Articles

, , , ,

Le jeu d’horreur fait son cinéma ! Partie 3 (fin) : Japon, terre de traditions et de malédictions…

Les meilleures choses ont une fin, les autres aussi, et c’est sur cette dernière escale que notre croisière horrifique s’achève, le Japon, terre de rencontre entre culture animiste proche de la nature, des dieux et des esprits, et mégalopoles à la pointe de la technologie de demain, baignées dans le matérialisme le plus brut, le corporatisme le plus impitoyable. Autour de ce paradoxe naît une culture riche, singulière, et c’est sur un petit détour vaguement sociologique que nous quitterons Silent Hill, avant de nous attaquer au cinéma d’horreur made in Japan, et aller enfin nous reposer dans un village pittoresque  peuplé de fantômes. N’oubliez pas votre appareil-photo, il pourrait s’avérer utile, voire vital… En avant pour la dernière ligne droite, suivez le guide!

La brume au delà des frontières…

Silent Hill : une ville hors du temps et de l’espace, marqué par les archétypes universels de la désolation, du mystère, de l’angoisse…

Silent Hill a été un succès international sans appel, pour plusieurs raisons évoquées dans le chapitre précédent. Mais outre ses qualités de mise en scène, sa force évocatrice, Silent Hill réussit un autre tour de force : puiser dans l’essence de la terreur version nippone, tout en masquant ses origines culturelles pour parler un langage que tous reconnaissent, un vocabulaire s’intégrant à chaque culture, au delà des codes, des media, des genres. Là où Resident Evil de façon analogue posait un archétype universel du Survival Horror et régnait dans une zone prédéfinie, Silent Hill se plaçait à la croisée des chemins, empruntant tant à une certaine littérature fantastique qu’au cinéma, tout en revendiquant son essence vidéoludique, réussissant finalement à créer son territoire propre tout en se jouant des frontières culturelles. Si l’on s’interroge sur le pourquoi de la chose, on peut trouver un semblant de réponse dans le contexte dans lequel Silent Hill est né.

Car oui, Silent Hill est issu de la fin de la période de règne du Japon sur l’univers vidéoludique. Si aujourd’hui on a tendance à trouver normal l’internationalisation des jeux, la variété des contextes, et le coté « passe-partout » de la plupart des productions, c’est d’une part parce que le paysage s’est diversifié, avec la montée du MMORPG américain, des coups de maître comme The Witcher (et surtout The Witcher 2!) par les polonais de CD Projekt, l’essor impressionnant d’Ubi Soft, mais aussi parce que le Japon a, ces dernières années, en réaction à leur perte de vitesse à l’échelle internationale, joué la carte de la transparence culturelle, parfois malheureusement à mauvais escient, allant parfois jusqu’à redessiner les visages des personnages (Star Ocean 4, c’est de toi que je parle) pour en neutraliser les origines, ou faisant des doublages américains la version « officielle » des jeux, au grand dam des amateurs de la langue de Katsuhiro Otomo (oui, j’ai pas de référence littéraire qui équivaudraient à Shakespeare ou Molière et je le vis très très bien !). Silent Hill, lui, vient d’un autre temps, où les japonais n’éprouvaient pas encore la nécessité de travestir leurs jeux pour qu’ils trouvent leur public, et sa dimension universelle tient tout simplement au fait que  son esthétique et son vocabulaire ludique se jouent des frontières, là où Resident Evil par exemple a une odeur américanisante et s’avère localisé. Silent Hill, malgré le type caucasien des personnages principaux, flotte dans les brumes et n’a pas besoin d’attache pour exister. Pourtant, si l’on peut y voir une influence majeure et internationale sur ce qui vient après tant au cinéma que dans le monde des jeux, on retrouve dans son univers des codes propres à l’horreur cinématographique japonaise, à l’époque mal connue dans notre coin du monde. Il faudra attendre l’arrivée de Ring dans nos cinémas pour que l’on commence à s’intéresser à la chose, et en faire, comme trop souvent, un phénomène de mode.

,

Poésie des marges, lorsque les ruines murmurent : le(s) Secret(s) de Shadow of the Colossus

Comme pour la plupart des arts à portée populaire, peut-être même plus encore que les autres, le jeu vidéo est victime de son succès commercial. A l’instar du cinéma, l’évolution de l’économie vidéoludique, de ses modalités de production nous invitent à parler d’industrie du jeu vidéo. Les sommes investies sont colossales – peut-être démesurées – et le gouffre entre le jeu dit « indé » et le triple A s’est creusé de façon drastique. Dans ce contexte, il est évidemment tentant de s’abandonner à la manichéenne vision romantique de l’opposition entre la méchante industrie et la vacuité de ses gros titres, tout en vantant les mérites des petits jeux faits à la sueur du front dans une chambre d’étudiant par un artiste fauché habité par une vraie Vision. Tentant, certes, mais extrêmement limité comme approche, et un rien pédant. Car la réalité est bien plus subtile, bien plus riche que ça. C’est néanmoins un débat pour un autre jour -et débat il y aura, d’ailleurs, sans vouloir teaser…-.

