus, le jeu est encore reparti de 0. Take 2 commence à réagir, et commence par couper de moitié les royalties que toucheront les développeurs si le jeu est terminé, ajoutant 500 000 dollars si le jeu est terminé avant 2007. Il faut dire aussi que les estimations des dépenses autour de cette date sont d’environ 20 millions de dollars, et que la plupart des membres historiques de l’équipe de développement (sauf Allen Blum) ont fuit le projet (dont Randy Pitchford qui créera ce qui deviendra Gearbox Software). Heureusement (enfin en 2006), Brian Hook fait son entrée dans l’équipe, et un bouleversement est opéré dans la manière de développer : on se fixe un cap et on s’y tient. Les équipes doublent en capacité pour passer de 18 personnes à 35, et Geroges Broussard est invité à la fermer et ne plus proposer de recommencer tout à zéro. Le public, qui n’a aucune trace du jeu depuis 2001, aura des nouvelles à deux reprises : une première fois lors d’une offre d’emploi avec deux images en 50*50 et lors du fameux teaser de noêl 2007. Cette vidéo d’une minute seulement, montre…rien, on ne voit que quelques ennemis et le duke, et cette dernière est clôturée par un « Stay Tuned ». A cette période, plus personne n’y croit, et le fait de montrer un teaser après 10 ans de développement est une arnaque (le paternel qui est le mien n’y croyait plus d’ailleurs). Et côté Take 2, on va commencer à s’énerver réellement.

Et on les comprend vu la vidéo postée à posteriori de cette période.

riv

Imaginez un jeu d’aventure statique, en vue subjective ou vous êtes totalement perdus et ne rencontrez quasiment personne. Ça vous plait? quelque soit votre réponse, si vous avez joué sur un ordinateur dans les années 90, vous vous êtes sûrement essayés à Myst. Le jeu mystique des frères Miller (Robyn et Rand) vous place dans la peau d’un étranger découvrant des livres assez spéciaux, décrivant des mondes merveilleux (appelés Ages). Si une personne place sa main sur la dernière page d’un livre, il est transporté dans le monde décrit par ce dernier. Pour votre part, vous avez choisi celui de Myst et vous voilà donc enfermé sur l’île, cherchant un moyen de sortir de là.  Cette invitation au voyage de 1993 a fait son effet puisque Myst se placera en 3ème position des meilleures ventes PC de l’histoire vidéo-ludique. Sa suite Riven sortira quelques années plus tard, promettant la même aventure, mais plus vaste, merveilleuse et fournie. A raison? touchons la dernière page du livre pour le voir.

(si vous n’avez pas fait Myst, le test contient de légers spoils)

LE MONDE QUI DIT D’NI

worriedAprès avoir délivré Atrus de sa prison de papier, l’étranger (le joueur) et lui se lient d’amitié. Atrus explique alors plus en détail l’art d’écrire les livres matérialisant les « Âges », et raconte l’histoire particulière de l’un d’eux : Riven. Il y a 30 ans, il réussit avec sa femme Catherine à emprisonner son père Gehn dans cet âge, empêchant sa folie mégalomaniaque de se répandre dans le monde entier, et détruisant tous les livres pouvant servir de lien avec l’extérieur (sauf Myst). Le couple réussit à s’échapper mais laisse le livre de Riven tomber dans une « Fissure », causant une faille dans le monde décrit par celui-ci et sa disparition progressive. Pour ne pas arranger les choses les fils d’Atrus, Sirrus et Achenar, suivent la volonté de Gehn et réussissent à attirer Catherine dans le monde de Riven pour en faire une otage. Le temps est donc compté, et Atrus demande à l’étranger de sauver sa compagne de ce monde qui s’auto détruit, mais lui confie également un ouvrage appelé « livre piège ». Cet ouvrage contient un âge spécial uniquement composé d’une cellule, qui servira à enfermer Gehn pour toujours. Le joueur commence donc l’aventure dans le monde de Riven, après un passage par Myst où il pourra redécouvrir l’histoire si besoin. On retrouve le talent du studio à proposer un scénario solide malgré le très peu de personnages, comme dans Myst. Le joueur en apprendra néanmoins davantage sur l’univers général et notamment la civilisation D’ni à peine évoquée dans le premier épisode. Cette population en avance sur son temps a vécu sur la Terre, dans une immense citée située sous le Nouveau Mexique, et est à l’origine de l’Art de l’écriture des Âges. Mais une épidémie de peste a ravagé une grande partie de la population, ne laissant que quelques survivants répartis dans les mondes qu’ils ont eux mêmes créé. Mais pourquoi Atrus en reparle? on le saura peut être en jeu.

UN MONDE VASTE ET VIVANT

riven4Pour les chanceux qui ont acheté le jeu à l’époque, Riven est un titre très vaste dès l’ouverture de la boîte. En effet ce ne sont pas moins de 5 CD  qui sont utilisés, principalement à cause des illustrations non compressées utilisées. Et même si aujourd’hui la résolution est plutôt faible comparée aux derniers jeux du genre, l’immersion est l’énorme point fort du titre. La patte graphique originale de Myst est conservée, voire même rendue encore plus vivante et fouillée. Plus précisément, lors de votre parcours pour atteindre l’Âge final ou réside Gehn, vous devrez libérer Catherine et traverser les 5 îles créées par le vieux fou, et tout fera appel à votre concentration. Vous pourrez aussi bien trouver des indices dans les sons, dans les animations de la faune/flore ou dans n’importe quel détail des magnifiques œuvres d’arts qui servent de décor au titre. C’est là où Riven se distingue d’autres jeux du genre, à savoir qu’un écran de jeu ne se résume pas à 3 pixels intéressants et un grand vide tout autour. La volonté des frères Miller est de faire de l’aventure une véritable expérience de joueur mais également de spectateur. Ces derniers sont également les acteurs du jeu : Rand Miller joue le rôle principal d’Atrus (qu’il gardera durant les 5 épisodes) et son fils Sirus, Robyn lui fait l’autre enfant terrible. Et si l’on ajoute Gehn et Catherine ce seront les seuls personnages que vous rencontrerez, et avant de les croiser vous devrez bien sûr réaliser de nombreuses énigmes.