Articles

game-over-continue-end

Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

MirrorsEdge_Ed016

Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

Le jeu d’aventure, au sens large, est un joyeux bordel, car rares sont les jeux qui ne sont pas des jeux d’aventure au sens strict. Mais bien évidemment, quand on parle de jeu d’aventure, on ne pense pas à Rick Dangerous ou même le borderline Another World. A dire vrai, la plupart du temps, ce sont les RPGs, J, A, Dungeon ou Open World suivant les tendances du moment, qui s’imposent d’eux-mêmes, au détriment d’autres genres tout aussi viscéralement qualifiables de jeux d’aventure. Et c’est d’un de ces territoires vidéoludiques à la reconnaissance vacillante qu’il va être question aujourd’hui, une région qui embrasse le jeu textuel, le point’n click, jusqu’aux aventures contemporaines que nous content Telltale Games ou plus récemment Dontnod Entertainment. Si l’on peut choisir d’y voir trois genres distincts, un fil directeur les relie de fait, que l’on va aborder à bras le corps, là, tout de suite. 

Le jeu textuel

Comme on a pu le voir dans cet excellent article sur le RPG PC, les premiers jeux d’aventure sont développés à la sauvette. Là où le jeu vidéo originel, SpaceWars! (1962), s’impose sans détour puisque malgré son statut ludique, il permet d’illustrer la puissance du PDP-10 de par l’exigence même du jeu en terme de calculs de trajectoires, de gestion de gravité…etc. Point d’origine du shoot’em up, le genre assumera longtemps la fonction de mètre-mesureur de la capacité des hardwares, étant le genre privilégié pour les mettre à genoux, mais c’est une autre histoire, consultable ici. Pour le jeu d’aventure, c’est autre chose, puisque impossible de le fonctionnaliser, ayant pour seule raison d’être sa dimension ludique. C’est donc sous le code obscur Pedit5 que sortira sous le manteau l’ancêtre du jeu d’aventure, véritable pré-dungeon RPG. Concernant le jeu d’aventure textuel à proprement parler, il faudra attendre quelques années pour voir apparaître Zork en 1977, série qui aujourd’hui encore trouve ses émules de par la qualité de son ambiance. Si l’origine du RPG est à l’évidence le jeu de rôle papier, le jeu d’aventure textuel serait le pendant informatique des fameux Livres-Jeux, ou Livres Dont Vous Êtes le Héros pour les vieux croulants parmi vous qui auraient eu la chance de toucher le troublant Manoir de l’Enfer de Steve Jackson ou Le Sorcier de la Montagne en Feu de Jackson et Ian Livingstone dans les années 80, période de grâce pour le genre.

01_sorcier_montagne_feu

Si les premières tentatives de publication de livre interactif remontent à 1969 avec Sugarcane Island de Edward Packard, il faudra attendre 1976 pour que celui-ci ne trouve un éditeur. Néanmoins, on trouve des traces conceptuelles du livre interactif dès les années 40. En effet, dans la nouvelle Le Jardin Aux Sentiers Qui Bifurquent parue en 1941, Borges, en grand amateur de labyrinthes et de paradoxes, décrit un livre imaginaire et inachevé car conceptuellement infini dont la lecture linéaire s’avère rapidement troublante. Des personnages morts à un chapitre reviennent dans un autre, les actions se répètent, se contredisent, tout est dit et son contraire. Le livre en question est une forme de labyrinthe où tous les choix possibles sont explorés, et où par conséquent seuls certains enchaînements de chapitres sauront faire sens. On trouve donc dans cette nouvelle la matrice théorique du Livre-Jeu, mais aussi l’illustration de ses limites potentielles, de par le coté bordélique de la structure du livre – Ah, les renvois de chapitres dans tous les sens, les morts à répétition, les tentation de tricherie lorsqu’on nous menait à un chapitre funeste maintes fois visité… -, mais aussi la dimension binaire des choix proposés limitant de beaucoup l’interaction.

