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Depuis l’abandon de Silent Hill(s), collaboration salutaire entre Kojima-sama et Guillermo Del Toro qui aurait dû redorer le blason d’une licence mise à mal par la Next Gen, le survival horror semble glisser doucement vers la niche, après avoir donné dans le grand spectacle de mauvais goût, trahi ses licences-phares, malgré quelques moments de grâce malheureusement trop rares pour combler les amateurs d’ambiances anxiogènes. L’E3 2016 nous offrira-t-il le nouvel étalon-mètre du genre ? C’est ce que tenteront de déterminer nos envoyés très spéciaux couvrant l’événement, en s’entretenant avec l’équipe de Honor Code, en charge d’un projet bien alléchant, le thriller horrifique sous-marin Narcosis. Profitons de cette occasion pour revisiter l’une des plus grandes réussites de ces quinze dernières années en matière de jeu d’épouvante, le magnifique Amnesia : The Dark Descent, assuré par le studio Suédois Frictional Games, qui nous ont offert Soma en fin d’année dernière, comme pour nous rappeler que l’horreur vidéoludique n’est pas morte, et qu’ils maîtrisent le sujet, au cas où l’on aurait oublié. Mais une expérience comme Amnesia ne s’oublie pas – malgré le titre -…

Les Rats dans les Murs

Au 19ème siècle, dans un château Prussien éclairé à lueur de bougies, de torches et de feux de cheminées, Daniel se réveille à même le sol après avoir visiblement perdu connaissance, et accessoirement la mémoire – bon, le jeu s’appelle Amnesia, en même temps… C’est dans cette bâtisse sans âge aux trop rares fenêtres et aux labyrinthiques couloirs et sous-sols que Daniel découvrira au gré de ses dérives le pourquoi de sa présence en ces lieux… et la raison de ces étranges bruits qui se joignent aux grincements de portes et complaintes du vent enfermé dans ces vieilles pierres. Car n’en doutez pas, l’horreur rode, et la folie pèse de tout son poids sur un protagoniste comme vous et moi, qui subit de plein fouet cette ambiance anxiogène, ces portes qui s’ouvrent brusquement sans raison, ces bruits de pas…

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Le postulat est simple et efficace, et l’écueil du héros amnésique est bien vite contrebalancé par une écriture soignée qui évoque sans hésiter certaines des meilleures nouvelles de Lovecraft. Frictional Games maîtrise son propos et l’ambiance du jeu, instille la terreur chez le joueur sans avoir recours à une débauche de jump-scares putassiers ou autres dérives spectaculaires à tendance gore, véritable leçon de conception de jeu dont bon nombre de créateurs – et de cinéastes – pourraient tirer profit.

Mais si Amnesia est un jeu d’ambiance, le gameplay n’est pas en reste, à l’image du jeu lui-même : simple, efficace, prenant.

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La Couleur Tombée du Ciel

Les vieux baroudeurs du site se souviennent peut-être de ma première chronique, Moment Tomagique, qui avait vocation, chaque semaine, de partager ces instants de pure magie vidéoludique où la « sauce prend », où le monde extérieur disparaît, où l’on est littéralement pris au jeu, dans son univers, ce frisson que les générations actuelles ont tant de mal à recapturer. Les exemples sont Légion, subjectifs au possible, chacun ayant ses portes d’entrée dans l’univers du jeu vidéo. Parmi les vecteurs d’immersion les plus implacables se trouvaient souvent en bonne position la fameuse Vue à la Première personne. L’idée pourtant simple de mêler regard du héros à celui du joueur s’est imposée comme un coup de génie, devenant dès lors une convention pour l’avalanche de dungeon crawlers qui allaient pulluler sur toutes les machines de l’époque, pour perdurer jusqu’à nos jours avec la dictature du FPTouénimportekoi.

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Mais entre le dungeon crawler et le FPS, on trouve un point de basculement en particulier : Ultima Underworld. Car cette fois, il n’était plus question de damier, de déplacement case par case, mais bien de pénétrer une monde, un vrai, de se l’approprier en maîtrisant non seulement les déplacements mais aussi l’angle du regard, le rythme du pas, l’angle de frappe des coups assénés lors des combats. Ultima Underworld offrait une immersion que l’on avait fantasmée dès les premiers balbutiements de l’art vidéoludique, tenait une promesse de longue date faite au joueur par la Playhistoire. Et Amnesia s’avère être le parfait héritier de ce mariage entre la naissance de l’aventure à la première personne et le point’n click. Chaque action est effectuée à même l’écran, les portes ouvertes au rythme du déplacement de la souris, les objets manipulés de la même façon, renforçant d’autant la relation d’identité entre joueur et personnage, l’immersion au sens strict. Mécanique simple et éprouvée, lorsqu’elle est maîtrisée avec autant de souplesse et d’efficacité, on ne peut que s’incliner.

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Bienvenue dans la chronique où l’on parle des moments où la magie des jeux vidéos contamine la vraie vie, ces instants forts qui resteront gravés à jamais dans nos coeurs de gamers, que ce soit à cause d’une scène marquante, ou parce que le jour là vous étiez en train de jouer en pyjama sous une couette et que l’odeur du chocolat chaud que préparait votre moman vous chatouillait les narines, des madeleines de Proust à coups de pixels et de souvenirs. Après une année de bons et loyaux services au nom de la vidéonostalgie, voilà qu’il faut nous séparer. Car oui, c’est la dernière fois qu’on se croise sous ces hospices chaleureux, le dernier moment de magie pure qu’on partagera cette année. Vous le savez (enfin, pas forcément, en fait, peut-être que vous êtes là par erreur, que vous avez vu de la lumière et que vous êtes entrés, que vous avez tapé sur un moteur de recherche « Morena Baccarin naked » et que vous vous êtes retrouvés ici, mais c’est pas grave, restez, vous êtes les bienvenus), l’idée de cette chronique était de partager des grands moments de jeu vidéo, non pas des grandes scènes de jeux, mais bien des moments vécus, des jeux petits et grands qui pour plein de bonnes et mauvaises raisons nous ont retourné la tête et le coeur. Parce que la passion du jeu vidéo, c’est quelque chose de vécu, qui dépasse les limites du jeu lui-même. C’est donc pour ça que j’ai choisi pour le dernier chapitre de cette chronique un jeu qui a marqué à vif les joueurs qui ont osé s’aventurer un peu plus loin que les Final Fantasy, XenoGears.

TOMAGIQUEXENOCOVEn 1998, les internets, comme on dit, sévissaient déjà, bien sûr, mais pas encore de façon systématique comme aujourd’hui. Un jeu import avait peu de chance de toucher large, à part au sein de la communauté select des hardcore gamers et autres amateurs éclairés et passionnés. En ce qui me concerne, je n’avais pas internet, pas d’ordi, même pas de PlayStation à la sortie de XenoGears. Nous ne nous sommes rencontré que quelques années plus tard. Je venais de finir FF VII et j’étais évidemment encore en train d’essayer vainement de me décoller du sol à l’aide d’une spatule, tant le jeu m’avait tout bonnement pulvérisé. Dès que je croisais quelqu’un qui pouvait s’apparenter de près ou de loin à un joueur, je lui parlais de FF VII, de la mort d’Aëris, des musiques, je fondais en larmes en m’agrippant à son bras et en hurlant « pourquoiiiiii!!! »… Bref, on peut dire que ça tournait à l’obsession. C’est dans cet période que j’ai croisé Karim, sympathique passionné et connaissance lointaine, dans une échoppe à pixels. Vous pouvez imaginer autour de quoi la discussion a rapidement tourné (non, toujours pas Laurena Baccarin), et mon indignation quand d’un ricanement autosuffisant le gars a balayé du revers de la main mon FF vénéré, en disant qu’il n’y a pas que FF dans la vie. Alors que j’étais en train de l’écorcher mentalement avec un couteau rouillé, il me demande si un jeu en anglais me posait problème. « Non, ça va… » Une ouverture de sac avec session de fouille dans une pochette de CDs, et un « tiens, essaie ça » énigmatique plus tard, je me retrouvais seul dans les rues de Metz avec à la main la série Wolf’s Rain (excellente au demeurant), et les galettes pirates (oui, c’est mal, je sais), ornées d’un espèce de « X » gribouillé.