L’oeuvre de Ueda, à la lumière de cette fictive opposition entre production industrielle et expression artistique, est particulièrement intéressante, en particulier dans le cas de Shadow of the Colossus qui, comme Ico, a su s’imposer au panthéon des chef d’oeuvres vidéoludiques, beau et tragique, sombre, subtil, épique, profond. Pourtant, le jeu porte en lui les cicatrices profondes de sa genèse difficile, et seuls les joueurs ayant osé se perdre dans le labyrinthe, succomber corps et âme au sortilège inscrit dans les marges ont pu contempler ce qui aurait dû rester tapi sous la surface, entendre les lointains échos d’une mélancolique mélodie silencieuse.

Et si l’Ombre du Colosse n’était pas celle que l’on croit… ?

Visitons ensemble les vestiges chargés d’histoire(s) que certains joueurs ont su découvrir, en dérivant à travers ces espaces gigantesques, à la recherche d’indices, de fragments de sens, ou simplement pour le plaisir de baigner dans la beauté magistrale de ces Terres Interdites à l’homme depuis des temps immémoriaux, en suivant le chemin de quelques-unes des pistes proposées, tels des fragments de fil d’Ariane au sein d’un labyrinthe érodé par le temps… Afin de ne pas nous perdre dans ledit labyrinthe, seules certaines pistes seront énoncées, certains passages indiqués, mais nous finirons ensemble par une réponse possible à peut-être la grande question que soulève Shadow of the Colossus… N’oublions pas que, pour citer WestWorld « the Labyrinth is not meant for us »… Sur cet avertissement, aventurons-nous ensemble dans l’épaisseur des brumes…

I. Un projet colossal

Si Ico a su séduire la critique et les joueurs au gré des années, son rayonnement commercial à sa sortie fut loin d’être à la hauteur de sa reconnaissance posthume. Et cette réception commerciale mitigée obligea Fumito Ueda à revoir ses ambitions à la baisse pour le successeur d’Ico, le célèbre Shadow of the Colossus, landmark incontournable du paysage vidéoludique au point que depuis sa sortie, à chaque fois que l’on croise dans un jeu un colosse ou que l’on affronte un adversaire démesuré, le joueur pense instinctivement à Shadow of the Colossus. Wander devait à l’origine affronter quarante-huit colosses, mais rapidement, une fois le chantier mis en branle et au vu de la quantité de travail nécessaire pour accoucher de chacune de ces quasi-divinités de chair et de pierre, Ueda divisa le nombre de colosses par deux, afin de rendre le projet réalisable. Une coupe supplémentaire – supposément liée à l’échec relatif d’Ico – fit sombrer dans les limbes six colosses supplémentaires, pourtant déjà conceptualisés et présents dans certaines versions Alpha du jeu, ramenant à seize le nombre de ces créatures mythiques que l’on devra affronter.

Difficile de connaître l’exacte chronologie des événements, à quels moments du développement du jeu ces décisions ont dû être prises, dans quelle mesure elles ont été imposées à la Team Ico, de quelle façon Ueda a vécu ce syndrome de la Peau de Chagrin. Si son discours est rodé, chacune des interviews données faisant passer ces décisions pour des choix délibérés, nombre d’éléments laissent à penser que le passage de 24 à 16 Colosses lui a été imposé une fois le jeu et son background déjà bien avancés. Outre les séquences montrant les Colosses en mouvement issues des versions Alpha du jeu, que l’on trouve facilement sur YouTube aujourd’hui, il subsiste d’indéniables indices à même le jeu dans sa version finale et ce dès l’ouverture du jeu.