zork

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le jeu d’aventure textuel est non pas une amélioration du Livre-Jeu, mais une alternative toute contemporaine, puisque les deux genres voient le jour quasi simultanément, d’abord de façon confidentielle avec Adventure, démarré en 1972 et développé jusqu’en 1977, dont les incohérences scénaristiques et les limites de l’interface – ne pouvant combiner que deux mots, donc en gros une action appliquée à un objet ou une direction : go north, open door, eat child, ce genre de choses… – rendaient l’aventure impossible à finir sans avoir recours à la tricherie. Zork, dont la première version sort quelques mois plus tard, est à l’état embryonnaire, mais dispose d’un programme plus évolutif, et d’un interpréteur d’ordre que les créateurs ne cessent de faire évoluer, jusqu’à Zork I en 1980, version commerciale définitive du jeu. Le jeu d’aventure textuel était né, et il était beau.

S’attaquer à une réflexion sur le RPG PC, c’est se lancer dans une aventure épique, dense, longue et périlleuse. Comme l’est le genre en question, justement, aussi bien dans son histoire que dans sa structure. Parce que le RPG PC tire sa force de sa profondeur de gameplay, de sa liberté d’action et d’exploration, de son caractère mature, de ses genres hybrides et de longues traditions occidentales.

Fondations

Pour définir simplement le genre du Role Playing Game, et sans trop prendre de risques, on pourrait dire qu’il s’agit de jeux dans lesquels le ou les personnages contrôlés voient leurs aptitudes évoluer. Une progression statistique traduisant un apprentissage par l’expérience, s’inscrivant dans un contexte heroic fantasy, bien que le genre ait su depuis longtemps s’affranchir de cet héritage. Mais à l’origine, il y a bien cela, comme il y a également le texte, les donjons, les dragons. En 1974, Rusty Rutherford implémente Pedit 5 sur les stations de travail PLATO de l’Université de l’Illinois. Le premier RPG de l’histoire est né, avec un nom curieux et destiné à ne pas être détecté par les professeurs. Peine perdue, puisque le fichier sera supprimé et connaîtra une seconde vie sous le nom de Orthanc.

Dnd8

Dnd suit la même année, les références à Dungeons and Dragons et à Tolkien ne se démentent pas, et ce premier soft intègre notamment les ingrédients XP, narration textuelle, crawl et NPC. Le graphisme est quasi inexistant, mais la volonté d’immerger le joueur dans une aventure progressive et heroic fantasy est bien présente. La variante moria (1977) propose des donjons générés dynamiquement et représentés à la première personne, ainsi que la possibilité d’envoi de message entre joueurs, lesquels peuvent s’élever au nombre de dix. L’ouverture vers le multi et le MUD (Multi-User Dungeon) n’aura pris que quelques années. Le MMORPG trouve ses racines ici. Tandis que le jeu d’aventure exclusivement textuel naît de cette époque de génèse, puisque Colossal Cave Adventure n’est en fait qu’un RPG simplifié, où le joueur doit écrire une action en réponse à la scène décrite par le narrateur.

adventure-5

Richard Garriott va offrir au genre la seconde phase majeure de son histoire, avec l’introduction de la série Ultima (1980). On sort enfin du donjon, on explore des villages voire des régions entières, tout en s’essayant à d’autres formes de gameplay, puisqu’on y retrouve même une séquence de shoot’em up cher à notre Toma d’amour. Trois ans plus tard, Ultima III permet la gestion d’une équipe de combattants et deviendra une inspiration majeure, tout comme Wizardry, de The Black Onyx, Dragon Quest, Final Fantasy et donc de toute la composante japonaise, et par extension console, du RPG. Dans le quatrième épisode, il faudra veiller à la défense des vertus et de la morale. On s’écarte donc du schéma monstre-porte-trésor-méchant (qui perdurera quelques temps au Japon, notamment via des épisodes spécifiques de Wizardry) pour définitivement poser toutes les fondations du RPG PC. Le genre saura surtout par la suite se nourrir d’autres éléments de gameplay, comme le système de forge et d’alchimie (Ultima Underworld), le temps réel (Dungeon Master, Eye of the Beholder), le FPS (System Shock, Deus Ex, Mass Effect), le MMO (Neverwinter Nights, Meridian 59, Everquest), le roguelike (Diablo), l’agrandissement significatif de l’aire de jeu (The Elder Scrolls), et se tâtiner d’aspects science fiction et cyber punk (Fallout).