TOMAGIQUEXENOROOMA mon retour chez moi, perplexe, je décidai de ne pas essayer ce jeu tout de suite, parce que quand même, ‘faut pas déconner, il doit avoir des goûts de chiotte Karim, il aime même pas FF VII comme un fou comme un soldat comme une star de cinéma alors, hein! Deux jours plus tard, après avoir bouffé l’intégrale de Wolf’s Rain et être rassuré quant aux goûts de Karim, j’insérai la galette qui allait changer ma vie de joueur. Car on ne sort pas indemne de XenoGears. Il faut comprendre qu’à ce moment là, je ne savais absolument pas où je mettais les pieds, à quelle sauce j’allais être mangé, et que du J-RPG, je ne connaissais rien sinon FF VII (et le VIII, mais comme il n’existe pas vraiment, à part dans la tête de Yannou…). Du coup, se retrouver avec un système de combat aussi jouissif, aussi dynamique que celui de XenoGears, c’était juste jouissif au dernier degré, avec des combos dans tous les sens, des ennemis qui volent, qu’on reclaque au sol, qu’on pulvérise à coups de finish moves, bref, que du bonheur! Sans compter que le jeu est beau, a une ambiance particulière et une odeur old school gros pixels qui m’a parlé immédiatement.

TOMAGIQUEXENOFIGHTPuis arrive le premier Mecha, et tout s’accélère. Je ne savais pas, je vous assure, je découvrais le jeu au fur et à mesure, baffe après baffe, orgasme après orgasme, emporté par la tornade d’epicness et de profondeur d’un jeu qui allait crescendo. Alors quand le héros vire berserk aux commandes d’un magnifique Mecha et pulvérise son propre village, on est à genoux, on a le vertige, on hallucine carrément, et c’est à ce moment là qu’on comprend que le jeu va nous emmener loin, très loin. D’autant que peu après, les références mystiques mâtinées de Nietzsche commencent à pleuvoir, avec une dose massive de conspirationnisme des plus inspiré, bref, un scénario comme on en a plus fait depuis, un moment tomagique à l’échelle d’un jeu sans précédent. La première apparition du XenoGear au design exemplaire, les révélations quant aux origines de Fei, le dénouement rien moins que biblique du jeu, la violence et la noirceur de l’ensemble, la musique, les cut-scenes, les personnages, rien à jeter dans cet événement majeur et jamais égalé de la playhistoire, et assurément un des moments les plus intenses de ma petite vie de joueur.

TOMAGIQUEXENOXEt c’est sans autre forme de procès que je vous abandonne, en espérant que vous aurez pris plaisir à lire ces chroniques d’une vie de joueur, et que certains des moments partagés vous auront parlé et auront éveillé en vous, le temps d’un article, quelques souvenirs émus. Je ne vous donne donc pas rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

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Cette semaine, la reine du 8 bit est à l’honneur, puisqu’elle fête ses 30 ans, ce qui équivaut, en années de console, à… euh, beaucoup, disons. La surenchère pyrotechnique de la next gen aura réussi à nous engourdir les sens un temps, mais ces dernières années ont été marquées par un retour à l’essence du vidéoludique, avec des jeux clairement d’ordonnance retro débarquant sous le feu des projecteurs, et une redécouverte des légendes du jeu vidéo à coups de rééditions sur le XBLA, de consoles virtuelles, entre autres. Et si la borne arcade est clairement au centre de ma petite culture vidéoludique personnelle, il est clair que, plus que l’Atari 2600, plus encore même que la Master System (cruel constat pour les fans de Sega, mais j’y peux rien, c’est comme ça, ça ne me fait pas plus plaisir qu’à vous, car J’AIME PAS MARIOOOOO!!!!), c’est bien par la Famicom que passe la mutation du paysage vidéoludique, ne serait-ce que de par son rôle essentiel dans la maturation du Metroid-Vania (pocket) (…). Ce qui tombe bien, vu que ce n’est précisément pas de ça que je vais vous parler, mais plutôt d’un jeu tardif, visionnaire, révolutionnaire, dont on ne ressort pas indemne, un des précurseurs du shoot’em up moderne, et encore une claque monumentale aujourd’hui, plus de vingt ans après sa sortie!

Summer_carnival_92_ReccaRecca, ou Super Hard Shooting Game Recca, son nom original (tout un programme), est peu connu du grand public. En effet, sa sortie tardive, à une époque où le nombre de bits avait doublé, couplée au fait que ce jeu soit sorti dans le cadre d’une compétition de superplay organisée par Naxat, et à un nombre d’exemplaires restreint (qui coûtent à peu près le PIB du Yemen + un rein aujourd’hui), autant de paramètres qui n’ont pas spécialement aidé à sa diffusion. Et pourtant, quel jeu! Créé par Yagawa Shinobu, tête pensante de Raizing, l’alternative souvent contre-intuitive à Cave dans le domaine du Danmaku, comme en temoigne le scoring system excentrique de l’excellentissime et à la fois imbitable Battle Garegga (1996), ou la nécessité impérative de se suicider pour scorer dans Ibara, le créateur fou met dans Recca toute son âme, la somme de ses idées de génie, et réussit, via des ruses de coyote au niveau du clignotement des sprites, à afficher un nombre tout bonnement hallucinant de sprites. Le joueur ploie sous des avalanches d’adversaires kamikazes, sur fond de musique technoïde nerveuse, dans un cadre austère, froid, qui dit bien qu’on n’est pas là pour rigoler! Le vaisseau dispose de deux tirs, un principal et un lié à des modules qui secondaires, autonomes. Lorsque le joueur ne tire pas avec le tir principal, une grosse boule qui fait office de bouclier et de bombe gonfle devant le vaisseau. Tout va se jouer dans la gestion des deux tirs, dans un jeu de survie aux vagues de plus en plus massives des ennemis, aux boss rien moins que titanesques, et aux tirs adversaires qui, rares au début, finiront par devenir bien dense, en un sens précurseur au danmaku, en particulier lors de la seconde boucle…

SummerCarnival92-ReccaJ201101010055333… Car oui, non seulement ce jeu est déjà dense, riche, fou à la base, avec un système d’armement upgradable et un choix parmi une dizaine d’armes, tir principal et secondaire confondus, un scoring system pas dégueu et bien vachard avec son avalanche de médailles dont la valeur augmente à chaque prise (une constante chez Yagawa), mais qui chute à zéro si vous avez le malheur d’en louper une, mais en plus, Yagawa a inondé son jeu de bonus cachés! Entre un mode Hard qui se paie le luxe de proposer d’autres décors et d’autres musiques tout en intensifiant les vagues adverses, qui deviennent tout bonnement vertigineuses, et un Zanki Attack modifiant radicalement l’approche du jeu, tous deux déblocables via des manipulations dignes du Konami Code, un sound test caché permettant d’écouter les excellentes musiques du jeu (plus certaines non utilisées), un Score Attack, un Time Attack, le jeu est un condensé de générosité bien joufflu comme on en voit rarement. Yagawa pose les bases de son univers, ses obsessions, son amour des systèmes de scoring alambiqués et punitifs, des bonus cachés, des manipulations bien barbares pour débloquer ces bonus, entre autres, les bras articulés…etc. Les amoureux du shooting made in Cave auront reconnu le game system de Ibara et Pink Sweet, repris quasiment à l’identique, plus de dix ans plus tard.

