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La Terre du Milieu, que ce soit dépeint de la vision de Tolkien ou de Peter Jackson, cet univers me soûle. Les livres sont extrêmement massif à lire et les films difficilement digestifs, ce sont des produits culturels diamétralement opposés à mon habitude de consommer des œuvres en One-Shot. Pourtant loin de moi de cracher sur les qualités indéniables de la licence, Tolkien avait réussi à créer un univers riche et cohérent qui a inspiré de nombreux game-designer de Sakaguchi à Garriot, c’est sur cet héritage philosophique que ce pose Warner Bros avec Monolith Production pour faire un énième jeu vidéo, qui comme sous-entend le titre, sonne le glas du conformisme décomplexé.

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Je vais évacuer directement ce qui semble être une évidence, les versions PS3 et 360 sorties en novembre sont une catastrophe technique, ne les achetez pas sur ces plates-formes, vous allez pleurer. De toute manière, Qui encore achète des jeux AAA cross plate forme hein ? (HEIN TOMA). La narration du jeu est d’une platitude sans nom, ça se veut être un drame couvert d’une histoire qui essaye d’être épique, mais ça ne l’est pas. Les cutscene sont molles et peu intéressantes à suivre et la conclusion du jeu est une blague que Yu Suzuki pourrait approuver.

Monolith a qui on doit entre autres FEAR, No One Lives Forever et Condemned se sont retrouvés prisonnier des Lois du Marché vidéoludique afin d’assurer un minimum de vente, si on met de côté le scénario de drame et de vengeance réchauffé, toutes les mécaniques de gameplay sont pompées de la licence phare d’Ubisoft (Assassin’s creed) et Batman Arkham développé par un autre studio sous la houlette de Warner Bros, Rocksteady. La recette devient évidente manette en main, mais là où beaucoup de studio rate le simple copiage de mécanique, Monolith a réussi à faire un mélange sympathique, en essayant d’enlever les défauts inhérents de feeling d’un Assassin’s Creed. Les combats sont dynamiques comme dans Batman avec en bonus un bon ressenti du gameplay, on sent vraiment les coups et on a l’impression de faire des tricks de dingue. Monolith réussi à faire une copie parfaite, mais ça ne veut pas dire que c’est réussi, parceque on se retrouve avec des tonnes de quêtes annexes qui se suivent et se ressemble dans cette Terre du milieu Open-World.

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Non seulement les quêtes annexes se ressemblent, mais en plus c’est répétitif et étouffant, sauver des esclaves, se synchroniser sur des tours pour découvrir des zones (AC inside) entre deux cueillettes de fleur, c’est pas quelque chose de mauvais en soit, sauf quand ça fait 75% du jeu. Même le découpage de trois quart des missions principales est répétitif à s’en balancer d’une fenêtre. Le jeu souffre de répétitivité c’est un fait, mais le pire vient de ce que j’écrivais un peu plus haut, le jeu ne propose pas grand-chose d’original, l’imagerie du jeu est calquée sur la trilogie de Jackson, Assassin’s Creed et Batman sont des références évidentes des développeurs, le héros qui aurait pu être le remplaçant de Kratos dans God of War le temps d’un Spin-off, un système de chasse à la RDR du pauvre, pêche au souvenir via des objets comme dans les enquêtes de Batman avec également son mode vision pour trouver des objets invisible à l’oeil nu.

Bref, on s’emmerde royal dans le Middle Earth

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Sauf que, le jeu propose tout de même une idée originale, un système qui est vraiment cool par ailleurs, vous l’avez peut-être déjà entendu mille fois, le système « Nemesis » est une réussite. C’est triste et en même temps merveilleux parce que c’est effectivement la seule chose que les Gamers se souviendront du jeu dans dix ans. Qu’est ce que ce système à d’incroyable alors ? Pour une fois, outre que le personnage principal évolue lui aussi et devient de plus en plus balèze via son arbre de compétence (non ça ce n’est pas orginal), l’armée des orques évolue lui aussi. Les orques n’évoluent pas comme dans Borderlands où les ennemis suivent le niveau du personnage, non ils évoluent soit en tuant le héros (qui pour une fois sa résurrection est justifiée par le scénario) soit en s’entretuant. Ces deux optiques leur permettent de monter en grade et de devenir beaucoup plus fort la prochaine fois que le héros les croise. Une idée géniale et originale qui n’est pas trop mal exploitée au milieu d’un univers teinté de conformisme.

Soyons sérieux deux minutes, effectivement le jeu est plutôt plaisant à jouer, grâce à l’excellente retranscription de la brutalité des combats manette en main. Mais merde, à part le système Nemesis, je ne comprends pas l’engouement qu’a suscité le jeu, il pue le conformisme, aucune surprise ne s’en dégage, seulement des mécaniques et situations vues et revues. Si j’ai pris le jeu de la façon négative, j’en suis désolé, mais la seule chose qui a sauvé le jeu de la misère, c’est grâce au calendrier vide de la ludothèque Next-gen, sinon je ne vois pas en quoi le jeu aurait autant de popularité.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS3, PS4, PC, Xbox 360, Xbox One

Genre : Hack n’ AC n’ Batman

Développeur : Monolith Production

Éditeur : WB Games

Date de sortie : 30 septembre 2014

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Ce qui manque au jeu vidéo, ce n’est pas simplement des femmes pour faire de la « Parité », non mesdames et messieurs, ce qui nous manque pour avancer, c’est des créatifs qui devraient se concentrer un peu plus sur l’écriture quand il s’agit de jeu singeant le cinéma. Les personnages féminins et masculins ont majoritairement été stéréotypés quittent à devenir des polygones remplis de préjugés et de débilité. Quand je vois ou lis certaines joueuses ou « Figure d’autorité » du JV se plaindre de l’image de la femme dans le média, j’ai envie de dire, a quoi bon ? On est tous dans le même bateau non ? 