7bfc793b2954c1a4a418da151449a1ae5bd6fe3a

S’il est une facette du jeu vidéo difficile à traiter, c’est bien celle de la narration. Comment le médium arrive-t-il à « capturer notre imagination », à nous plonger dans une ambiance, à nous accrocher par une histoire et une mise en scène maîtrisées? Dylan Holmes, journaliste indépendant de Seattle officiant sur le blog Nightmare Mode et sur www.augmented-vision.net, s’est essayé à ce délicat exercice dans son ouvrage A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (disponible chez les éditions CreateSpace Independent Publishing Platform), du nom du titre de Infocom sorti en 1985 sur tous les ordinateurs personnels de l’époque (Amiga, Apple II, Atari ST…). Disponible depuis le 7 novembre 2012, le livre, premier à être passé au crible de cette nouvelle chronique Biblio-Rétro, tente de retracer, à travers l’analyse de treize jeux choisis pour leur apport significatif, l’histoire de la narration dans le médium. Mêlant approche thématique et chronologique, références, expériences personnelles et souci d’exhaustivité tout en restant sobre, juste, honnête et concis, Dylan Holmes nous livre un titre remarquable.

Raconter une histoire

Parmi les titres présentés par A Mind Forever Voyaging, il y en a certains entrés depuis longtemps au panthéon, notamment bien entendu pour leur habilité et leur révolution narratives, mais pas seulement. On pense à The Secret of Monkey Island, System Shock, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 1 et 2, Shenmue, Deus Ex, Half-Life. L’analyse de ces œuvres est donc particulièrement attendue au tournant et Dylan Holmes nous offre un point de vue insistant sur les bouleversements apportés par chacun dans la manière de raconter une histoire dans le jeu vidéo. D’ailleurs, chaque chapitre traite d’une facette unique et novatrice de la narration: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty amuse et embrouille le joueur par son rythme et son scénario aussi alternatifs que maîtrisés, Planetfall discute l’émotion du joueur, Shenmue simule son univers, System Shock prend le parti de l’immerger totalement, Deus Ex le met sans cesse face à des choix.

Le livre débute par l’expérience personnelle de l’auteur avec The Secret of Monkey Island, l’un des premiers titres “adultes” auxquels il a pu s’essayer. Héritier d’une lignée de jeux d’aventure qui a tenté plusieurs approches, notamment celle du texte, le soft de LucasArts marque son époque par ses graphismes, son introduction, ses dialogues surréalistes et hilarants, ses plans faciaux et l’immortalité de son personnage principal. Ce qui fait la force du titre, c’est avant tout son ton, servi par une écriture de grande qualité et une mise en scène digne de la troupe des Monty Python. Ici, ce n’est pas tellement le fond de l’histoire qui est original ou inoubliable, mais bien la façon de la faire vivre et de la raconter. « The adventure game is dead (long live the adventure game!) », est-il écrit page 20, comme pour souligner que la narration et le gameplay sont des entités qui gagnent à évoluer, à se remettre en question, à changer.

Le gameplay textuel, Dylan Holmes y revient avec Planetfall, et sa recherche de l’émotion au travers de la relation homme-ordinateur. Il lui fait suivre Ultima IV : Quest of the Avatar et les conséquences morales que peuvent avoir certains choix du joueur. Ainsi, A Mind Forever Voyaging retrace petit à petit l’histoire de la narration, choisissant de façon pertinente et assumée les jeux phares de cette évolution. De l’analyse de l’importance des combats aléatoires et du scénario de Final Fantasy VII et de son titre honorifique de “plus grande histoire jamais racontée” à la mise en scène totalement subjective et dépourvue de cinématique de Half-Life – et notamment sa longue introduction en nacelle, de l’univers vivant et indépendant du joueur de Shenmue au déferlement de cut-scenes de Metal Gear Solid. Dylan Holmes parvient ainsi à être concis, tout en analysant tous les aspects de la problématique qu’il s’est posé. En filigrane, il tente également de démontrer que le jeu vidéo est un art – question difficile s’il en est – qui a des armes bien à lui, que d’autres n’ont pas, même s’il leur emprunte beaucoup parfois.