SummerCarnival92-ReccaJ201101010051270Et là, on pourrait croire que je fais un mini test en cachette, sous couvert des trente ans de la Famicom, que je m’amuse à parler de shmups dès que le boss tourne le dos, que c’est pas un vrai moment tomagique. Lecteurs de peu de foi, vous vous trompez… Enfin, pas vraiment, mais un peu quand même. Car voyez-vous, j’ai découvert ce jeu il y a maintenant quelques années, en pleine phase de boulimie bulletophage, et déjà là, je m’étais pris une grosse gifle sur les cojones. Mais il y a peu, je suis tombé sur un dossier ultra complet détaillant tous les bonus cachés du jeu, rédigé par l’indispensable Hydeux de Shmupemall.com, et là, ça a été le vertige, le vrai. Comment un jeu NES, quoi, pouvait-il être aussi riche, aussi efficace, aussi en avance sur son temps ?!! Les effets visuels à l’oeuvre évoquaient certains des fers de lance de la SuperFamicom, notamment les déformation par vague du fond d’écran, et encore une fois, cette taille des boss, ce nombre de sprites – auquel les photos ne rendent absolument pas hommage, vu que comme dit plus haut, c’est par une ruse basée sur le clignotement alternatif que le jeu réussit à gérer autant d’ennemis-, cette rapidité!! Je croyais naïvement que la Famicom ne tenait pas la route sorti du MetroidVania, et ce jeu m’a donné une leçon que je ne suis pas prêt d’oublier…

SummerCarnival92-ReccaJ201101010104247C’est pourquoi c’est ce jeu et pas un Megaman 2 ou autre que j’ai choisi pour mettre la mémère à l’honneur. Et si vous n’êtes pas contents, que vous vous sentez floués, tant pis, je vous donne quand même rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Alors que les vacances estivales battent leur plein, le soleil a enfin décidé de montrer le bout de son rayon, j’en ai même réussi à choper mon premier coup de soleil de l’année. Bon, j’avoue, ce n’est pas spécialement un bon exemple, vu que je résiste tellement bien au soleil que même une lampe de poche réussirait à me filer une insolation. Tiens (attention, le roi de l’intro entre en piste!) même la lumière faiblarde du jeu PuckMonster suffirait, même… Comment ? Vous ne connaissez pas PuckMonster ? Damned, vous auriez donc moins de 35 ans, vous, mes deux fidèles lecteurs ?!! Eh bien ouvre tes esgourdes, jeune prépubère de moins de 35 ans, et écoute cette histoire de tonton Burve. Ne fais pas attention si sa voix se brise sous l’émotion, car comprends bien que c’est littéralement de son tout premier moment tomagique qu’il s’agit, avant les game’n watch à deux écrans, l’Atari 2600 chez la voisine, les escapades clandestines dans les bars arsois, avant tout ça. Car, sache-le, la Playhistoire est composée d’une infinité de moments tomagiques qui en tissent la trame. Parfaitement.

TOMAGIQUEpacmanIl a débarqué chez moi par erreur, dans les mains d’un ami d’enfance, mais tu dois avoir l’habitude, maintenant, tu dois savoir que ma formation vidéoludique s’est faite par procuration, par amis interposés, par squattage éhonté des consoles des autres. C’était bien entendu entre Noël et Nouvel An, cette petite phase dont les enfants profitent pour aller attiser la jalousie de leurs amis en jouant au concours de cadeaux (c’est un peu comme un concours de bite en fait : celui qui a le plus gros a gagné) (ou celui qui en a le plus) (exactement comme dans un concours de bite, donc). J’ai tout bonnement oublié ce que j’ai reçu cette année là, car ça remonte à loin, quand même! Par contre, je n’ai pas oublié le cadeau de Riguel (non, il ne s’appelle pas vraiment Riguel, je protège juste son anonymat). Jaune presque fluo, orné d’un petit joystick de fortune, il était aux bornes arcade ce que les miniflippers étaient aux vrais : une mauvaise imitation quasiment injouable mais largement suffisante pour faire rêver un gosse. Car jusqu’à présent, on n’avait connu que les game’n watch à cristaux liquides même pas rétroéclairés, et là, on avait un jeu vidéo, un vrai, qui faisait de la musique et de la lumière!

Gakken: Puck Monster - ????????Avec son tout petit labyrinthe, PuckMonster ne faisait pas le poids par rapport à son modèle, mais honnêtement, personne n’en avait quoi que ce soit à faire, on avait un jeu vidéo à la maison, quoi, un vrai, un gros! Difficile de quantifier et surtout d’expliquer l’impact de ce petit clone loupé de PacMan sur notre petit groupe. Le jeu nous hypnotisait. Je me souviens encore de la beauté de ce jaune teinté de vert, un peu à la façon des matières phosphorescentes, de cette ambiance finalement assez glauque (merde, vous êtes quand même une boule boulimique qui mange d’autres boules coincée dans un labyrinthe avec des fantômes rouges qui vous tuent quand ils vous touchent!). D’ailleurs, peut-être que la couleur en question, celle des murs des stages, des puckgums et de Puckman, m’aura marqué pour de mauvaises raisons. Car elle était intimement liée au défaut principal du jeu (…bon, un de ses défauts principaux, disons…) : sa très faible durée de vie.

Je ne parle pas de sa durée de vie vidéoludique, car PacMan, c’est un peu comme Tetris, c’est virtuellement infini (je dis virtuellement, car certains ont réussi a torcher les 256 niveaux de la bête jaune, voire même atteindre le score parfait, en mangeant toutes les gâteries et tous les fantômes!), non, je parle de sa durée de vie littérale, celle de ses piles!! Et de ce coté, crois-moi, c’était vraiment le carnage, car notre petit PuckMonster était carrément gourmand. Du coup, les quelques minutes de rayonnement où les couleurs sautaient au visage, où le rouge ciselé des fantômes tranchait avec ce magnifique jaune-vert si singulier, nous étaient particulièrement précieuses. Car rapidement, la lumière s’affadissaient, flirtait avec le seuil liminal, pour au final se perdre dans les méandres du labyrinthe. Nous avions évidemment trouvé une parade temporaire, histoire de pouvoir jouir du jeu jusqu’à son dernier souffle, en nous camouflant sous une épaisse couverture qui nous protégeait de la lumière. Et ces moments, seuls dans ce labyrinthe, sont de ceux que l’on n’oublie pas, qui marquent une vie. Il est très probable que ma passion du jeu vidéo soit née sous les radiations verdatres de ce mauvais clone de Pacman.

version alternative de PuckMonsters, encore plus fantasmatique!

version alternative de PuckMonsters, encore plus fantasmatique!