Une idée pour les dominer tous ?

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 » -Dis Steven, t’as pas une idée pour marketer le prochain Assassin’s Creed ? – Une femme ? -LOL »

Pourtant, le jeu vidéo n’est pas toujours vecteur de débilité quand il s’agit de jeu porté sur le Story-Driven, on a quelques exemples récemment où les personnages Hommes/Femmes pouvaient avoir une écriture correcte, The Last of Us en tête (la saga Yakuza pour certains). Le problème quand je lis divers avis sur la représentation de la femme dans le jeu vidéo, ils ne se concentrent que sur les personnages féminins stéréotypés et relégués au second plan. Certes, mais mesdames/mesdemoiselles, les personnages masculins ne sont-ils pas autant stéréotypés ? Personnellement ce que je trouve réellement ennuyeux et fâcheux dans un jeu vidéo cinématographique, c’est l’écriture peu soignée qui flingue ma suspension d’incrédulité et l’immersion que je peux ressentir pour l’oeuvre, que le personnage jouable soit féminin ou masculin.

Même si il singe beaucoup le cinéma, TLOU reste une avancée en terme d'écriture dans un AAA

Même si il singe beaucoup (trop) le cinéma, TLOU reste une avancée en terme d’écriture dans un AAA.

Je crois sincèrement que l’industrie se prend grave au sérieux, GENRE GRAVE AU SÉRIEUX quand je vois ce genre de débat naître pour un média qui a encore du chemin vers la maturité. Ce n’est pas une question de sexisme qui faudrait débattre, mais crée un débat sur l’ambition. Essayer de bouleverser les codes, changer les perspectives, soigner ces produits. Messieurs les Éditeurs, je suis absolument certain qu’en dépensant une somme immense de pognon sur une nouvelle IP, vous arriverez certainement à faire autre chose, quitte à soigner votre produit et surprendre la totalité des consommateurs, tant que l’équipe marketing fait bien son taf, les ventes sont assurées, les gens sont cons pas vrai ? #ACHETEACUNITY

Une licence (malheureusement) oubliée

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Si on veut se concentrer sur la représentation de la « femme » dans le jeu vidéo. Techniquement, la plèbe pour illustrer une héroïne de jeu vidéo vont penser directement à l’aventurière 90E formation archéologie. Ce qui est désolant je trouves, Lara Croft est un personnage qui n’a pas fait du bien à l’air féminin, pire avec le reboot, le personnage est devenu juste « bonne » physiquement, mais insupportable par sa débilitée. Bayonetta est selon moi, le personnage qui a popularisé l’image de la femme héroïne badass, femme sexuée qui domine le monde par sa force. Cette caractéristique, No One Lives Forever (NOLF) l’avait apporté également à partir des années 2000 sur PC avec le personnage de Cate Archer.

Début 2000, le marché vidéoludique était principalement sur console et la seule héroïne connue était Lara Croft. Édité par Fox Interractive et développé par le jeune studio Monolith Software (F.E.A.R, Condemened, Shadow of Mordor), NOLF avait des sérieuses roubignoles de sortir avec un personnage principal féminin et sur PC. Le pari risqué a donné ses fruits, le jeu s’en est tiré pas trop mal en terme de ventes, mais c’est surtout ce qu’il a apporté qui compte. NOLF premier du nom se passe dans un contexte bloqué dans les années hippies où la guerre du renseignement fait rage, les espions sont légions, mais tous n’ont pas la particularité de l’agente Archer.

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Shogo alternait phase de Mecha et phase à pied, l’une était jouissive, l’autre affreusement chiante.

Pour l’histoire du développement, il faut savoir que NOLF est le deuxième jeu de Monolith Productions, studio que j’apprécie moyennement, car ils sont capables du meilleur comme F.E.A.R ou NOLF 2, mais aussi du moyen comme Middle Earth : Shadow of Mordor et du pire comme F.E.A.R 3 ou Matrix Online. Le développement du jeu a commencé en 1998 après la sortie de Shogo : Mobile Armor Division, FPS avec des méchas dans un style qui n’a rien a regné à la série Evangelion. Plutôt convaincant clavier en main, mais très en deçà de ses ambitions, en effet l’équipe de Craig Hubbard se sont retrouvés coincés à la fin du développement avec un manque de ressource budgétaire. Sans éditeur pour épaulé le projet, ils ont dû faire la distribution et le marketing eux-mêmes de manière plutôt archaïque, mais ça a plutôt bien marché, car la presse vidéoludique américaine a poussé la réputation du jeu grâce à de très bonnes reviews.

Quand le développement du jeu à commencer, l’équipe de développement cherchait un éditeur qui permettrait à tout le monde de s’y retrouver et d’éviter d’être à la rue au moment de la finalisation. Le prototype de NOLF a évolué au fur et à mesure des différentes présentations aux éditeurs. Le jeu était prévu comme une « suite » à Shogo, un FPS au style animé, dans un contexte type paramilitaire avec des événements spirituels hostiles (qui deviendra F.E.A.R). Finalement, le projet se concrétisa dans l’univers 60’s après une discussion avec l’éditeur Fox Interactive qui signera les trois volets de la licence.

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Si vous n’avez pas joué à F.E.A.R, je vous le recommande chaudement, rien que pour l’ambiance et la jouabilité nerveuse. Indice, ce n’est pas du Ketchup au coin de la bouche du monsieur.