Bienvenue une chronique qui pleure aujourd’hui la funeste disparition d’un des plus grands viviers de moments inoubliables, littéralement magiques, LucasArt, ou LucasFilm Games, suivant les époques. Le nom, pour des trentecinquenaires (plus ou moins 23%) évoque forcément une avalanche de souvenirs à base d’images colorées, de crises de rire, de neurones brûlés à force de se casser la tête sur une énigme tordue, de scénarios inventifs, qui faisaient voyager, au point qu’en choisir un s’avère tout bonnement impossible, entre le tout premier duel dans Monkey Island, ou même simplement son générique, la folie de Maniac Mansion, les dialogues bien sentis et les animations magistrales de Day of the Tentacle, le passage de la bibliothèque dans Indiana Jones and the Last Crusade, tant de petits détails qui font la marque d’un grand studio. Après avoir porté mon choix sur les Monkey Island, malgré leur surreprésantation dans nos pages (mais quand aime, on ne compte pas, si ?), j’ai longuement hésité entre une scène du premier Monkey Island qui m’avait fait rire, je veux dire VRAIMENT rire, pas sourire en coin, le moment où l’on disparaît dans le mur du gouverneur pour piquer l’idole, et qu’une série d’actions complètement épico-loufoques sont effectuées automatiquement, et mon tout premier souvenir de Monkey Island II (et je vous renvoie dans la foulée à l’excellent test du non moins excellent Totof!). Au cas où le titre ne soit pas assez clair, c’est sur ce dernier que je me suis rabattu (…euh, pas sur Totof, hein, je parle du jeu!).

Oui, je sais, vous commencez à la connaitre, cette image!

Oui, je sais, vous commencez à la connaitre, cette image!

Comme vous le savez (si vous êtes un des deux lecteurs ponctuels de cette chronique), mon parcours vidéoludique m’a fait traverser bon nombre de cafés enfumés à un âge où les garçons jouent normalement à la barbie déguisés en fille (…euh…), avant d’acheter un Amstrad CPC, puis, quelques années plus tard, un Amiga 500, bluffé par la beauté de ses graphismes, par les jeux d’arcades testés dans génération 4, Tilt et compagnie, mais surtout, surtout les jeux d’aventure, les point’n click, avec leurs perspectives hallucinantes, leurs couleurs, leurs énigmes, leurs musiques… Et on peut dire que mon compagnon de route à disquettes ne m’a pas déçu sur ce plan (niveau arcade par contre, c’était une autre danse, mais heureusement, j’ai pu mettre la main sur quelques perles comme Gods, dont je vous parlerai bientôt) (si, vous n’y couperez pas!). Mais si rutilants qu’étaient les graphismes de l’Amiga, si puissant qu’il puisse me sembler à l’époque, il ne faisait pas le poids face aux PC de combat qu’on trouvait chez les familles un peu plus friquées, appartenant généralement au Grand Frère, cette entité hostile qui se moque de vous avec ses potes, vous nargue avec ses Wing Commander et ses Alone In The Dark, vous permettant de regarder éventuellement une minute ou deux de gameplay avant de vous virer en ricanant…

C’était partout ainsi, sauf chez une personne, appelons le Yannick (vu qu’il s’appelait Yannick, ça tombe bien), le fils de bourge poseur du collège (qui a très bien tourné et est devenu extrêmement sympathique avec le temps, mais quand vous êtes pété de tunes et gamin, généralement, ça vous monte à la tête, c’est classique) (je veux dire, il a eu une Neo Geo avec PLUSIEURS jeux pour Noël, merde, quoi!) (et il avait une guitare électrique!) (Et un poney!!) (bon, peut-être pas de poney, en fait…). Je ne sais plus vraiment à quel période cette anecdote se déroule, mais en gros, ce doit être la fin du collège, certainement la fin d’année de troisième, et j’ai fini très récemment le premier Monkey Island. Ses vrais potes étant certainement ailleurs ce jour-là, Yannick décide de piocher dans les seconds couteaux par ce beau mercredi après-midi de fin ensoleillé, et je me retrouve chez lui, dans cette grande maison près du collège. Par souci d’exactitude, je tiens à préciser que l’ordinateur n’était peut-être pas à lui mais plutôt à son père. Mais dans mon souvenir, c’était le sien (un poney, je vous dis!! Et une moto aussi, sûrement!). Après m’avoir rossé à Fatal Fury, fait baver sur sa guitare, nous sommes vite allé dans la salle où se trouvait le PC.