Chose amusante, PuckMonster a gardé trace du nom originel de Pacman, qui s’appelait au départ PuckMan. Mais comme à une lettre près, on avait un titre de film porno, le nom a été changé à la dernière minute (pour plus d’information à ce sujet, fais toi-même une recherche internet, regarde Scott Pilgrim vs The World, ou lis le livre d’Erwan Cario « Start »). La raison de la résurgence du Puck originel ici est obscure : moyen simple et efficace de ne pas payer de droits à la licence PacMan et d’éviter un éventuel procès, attaque oblique et vaine de Puck contre Pac ? Puck est-il un peu comme la souris dont j’ai, comme tout le monde, oublié le nom et qui a failli être la mascotte de Disney avant que cet abruti de Mickey ne lui pique la vedette ? Est-ce vraiment élégant de terminer une chronique sur une série de questions ?

copie à l'identique de la borne telle qu'elle aurait dû être commercialisée à l'origine.

copie à l’identique de la borne telle qu’elle aurait dû être commercialisée à l’origine.

Rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bienvenue dans la chronique du Vendredi. Oui, c’est tout, pas d’intro alambiquée pleine de poésie nostalgisante, pas d’envolées lyriques, pas de larme à l’oeil, rien. Mais j’ai une bonne raison pour ça : je suis malade, le cerveau en bouillie, la tête dans le coton, vertiges, tout ça. Mais ça ne va pas m’empêcher de partager avec vous un de mes petits souvenirs embrumés, ô fidèles (deux) lecteurs (dont ma maman)! Voyons voir… Mine de rien, une chronique par semaine, ça en fait, du jeu de compète, à la fin, quand même! Mais trêve de bavardage, aujourd’hui, on va même donner dans le raccord entre mon état et le moment tomagique de la semaine, puisqu’on va parler de Sonic The Hedgehog (mais si, vous verrez, c’est raccord pour de vrai!).

Sonic-the-hedgehog-ecran-titreLes vrais fans de Sonic ont tendance à considérer le 3 comme l’aboutissement de la série, et ils ont certainement raison, la richesse du 3 est impressionnante et la série fait vraiment un bond en avant sur tous les plans. Mais c’est peut-être cette rupture de ton qui me fait préférer les deux premiers opus, formant une unité clairement identifiable, solide, le second étant un prolongement survitaminé du premier. A moins que ce ne soient tout simplement les musiques de cet épisode originel, qui continuent encore aujourd’hui de hanter ma mémoire, avec leur petit groove mélancolique un peu désabusé mâtiné de magie… Ah, les musiques du premier Sonic, c’était quelque chose… C’est pourquoi, même s’il est quasi impossible de faire machine arrière, de revenir à cet épisode tant il parait raide et lent une fois qu’on a tâté du deux ou du trois, il reste mon épisode préféré. Sans compter que c’est le seul où l’on trouve la bonne proportion entre la sensation de gigantisme, de perte dans un monde plus grand que soi que l’on traverse à grande vitesse, et celle de complétude, l’impression, une fois le stage fini, qu’on a bien complété celui-ci, et pas seulement traversé en diagonale en loupant la moitié des items sur le chemin. Car c’est ce qui bloque la plupart des fans de Mario, ce coté « on ramasse des miettes au pas de course », ce sentiment de bâcler les choses propre à la série. Et ce sentiment évolue crescendo dans les épisodes 2D – les épisodes 3D donnant paradoxalement une impression de confinement beaucoup plus présente que dans les épisodes originels. Bref, mon préféré, c’est le premier.

Vitesse, looping, couleurs flashy, graphismes évoquant une esthétique 3D (dont Donkey Kong Country semble s'inspirer), la recette Sonic dans toute sa splendeur!

Vitesse, looping, couleurs flashy, graphismes évoquant une esthétique 3D (dont Donkey Kong Country semble s’inspirer), la recette Sonic dans toute sa splendeur!

Et ce n’est pas juste parce que je suis un vieux réac’ qui s’est tatoué « c’était mieux avant » sur le torse. Non, il y a une vraie raison à ça, en dehors des magnifiques musiques. Jamais je n’avais vu un personnage comme Sonic, se déplacer aussi vite, louper des bonus et s’en ficher, ne pas être pénalisé pour ça, c’était vraiment pas courant. Néanmoins, mon véritable point de basculement, ça été le troisième monde, le Spring Yard. Car dans cette zone, j’ai eu mon premier véritable vertige devant un jeu vidéo. Enfin, pas vraiment un vertige, vous savez, cette sensation bizarre dans le bas ventre quand vous passez une butte un peu trop vite en voiture, ce court moment de flottement qui peut s’apparenter au vertige mais qui n’en est pas un ? Et bien j’ai ressenti ça dans Spring Yard.

SpringyardA plusieurs endroits du stage, vous avez des « U » vous permettant de prendre beaucoup d’altitude, et tout joueur de Sonic qui se respecte a testé les limites de ces « U » gigantesques. Les programmateurs ont eu l’intelligence de créer un temps de retard entre le scrolling et le mouvement de Sonic lorsque celui-ci retombe, donnant l’illusion d’un écran qui n’arrive pas à suivre le personnage tant il tombe vite, et de très haut. Ce petit temps de retard à l’élasticité parfaite, c’est à lui que je dois mon vertige vidéoludique, le premier, le seul, le vrai, que jamais je n’ai retrouvé. Dans Assassin’s Creed, premier du nom, lors d’un des sauts déraisonnables d’Altair, un effet analogue est utilisé pour bien mettre l’emphase sur le gigantisme de la tour, et sur un bon gros écran HD, on éprouve quelque chose pas éloigné. Mais Sonic réussissait ce tour de force en 1991, en 2D. Et c’est sans autre forme de cérémonie que je vous donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bienvenue dans la chronique qui embrasse l’histoire vidéoludique par l’autre bout du joystick. Car les scènes magistrales dans les jeux vidéo sont légion, mais ce qui compte vraiment, au final, c’est la force de ce que ces scènes vous ont fait vivre, la marque qu’elles laissent dans votre mémoire, dans votre coeur. On peut toujours recommencer son jeu préféré, garder une sauvegarde d’un passage magistral du RPG qui a changé votre vie pour s’y replonger plus tard, mais on ne pose qu’une seule fois la manette au sol le coeur emprunt de doute lorsque Psycho Mantis vous dit de le faire. Et c’est cette fois-là qu’on essaie de revivre à chaque fois que l’on recommence MGS. C’est tout le but de cette chronique, se pencher sur ces moments où la vraie vie s’efface derrière la force d’un jeu, disparait, ne laissant que le joueur aux prises avec la magie pure. Et ces moments-là sont rares, car il ne suffit pas qu’un jeu soit bon, même excellent, pour que la magie prenne. Pourtant, de façon régulière, souvent par surprise, ces moments vous sautent au visage, aux tripes, à la gorge. C’est ce qu’a fait DoDonPachi par cette chaude soirée d’été de fin de vingtième siècle.TOMAGIQUEDDPTitle2

Ceux qui suivent cette chronique le savent, mon amour pour le jeu d’arcade ne connait pas de borne, même si c’est au contact de ces dernières que j’y ai pris goût (subtil jeu de mots Raymond Devos style). J’ai donc beaucoup souffert lors de la phase de disparition de ces bornes dans ma région. Vous pouvez imaginer sans problème l’intensité de la vague de bonheur qu’a soulevé l’arrivée de MAME sur mon premier PC. Je ne vais pas insister là-dessus, je vous ai déjà raconté tout ça, et en bons lecteurs assidus, vous savez qu’en un nombre d’heures tout à fait déraisonnable, je me suis reconstitué ma salle d’arcade rêvée en épluchant la liste exhaustive des titres disponibles sur l’émulateur. Forcément, quand on fouille méthodiquement, on tâtonne quand même, on essaie des trucs, on clique par erreur sur la mauvaise ligne, ou simplement un titre nous intrigue, et on se dit « allez, pourquoi pas ? » C’est précisément ce qui s’est passé avec DoDonPachi en ce qui me concerne.

