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Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

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Comme tout être vivant, un sprite se définit dans un cadre d’au moins deux dimensions: le temps et l’espace. Nous avions déjà évoqué dans ces colonnes le voyage dans le jeu vidéo, traitant ainsi des composantes sus-citées. L’une des parties était dédiée à la ville. Terrain de jeu à la fois accessible et riche, la cité a eu souvent son droit dans le jeu vidéo. On y a peur, on s’y bat, on s’y amuse, on s’y promène, on la façonne à notre image.

Terre de tous les dangers

gta4_01Le beat’em all doit ses lettres de noblesse à la rue. Lieu de vengeance et de malfaisance, elle a abrité les joutes sans règles de Double Dragon et Streets of Rage. Ici, la ville est sale, corrompue, mal fréquentée, le territoire du non-droit, et le joueur doit être le héros-nettoyeur. Pourtant, il n’en sera pas toujours de la sorte, puisque que la série des Grand Theft Auto permet de faire fi des règles sociales, du moins de les transgresser, dans le but de laisser libre cours à son envie de jouer sans limite dans un cadre pourtant policé. Quoi qu’il en soit, la ville devient le théâtre idéal de tragédies, d’histoires de violence et de vengeance. New-York enneigée sert de cadre à la déchéance de Max Payne, contrastant avec la noirceur du scénario mêlant des thèmes comme la drogue, la dépression et la perte d’un être cher. Lors de son exil au Brésil, l’asymétrie est créée par sa chemise à fleurs et le soleil auriverde. Petit à petit, l’envers du décor se dévoile, fait de machinations industrielles et de complots, comme peut le faire la saga Deus EX friande des conflits d’intérêt. Old Snake, quant à lui, doit composer avec une ville du Moyen-Orient en ruines et en proie à un conflit armé. Mais même au temps de sa splendeur, un assassin chauve (Hitman), masqué (Dishonored) ou capuchonné (Assassin’s Creed) peut s’y promener et sévir.

Max Payne 3, disponible depuis le 18 mai dernier sur Xbox 360 et PS3, et le 1er juin sur PC, marque le retour de la célèbre série de Remedy Entertainment, reprise pour ce dernier opus par Rockstar Games. L’occasion pour nous de revenir en détails sur ce qui fait l’essence de la saga, à savoir le célébrissime bullet time, mode de jeu que le premier Max Payne a installé dans le paysage vidéoludique à sa sortie en 2001. A travers quelques dates et la présentation des différentes utilisations de ce style particulier, on verra comment il a été inclus dans le gameplay, si son apport a été judicieux, et enfin on précisera qu’il n’est pas la propriété des jeux dits de tir.

Du dix-neuvième au vingt-et-unième siècle

Popularisé en 1999 par Matrix et ses effets de ralenti décortiquant les trajectoires des balles et leur conférant une traînée sous forme de fumée, le bullet time trouve en fait ses origines au dix-neuvième siècle. Cet effet visuel obtenu grâce à une série d’appareils photographiques disposés autour de l’action et déclenchés simultanément, ou avec un différentiel de temps très court, a été créé avant même l’invention du septième art. Ce sont les travaux d’Eadweard Muybridge qui en sont à l’origine : grâce à cette technique, il parvint ainsi à décomposer le mouvement d’un cheval au galop. En 1995, les premiers artistes à utiliser le bullet time sont Emmanuel Carlier pour son œuvre Temps Mort, et Michel Gondry dans le clip vidéo Like a Rolling Stone du groupe de Mick Jagger. D’aucuns pourraient cependant rétorquer qu’en novembre 1994, une forme rudimentaire de la technique, obtenue par l’usage de six caméras, avait déjà été appliquée par Howard Greenhalgh dans le clip du morceau The Wild Ones du groupe Suede. En 1998, Perdus dans l’espace et Blade permettent alors à l’effet visuel de faire son apparition dans les salles obscures. Son nom, la technique le doit aux frères Andy et Larry Wachowski, auteurs de Matrix, qui l’ont ainsi baptisée en référence à la durée de la séquence, à savoir “le temps d’une balle”. John Gaeta, l’homme qui avait mis au point la méthode en 1997, est d’ailleurs le superviseur des effets spéciaux de la saga de Neo. C’est alors une révolution dans la façon de filmer et le bullet time ne va pas tarder à toucher un autre médium proche du cinéma : le jeu vidéo.

Même pas peur après 700 ans d’entrainement

C’est toujours sympathique de voir des gens sauter partout, courir sur les murs ou même tourner sur le sol. On appelle çà du FreeRun. Cette vidéo se passe à Los Angeles dans un gymnase avec un faux air d’univers à la mario au début. Ça détend, la musique est sympa, on aimerai faire pareil. Mais malheureusement, non seulement je ne pourrais jamais faire çà, mais je me frustre devant un Mirror’s edge qui me permet de me la péter, comme je peux. Malgré tout, cette vidéo nous montre au moins un chose, les cabrioles et autre escalades de Faith ne sont pas forcement surréalistes. Ici, se balader de barre en barre, de toit en toit, rien de plus facile. Un entrainement de plusieurs années permettrait alors de devenir un messager. Bon à savoir, je vais me reconvertir !