Malgré le fait qu’on ne se connaissait pas vraiment à cette époque, de simples camarades de bahut même pas dans la même classe, une passion commune nous avait réuni ce jour là : la magie de Monkey Island. Et plus particulièrement le fait que j’avais réussi à finir Monkey Island sans la solution (enfin presque, j’étais aux trois quarts du jeu lorsque la solution a paru dans un de mes magazines préférés, et quand une soluce paraissait, on devenait tous un peu flemmards, on commençait par la consulter en cas de crise, maison finissait généralement par torcher le jeu le magazine ouvert sur les genoux…). Car Yannick était bloqué, et pas bien loin dans le jeu. Et ça l’énervait. Donc qui de mieux placé pour l’aider que le seul trimard ayant investi dans autre chose qu’une Super Famicom ou une Megadrive sous prétexte que les jeux était moins chers (à terme en tout cas) ? Mais Yannick n’était (étonnamment) pas chien, et après m’avoir ébloui avec le magistral Wing Commander, il a chargé le jeu et m’a laissé le découvrir tout seul comme un grand. Et quelle claque!

L'écran maudit en question...

L’écran maudit en question…

Le nombre de couleurs à l’écran était improbable, la finesse des graphismes à tomber à la renverse, comme dans mes fantasmes les plus fous, mais en mieux! Moi qui croyait naïvement que les jeux étaient forcément plus beaux sur Amiga, j’ai eu droit en direct à une séance gratuite d’humilité, parce que le jeu était somptueux. Mais bon, l’après-midi touchait presque à sa fin, et il ne fallait pas non plus arriver en retard à la maison. Yannick charge dont sa partie, à peine plus loin que le tout début. Ricanant intérieurement, mais pas trop, car j’étais excité à l’idée d’avancer dans jeu magnifique, je prenais la souris. La solution à notre problème était simple : il fallait creuser dans un cimetière. Sauf que non, pas moyen de creuser. Donc le ricanement s’éteint, laisse place à un légitime agacement. Ce qui n’a évidemment rien changé, à part qu’en plus, j’avais la rage! Alors quoi, même pas foutu de profaner une tombe vidéoludique ?!! Peut-être qu’on n’est pas au bon endroit ? Mais en même temps, c’est clair, c’est ici qu’il faut creuser! Oui, je sais, sauf que ça marche pas!!…etc. Je suis rentré (en retard) chez moi sans avoir réussi à creuser cette saleté de tombe, et ça, c’était cruel.

Bon, alors certains d’entre vous vont certainement me dire « euh, tu as essayé de creuser devant la pierre tombale, pas dessus ? » et à ceux-là qui font les malins, je répondrai « ben ouais… attends… NOOOOOOOOoooooooooo…. », car oui, je m’étais acharné sur tous les pixels de la pierre tombale, (logique de jeu : une tombe représentée par sa pierre tombale, et vu qu’on creuse une tombe, on clique sur la pierre tombale pour ce faire, non ?!), mais pas une fois il m’était venu la riche idée de tenter de cliquer sur cette bonne terre bien meuble qui ne demandait que d’être retournée. Alors les mêmes mécréants qui m’ont disrespecté quelques lignes plus haut en me donnant la solution de cette énigme vont peut-être mettre en doute le fait que j’ai fini le premier. Et ils auraient tort. C’est comme ça, dans ces point’n click aux logiques tordues, des fois, on a tellement la tête dans le guidon que l’évidence saute partout dans la pièce sauf à vos yeux. C’est comme ça. Encore aujourd’hui, j’ai honte…

Et voilà, c’est sur cette ultra longue anecdote (mais pouvais-je faire moins pour LucasArt ?)que je vous laisse, en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

monkey island1a (1)

Y a-t-il un “humour vidéoludique”, un dénominateur commun aux rencontres entre crispation des doigts et convulsions zygomatiques ? A priori non, mais on peut effectivement trouver différents modes opératoires et aussi certaines marques qui constituent le trademark de studios d’artistes, de séries, comme LucasArt et Monkey Island par exemple. Ainsi, on peut rire de tout en jouant : du gag au WTF, du potache à l’absurde.

Jeu vidéo gag

ff9-steiner

Steiner, le beau gosse de Final Fantasy IX

Le jeu vidéo a précocement su rire de lui-même. Pionniers parmi les stars, Pac-Man et Mario ont offert des moments de détente à base de bouches qui caquettent, de camemberts apeurés, de ventres bedonnants ou de grimaces de tristesse. Le côté cartoon est par essence associé au medium, en particulier ses atours 2D. Le ver de terre Jim s’étire, s’écrase, écarquille les yeux. Super Meat Boy s’écrabouille contre ennemis et scies circulaires, éclaboussant le décor et l’écran de giclées de sang aussi improbables que grotesques. De plus, le petit bout de viande s’amuse de références à ses confrères. La série Street Fighter parvient également à insuffler un côté drôle via les bouilles circonstancielles que les uns et les autres peuvent prendre: radioscopie du squelette en présence d’électricité, rictus de souffrance et d’impuissance, Blanka qui se gratte le bas du dos. Sans oublier le petit tacle à la concurrence avec le ridicule Dan, caricature rosée de Robert de Art of Fighting. L’humour devient ainsi un élément supplémentaire de plaisir, voire d’immersion, comme dans le J-RPG. On pense notamment à la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI, aux personnages losers et maladroits de la série Dragon Quest, à Steiner de Final Fantasy IX qui a des faux airs de Buzz l’Eclair, aux gags de Secret of Mana. La détente n’est pas loin du kawai, du cute, tel un Yoshi qui balance des carapaces sur ses concurrents lors de courses de kart où l’absence de règles de bonne conduite induit des tranches de rire et de vannes entre joueurs humains. Dans ce registre multi, on peut également citer les séries Bomberman et Worms. Les développeurs parviennent ainsi par le rire à créer un équilibre entre épique et comique, donnant un caractère hétérogène qui grandit le titre. Metal Gear Solid use ainsi de la surprise, du grotesque, du coquin pour créer ce lien unique avec le joueur: il exhibe des personnes nues, fait flotter des canards en plastique, affiche des photos de filles en bikini dans les casiers où Snake peut aller jusqu’à se masturber. Plus généralement, la production japonaise reprend les codes de l’humour mangaka. En première loge, Akira Toriyama transmet à ses personnages vidéoludiques l’insouciance, la naïveté et le bon fond de ses créations graphiques. Cela se ressent par exemple dans leur design, leurs noms parfois grotesques ou la mise en scène de leurs attaques. Ces mécaniques se retrouvent dans d’autres titres, comme Super Deformed et ses expressions de visage excessives, les monstres gentils de Bubble Bobble: sans être à proprement parler des “gags” visuels, ils maintiennent une ambiance humoristique à même la plastique du jeu. On est proche de la parodie, de l’autodérision, comme dans les jeux de Kamiya, de Suda51 ou la série des Parodius, la bien-nommée.

Monkey_Island_2

Au moment d’entamer l’écriture du test de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge surgissent deux difficultés majeures. Tout d’abord, celle de succéder à Toma qui a écrit une critique du premier épisode de la série de LucasArts que je vous conseille de lire si ce n’est pas déjà fait. Ensuite, de l’aveu même de mon cher collègue, il est ardu de vraiment dissocier les deux opus. Alors, tentons avant tout de rendre un digne hommage à cette référence intemporelle du jeu d’aventure.

Monkey Island n’est plus un secret

Monkey-Island-monkey-island-530473_640_400LeChuck’s Revenge reprend pratiquement toutes les mécaniques scénaristiques et de gameplay de son aîné  Il s’agit d’un point’n click se déroulant dans un univers caribéen imaginaire reprenant les codes de la grande époque de la piraterie. La recette est connue: personnages déjantés, humour à la fois fin et abrupt, accent british exquis, femmes fortes, pirates au rhum. Mais là où ce second volet fait fort, c’est qu’il parvient à sublimer ces aspects et surtout, propose une aventure magnifique graphiquement et significativement plus conséquente en termes de durée de vie. Sur Amiga par exemple, il faut compter une dizaine de disquettes en plus que pour The Secret of Monkey Island. Rien de nouveau sous les tropiques, mais à l’image de Portal, la recette est complètement exploitée et concrétisée avec ce second épisode. Tout juste regrette-t-on l’absence des fameux combats d’insultes qui faisaient le charme délirant de The Secret of Monkey Island, et qui feront pourtant leur retour dans l’itération suivante. Tant pis, on se contentera avec bonheur des anachronismes et des dialogues faits de répliques cinglantes et cultes. Avec, bien entendu, ces énigmes portant en elles cette logique si spécifique à la saga et qui tortureront plus d’une cervelle. Certaines se jouent même au pixel près; autant dire qu’en plus d’être long, LeChuck’s Revenge est un jeu difficile. Pour réussir à résoudre ces casse-têtes, il ne faut pas hésiter à être patient et curieux, puisqu’elles sont séquentielles et demandent d’expérimenter, de se balader et de se mettre dans un état d’esprit limite tordu. Oubliez la raison pure et l’envie de tout remplir à 100%: de toute manière, vous y serez contraints mais ça prendra le temps qu’il faudra. Et chaque chose en son temps.

images

C’est tout récent: le studio LucasArts est mort, fermé par Disney. Comme Clover et d’autres, on sera nombreux à le regretter. Parmi les chefs-d’oeuvre de Lucas Arts, il y a Grim Fandango et surtout la série des Monkey Island. Le premier opus sort en 1990 sur PC et il est le fruit d’une collaboration entre les trois monstres Gilbert-Schafer-Grossman. Aventure, humour, Caraïbes, pirates, jolies filles, rhum, insultes: mon ami Toma vous en parle mieux que moi dans son test, mais l’essence de ce jeu fantastique et à part est là. On s’amuse, on rêve, on rit, on se torture les méninges, on s’extasie devant leurs solutions parfois débiles, on ne voit pas le temps passer. Même les vingt ans précédant sa réédition. Un mythe, une référence, une légende!

gamelodyj

Non, Day of the Tentacle n’est pas un film tordu et pervers japonais, hentai avec des tentacules partout. Disciples de Toma, passez votre chemin. Mais il s’agit de mon jeu LucasArts préféré, une vrai perle, un point & click comme on en fait plus… Entre humour décapant, développeurs de talents et idioties par dessus la jambe (oui il existe des expressions inventées dans le jeu et je compte bien apporter ma patte à l’édifice). Bienvenue dans la critique d’un chef d’œuvre absolu.

L’anecdote de l’intello

Tim Schafer, mon héros !

Tim Schafer, mon héros !

Parce que la culture, c’est comme le nutella, moins on en a, plus on enlève la croûte du pain de mie, il fallait bien une anecdote de la mort qui ressuscite. Après les big succès de Maniac Mansion, Monkey Island et consorts, LucasArts propose à Dave Grossman et à Tim Schafer de superviser le développement d’un nouveau jeu. Un nouveau jeu qui est d’ailleurs la suite de Maniac Mansion, sorti quelques années auparavant, et qui faisait déjà office de chef d’œuvre absolu du point & click. Le studio considère que, bénéficiant de l’expérience acquise auprès de Ron Gilbert (ce mec est une légende) sur le développement des premiers Monkey Island, les deux lurons sont maintenant capables d’encadrer une vraie équipe avec des graphismes, designers et tutti frutti. Les dirigeants se fendant bien la pomme avec Grossman et Schafer, une qualité indispensable chez LucasArts, ils n’hésitent pas une seule seconde à leur confier le projet. Bien qu’ils soient aidés, dans l’écriture du scénario notamment, par Ron Gilbert, c’est avec ce projet que Tim Schafer et Dave Grossman deviennent des super étoiles. Voilà une chose fait qui n’est plus à contre-faire.