Dès l'écran de sélection, un feeling de puissance commence à vous envahir.

Dès l’écran de sélection, un feeling de puissance commence à vous envahir.

J’avais abandonné le shoot’em up depuis belle lurette, mes dernières tentatives remontant à l’Amiga avec Agony et SWIV. Mais j’avais comme tout le monde entendu parlé de ces shmups complètement déraisonnables que seuls les japonais réussissait à maîtriser dans lesquels on ne voyait plus le décor derrière bullets. L’idée me fascinait, mais la curiosité ne m’empêchait pas de dormir. Mais j’aurais quand même bien voulu savoir si les légendes étaient fondées. Je n’avais pas du tout ça en tête quand j’ai cliqué sur le lien vers DonDonPachi, mais en voyant le screenshot totalement déraisonnable illustrant la page, impossible de résister, j’avais un spécimen à portée de main! J’allais enfin savoir si ce n’était qu’une légende, ou si ces jeux nécessitant des skills surhumaines et la puissance de Takahashi Meijin dans les doigts existaient vraiment (note de burve : Takahashi Meijin, à la grande époque des consoles 8 bits, s’est imposé comme le tireur le plus rapide de l’Orient, avec un 16 tirs par secondes!). Quelques minutes plus tard, internet 128k oblige, après un disclaimer bien long et non zappable, une voix me criait le titre du jeu, je claquais quelques crédits à coups de touche « 5 », et je me prenais une claque surprise et une crise de fièvre de jeu comme rarement je m’en suis pris.

Violente orgie de petits vaisseaux sur fond de rock musclé dès les premières secondes de jeu!

Violente orgie de petits vaisseaux sur fond de rock musclé dès les premières secondes de jeu!

Après la sélection d’un vaisseau parmi les trois disponibles – d’instinct, je me suis orienté vers le célèbre hélicoptère vert, puis entre deux types de tir aussi déraisonnables l’un que l’autre, la partie se lance sur un riff de guitare électrique, et un monde s’ouvre devant mes yeux. Extase, euphorie, frénésie, jouissance, difficile de décrire une expérience aussi viscérale avec des mots, un basculement aussi radical et définitif. Jamais aucun shmup ne m’avait fait cet effet-là, aucun FPS non plus, seuls quelques rares beat’em all avaient flirté avec cette sensation, et peut-être la série des Metal Slug dans le domaine du run and gun, mais c’est tout. Le tir massif déchirait l’écran, les graphismes et les animations étaient magnifiques, les ennemis fondaient sur le vaisseau en vagues compactes et massives, la musique enflammait les sens, la taille des vaisseaux, en particulier les boss, était à l’image du reste, complètement déraisonnable, les smartbombs enflammaient la totalité de l’aire de jeu, soit sous forme de bombe, soit sous forme de laser. Expérience courte et enivrante qui m’a évidemment poussé au credit-feeding à outrance et, une centaine de crédits plus tard, à la fin du jeu.

Une grappe de bullets roses vous saute à la face par surprise...

Une grappe de bullets roses vous saute à la face par surprise, toujours dans le premier stage…

Ma douce et tendre est monté me voir, inquiétée par les cris, les rires, les insultes dans le vide, et il faut croire que mon regard exorbité ne l’a pas spécialement rassuré. Je n’avais même pas remarqué que la porte avait été ouverte et refermée, alors que celle-ci se trouvait dans l’axe de l’écran. J’étais complètement absorbé par le jeu, comme possédé.

quand vous laissez le bouton tir appuyé, ça donne ça (raisonnable, je vous dis!)

quand vous laissez le bouton tir appuyé, ça donne ça (raisonnable, je vous dis!)

Ce n’est que plus tard que j’ai appris que ce genre de shmup s’appelait « danmaku » qui se traduit par « rideau de balles », que la boite à l’origine de ce jeu était très célèbre dans l’univers de l’arcade, qu’ils régnaient en maitres sur cet univers, que la façon de tirer avec un laser qui ralentit le vaisseau quand on laisse le bouton appuyé, un tir « normal » quand on tapote le bouton et une bombe assignée au second bouton était appelé par les habitués « le pack Cave », que le jeu était blindé de secrets, d’objets cachés, de techniques obscures pour scorer, que le vrai boss final ne se montrait que si l’on finissait ces jeux en remplissant des conditions à la limite du réalisable. Et je n’avais pas non plus réalisé qu’à cet instant précis, dans ma petite maison à Rombas, j’étais tombé dedans, devenu fan d’un genre que je ne maîtriserais toujours pas dix ans plus tard, mais qui me ferait toujours autant tourner la tête.

Allez, en cadeau, le True Last Boss du jeu, Hibachi, que je ne rencontrerai probablement jamais...

Allez, en cadeau, le True Last Boss du jeu, Hibachi, que je ne rencontrerai probablement jamais…

Il y aurait beaucoup à dire sur ce jeu, sur ce genre, ainsi que sur cette première partie qui a changé ma vie. Mais je vais malgré tout m’arrêter là concernant cette dernière. Par contre, il est probable qu’avant peu, on reparle dans un dossier de ce genre décidément singulier et pas si « de niche » qu’on pourrait le croire. Mais en attendant, je vais tout simplement vous donner rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bienvenue dans votre chronique pleine de nostalgie, de souvenirs émus, de moments de gloire, de honte, tous unis sous le signe du Pixel. Aujourd’hui, je vous invite au coin du feu pour vous parler de ce qui pourrait bien être le jeu le plus célèbre du monde, en lice avec Pac Man : Tetris.

TOMAGIQUEtetrisintroJe ne vous ferai pas l’affront de vous présenter le système de jeu, car si vous ne connaissez pas Tetris, c’est que vous êtes… tenez, je ne trouve même pas de plaisanterie à propos, tellement ne pas connaître Tetris me paraît inconcevable. C’est un peu comme Star Trek, que vous aimiez ou pas, que vous ayez regardé la série ou pas, vous connaissez forcément au moins de nom, vous savez vaguement de quoi il en retourne, et vous connaissez même le nom d’un personnage (oui, Spock, pas William Shatner). Donc pour Tetris, c’est la même, vous savez que des formes tombent du haut de l’écran, que vous pouvez les faire tourner, et que le but est de former des lignes complètes avec ces formes pour que celles-ci disparaissent. Et normalement, si vous avez pu toucher différentes versions du jeu, vous savez à quel point un Tetris mal équilibré peut s’avérer frustrant. Il y a une inertie idéale, un dosage optimal de la vitesse, du temps durant lequel on peut faire tourner les pièces pour gagner quelques instants de répit lorsque tout va trop vite, de la fréquence de barres rouges permettant d’engranger des points et de claquer un Tetris. Bref, l’essence du jeu est génialement simple, mais trop souvent on se retrouve face à des clones mal repompés qui n’ont pas saisi l’essence du Tetris. Et comme j’ai eu la chance de goûter dès le départ à la version arcade de Tetris, qui s’avère simplement parfaite, je suis très très difficile dans le domaine.

