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Dans cet épisode, on se réveille seul(e) dans sa chambre de l’abri 76, visiblement un lendemain de veille. Avec en fond sonore un holodisque du superviseur diffusé dans tout l’abri, qui explique que c’est la dernière fois qu’on se réveille en ces lieux, car il est l’heure de sortir. À peine vingt-cinq ans après la Grande Guerre, il est temps d’aller voir à quoi ressemble l’Amérique et surtout, faire notre possible pour lui rendre sa grandeur. Du matos nous est gracieusement offert (merci aux potos partis avant d’en avoir laissé ; perso, j’aurais tout pris), des Mister Handy balisent le chemin vers l’extérieur en nous rappelant qu’on est déjà en retard et on sort. À nous les terres désolées de… la Virginie.

Fallout 76 - Power Armor

Premier point, ces terres ne sont pas si désolées (ou pourrait même jouer avec des code promo fdj en ligne). La végétation est plutôt foisonnante. C’est un peu déstabilisant, surtout que l’Ėtat est voisin de Washington DC et que la capitale et ses alentours sont encore franchement décimés près de deux cents ans plus tard (cf Fallout 3).

Fallout 76 - Bois

Deuxième point, on se sent seul ! Dans la quête principale, on passe son temps à suivre les traces du superviseur, qui avait pour mission de sécuriser un lieu stratégique nucléaire, pour éviter qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Pour le reste, on ne rencontre personne, aucun être humain. On apprend qu’une communauté, les Samaritains, vivaient dans la région jusqu’à peu, mais il ne reste que des cadavres ou des robots. On apprend aussi que la Confrérie de l’Acier était (déjà ?) présente mais à dû quitter les lieux pour affaire urgente.

Fallout 76 - image

Mort pour la mémoire

Ces informations, on les découvre sur des notes, sagement déposées à côté de cadavres, ou stockées dans des ordinateurs fonctionnels. Heureusement que tous ces gens ont eu la présence d’esprit de tenir un petit journal, ou de s’écrire des notes entre amis, pour qu’on puisse découvrir ce qu’ils faisaient quand ils n’étaient pas morts.

Jeu sans enjeu

Troisième point, quel est le but ? On était censé rendre sa gloire à l’Amérique, déjà on ne mentionne même pas une seconde le J.E.K. (qui a pour rôle, je rappelle, de rendre les terres irradiées à nouveau fertiles), puis la quête principale n’est pas la reconstruction, mais bien de retrouver le superviseur. On n’a absolument rien pour rebâtir quoi que soit, à part son campement de poche ; on peut construire un village avec son C.A.M.P., d’accord, mais ce n’est pas un objectif recensé dans le Pip-Boy. Et puis, s’il n’y a personne dans la région, à part les habitants de l’abri éparpillés, à quoi bon reconstruire ?

Dans le chapitre intendance/construction, il y a les ateliers. C’est sympa mais je n’ai pas totalement saisi la portée, mis à part pour récolter des ressources afin de construire son campement. Il faut réclamer les ateliers à chaque connexion, on les perd à chaque déconnexion, ou si quelqu’un d’autre nous les prend. Les autres, parlons-en. Il s’agit des autres joueurs, qui sont censés être des habitants de l’abri 76 aussi, des collègues en somme. Unis par le même objectif, non ? Certes, on peut faire équipe mais on peut aussi s’entretuer, prendre l’atelier de l’autre, agir comme de vrais ennemis en somme, alors que nous étions frères quelques jours avant. Tout ceci manque trop de cohérence, et ma patience a définitivement lâché prise quand je me suis retrouvée face à des super mutants, qui sont censés, me semble-t-il, être soit en train d’émerger en Californie, soit planqués dans l’abri 87 du côté de Washington…

 Fallout 76 - Bombe

À retenir

Rien ne m’a donné envie de prolonger l’expérience de ce jeu plus de six heures. Déjà déçue par Fallout 4, je reste malgré tout fan devant l’éternel de cette série post-apo dieselpunk et j’attends toujours fébrilement l’arrivée d’un nouvel opus, espérant qu’il soit bon. En gros, je suis naïve. Ça fait donc deux fois que j’ai le sentiment de m’être fait flouer. Je suis peut-être une vieille bique qui n’aime pas le changement, mais pour moi, la force de cette série réside dans sa narration, l’intrigue se dévoilant au travers d’holodisques mais aussi et surtout de PNJ qui, au travers de leurs histoires et requêtes, nous aident à poursuivre notre chemin. Les goules, les pillards, la Confrérie de l’Acier, l’Enclave, les super mutants… forment un tout, que j’apprécie à la fois retrouver et découvrir. Ici, on joue finalement à Falloutcraft. Mais j’ai le sentiment que c’est un Falloutcraft qui ne s’assume pas, en nous filant malgré tout un pseudo but, quelqu’un à aller sauver, plutôt que se contenter de nous proposer uniquement de la reconstruction et de la gestion de base, un peu comme un Fallout Shelter en surface. En définitive, tout ce que ce jeu m’aura donné envie de faire, c’est de rejouer à un autre Fallout (sauf le 4).