Par exemple, en observant la structure du Shrine of Worship et ses stèles dédiées aux Colosses, connaissant l’histoire du développement du jeu, on remarque les espaces vides laissés par les stèles absentes – ceci est confirmé par la comparaison avec l’une des premières bandes-annonces du jeu, où le titre était encore Nico, qui propose une vue centrée du Shrine avec les 22 stèles présentes -. Peut-être est-ce un choix délibéré, afin d’inscrire l’absence de ces Colosses dans la diégèse du jeu, peut-être se sont-ils éteints d’eux-mêmes au fil des millénaires emportant avec eux la statue les représentant, nous n’en saurons rien, et c’est tant mieux, puisqu’une des forces de la narration diagonale de Fumito Ueda est de laisser le mystère entier, d’offrir une histoire simple où chaque pause, chaque silence est une porte vers un océan de mystères, de possibilités, replis d’un univers en apparence lisse, et pourtant indéniablement habité par l’ombre de son passé, par l’Histoire, les Mythes et Légendes d’un autre temps, point de rencontre entre le mythique et le narratif. Comme dit dans d’autres textes de cette semaine spéciale, Ueda est un poète du non-dit, de la suggestion. Ce qui rend d’autant plus difficile de discerner ce qui est laissé en pâture au joueur, et ce qui est trace accidentelle d’un développement houleux.

Il n’est cependant pas rare dans l’industrie vidéoludique de trouver dans les jeux les traces de leurs ambitions premières une fois celles-ci revues à la baisse, rationalisées car trop gourmandes en termes d’investissement de temps, d’argent, voire de ressources hardware. Des cartes amputées d’une portion dont on trouve encore traces dans le code-source, des assets non utilisés, c’est finalement très courant, à plus forte raison à l’ère de l’open world, où il devient difficile de tout « nettoyer » lors de ces changements de direction. Le jeu vidéo n’a d’ailleurs pas attendu l’open world pour être confronté à ce type de situation. Sur la borne arcade du légendaire Xevious, on trouvait des sprites de PacMan – le fantôme rouge, si ma mémoire est bonne -, pour des raisons de recyclage de PCB. Donc le problème en question est presque aussi vieux que le jeu vidéo!

Mais pour le cas de Shadow of the Colossus, néanmoins, les spéculations vont bon train, car Ueda est obsédé par le souci du détail. Et là où le jeu nous offre quelques chiches achievements classiques, une pincée d’upgrades bienvenus en termes de Stamina notamment, nous permet de débloquer quelques rares items au gré des performances dans les modes de difficulté élevés et surtout dans le boss rush débloqué une fois l’aventure achevée, une autre quête, plus discrète, moins évidente et pourtant s’offrant au joueur là encore dès le Shrine of Worship, point de départ de l’aventure où la belle Mono gît inanimée, s’offre timidement au joueur. Tous ont remarqué que l’on pouvait sauter du dos d’Agro, fidèle et touchant compagnon de route de Wander, et que l’on pouvait ainsi atteindre des zones autrement inaccessibles. La plupart d’entre nous se sont amusés à attraper les pattes des colombes en plein vol, permettant de planer un peu. Deux éléments en apparence anodins, et pourtant rien moins qu’essentiels dans ce qui deviendra la véritable quête des amoureux du jeu, celle du Dernier Secret de Shadow of the Colossus.

[REFLEXION] Die & Retry et jeux rétros : l’histoire secrète d’une relation complexe et passionnée

Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!

[COUP DE COEUR] Lynn and the Spirit of Inao : un projet à surveiller!

On trouve ces dernières années une pléthore de jeux s’inspirant des mécaniques et esthétiques des jeux de la génération 8/16 bits, rangé confortablement sous les étiquettes « retrogaming », « neo-retro » ou « postmodern gaming » – ok, je prêche ma propre église sur le dernier, j’avoue -. Ce n’est pas pour nous déplaire, à LSR, puisque c’est une période de la Playhistoire que l’on aime chaleureusement. Alors quand on voit pointer son nez à l’horizon un Metroid-Vania, comme on dit désormais, inspiré – le mot est faible – des univers de Miyazaki, on aurait tendance à sautiller sur place avec des étoiles dans les yeux. Le trailer de Lynn and the Spirit of Inao, révélé il y a peu fait vraiment rêver, le jeu semblant privilégier le souffle épique au confinement claustrophobe faisant généralement norme dans le genre. On pense, outre aux pièces maîtresses de la filmographie de Miyazaki – le Voyage de Chihiro, le Château dans le Ciel, Nausicaä, tout y passe! – à l’excellent Dust : An Elysian Tail, sorti il y a quelques années sur le XBLA. Les promesses esthétiques sont bien là, bien que les cinématiques en dessin animé fassent pale figure en comparaison de l’ensemble in-game, l’ambiance a l’air envoûtante au possible, reste à savoir si le gameplay saura se montrer à la hauteur du reste. Le studio Bloomylight basé à Aix-en-Provence a prévu de sortir le jeu en octobre 2015, et semble envisager une phase de financement participatif autour d’avril 2015. En attendant de faire chauffer la carte bleue, laissons-nous bercer par cette bande annonce de toute beauté!

http://youtu.be/We_p86ruf9I