TOMAGIQUEtetris1Car oui, encore un jeu que j’ai découvert à la Taverne Arsoise, installé entre le flipper et Wonder Boy à ce moment là. Tetris, fort de son succès, a tenu plus longtemps que les autres et aura vu ses voisins changer plusieurs fois avant d’aller s’aventurer dans d’autres salles enfumées. C’était la version ultime de Tetris, avec le petit bonhomme qui vous accorde une danse à la fin de certains stages, qui s’impatiente lorsque vous trainez un peu trop, le tout sur les ancestrales musiques de Tetris – et pas les remix moisis des thèmes de Nintendo comme sur une des versions DS que j’ai eu la malchance d’acheter -, ces thèmes inoubliables parfois lancinants, parfois sautillants, avec une petite odeur de slavitude savamment dosée, faisant écho aux « R » retournés dans les messages, à la page de présentation et au costume du petit bonhomme. Bref, Tetris dans son incarnation la plus efficace, la plus pure, la plus puissante, le « vrai » Tetris. Mais cette chronique ne serait pas ce qu’elle est si je me contentais de vous vanter les mérites du jeu. Non, il faut de l’anecdote, du suspense, de l’aventure… Voici donc ce qui s’est passé un soir d’été à la Taverne Arsoise.

TOMAGIQUEtetriswinComme dans beaucoup de bar de village, une clientèle d’habitués s’était formée au fil des années. La télé dans les cafés n’était pas encore une norme systématique (contrairement au sempiternel juke-box), et celle de la Taverne venait d’être installée. Et ce soir-là était un grand soir, car la 5 diffusait L’Empire Contre Attaque! Tous ceux qui étaient déjà venus la semaine d’avant pour regarder le premier épisode s’étaient donc donné rendez-vous, et il régnait un silence relatif et respectueux dans le bar, la plupart des regards rivés sur le petit poste de télé, le son monté à fond histoire que tout le monde puisse profiter des dialogues, musiques et respirations de Dark Vador, et les clients qui avaient courageusement décidé de ne pas suivre le film et de passer une soirée entre potes chuchotaient pour ne pas déranger (et accessoirement ne pas se faire casser les reins par une meute de piliers de comptoir en furie). Mes amis et moi nous trouvions là par hasard, mais emportés par l’ambiance générale, nous avions décidé de jouer le jeu, et comme je n’avais jamais vu cet épisode (pas grand fan de Star Wars, le burve), j’ai profité de cette occasion pour combler le manque.

Dans tous les groupes, il y a un chieur, un casse-burnes, une forte tête. Dans ce groupe-ci, deux ou trois Cyril se sont succédé, ayant en commun ce trait de caractère frondeur. Et notre Cyril local n’aimait pas non plus Star Wars, plus pour faire chier le monde qu’autre chose. Alors forcément, au bout d’une petite demi-heure à parler trop fort sans réussir à obtenir de réponses de plus de trois mots, sur fond de soupirs agacés et de « Shhht! » menaçants, son coté obscur se réveille, et le gaillard se met à tourner en rond en cherchant vraisemblablement le moyen le plus efficace de se mettre le café à dos. Après avoir lorgné longuement sur le juke-box, il s’est assis calmement pendant un long moment. Arrive la scène finale avec Dark Vador. Grand moment de tension, personne ne moufte, tout le monde est à fond dans le film, quand soudain… La musique du premier stage de Tetris retentit!! L’animal avait craqué, et avait décidé de faire une partie de Tetris pour tuer le temps! Sachant que la borne était dans la même salle que la télé, vous pouvez imaginer l’ampleur du carnage…

TOMAGIQUEtetrisarcadeLes clients l’ont-il laissé finir sa partie ? L’ont-ils laissé tout simplement en vie ? Ma bouche est close, et vous ne saurez rien de plus. Sachez simplement que c’est une histoire vraie, et qu’à chaque partie de Tetris, je repense à ce grand moment, et je ricane intérieurement. C’est là dessus que je vous donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bienvenue une chronique qui pleure aujourd’hui la funeste disparition d’un des plus grands viviers de moments inoubliables, littéralement magiques, LucasArt, ou LucasFilm Games, suivant les époques. Le nom, pour des trentecinquenaires (plus ou moins 23%) évoque forcément une avalanche de souvenirs à base d’images colorées, de crises de rire, de neurones brûlés à force de se casser la tête sur une énigme tordue, de scénarios inventifs, qui faisaient voyager, au point qu’en choisir un s’avère tout bonnement impossible, entre le tout premier duel dans Monkey Island, ou même simplement son générique, la folie de Maniac Mansion, les dialogues bien sentis et les animations magistrales de Day of the Tentacle, le passage de la bibliothèque dans Indiana Jones and the Last Crusade, tant de petits détails qui font la marque d’un grand studio. Après avoir porté mon choix sur les Monkey Island, malgré leur surreprésantation dans nos pages (mais quand aime, on ne compte pas, si ?), j’ai longuement hésité entre une scène du premier Monkey Island qui m’avait fait rire, je veux dire VRAIMENT rire, pas sourire en coin, le moment où l’on disparaît dans le mur du gouverneur pour piquer l’idole, et qu’une série d’actions complètement épico-loufoques sont effectuées automatiquement, et mon tout premier souvenir de Monkey Island II (et je vous renvoie dans la foulée à l’excellent test du non moins excellent Totof!). Au cas où le titre ne soit pas assez clair, c’est sur ce dernier que je me suis rabattu (…euh, pas sur Totof, hein, je parle du jeu!).

Oui, je sais, vous commencez à la connaitre, cette image!

Oui, je sais, vous commencez à la connaitre, cette image!

Comme vous le savez (si vous êtes un des deux lecteurs ponctuels de cette chronique), mon parcours vidéoludique m’a fait traverser bon nombre de cafés enfumés à un âge où les garçons jouent normalement à la barbie déguisés en fille (…euh…), avant d’acheter un Amstrad CPC, puis, quelques années plus tard, un Amiga 500, bluffé par la beauté de ses graphismes, par les jeux d’arcades testés dans génération 4, Tilt et compagnie, mais surtout, surtout les jeux d’aventure, les point’n click, avec leurs perspectives hallucinantes, leurs couleurs, leurs énigmes, leurs musiques… Et on peut dire que mon compagnon de route à disquettes ne m’a pas déçu sur ce plan (niveau arcade par contre, c’était une autre danse, mais heureusement, j’ai pu mettre la main sur quelques perles comme Gods, dont je vous parlerai bientôt) (si, vous n’y couperez pas!). Mais si rutilants qu’étaient les graphismes de l’Amiga, si puissant qu’il puisse me sembler à l’époque, il ne faisait pas le poids face aux PC de combat qu’on trouvait chez les familles un peu plus friquées, appartenant généralement au Grand Frère, cette entité hostile qui se moque de vous avec ses potes, vous nargue avec ses Wing Commander et ses Alone In The Dark, vous permettant de regarder éventuellement une minute ou deux de gameplay avant de vous virer en ricanant…

C’était partout ainsi, sauf chez une personne, appelons le Yannick (vu qu’il s’appelait Yannick, ça tombe bien), le fils de bourge poseur du collège (qui a très bien tourné et est devenu extrêmement sympathique avec le temps, mais quand vous êtes pété de tunes et gamin, généralement, ça vous monte à la tête, c’est classique) (je veux dire, il a eu une Neo Geo avec PLUSIEURS jeux pour Noël, merde, quoi!) (et il avait une guitare électrique!) (Et un poney!!) (bon, peut-être pas de poney, en fait…). Je ne sais plus vraiment à quel période cette anecdote se déroule, mais en gros, ce doit être la fin du collège, certainement la fin d’année de troisième, et j’ai fini très récemment le premier Monkey Island. Ses vrais potes étant certainement ailleurs ce jour-là, Yannick décide de piocher dans les seconds couteaux par ce beau mercredi après-midi de fin ensoleillé, et je me retrouve chez lui, dans cette grande maison près du collège. Par souci d’exactitude, je tiens à préciser que l’ordinateur n’était peut-être pas à lui mais plutôt à son père. Mais dans mon souvenir, c’était le sien (un poney, je vous dis!! Et une moto aussi, sûrement!). Après m’avoir rossé à Fatal Fury, fait baver sur sa guitare, nous sommes vite allé dans la salle où se trouvait le PC.