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Genre : Pas assumé

Développeur : Bethesda Game Studios

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 14 Novembre 2018

Il faut le dire, cette critique aurait dû sortir il y a bien longtemps. Au moment même où je m’étais fait une première idée du jeu, disons vers avril. Et pourtant je ne suis jamais arrivé à écrire quelque chose de correct sur Monster Hunter World. J’étais tiraillé. Entre le fait de crier au génie tant l’addiction a marché sur moi, et entre le fait d’hurler à l’imposture, tant la boucle de gameplay est vue et revue… Et pourtant, ce qu’il en reste ? Et bien une sensation d’accomplissement et de réussite. Merci Capcom, j’aime enfin la série Monster Hunter !

Mon parcours « Monster Hunterien »

La naissance du mythe

Il faut savoir une chose, je connais Monster Hunter depuis longtemps. Très longtemps. Depuis le début même, puisque j’ai joué au tout premier Monster Hunter. La preuve, j’en ai fait une critique. J’avais adoré à l’époque certes, mais l’empreinte n’était pas indélébile, et je n’avais plus retouché à un épisode de la série jusque… à l’épisode 4 sur 3DS. C’est dire ! Une pause de plus de 10 ans sans chasser du monstre. Et le retour à la réalité avait était rude. Alors qu’en 10 ans le jeu vidéo avait mué, Monster Hunter était resté à l’âge des couches. Très peu d’évolution, un gameplay quasi-identique, et une prise en main toujours aussi chaotique. Le jeu m’est tombé des mains (enfin la 3DS… Ne vous inquiétez pas, elle marche encore). Tout cela pour dire quoi ? C’est avec un air de défi que j’attendais Monster Hunter World : « Toi mon petit, il faut pas que tu te rates, sinon c’est fini entre nous »… Et… 125 heures de jeu plus tard… On peut dire que ce n’est pas fini entre nous. D’ailleurs, je ne suis toujours pas arrivé au bout de ma peine puisqu’il me reste encore tant et tant de choses à faire dans ce monde plein de monstres.

Et si ce n’était pas si simple ?

La forêt, ma zone préférée

Du coup, c’est avec un enthousiasme certain que je me suis lancé, enfin, dans cette critique. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce Monster Hunter est plein de qualités. Je dirais même plus, il a enfin effacé les stigmates des erreurs passées. Out la maniabilité aux fraises. Out l’interface en carton. Out les personnages inutiles. Out la scission des zones. Parlons-en d’ailleurs de ces zones, parce qu’il s’agit pour moi du principal point fort de cet opus. Au premier regard, pour un néophyte, l’avatar est le premier des salauds. Un mauvais chasseur selon l’analyse des Inconnus. Mais le propos du rapport à la nature dépasse très largement le rapport proie/prédateur. Chaque zone du jeu, au nombre de 5, transpire d’un écosystème complexe, dont l’équilibre est constamment mis en péril. Le joueur joue donc à la fois un rôle de condensateur naturel, chassant pour maintenir l’équilibre de la nature, mais aussi pour la survie des siens.

J’en ai chié contre lui…

Cela démontre également la prise en compte dans ce jeu d’une réflexion très actuelle : le rapport à la viande et à l’animal. Notre société a maintenant l’habitude de consommer de la viande comme on consomme du fromage : c’est emballé dans des beaux sachets, avec des morceaux de viande bien calibrés. Le rapport humain/animal est devenu indirect, ce qui a entraîné une forme d’idéalisation et d’irrespect au regard du monde animal. On oublie qu’il s’agit d’être vivant, mort pour notre survie, sans dignité particulière. Et nous pauvres humains, nous sommes capables de jeter à la poubelle un morceau de viande pas assez beau. Le respect que fait preuve le jeu à l’égard de la chaîne naturelle est en cela tout à fait à contre-courant des us et coutumes de notre monde occidental. Et c’est un message qu’il me semblait bon de porter.

La boucle de gameplay ultime

FFXIV x Monster Hunter World, c’est marrant !