Malgré le fait qu’on ne se connaissait pas vraiment à cette époque, de simples camarades de bahut même pas dans la même classe, une passion commune nous avait réuni ce jour là : la magie de Monkey Island. Et plus particulièrement le fait que j’avais réussi à finir Monkey Island sans la solution (enfin presque, j’étais aux trois quarts du jeu lorsque la solution a paru dans un de mes magazines préférés, et quand une soluce paraissait, on devenait tous un peu flemmards, on commençait par la consulter en cas de crise, maison finissait généralement par torcher le jeu le magazine ouvert sur les genoux…). Car Yannick était bloqué, et pas bien loin dans le jeu. Et ça l’énervait. Donc qui de mieux placé pour l’aider que le seul trimard ayant investi dans autre chose qu’une Super Famicom ou une Megadrive sous prétexte que les jeux était moins chers (à terme en tout cas) ? Mais Yannick n’était (étonnamment) pas chien, et après m’avoir ébloui avec le magistral Wing Commander, il a chargé le jeu et m’a laissé le découvrir tout seul comme un grand. Et quelle claque!

L'écran maudit en question...

L’écran maudit en question…

Le nombre de couleurs à l’écran était improbable, la finesse des graphismes à tomber à la renverse, comme dans mes fantasmes les plus fous, mais en mieux! Moi qui croyait naïvement que les jeux étaient forcément plus beaux sur Amiga, j’ai eu droit en direct à une séance gratuite d’humilité, parce que le jeu était somptueux. Mais bon, l’après-midi touchait presque à sa fin, et il ne fallait pas non plus arriver en retard à la maison. Yannick charge dont sa partie, à peine plus loin que le tout début. Ricanant intérieurement, mais pas trop, car j’étais excité à l’idée d’avancer dans jeu magnifique, je prenais la souris. La solution à notre problème était simple : il fallait creuser dans un cimetière. Sauf que non, pas moyen de creuser. Donc le ricanement s’éteint, laisse place à un légitime agacement. Ce qui n’a évidemment rien changé, à part qu’en plus, j’avais la rage! Alors quoi, même pas foutu de profaner une tombe vidéoludique ?!! Peut-être qu’on n’est pas au bon endroit ? Mais en même temps, c’est clair, c’est ici qu’il faut creuser! Oui, je sais, sauf que ça marche pas!!…etc. Je suis rentré (en retard) chez moi sans avoir réussi à creuser cette saleté de tombe, et ça, c’était cruel.

Bon, alors certains d’entre vous vont certainement me dire « euh, tu as essayé de creuser devant la pierre tombale, pas dessus ? » et à ceux-là qui font les malins, je répondrai « ben ouais… attends… NOOOOOOOOoooooooooo…. », car oui, je m’étais acharné sur tous les pixels de la pierre tombale, (logique de jeu : une tombe représentée par sa pierre tombale, et vu qu’on creuse une tombe, on clique sur la pierre tombale pour ce faire, non ?!), mais pas une fois il m’était venu la riche idée de tenter de cliquer sur cette bonne terre bien meuble qui ne demandait que d’être retournée. Alors les mêmes mécréants qui m’ont disrespecté quelques lignes plus haut en me donnant la solution de cette énigme vont peut-être mettre en doute le fait que j’ai fini le premier. Et ils auraient tort. C’est comme ça, dans ces point’n click aux logiques tordues, des fois, on a tellement la tête dans le guidon que l’évidence saute partout dans la pièce sauf à vos yeux. C’est comme ça. Encore aujourd’hui, j’ai honte…

Et voilà, c’est sur cette ultra longue anecdote (mais pouvais-je faire moins pour LucasArt ?)que je vous laisse, en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bonjour et bienvenue dans la chronique qui… euh, vous savez, celle qui aime bien le retro, les moments magiques, tout ça (quoi, ça sent le bâclé, cette intro ?! Je te permets pas, lecteur, alors que chaque semaine je fouille dans ma mémoire fatiguée pour trouver des petits moments intimistes à partager avec toi, sans rien demander en échange ?! Et toi, tu critiques mon intro ?!!). Et aujourd’hui, c’est d’un moment finalement pas si éloigné que ça dont nous allons parler puisqu’il s’agit d’un jeu qui a à peine dix ans, sorti sur une PS2 en pleine maturité, un jeu d’un genre que je regrette beaucoup, puisque les coups de frayeurs Next Gen ne courent pas les jeux, un jeu qui m’aura procuré beaucoup de plaisir, mais aussi le plus gros flip de ma vie de gamer. Laissez-moi vous parler de ma première partie de Project Zero II : Crimson Butterfly…

TOMAGIQUEProject2pochetteNon, en fait, il faut remonter un peu plus tôt, une soirée passée avec Fred, un ami de jeunesse que j’avais perdu de vue, et qui m’avait des années plus tôt initié au plaisir coupable de la Super Famicom. Evidemment, il était resté joueur dans l’âme et la discussion a vite dévié sur les jeux vidéo. Et l’on se met à parler de sa façon de terminer tous ses jeux en mode difficile, de nos heures respectives passées sur les différents FF, de notre fascination de longue date pour les films d’horreur, de la censure sur le premier Silent Hill, bref, une discussion de joueurs, quoi! Mais là, il lance LA phrase, vous savez, celle qui dilate vos pupilles, qui capte toute votre attention et qui déclenche des petits tics nerveux : « Personnellement, j’adore les Silent Hill, mais je crois que je préfère la série des Project Zero… » !!! D’abord un peu indigné, puis curieux, car à ce moment là je ne connaissais pas Project Zero, je lui demande des explications, des comptes, car on ne manque pas de respect à Silent Hill en ma présence impunément, que ce soit dit! Il me parle  de The Grudge, une de mes vraies grosses frayeurs cinématographiques, de Ring (tout ça en version japonaise, bien entendu (non, je veux dire, soyons sérieux cinq minutes, vraiment!) ), des références au film d’horreur japonais dans cette série de trois jeux. Vous pouvez imaginer mon état de fébrilité à ce moment là. Une série de jeux d’horreur qui m’a échappé ? Ultra-flippante, qui plus est  ?!! Et pleine de références à une partie films qui m’avaient le plus retourné ?!!!! C’en était trop, il FALLAIT que j’y joue.

TOMAGIQUEProject2ambianceFred étant du genre à disparaître sans donner de nouvelles, imaginez ma surprise lorsque David, ami d’enfance et connaissance commune, m’annonce que Fred a déposé des jeux pour moi chez lui, une dizaine de jours plus tard!! Je me retrouvai donc rapidement devant ma console, le second épisode de la série (dans un état parfait, Fred étant particulièrement soigneux) devant moi. J’ai attendu le soir pour pouvoir me plonger de plein pied dans l’ambiance du jeu. Et force est de constater qu’il ne m’avait en aucun cas survendu le jeu. L’ambiance était sombre, malsaine au possible, un malaise ambiant planant dès les premières minutes de jeu. Vous êtes une jeune japonaise fragile, et après une sieste dans une forêt magnifique, vous vous réveillez seule, le soir, et en cherchant votre soeur disparu, débarquez dans un village désert. Et c’est parti pour une session trouille bien hardcore, avec des maisons traditionnelles japonaises überhantées, des fantômes dans les moindres recoins, des voiles partout, des planchers vermoulus et comme seule arme, un appareil photo mystique!