Au delà du message, que je sur-interprète peut-être, se trouve une boucle de gameplay qui fait tout le sel du jeu. La raison pour laquelle 125 heures me séparent du début du jeu. Elle est si simple à décrire pourtant, mais jouit d’un équilibre que peu de jeux peuvent se targuer. Un jeu de la carotte tout à fait maîtrisée. Récolter des objets, tuer des monstres, avancer dans l’aventure, m’a suffit pour ne pas lâcher le jeu. Alors que dans un MMO classique, au hasard FF14 sur lequel j’ai 420 heures, je jouais pour compléter mes succès. Je joue ici pour le plaisir et pour amener mon personnage vers de nouveaux sommets. Tuer un monstre, gagner des matériaux, créer un nouvel équipement plus fort, aller tuer un monstre plus fort pour gagner de meilleurs matériaux, etc. La boucle est quasi infinie, et Capcom sait jouer de cela.

Capcom aurait-il changé ?

Parlons-en d’ailleurs de Capcom. Parce que je ne sais pas comment la mue s’est opérée, mais je ne reconnais plus l’éditeur japonais. Où sont passés les DLC de scénario à 10 euros pour 45 minutes de jeu (Resident Evil 5) ? Les personnages de jeux de combats payables en DLC, mais déjà présents sur le disque du jeu original ? Ces mêmes personnages qui sont d’ailleurs vendus à 5 euros pièces (je vous laisse calculer le prix complet du jeu…). Et j’ose même m’attaquer aux moult versions de Street Fighter II et IV (non mais vous êtes sérieux ? Hyper Super Street 2 Ex x Prime ?). Ici, le Japon se met au diapason de l’occident en proposant un vrai jeu service, avec des mises à jour constantes et gratuites, rajoutant même parfois des bouts entiers de contenus. The Division et The Elder Scrolls Online n’ont qu’à bien se tenir : Capcom est dans la place. En espérant que cela dure…

Grandiose et grandiloquent

Oui oui, c’est taille réelle !

Au delà du modèle économique enfin mangeable et une mise à jour salutaire de la partie gameplay, je tiens à souligner ce qui fait pour moi le sel du jeu, la cerise sur le gâteau, comme papa dans maman, c’est l’aspect complètement disproportionné des monstres. Nous parlions de l’écosystème, mais que dire des monstres qui le composent ?! Sans parler des petits mobs OSEF, chaque monstre fait l’objet d’un soin des plus fins. Faiblesse parfois difficile à trouver, approche très souvent différente d’un monstre à l’autre (ne serait-ce que par la diversité des biomes) mais surtout, SURTOUT, une taille imposante. Mais tellement imposante ! Avant chaque combat, on se dit réellement « euuhh, mais là non, ça va pas être possible… Je rentre chez ma mère ».

Euuuhh ?

Et cette représentation grandiose, ressort d’autant plus lorsque plusieurs chasseurs s’attaquent à un monstre. Car oui, bien que le multijoueur fasse partie intégrante de la recette Monster Hunter depuis le début, c’est réellement avec toutes les facilités du PSN et du PC que la chasse à plusieurs est facilement possible. Et, au travers d’un article, il est bien difficile de démontrer comment la symbiose entre les différents joueurs demeure d’une simplicité enfantine. Un BG sort son insectoglaive et fait du rodéo avec un rathalos ; faisant une passe décisive à un noob plein de bonne volonté avec ses doubles lames ; tout en se faisant fracasser à coup de flèches par un archer au loin ; pour finir embroché par une hache plus longue que le bâton de Kilic dans Soul Calibur. Une chorégraphie qui ne demande qu’à être améliorée par les protagonistes de cette pièce.

A retenir

Ce qu’il faut retenir ? Mais foncez acheter ce jeu ! Sur PC ou PS4 peu importe, vous ne pouvez pas passer à coté pour toutes les raisons évoquées ci-dessus. Il est néanmoins important de comprendre quelque chose : Monster Hunter World est tout simplement le meilleur épisode de la série, probablement un des meilleurs jeux de Capcom, et également le jeu le plus vendu de l’éditeur japonais, avec plus de 10 millions de copies à l’heure de la rédaction de cette critique (septembre 2018). Du coup, et rien que pour la playhistoire comme dirait notre ami Florent Gorges (et Toma également, mais trop tard, c’est Copyrighté), vous n’avez pas d’autre choix que d’y jouer !

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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

Totof

Une nouvelle IP de Blizzard, cela faisait bien longtemps qu’on n’ y croyait plus. Et histoire de ne pas faire dans la facilité, le géant du jeu PC réalise un triple défi : sortir un FPS au milieu de la jungle, se battre sur la scène e-sport, et en plus sortir son jeu sur consoles (Diablo 3 n’étant qu’un portage tardif). On peut le dire, la chose n’était pas aisée, d’autant plus que la première tentative de renouvellement faite par Blizzard avec son projet Titan – abandonné depuis – fut un cuisant échec. Est-ce que Blizzard a réussi son pari ? Réponse dans ce test !
 th34EROY8Z  D’abord Overwatch, qu’est ce que c’est concrètement ? La réponse est simple, en forçant le trait, on peut dire que c’est Team Fortress 2 mais en 2016 et avec plus de personnages. Dépourvu de tout mode solo, et d’un contenu très mince (très peu de modes de jeux, peu de map pour un jeu sans mode solo) misant avant tout sur son nombre de héros et sur son suivi, Blizzard a jeté tous ses oeufs dans le même panier : le gameplay.Le but d’overwatch est simple : une carte, un objectif (amener un véhicule d’un point A a un point B par exemple), et une grosse dizaine de joueurs répartis en deux équipes pour défendre ou attaquer. Et comme Overwatch est un jeu de teamplay, ce qui compte pour mener à bien son objectif, c’est d’avoir un certain équilibre et surtout une complémentarité entre les classes. Et si les FPS se limitent en grande majorité à 5 voire 10 classes, Overwatch en propose 21, et surtout en propose beaucoup qui sont vraiment originales. Si ces 21 classes sont réparties en 4 grands groupes (Attaque/Defense/Tank et Soutien), beaucoup d’entre elles proposent des fonctionnalités jamais (ou rarement) vues dans un FPS. L’exemple le plus concret reste Tracer, un personnage un peu fébrile mais extrêmement rapide, qui peut se déplacer jusqu’à trois fois à la vitesse de la lumière (très difficile à suivre du coup) et qui peut surtout remonter le temps et revenir quelques secondes en arrière au niveau de sa position. Ainsi, une fois bien géré, il est presque impossible à viser. Mais il demande aussi une grande maîtrise de la part de son utilisateur, qui doit bien se souvenir de tous ses déplacements sous peine de ne plus savoir lui même où il se trouve.
overwatch_blizzard-2Chaque classe s’articule autour d’une arme, et deux  ou trois capacités (dont une spéciale activable quand la jauge est pleine), et si certaines classes restent  classiques, d’autres comme Tracer sont vraiment excellentes à jouer. Comme dit plus haut, la complémentarité des classes est aussi un élément crucial du jeu. Et Blizzard ne s’est pas loupé, s’aidant de nombreuses bêta afin de paramétrer au mieux son titre. Ainsi, les tanks avec leur bouclier protègent parfaitement les archers ou classes plus faibles, et les soigneurs ont un rôle primordial lors de la protection d’un véhicule qui se doit d’avancer, permettant d’avoir un défenseur toujours en forme prêt à encaisser les nombreux tirs ennemis. Du coup, avec un éventail de 21 classes, Overwatch regorge de possibilités, et nul doute que les parties e-sport seront passionnantes à regarder. Chaque partie se déroule différemment et ce de manière fluide, avec en prime la possibilité de changer de classe à chaque réapparition, donnant encore une clé de plus à la dimension stratégique du jeu. Concernant les maps, elles sont, comme souvent dans les jeux à dimension stratégique, assez petites. Cependant, le level design est totalement maîtrisé. Grandes routes pour les tanks et défenseurs munis de leurs boucliers afin de faire avancer un véhicule, verticalité afin de permettre aux archers ou snipers de défendre une base, petits embranchements pour que les assaillants prennent à revers l’ennemi, rien n’est laissé au hasard. Et en plus du level design classique mais inspiré et jamais pris à défaut d’ailleurs, la direction artistique fait le boulot. Chaque carte est vraiment jolie et dans un contexte différent. Vous passerez ainsi en 10 minutes de la Russie au Japon, et toujours avec un style épuré mais charmeur. C’est un jeu Blizzard, en somme.
thUKBQRENEBon, la compétition c’est bien mignon mais, et pour les casuals voulant juste déconner ? Ils seront aussi conquis, puisque la plupart des classes sont drôles et plaisantes à jouer, et parce que modes classements et classiques seront bientôt séparés via une mise à jour future (pour le moment le mode compétitif n’est pas présent). Que peut-on reprocher à Overwatch du coup ? Probablement d’avoir, à l’instar d’un Splatoon ou d’un Street Fighter V, un lancement avec un contenu très pauvre. Comme dit précédemment, quelques cartes, quelques modes, et c’est tout. Autant dire qu’en dehors du gameplay, on fait le tour du jeu en vraiment très peu de temps. Cependant, avec le succès du jeu et Blizzard derrière, nul doute qu’Overwatch sera régulièrement mis à jour durant les prochaines années.

Wolfenstein Ennemy Territory

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Pourquoi relier ce dieu du FPS, champion derrière Counter Strike 1.6 à Overwatch ? Tout simplement car au debut des années 2000, c’était l’un des seuls jeux à proposer un multijoueur (gratuit qui plus est) avec des maps à objectif (plus poussés que ceux d’Overwatch d’ailleurs)

Complementarité des classes, avec notamment l’ingénieur au centre, étant chargé de faire avancer le tank (comme le vehicule du jeu de blizzard) ou de le réparer, ou encore de poser des mines pour protéger son camp, ou d’amorcer la dynamite sur l’objectif principal. Sans teamplay, et ce même en jouant avec des inconnus, pas de victoire. Le médecin est primordial car sa piquouse redonne un coup de fouet à l’ingenieur tombé au combat sous la rafale de bombes lancées par un avion appelé par un joueur ennemi. Le Sniper est capable de prendre les habits d’un adversaire, lui permettant d’ouvrir les portes nazis et de faire passer un ingénieur directement vers l’objectif principal.

Sans Wolfenstein Ennemy Territory, nul doute que le monde du jeu online à objectif aurait été différent. D’ailleurs sur ce terrain là, il est peut être encore le maître, car peu de jeux ont réussi là ou id software a brillé.

A retenir 
Que vous aimiez les FPS originaux, compétitifs, ou pour le fun, Overwatch aura forcément quelque chose a vous offrir. Fun, rapide, bien foutu, Overwatch donne toujours envie de lancer une partie le temps d’une mi-temps pendant un Euro 2016, ou de brancher le micro et appeler tous ses potes a la rescousse. Si vous ne souhaitez pas avoir une expérience solo, le nouveau jeu de Blizzard est fait pour vous.
Tarask

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/Mac/One/PS4

Genre : MMO FPS

Développeur : Blizzard

Éditeur : Blizzard

Date de sortie : 24 mai 2016

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AC Unity en novembre, Watch Dogs sorti plus tôt dans l’année, UbiSoft a tenté de dominer l’année 2014 sur deux semestres. Une course de « qui c’est qui a la plus grosse  » qui s’est soldé par des échecs cuisants pour la firme Bretonne, entre un Watch Dogs voulant manger GTA qui devient obsolète quand ce dernier ressort sur les consoles nouvelles générations et un Assassin’s Creed criblée de bugs et fini à la va-vite pour convenir aux lois du marché, on ne se le cache pas, c’est gênant pour eux, et comme jamais deux sans trois, The Crew se pose en tant que conclusion à cette agonie vidéoludique.

Un MMORPG du vroom vroom

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Développé par le studio lyonnais Ivory Tower (fondé par des anciens de chez Eden Studio et EA), The Crew est un projet de longue date, un jeu qui remonte au début de la septième génération de console (2007/2008). Initialement prévu sur PS3 et 360, le jeu de course était plus ambitieux que Test Drive Unlimited le dernier jeu auquel avait travaillé les comparses derrière la fondation du studio (Ahmed Boukhefila, Stephane Beley, Emmanuel Oualid). Pour vous remettre dans le contexte, TDU est un jeu de course open-world sorti sur 360 et PS2 en 2006 où le joueur pouvait tuner sa voiture et se promener comme un pacha dans une ile paradisiaque, une redite de Need for Speed Underground 2, le côté beauf du nord en moins.

Les bases de The Crew sont les mêmes, laisser le joueur dans un monde ouvert et exprimer son envie sans le guider de force tout en proposant un panel d’activité de course en tout genre. Là où l’équipe de développement voit plus loin, c’est proposer un monde ouvert qui ne se tient pas sur une île, mais sur les ÉTATS-UNIS (en virant l’état de l’Alaska), et en bonus, les joueurs seront constamment connectés pour jouer ensemble et créer un « Crew« . L’idée sur le papier a convaincu Ubisoft et à financé le projet entièrement, excepté que le paramètre ambition a été revu à la baisse et que la sortie du jeu a été maintes fois repoussé de 2009 à 2014. La Toile de Pénélope du studio français vaut-elle le coup finalement ?

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photo 2-1 tailleCe jeudi 2 novembre était organisé à Paris une conférence de presse pour fêter la traduction de EVE Online, le MMO spatial le plus massif que notre monde ait connu, une traduction qui était en cours depuis plusieurs années et qui a fini par voir le jour. Mais en plus d’être une simple conférence de presse, l’événement était aussi une véritable exposition éphémère puisque de grands panneaux de concept art du jeu ornaient les murs de la galerie où se tenait la conférence. Y était aussi exposé une vidéo présentée sur deux écrans côte à côte réalisée par le Museum of Modern Art (MOMA) de New York pour son exposition sur le jeu vidéo, oeuvre visible pour la toute première fois en dehors des Etats Unis, très impressionnante et rendant bien hommage au grand jeu qu’est EVE Online.

ConfGlobalement la présentation a surtout concerné les bases du jeu et de son originalité en compagnie du Game Designer Guilhem Marin, du Directeur Artistique Benjamin Bohn, de l’astronaute français Michel Tognini et ainsi que d’un joueur très impliqué dans la communauté. Pour rappel, le jeu est donc un immense bac à sable à l’échelle d’une galaxie dans lequel les joueurs, principalement représenté par leur vaisseau, prennent totalement possession de l’économie, de la politique et de la guerre, créent leurs propres corporations qu’ils peuvent joindre en de gigantesques alliances pouvant posséder planètes et stations. Dès le départ la volonté des développeurs a été de ne pas offrir d’expérience scriptée mais au contraire d’offrir un véritable outil pouvant être pris en main par les joueurs ; ce rapport à la communauté est tel que CCP, l’éditeur / développeur du jeu, a mis en place un conseil de management stellaire élu pour représenter les joueurs auprès des développeurs et qui dispose d’un vrai pouvoir.

photo 1 tailleOr EVE Online n’est pas seulement un outil extrêmement poussé de mise en relation de joueurs, c’est aussi un univers graphique et sonore hors du commun. Benjamin Bohn, le directeur artistique du jeu, explique que l’inspiration pour concevoir les visuels du jeu a été prise dans la science fiction de type réaliste et industrielle (par opposition à la science fiction de fantasy, comme dans Destiny par exemple). Des dessinateurs comme Moebius ou des films comme le premier Alien ont donc servi de référence et chaque élément, chaque aspérité des différents vaisseaux est pensée comme ayant une fonction (même si celle-ci n’a pas d’effet gameplay).

EVE Online fête cette année ses 11 ans de service, ce qui en fait l’un des MMO les plus anciens à encore être en vie, et même très viable puisqu’il est encore accessible avec un abonnement de 15 euros par mois. Que se réjouissent les moins riches d’entre nous puisqu’il est possible d’acheter son mois d’abonnement avec de l’argent in game.

photo 5-1 tailleTrop complexe ou chronophage selon la plupart des joueurs qui hésitent à faire le pas et à se lancer dans l’aventure, EVE Online n’en est pas moins une oeuvre majeure du jeu vidéo, faisant régulièrement la une des médias généralistes pour l’immensité de ses batailles (coutant plusieurs bilions d’ISK, la monnaie in game, ce qui converti en dollar avoisine les quelques millions), ainsi que l’objet de thèses souhaitant analyser un marché boursier grandeur nature entièrement régulé par l’offre et la demande entre des milliers de joueurs. Car même si EVE est un univers virtuel, l’engagement de sa communauté est tel que ce qui en ressort est une véritable expérience sociale, car tout vaisseau construit ou acheté l’a été à la sueur du front de son acquéreur et chaque perte de vaisseau est une réelle frustration pour qui avait mis ses efforts pour l’obtenir. Dans EVE, un vaisseau détruit est un vaisseau perdu pour toujours, la froideur de son système rend le jeu diablement efficace, addictif, sublime, tout gamer devrait au moins un jour essayer ce jeu.

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Voilà un quelques mois de cela, Defiance s’annonçait en grande pompe jusque dans le métro parisien. La tentative, menée par Syfy et Trion Worlds, de créer un énorme projet transmédia (ou cross-média) entre une série télévisée de science fiction et un MMOTPS sur consoles et PC allait enfin se révéler au monde et ne pouvait ainsi qu’être attendue de pied ferme. Il faut dire que le transmédia avait fait quelques bonnes incursions dans le paysage vidéoludique ces dernières années, notamment par le biais d’In Memoriam, un jeu d’enquête qui faisait usage de la boite mail et du navigateur internet des joueurs ou encore de Mission Braquo, une série dans laquelle les acteurs étaient en contact par sms ou même téléphone avec les joueurs qui se voyaient confier les rênes de l’enquête. On imaginait donc avec Defiance un pas de plus dans le monde du transmédia, d’autant plus qu’avec un univers tout neuf de science fiction et un concept de départ assez intéressant, il y avait de quoi faire. Vous aurez donc compris ma démarche qui consistera à voir si le jeu est bon mais également si le transmédia est intéressant, puisqu’il constitue tout de même un des arguments de vente majeur. Ensuite, les joueurs ont de plus en plus conscience que les tests de MMO récemment sortis sont en général caducs quelques mois après, c’est pourquoi j’essayerai toujours de voir un peu plus loin que le bout de mon nez au contraire de la plupart des critiques sur le web. La raison de la sortie relativement tardive de ce Temps Modernes tient compte à la fois de la volonté de voir le maximum de facettes du jeu mais également de mettre son lien avec la série éponyme à l’épreuve.

Un début fracassant

La création de personnages est d'une simplicité déconcertante.

La création de personnages est d’une simplicité déconcertante.

S’il est une chose incontestable, c’est bien que Defiance a connu un début fracassant, à l’instar du crash de vaisseau qui fait office d’introduction à ce jeune MMO. D’un côté, la série s’offrait la meilleure audience de Syfy avec 2,7 millions de téléspectateurs américains, de l’autre le jeu démarrait timidement entre les nombreux bugs et crash de serveurs si bien que beaucoup parlaient de beta pour qualifier le produit tombé entre leurs mains. Je vous passe les graphisme pauvres, techniquement dépassés et pas forcément inspirés, la physique à la masse (essayez de sauter vous allez rire). Or il faut remarquer que, malgré la résolution de pas mal de bugs dès les premiers jours, c’est tout le début du jeu en lui même qui est complètement bancal au point de paumer ses joueurs. Alors qu’une zone de départ est supposée aider à la prise en main, celle-ci fait régner l’anarchie, les repop incessants et les explications foireuses. Pardonnez-moi la liberté de ma plume sur ce coup, mais j’ai franchement dû m’accrocher pour aller au delà du fameux bout de mon nez et ne pas lâcher la bête en plein vol. Après une création de personnage ultra sommaire et une cinématique d’intro qui place le novice en compagnie des héros de la série – eh oui, voici là une des rares incursion de la série dans le jeu, nous y reviendrons – on se retrouve donc projeté sur le site du crash de l’immense vaisseau de la république de la Terre. Quelques quêtes de tutorial franchement mal foutues plus tard on aborde enfin les choses sérieuses en alternant une quête principale pas inoubliable mais qui a le mérite d’être un peu scénarisée, et des quêtes annexes répétitives que le repop intempestif, encore lui, vient souvent gâcher. C’est l’occasion de remarquer que le jeu était assez peuplé à l’heure où j’ai écris ces lignes et c’est une chance car les quêtes sont suffisamment difficiles pour que l’aide de plusieurs joueurs ne soit pas de trop.

Un TPS pas forcément très abouti, mais en MMO, ce n'est tout de même pas commun.

Un TPS pas forcément très abouti, mais en MMO, ce n’est tout de même pas commun.

Parlons maintenant un peu plus en profondeur du gameplay de Defiance. Il est assez rare pour le noter, ce jeu est bel et bien un MMOTPS qui comme tout MMO inclus un certain degré de jeu de rôle avec des niveaux et des techniques mais comme tout bon TPS fait reposer le gameplay sur la puissance des armes et le skill du joueur (précision, couverture, etc). L’harmonie entre les deux aspects du jeu est plutôt bien gérée même si elle les limite mutuellement : seules quatre spé sont disponibles au nombre desquelles le leurre et le camouflage par exemple. D’un autre côté il existe une variété d’armes assez large même si on se rend vite compte que l’équilibre n’est pas parfait entre elles. A ce propos, le jeu offre durant la création du personnage un choix qui semble être celui d’une classe (parmi trois options) et qui se révèle en fait être le simple choix de son arme de départ. Or ce qui pourrait apparaître comme une franche limitation se trouve être source de plus de liberté, je ne crois pas que le blocage des joueurs dans des classes eut été une bonne idée pour un TPS qui repose quand même avant tout sur le « shoot » comme son nom l’indique. Les joueurs sont donc tous à peu près égaux devant la difficulté, à peu près car comme tout MMO sans abonnement qui se respecte, il existe bien entendu une boutique in-game ; mais rassurons-nous, en dehors de quelques boost d’xp et des tenues différentes, ce n’est pas cette boutique qui va déséquilibrer le jeu, Trion a eu la bonne idée d’éviter cet écueil.

Tandis que la version Ultimate vient de sortir chez nous Européens, et que l’annonce de Monster Hunter Online rassemble toutes les polémiques et déchaîne les foules sur les forums dû à son aspect unique dans la série : ce dernier opus est un MMO free-to-play développé par Tencent sur PC au CryEngine3 exclusif au territoire chinois. De quoi faire crier certains. Qui-donc ? Les Japonais bien sûr, le peuple d’accueil de la série, ceux sans qui Monster Hunter ne continuerait sans doute pas sur la lancée. Il est temps pour moi de revenir sur ce qui a fait le succès de la série, et comment en est-on arrivé à des mouvements de masses à chaque sortie d’un jeu Monster Hunter au Japon de nos jours.

L’histoire de la série : Les deux premières générations

Monster Hunter Freedom Unite est vraiment l’épisode phare de la série.

Avant de s’intéresser au pourquoi du comment, il est nécessaire de se rappeler de ce qu’est Monster Hunter et comment la série à évolué, sans parler de gameplay à proprement parler, ce qui viendra par la suite. La série débute en 2005 sur PlayStation 2 avec le jeu éponyme Monster Hunter. Fer de lance d’une technologie online encore peu exploitée sur la machine, le jeu fera des ventes correctes au Japon mais passera totalement inaperçu en dehors de ses contrées natales. Suite à cet échec commercial, l’extension du jeu intitulée Monster Hunter G ne sortira qu’au Japon. Le jeu marche bien une nouvelle fois et la série commence à se faire un petit nom dans les foyers Japonais. C’est dans ce même laps de temps que la série se porte sur la console portable de Sony : la PSP, une console qui a encore tout à prouver et qui pâtit de ventes encore trop timides. Pourtant, c’est le coup de foudre, Monster Hunter Portable (connu sous Monster Hunter Freedom en Europe, sorti une année après) est un énorme succès et est le premier opus de la série a dépasser le million de vente. Un coup de maître de Capcom qui a réussi à transposer à la perfection sa série tout juste naissante sur une console encore silencieuse. Nombreux sont les Japonais à avoir acheté la console juste pour jouer à Monster Hunter Portable : Sony est ravi, Capcom aussi. La série est désormais incontournable au Japon. Une année plus tard et toujours sous le froid du bide Européen et Américain du premier opus PS2, la suite Monster Hunter 2 sort en tant qu’exclusivité Japonaise. Le jeu est un succès immédiat, la série continue sur sa lancée. Avec une suite remplie de nouveautés propulsant un concept à potentiel en véritable aboutissement, ce second opus triple les ventes de son prédécesseur sur console de salon. L’année suivante, Monster Hunter Portable 2 (comprenez le portage du second opus sur PS2, sorti par la suite dans le reste du monde sous MH Freedom 2) sort à son tour, renforçant déjà un second opus qui a beaucoup apporté pour cette série encore jeune. Même si les ventes sont au final assez proches avec MH Portable premier du nom, cet opus PSP est surtout le premier très gros lancement de la série avec plus de 700 000 unités vendues la première semaine, un record. Dans le reste du monde, Monster Hunter s’installe petit à petit, et Freedom 2 obtient des scores honorables, même si Capcom peine à trouver son public en dehors de ses frontières. Mais enfin la série s’installe et Capcom se met à préparer son coup de maître, celui qui révélera au monde le potentiel de cette série, et qui raflera tout sur l’archipel. En 2008 au Japon sort Monster Hunter Freedom 2G sur PSP (puis en 2009 dans le reste du monde sous le nom de Monster Hunter Freedom Unite). 800 000 unités sont écoulées au Japon la première semaine d’exploitation, le record est battu. Le jeu au final regroupera à l’heure actuelle 5,3 millions de ventes à travers le monde dont 4 millions dans son pays natal. C’est au Japon le jeu le plus vendu sur PSP et l’épisode qui a véritablement démocratisé la série en Europe et en Amérique. À noter que le jeu est même parmi les 20 jeux les plus vendus au Japon toutes consoles et toutes époques confondues. Le rouleau compresseur se confirme, MHF 2G est le Monster Hunter Ultime qui rassemble les foules dans les parcs, qui est au cœur de nombreux événements et qui confirme sa suprême domination au Japon. Monster Hunter devient une série plus influence que Pokémon ou Final Fantasy sur le marché nippon.

imagesCPour vous proposer un condenser de l’actu rétro, LSR surf souvent sur des autres sites, en langues étrangères. Et que n’avons nous pas vous en allant sur Kotaku ?! Et bien il paraîtrait que Megaman Online soit annulé… Cela fait plus de deux ans et demi que nous n’avions pas entendu parlé de ce premier MMO à scrolling horizontal (ils auraient révolutionné le genre !), et pour cause… Mega Man Online serait purement et simplement annulé. Capcom et NeoWiz games (développeurs) auraient décidé conjointement d’annuler le développement du jeu PC en novembre 2012, toujours selon Kotaku. Avec cette annonce, les déclarations officielles devraient arriver. On vous tiens au jus les amis. En attendant, bavez sur les 10 minutes de gameplay qui nous avez été offerte en 2010.

Sony-PlayStation-2Toutes les bonnes choses ont une fin. Sony a finalement décidé d’arrêter définitivement le réapprovisionnement de la Playstation 2 au Japon. C’est donc la fin d’une carrière du trs beau monolithe noir. Un peu plus de 12 ans de service pour la console aux plus 150 millions de ventes. Sortie en 2000, la Playstation 2 doit, dans un premier temps, son succès à son lecteur de DVD, et puis dans un second temps, à sa ludothèque tout bonnement colossale ! Longtemps restée la console la plus vendue de l’histoire, elle a été détrônée par la Nintendo DS. Mais que de bon souvenir !

Dernière petite anecdote, nous connaissons le dernier jeu qui sera édité sur Playstation 2, le 26 mars 2013 : Final Fantasy XI : Seekers of Adoulin. Une sortie qui étonne un peu, atant sur le choix du support que par le doublon avec FFXIV, le nouveau MMO, qui entre en bêta fermée mi-février 2013.