Tout va dans le sens de l’immersion, la faiblesse du personnage, la quasi perfection de la réalisation, le système de combat, car vous devez attendre le dernier moment pour lancer votre attaque, bien cadrer la photo pour faire plus de dégats (évidemment, Fred m’en avait parlé, et m’avait expliqué que pour scorer, il faut mettre le jeu en difficile et garder toujours les pellicules les plus faibles dans l’appareil… Et bien bizarrement, je l’ai cru, mais j’ai quand même utilisé les grosses pellicules, et c’était assez difficile et flippant comme ça, merci!). Bref, après mon premier boss, trois caleçons souillés, un fantôme sorti en rampant tel une Sadako en plus méchant (…bon, peut-être seulement aussi méchant, mais c’est déjà pas mal, ceux qui ont vu le vrai Ring s’en souviennent certainement!), je commence à un peu piquer du nez… Sentant le sommeil venir, je me mets rapidement à la recherche d’un point de sauvegarde… et ce faisant, je m’endors…

TOMAGIQUEProject2boiteDemi sommeil inconfortable de gamer vautré dans un fauteuil, la nuque raide, la manette à la main, je pense que nous savons tous dans quelle disposition on se réveille généralement. J’étais mal à l’aise, encore baigné dans l’ambiance flippante du jeu, et là, je remarque la manette tombée à mes pieds, je m’inquiète, étant mort bêtement plusieurs fois dans ce type de situations, je lève les yeux vers l’écran, espérant avoir pensé à mettre en pause…  Et au lieu d’un écran de pause, je vois l’écran de jeu habité par un démon ricanant à même l’écran!! Est-ce le souvenir de la vidéo hantée de Sadako dans Ring qui m’a fait monter dans les tours aussi rapidement ? Je ne sais pas, toujours est-il que montée de trouille il y a eu, à peine descriptible tellement elle était intense! Je ne me souviens plus si j’ai éteint la console, l’écran, ou si j’ai réussi à me raisonner à temps. Tout ce dont je me souviens, c’est la peur blanche qui m’a envahi à ce moment là, une peur panique, une vraie. Je crois même que j’ai crié. C’est ce qu’on appelle un moment d’immersion total, sans quatrième mur ni rien, l’intérieur du jeu se déversant dans votre chambre me laissant impuissant en proie à une vraie crise de panique. J’en frissonne encore…

TOMAGIQUEProject2photoEt c’est sur ce souvenir particulièrement prenant que je vous laisse, vous donnant rendez vous dans sept jours, pas plus, pas moins…

TOMAGIQUEweirddreamimageBienvenue dans la chronique où l’on souffle sur les braises de la mémoire pour raviver les émotions liées aux moments vidéoludiques qui nous ont marqué au fer rouge. Certains nous ont fait rêver, d’autres voyager, certains nous ont même terrifié, et d’autres enfin nous ont fait nous sentir…bizarre. Oui, c’est pas clair, pourtant, ceux qui ont joué à Weird Dreams à l’époque savent très spécifiquement de quel sentiment je parle.

TOMAGIQUEWeirddreamsjacketSi Lewis Carroll rencontrait Abbie Hoffmann (l’homme qui a découvert le LSD) et décidaient de faire un jeu, ça pourrait être Weird Dreams. Les idées étranges pullulent, les scènes marquantes s’enchainent (en fait, les scènes non marquantes sont exception dans ce petit chef-d’oeuvre) sans jamais se ressembler, et le joueur sombre lentement dans un délire fébrile, dans les replis de l’inconscient d’un héros sur une table d’opération, se perdant dans ce labyrinthe de cauchemars colorés squattés par un démon, si l’on en croit la nouvelle qui fait office d’introduction au jeu.

Evidemment, je n’avais pas lu la nouvelle incluse dans la boite à l’époque, ayant l’excellente habitude de ne pas ouvrir les notices des jeux que j’achetais (à moins que, à ma grande honte, je n’ai eu qu’une « copie de sauvegarde » sous la main, impossible de me souvenir, mais je crois que je l’ai acheté) (…sérieux, je vous assure!). C’est donc complètement cul nu que je débarquai dans cet univers étrange, plus qu’étrange même, carrément cinglé, malsain, et en même temps séduisant, confortable, vraiment à la manière d’un rêve inquiétant et cotonneux, dont on aime se souvenir au réveil, mais qui n’était pas forcément agréable à rêver car trop intense, trop hors normes pour pouvoir s’y sentir chez soi. Les énigmes perverses se succèdent, se soldant généralement par une mort violente, dans des décors magnifiques.

TOMAGIQUEWeirddreamsfootDans le déroulement des choses, on pourrait presque penser parfois à du Dragon’s Lair, tant l’action est scriptée d’une part, mais aussi dans la mesure où la qualité de l’ensemble évoque le dessin animé. Chaque tableau est une énigme millimétrée, et l’on croisera une grosse dame en tutu en sautant sur des touches de piano avec un bout perverti de Casse-Noisette de Tchaikovsky en musique de fond, des guêpes géantes dans une machine à barbapapa non moins gigantesque, des miroirs dans le désert, des ennemis obscènes qui tomberont sous les coups de poisson (oui, à ce moment, vous serez armés d’un poisson, seulement l’un des nombreux objets loufoques que vous serez amené à utiliser) toujours dans une terre aride, entre autres. Mais comme beaucoup de joueurs, c’est une scène en particulier qui s’est gravée à jamais dans ma mémoire.

TOMAGIQUEweirddreamrosesVous arrivez à un moment dans une sorte de jardin anglais aux couleurs chatoyantes et contrastées, carrément magnifique, avec un beau rosier au milieu du chemin. En avançant vers ce dernier, les fleurs deviennent carnivores, bougent et grandissent. Si vous réussissez à passer l’obstacle en savatant ces roses mangeuses d’hommes à coups de bâton, vous croiserez ensuite une petite fille qui veut jouer au ballon avec vous. Vous échangerez quelques passes, non sans avoir cru remarquer une bouche très « dentue » apparaître sur la balle. Vous vous ferez certainement bouffer par la balle quelques fois avant de trouver le bon endroit pour jouer avec elle. Mais au bout d’un moment, vous louperez votre passe, renvoyant la balle trop loin. La petite fille avancera vers vous avec un sourire malsain et un grand couteau caché derrière elle, arrivera doucement à votre portée, puis vous charcutera allègrement. Je suis resté bloqué un sacré bout de temps sur cet écran, avant de capter la combine et me débrouiller pour que la baballe change de cible et boulotte la gamine plutôt que moi. Deux écrans tout simples, tout bêtes, mais qui cristallisent l’essence de l’ambiance générale de ce jeu décidément pas comme les autres.

TOMAGIQUEWeirddreambaballeWeird Dreams est souvent oublié dans les listes des meilleurs jeux du monde, et pourtant, malgré une certaine raideur dans les maniements, il reste très certainement un jeu unique en son genre, entre le pseudo point’n click et le puzzle game cinglé avec une dose de plateforme. Sans précédent, sans successeur, les vrais continuent à penser à Weird Dreams, à frissonner en pensant à la petite fille, aux monstres, aux docteurs penchés sur vous, à plus forte raison si vous réussissez à finir le jeu…

TOMAGIQUEweirddreamdocEt c’est donc ici que je vous abandonne, en espérant vous avoir donné des sueurs froides et quelques cauchemars, et en vous donnant évidemment rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig