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Monster Hunter, la licence la plus juteuse de l’éditeur Capcom lancé sur PS2 en mars 2004 au Japon est à l’origine d’un sous-genre particulier du A-RPG (Action Role Playing Game) : le Monster Hunter-like, qui emprunte beaucoup de points avec le MMORPG et le J-RPG traditionnel tout en se consacrant sur le sport dominical préféré de Dédé & Gérard, la chasse (dediou !). La fièvre du jeu de monstre et ses milliers de pétardes de ventes ont boosté la création d’émule de la part de tout le secteur vidéoludique. À l’image de World of Warcraft qui mange toute la part MMO, Monster Hunter avait tout le gâteau A-RPG pour lui tout seul, beaucoup ont essayé de vaincre le roi, mais très peu ont réussi à se faire une place. C’est l’histoire d’un des piètres gagnants du genre qu’on va s’intéresser aujourd’hui : God Eater

425px-Gods_Eater_Burst_Cutscene_-_Determined_at_HeartGod Eater Burst est développé par le studio japonais Shift, publié aux États-Unis par D3 Publisher et Bandai Namco Games au Japon et en Europe. Version 1,5 du God Eater original, le jeu est une exclusivité PSP, un deal établi sûrement entre Bandai et Sony pour vendre des PSP supplémentaires sur le marché mondial. Parce que finalement God Eater n’est qu’un simili de Monster Hunter, une commande pour vendre un produit spécifique, une envie de l’éditeur de vendre facilement en surfant sur la vague du succès de la licence de Capcom, alors pourquoi s’attarder sur une copie ? La réponse est simple, il a des atouts que Monster Hunter n’a pas. Le studio Shift, monté en juin 1999, siège dans la ville de Fujisawa au Japon. Habitué à plancher sur des productions pour portables cellulaires et autres jeux pour console portable vendus uniquement au pays du soleil levant, le projet God Eater est pour eux une aubaine de pouvoir montrer au monde leur savoir-faire. Et cela a plutôt bien marché, un succès surprise finalement, le jeu s’est vendu à 1 million d’exemplaires et autant d’unité sur le reste du monde.

god-eater-psp-artwork-coming-to-america-thanks-to-d3publisherPour vous faire le résumé en quelques lignes le pitch de God Eater, je mets tout de suite ma version mauvaise foi sur marche, bien entendu, laisser les enfants sur le bas de la ligne, ça va être costaud. Le jeu prend place dans un japon post-apocalyptique dévasté par des monstres, les « Aragamis », « monstre qui gobe tout pour se nourrir » comme nous raconte les scientifiques qui vous accueille dans le seul abri potable du pays du soleil levant. Après une visite médicale des plus complexe et méticuleuse, parce que c’est toujours mieux d’avoir un héros en forme et immatriculé par la sécurité sociale (les remboursements de médicaments c’est important). Bref après ce prologue à chaudes larmes où vous crée votre propre personnage, vous êtes intégré à une équipe de vaillant stagiaire en Bac Pro Chasseur de Bête dont l’objectif est de comprendre la menace et de l’éradiquer une bonne fois pour toutes. Bien sûr comme tout Bac Professionnel qui se vaut, vous avez vos heures de T.P (Travaux pratiques pour les intellects de la filiale générale) et vos nombreuses heures de cours théoriques entre deux étripages de monstres par le professeur le plus lourd et stéréotypé sorti tout droit d’un fantasme de fille en rûte. Heureusement, il disparaît par un malheureux accident, mais s’agirait-il peut-être d’un complot international ? Mystère, Mystère et complot de polichinelle.

TerminalLe Gameplay du jeu continue ce qu’a entamer et créer Monster Hunter, vous êtes dans un fief qui vous sert de HUB géant entre les missions pour pouvoir dealer avec les vendeurs, regarder vos stats, écouter la soundtrack du jeu (qui est cool ceci dit), parler avec tous les PNJ du comté pour faire avancer le schmilblick de l’univers et sinon en option vous adressez à l’accueil pour choisir vos missions, ah oui merde, les missions. Le point névralgique du jeu, la chasse, on vous présente l’objectif, le nombre ainsi que le type d’Aragami à braconner, choisissez trois compères et vous voilà projeter dans une map qui propose plusieurs zones ouvertes pour déglinguer du gros monstre avec vos gros guns et épées qui ferait pâlir n’importe quel noob en sabre avec une perruque blonde. Les contrôles du jeu restent super intuitifs. Dans le champ de bataille vous vous retrouvez avec un système de jeu déjà approuvé par la bête de Capcom, pour gagner il suffit de cogner les bêtes par leur point faible et les abattre avant le temps imparti, ce que je ne comprends pas d’ailleurs, pourquoi un temps imparti ? Alors qu’aucune règle ou élément scénaristique ne le justifie ? Bon Ok, je vais arrêter de me poser des questions sinon ça va finir par nous amener nulle part. Vous avez disposition en tant qu’apprenti chasseur (Slayer en english) comme je l’ai sous-entendu en haut, d’épée et d’énorme fusil. Place prépondérante dans le gameplay du jeu, l’épée permet d’attaquer au corps à corps les monstres, la particularité « numéro un » de vos épées, c’est quelles sont toutes carnivores. Une fois les monstres assommés vous pouvez manger leur énergie spirituelle pour activer la jauge « Burst » afin de décupler vos capacités pour coller moult branlées aux Aragami voisinant. Une fois tout ce monde dépouillé d’âme, vous pouvez enfin les voler comme des mal-propre et looter tout ce qui se trouve dans les alentours afin de pouvoir faire du Craft d’équipement plus efficace ou créer des vêtements pour être le plus swaggy de la cour de récré, mais pas que.

Gods_Eater_Burst_screenshotLa Feature qui en donne dans le slip de God Eater, c’est bien l‘éditeur de balle. En résumé, ce mode vous permet avec divers éléments de construire vos propres munitions et styles de tir avec vos gros joujoux. Le pire, c’est que c’est un éditeur très complet et méticuleux, tout ne marche pas dans le monde de God Eater, il faut savoir doser vos mélanges auquel cas vos tirs ne feront aucun dégât, si vous réussissez à faire vos propres styles de tir, vous pouvez faire une masse de tir avec moult caractéristiques différentes. Cela sera le seul élément qui vous obligera à réfléchir, dans un jeu rempli de bagarre, un instant Breaking Bad ramène de la fraîcheur bienvenue. Fraîcheur qu’on ne retrouve pas dans le chara-design des monstres qui est très limité dans sa variété, on tape tout le temps, ce n’est pas un problème, mais de la variété n’aurait pas été de trop. Par ailleurs au niveau des combats, je trouve personnellement la Hitbox (zone de dégâts) foutrement aléatoire. Le jeu nous oblige à abattre les monstres le plus rapidement possible via leur point faible, le seul hic, c’est que ces points faibles sont aléatoires et vraiment imprécis, ce qui donne vraiment l’impression de taper pour rien quelques fois. Le pire étant quand ces dits montres se barrent en courant ou vous esquive vous avez deux gros problèmes majeurs, le premier est la caméra absolument bordélique à géré et rend cafouillis les actions de notre personnage dans le sens où le Hardware de la PSP ne permet PAS DE TOURNER LA CAMERA AVEC UN JOYSTICK, je vous rappelle que des mecs ont été payés pour réfléchir et crée la PSP sans penser à placer une chose utile pour gérer un environnement 3D, payé, avec du vrai pognon en plus. Le second problème inhérent au mode solo, c’est que l’I.A est assez concon, exemple, quand l’ennemi s’enfuit pour récupérer de la santé, nos alliés restent plantés tout autour de vous à contempler le temps, les pixels dégueulasses qui vacillent sur le terrain. Le jeu a été en même temps pensé pour le multi donc seul c’est un exercice particulier.

Elle a 16 ans, ce n'est pas moral mais c'est légal

Elle a 16 ans, ce n’est pas moral mais c’est légal

Il faut savoir que le jeu est uniquement localisé en anglais en Europe, un avantage pour un, un désagrément pour d’autres, mais le jeu reste facilement à la portée de n’importe quel niveau d’anglais secondaire. Il va falloir tout de même supporter, car contrairement à un Monster Hunter où le pitch se résume à un timbre-poste, God Eater se la joue thriller-policier-drama avec de nombreuses cutscene qui entrecoupe les missions. Pourquoi supporter ? La liste des raisons est longue, on a le doublage anglais pas folichon, trop surjoué sur certains personnages, on sait direct qui sera l’antagoniste, qui le mec sympa, qui le mec qui sera l’élément central de l’histoire, ect ect. Le design des personnages féminins est des plus abjects, deux personnages féminins sur 3 ont sorti leurs plus beaux décolletés pour mettre en avant leurs PUTAINS DE BOOBS SI SI T AS VU §, je sais que c’est un sport national chez les artistes japonnais, une sorte d’indication pour dire que telle fille aura le plus grand rôle et la psychologie la plus complexe (Freud aurait été un homme heureux), c’est une tare qui se retrouve chez les occidentaux ou les asiatiques, que ce soit dans l’industrie vidéoludique où les Mangakas, mais qu’il fasse des Hentaï dégueulasse avec des énormités pareil pas un jeu vidéo ou toute autre activité culturelle. Au pire, ils peuvent toujours demander au scénariste de leur filé un coup de main pour justifier la taille abusée des poitrines dans le jeu via le background, mais malheureusement eux aussi ils étaient en galère. L’écriture des dialogues devait se faire sous prozac, les conversations sont chiantes comme la mort et attendues au tournant. On pourrait me dire : « ouais mais t’es con le solo n’es pas le centre d’intérêt d’un Monster-Hunter like », sauf que justement outre le multijoueur, ils ont voulu avec tous les efforts du monde crée une histoire, une mythologie et un monde en proie a des enjeux globaux que seul le joueur pouvait changer, sinon pourquoi autant de cutscene ? L’équipe de Shift a essayé de créer une quête aussi épique qu’un Final Fantasy, sauf que ça finit en un mauvais Breakfast Club.

Et pourtant, le jeu m’a accroché, ce n’est pas une mauvaise oeuvre vidéoludique, oui les personnages (surtout féminins) sont clichés, le scénario bancal, le doublage moisi, les cutscene molles, l’IA extrêmement conne, la Hitbox foutraque et j’en passe et des meilleurs. God Eater Burst m’a accroché, je ne sais pas par quel artifice, mais l’alchimie à fonctionner, finalement tout est cohérent dans ce jeu malgré les défauts, il n’y a pas de faute de raccord.Que les cutscene soient molles ou que le style anime avec des couleurs criardes soûles, bien tout est accordé ensemble et on se plonge finalement dans un monde crédible et presque addictif tant ce système d’action RPG du jeu s’y prête (surtout en multi). God Eater n’est pas la réussite de la décennie sur console portable, mais si l’envie vous prend, essayez-vous à cette UMD.

Informations sur le jeu

Plateformes : PSP

Genre : Monster Hunter Like – A-RPG

Développeurs : Shift

Éditeur : Bandai Namco Games

Date de sortie : 18 Mars 2011

correct

Il faut le dire, cette critique aurait dû sortir il y a bien longtemps. Au moment même où je m’étais fait une première idée du jeu, disons vers avril. Et pourtant je ne suis jamais arrivé à écrire quelque chose de correct sur Monster Hunter World. J’étais tiraillé. Entre le fait de crier au génie tant l’addiction a marché sur moi, et entre le fait d’hurler à l’imposture, tant la boucle de gameplay est vue et revue… Et pourtant, ce qu’il en reste ? Et bien une sensation d’accomplissement et de réussite. Merci Capcom, j’aime enfin la série Monster Hunter !

Mon parcours « Monster Hunterien »

La naissance du mythe

Il faut savoir une chose, je connais Monster Hunter depuis longtemps. Très longtemps. Depuis le début même, puisque j’ai joué au tout premier Monster Hunter. La preuve, j’en ai fait une critique. J’avais adoré à l’époque certes, mais l’empreinte n’était pas indélébile, et je n’avais plus retouché à un épisode de la série jusque… à l’épisode 4 sur 3DS. C’est dire ! Une pause de plus de 10 ans sans chasser du monstre. Et le retour à la réalité avait était rude. Alors qu’en 10 ans le jeu vidéo avait mué, Monster Hunter était resté à l’âge des couches. Très peu d’évolution, un gameplay quasi-identique, et une prise en main toujours aussi chaotique. Le jeu m’est tombé des mains (enfin la 3DS… Ne vous inquiétez pas, elle marche encore). Tout cela pour dire quoi ? C’est avec un air de défi que j’attendais Monster Hunter World : « Toi mon petit, il faut pas que tu te rates, sinon c’est fini entre nous »… Et… 125 heures de jeu plus tard… On peut dire que ce n’est pas fini entre nous. D’ailleurs, je ne suis toujours pas arrivé au bout de ma peine puisqu’il me reste encore tant et tant de choses à faire dans ce monde plein de monstres.

Et si ce n’était pas si simple ?

La forêt, ma zone préférée

Du coup, c’est avec un enthousiasme certain que je me suis lancé, enfin, dans cette critique. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce Monster Hunter est plein de qualités. Je dirais même plus, il a enfin effacé les stigmates des erreurs passées. Out la maniabilité aux fraises. Out l’interface en carton. Out les personnages inutiles. Out la scission des zones. Parlons-en d’ailleurs de ces zones, parce qu’il s’agit pour moi du principal point fort de cet opus. Au premier regard, pour un néophyte, l’avatar est le premier des salauds. Un mauvais chasseur selon l’analyse des Inconnus. Mais le propos du rapport à la nature dépasse très largement le rapport proie/prédateur. Chaque zone du jeu, au nombre de 5, transpire d’un écosystème complexe, dont l’équilibre est constamment mis en péril. Le joueur joue donc à la fois un rôle de condensateur naturel, chassant pour maintenir l’équilibre de la nature, mais aussi pour la survie des siens.

J’en ai chié contre lui…

Cela démontre également la prise en compte dans ce jeu d’une réflexion très actuelle : le rapport à la viande et à l’animal. Notre société a maintenant l’habitude de consommer de la viande comme on consomme du fromage : c’est emballé dans des beaux sachets, avec des morceaux de viande bien calibrés. Le rapport humain/animal est devenu indirect, ce qui a entraîné une forme d’idéalisation et d’irrespect au regard du monde animal. On oublie qu’il s’agit d’être vivant, mort pour notre survie, sans dignité particulière. Et nous pauvres humains, nous sommes capables de jeter à la poubelle un morceau de viande pas assez beau. Le respect que fait preuve le jeu à l’égard de la chaîne naturelle est en cela tout à fait à contre-courant des us et coutumes de notre monde occidental. Et c’est un message qu’il me semblait bon de porter.

La boucle de gameplay ultime

FFXIV x Monster Hunter World, c’est marrant !

Au delà du message, que je sur-interprète peut-être, se trouve une boucle de gameplay qui fait tout le sel du jeu. La raison pour laquelle 125 heures me séparent du début du jeu. Elle est si simple à décrire pourtant, mais jouit d’un équilibre que peu de jeux peuvent se targuer. Un jeu de la carotte tout à fait maîtrisée. Récolter des objets, tuer des monstres, avancer dans l’aventure, m’a suffit pour ne pas lâcher le jeu. Alors que dans un MMO classique, au hasard FF14 sur lequel j’ai 420 heures, je jouais pour compléter mes succès. Je joue ici pour le plaisir et pour amener mon personnage vers de nouveaux sommets. Tuer un monstre, gagner des matériaux, créer un nouvel équipement plus fort, aller tuer un monstre plus fort pour gagner de meilleurs matériaux, etc. La boucle est quasi infinie, et Capcom sait jouer de cela.

Capcom aurait-il changé ?

Parlons-en d’ailleurs de Capcom. Parce que je ne sais pas comment la mue s’est opérée, mais je ne reconnais plus l’éditeur japonais. Où sont passés les DLC de scénario à 10 euros pour 45 minutes de jeu (Resident Evil 5) ? Les personnages de jeux de combats payables en DLC, mais déjà présents sur le disque du jeu original ? Ces mêmes personnages qui sont d’ailleurs vendus à 5 euros pièces (je vous laisse calculer le prix complet du jeu…). Et j’ose même m’attaquer aux moult versions de Street Fighter II et IV (non mais vous êtes sérieux ? Hyper Super Street 2 Ex x Prime ?). Ici, le Japon se met au diapason de l’occident en proposant un vrai jeu service, avec des mises à jour constantes et gratuites, rajoutant même parfois des bouts entiers de contenus. The Division et The Elder Scrolls Online n’ont qu’à bien se tenir : Capcom est dans la place. En espérant que cela dure…

Grandiose et grandiloquent

Oui oui, c’est taille réelle !

Au delà du modèle économique enfin mangeable et une mise à jour salutaire de la partie gameplay, je tiens à souligner ce qui fait pour moi le sel du jeu, la cerise sur le gâteau, comme papa dans maman, c’est l’aspect complètement disproportionné des monstres. Nous parlions de l’écosystème, mais que dire des monstres qui le composent ?! Sans parler des petits mobs OSEF, chaque monstre fait l’objet d’un soin des plus fins. Faiblesse parfois difficile à trouver, approche très souvent différente d’un monstre à l’autre (ne serait-ce que par la diversité des biomes) mais surtout, SURTOUT, une taille imposante. Mais tellement imposante ! Avant chaque combat, on se dit réellement « euuhh, mais là non, ça va pas être possible… Je rentre chez ma mère ».

Euuuhh ?

Et cette représentation grandiose, ressort d’autant plus lorsque plusieurs chasseurs s’attaquent à un monstre. Car oui, bien que le multijoueur fasse partie intégrante de la recette Monster Hunter depuis le début, c’est réellement avec toutes les facilités du PSN et du PC que la chasse à plusieurs est facilement possible. Et, au travers d’un article, il est bien difficile de démontrer comment la symbiose entre les différents joueurs demeure d’une simplicité enfantine. Un BG sort son insectoglaive et fait du rodéo avec un rathalos ; faisant une passe décisive à un noob plein de bonne volonté avec ses doubles lames ; tout en se faisant fracasser à coup de flèches par un archer au loin ; pour finir embroché par une hache plus longue que le bâton de Kilic dans Soul Calibur. Une chorégraphie qui ne demande qu’à être améliorée par les protagonistes de cette pièce.

A retenir

Ce qu’il faut retenir ? Mais foncez acheter ce jeu ! Sur PC ou PS4 peu importe, vous ne pouvez pas passer à coté pour toutes les raisons évoquées ci-dessus. Il est néanmoins important de comprendre quelque chose : Monster Hunter World est tout simplement le meilleur épisode de la série, probablement un des meilleurs jeux de Capcom, et également le jeu le plus vendu de l’éditeur japonais, avec plus de 10 millions de copies à l’heure de la rédaction de cette critique (septembre 2018). Du coup, et rien que pour la playhistoire comme dirait notre ami Florent Gorges (et Toma également, mais trop tard, c’est Copyrighté), vous n’avez pas d’autre choix que d’y jouer !

Il y a des signes qui ne trompent pas. Lorsqu’une personne spécialiste dans un domaine essaye de décliner ses compétences sur des dérivés, cela marche toujours. Regardez, prenons la voiture. D’un, nous sommes passé à plus d’une centaine de modèles. Ford a fait son temps, les Japonais sont rentrés dans le marché et les Allemands construisent du haut de gamme. De fait, lorsque BMW crée une grosse berline, elle peut la décliner en petite taille. Même puissance, même base, mais en plus petit. C’est un peu ce qu’a fait Sony, en sortant en 2004, l’année même de son annonce à l’E3, sa Playstation Portable.

La promesse de départ

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c'est possible

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c’est possible

La PSP marque un tournant dans l’utilisation des consoles portables. Alors que Nintendo misait (et mise toujours) sur la stratégie de l’obsolescence programmée – utiliser des matériaux obsolètes, mais maitrisés et bon marché – Sony veut faire de sa console portable un outil haut de gamme. Ils nous vendent du Rêve et Kaz Hirai, la grand gaillard qui dirigeait la partie entertainment de Sony à l’époque l’a clairement dit : la PSP sera une Playstation 2 de poche. Le pavé est lancé et l’attente est intense. Si on y réfléchi, qu’est-ce que signifie « Playstation 2 dans la poche » ? Est-ce que je pourrai regarder des films ? Est-ce que je pourrai écouter de la musique. Est-ce que je pourrais jouer à des jeux en 3D avec des graphismes aussi impressionnants que ceux de Final Fantasy X ? Peut-on jouer en réseau (fonctionnalité très peu développé sur Playstation 2 à l’époque) ? Sony, qui a révolutionner l’approche du jeu vidéo en lançant sa Playstation semble pouvoir réitérer l’exploit pour le marché de la console portable. La bête arrive sur le marché Européen le 1er septembre 2005. Alors les fromages qui puent, promesses tenues ?

 Le Dieu contre la DS

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Deux consoles tellement différentes

 L’idée de départ de Sony est plutôt intéressante. En plus d’ouvrir un nouveau pan dans l’utilisation des consoles portables, la PSP ne se positionne pas en concurrence directe avec la DS de Nintendo. Alors que la DS joue à fond sur l’originalité, l’accessibilité, et surtout l’innovation parallèle (retour du double écran, écran tactile), la PSP se veut une bête de puissance, un outil multimédia qui va bien au-delà du simple support de jeu vidéo. Niveau jeux, la PSP, surtout durant les premières années de commercialisation, se dote d’un nombre incalculable d’adaptations depuis des versions de sa grande sœur, la PS2. On voit donc arriver des versions PSP de FIFA et PES forcément, mais aussi de licences variés, comme ce fut le cas avec Digaea. Plus que d’adaptation pure et dure, et encore contrairement à de rares cas pour la DS, la PSP se positionne comme un super complémentaire de la PS2 en accueillant des suites, préquelles, et spin-off de jeux sortis sur PS2 et plus tard, PS3. Que ce soit pour Killzone, God of War, Gran Turismo, ou Metal Gear Solid, les stars de Sony ont tous connu leur épisode sur PSP. Avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Ce hobby de convertir des succès de consoles de salon sur portable n’est pas anodin. Sony disait : « une Playstation 2 de poche », et c’est le cas, du moins dans les expériences proposées. Le support et l’écran sont plus petits mais la durée de vie, les gameplays, les sessions de jeux, sont sensiblement les mêmes. A priori, Sony tient ses promesses : La PS2 dans la poche, ce n’est pas un rêve.

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Attention, jeux chronophage à l’horizon. La chasse a toujours été votre rêve mais vous n’avez jamais trouvé ni le temps, ni l’argent, ni le courage de tuer quelques pauvres bêtes ? Vous êtes un gamer qui n’a pas peur de passer toutes ses soirées à jouer avec des amis virtuels ? Vous avez une dizaine d’Euros ? Mais qu’attendez-vous ? Accrochez vous, et revenez quelques années en arrière, Capcom a réalisé votre rêve : prenez votre stuff et en avant pour la partie de chasse la plus massive de l’univers !

Chasse, pêche, et tradition

La chasse, la principale occupation du gamer

La chasse, la principale occupation du gamer

Attention mes amis. Monster Hunter ne vous met pas dans la peau de José Bové en quête du plus gros lapin du Poitou. Ici, et comme le nom du heu l’indique, nous allons chasser des monstres. Et c’est de la grosse bestiole qui va nous mettre sur la gueule. Des gros lézards mi-lion mi-dragon. Qui a dit qu’il va y avoir des dinosaures ? Mais pour chasser le gros bétail, il faut avant tout un chasseur. C’est donc par la création de votre avatar que tout commence. Quelques On est tout de même assez limité dans cette création. Quelques variantes sont permises afin de constituer un avatar qui sera bien loin d’être unique. Enfin, heureusement ce n’est pas le principal. Une fois le jeu lancé, et comme dans tout bon jeu Japonais qui se respecte, vous vous retrouvez dans votre village, tout petit village, tout petit petit. Deux maisons et 10 habitants tout au plus. Ces 10 habitants qui sont d’ailleurs bien organisés puisque tout est mis à votre disposition pour partir à la chasse : boutique d’armes, armures, items… Et petit détail qui fait la différence, tout le stuff est directement visible su votre avatar. Une fois équipée et prêt à en découdre, vous voilà parti pour descendre votre premier méchant. Grâce aux quelques PNJ qui errent dans le coin et qui ne naissent que pour nous renseigner, on apprend que le chef du village est la source de toutes les missions. En effet, c’est cet homme tout puissant qui servira de hub pour la répartition de vos quêtes : vous choisirez parmi une liste les missions que vous souhaitez effectuer. Il possède ainsi des missions appropriées à votre niveau, bien que les autres soient déjà visibles. Vous allez alors pouvoir commencer l’aventure, la vraie.

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Pendant que d’aucuns pleurent sur le manque d’audace de jeux Vita actuels (et j’en fait moi même parti), certains jeux originaux, issus d’aucunes licences préexistantes se décident à sortir. Ce fut le cas en son temps de Gravity Rush, véritable bijou de gameplay et c’est désormais le tour de Soul Sacrifice d’étonner nos mirettes. Car il faut bien le dire, la sortie d’une nouvelle licence vendue en boîte (par opposition au téléchargement, moins risqué) et sur console portable qui plus est, a de quoi surprendre son monde. Sony a-t-il enfin compris que de nourrir sa belle Vita avec des jeux (mal) réchauffés n’a aucun avenir ? Ce n’est pas l’objet de cet article mais sa conclusion apportera de la matière à cette réflexion plus large. Soul Sacrifice est donc un jeu d’action d’un genre assez particulier qu’on nomme communément MH-like ou Monster Hunter-like, du nom du jeu Capcom éponyme où le joueur doit chasser des monstres démesurés. Ainsi Soul Sacrifice vous demandera, en tant que sorcier dans un monde assez dark fantasy, de chasser des monstres dont les plus faibles sont des animaux mutés et les plus forts, des sorciers ayant succombé à la trop grande puissance de la magie. Le jeu n’aurait alors rien d’original si n’entrait pas en ligne de compte le mot de « sacrifice » qui va prendre une importance multiple au cours du jeu. Ce petit nouveau réussit-il à remplir le contrat d’apporter un peu de fraicheur à la Vita ? C’est ce que nous allons voir.

Comment rafraîchir le genre ?

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c'est lui qui détient la clef de votre survie.

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c’est lui qui détient la clef de votre survie.

Si vous êtes familiers du genre de Monster Hunter alors vous savez que nombreux sont les jeux qui ont essayé de faire concurrence au leader et le résultat a souvent été décevant. Je crois bien enfoncer une porte ouverte en disant que l’imitation mène rarement à l’innovation. Or comme Monster Hunter a trouvé la recette subtile entre frustration, plaisir et gameplay ultra rigide, il est difficile d’exceller en copiant ce mélange qui relève un peu, à mon avis, d’un certain concours de circonstance. Mais Soul Sacrifice semble vouloir se défaire de l’influence du maître des lieux et cela par deux éléments majeurs : la scénarisation et le système de progression. En effet Soul Sacrifice part d’un postulat bien spécifique, le monde dans lequel on va évoluer dispose d’une histoire, d’une solide cohérence et surtout d’un véritable scénario. Le joueur se réveille dans une prison, enfermé là par un sorcier maléfique nommé Magusar. Alors qu’il reprend ses esprits, son voisin de cellule cherche à se débattre contre des sbires du sorcier qui veulent l’emmener pour le sacrifier. En utilisant un livre étrange, il lance un sort mais manquant de puissance, il est réduit en bouillie par Magusar. Le livre nous revient donc et il y a de quoi être surpris ; le livre, un journal ayant appartenu à un sorcier, peut parler et enjoint notre héros à le lire. En effet, grâce à sa magie, le livre peut nous faire revivre la vie du sorcier défunt et ainsi nous faire apprendre des techniques qui permettront à terme de vaincre Magusar. C’est avec un cynisme absolu que le livre nous annonce que nous sommes le énième possesseur et que personne n’a jamais réussi à terminer la lecture à temps pour pouvoir se défendre, mais espère non sans moquerie que notre tour sera le bon. Notez que l’ambiance, influencée par la dark fantasy, assez glauque et malsaine, est totalement de circonstance pour ce qui va suivre.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Le décor est donc planté et on va pouvoir en apprendre plus sur cet univers assez particulier en revivant l’intronisation du sorcier, sa quête d’apprentissage en somme. Et c’est là qu’on découvre l’autre particularité de ce jeu, ce qui à mon sens lui donne toute sa saveur. Tout le jeu tourne autour du sacrifice comme son nom l’indique, mais loin d’être un petit élément de gameplay finalement pas très utile, le sacrifice est vraiment au cœur du gameplay. Jamais un jeu n’aura autant joué avec nos états d’âmes. Chaque monstre dans Soul Sacrifice est en fait une créature vivante ayant muté et les sorciers sont chargés de maintenir l’ordre en sacrifiant ces créatures, notez quand même qu’une fois vaincue, la créature reprend son apparence initiale. Comprenez donc qu’à chaque ennemi tué vous pourrez choisir de l’achever ce qui remplira votre jauge d’expérience rouge (puissance magique) ou de l’épargner ce qui remplira votre jauge bleue (défense et santé) en sachant que chaque bonus dans une jauge s’accompagne d’un malus dans l’autre. Alors au début on joue un peu avec les deux jauges comme avec un yo-yo, forcément quand il s’agit de sacrifier un chaton ou une souris ce n’est pas très difficile, mais lorsqu’arrivent les premiers boss, on comprend que les créatures les plus puissantes sont en fait des sorciers mutés qui viennent vous implorer à genou de ne pas les tuer, les petites séquences de mise en scène au début et à la fin des missions insistant bien sur les yeux larmoyants des familles et autres états d’âmes des protagonistes. Très franchement, je n’ai pas eu le courage de sacrifier ces pauvres bougres, et quelle ne fut pas ma surprise quand je découvrais qu’ils me rejoignaient une fois vaincus et épargnés ! Or ne pensez pas que vous allez vous en tirer à si bon compte, le code des sorciers veut que l’on sacrifie, aussi si vous épargnez trop de créatures l’ordre vous enverra un assassin et le jeu se trouvera donc en quelque sort inversés et vous vivrez ce que vous faites vivre aux autres ennemis. Sachez enfin que vos alliés tombés peuvent également être sauvés ou sacrifiés et qu’il sera possible de réécrire l’histoire pour les sauver mais que ceci a un coût élevé, de même pour les boss épargnés qu’il sera possible de retourner sacrifier pour effectuer une suite de quête alternative (mais perdre au passage l’alliés qu’ils étaient devenus). Très franchement, l’usage qui est fait de cet élément de gameplay est absolument bluffant et nous envoie très loin de Monster Hunter.

Tandis que la version Ultimate vient de sortir chez nous Européens, et que l’annonce de Monster Hunter Online rassemble toutes les polémiques et déchaîne les foules sur les forums dû à son aspect unique dans la série : ce dernier opus est un MMO free-to-play développé par Tencent sur PC au CryEngine3 exclusif au territoire chinois. De quoi faire crier certains. Qui-donc ? Les Japonais bien sûr, le peuple d’accueil de la série, ceux sans qui Monster Hunter ne continuerait sans doute pas sur la lancée. Il est temps pour moi de revenir sur ce qui a fait le succès de la série, et comment en est-on arrivé à des mouvements de masses à chaque sortie d’un jeu Monster Hunter au Japon de nos jours.

L’histoire de la série : Les deux premières générations

Monster Hunter Freedom Unite est vraiment l’épisode phare de la série.

Avant de s’intéresser au pourquoi du comment, il est nécessaire de se rappeler de ce qu’est Monster Hunter et comment la série à évolué, sans parler de gameplay à proprement parler, ce qui viendra par la suite. La série débute en 2005 sur PlayStation 2 avec le jeu éponyme Monster Hunter. Fer de lance d’une technologie online encore peu exploitée sur la machine, le jeu fera des ventes correctes au Japon mais passera totalement inaperçu en dehors de ses contrées natales. Suite à cet échec commercial, l’extension du jeu intitulée Monster Hunter G ne sortira qu’au Japon. Le jeu marche bien une nouvelle fois et la série commence à se faire un petit nom dans les foyers Japonais. C’est dans ce même laps de temps que la série se porte sur la console portable de Sony : la PSP, une console qui a encore tout à prouver et qui pâtit de ventes encore trop timides. Pourtant, c’est le coup de foudre, Monster Hunter Portable (connu sous Monster Hunter Freedom en Europe, sorti une année après) est un énorme succès et est le premier opus de la série a dépasser le million de vente. Un coup de maître de Capcom qui a réussi à transposer à la perfection sa série tout juste naissante sur une console encore silencieuse. Nombreux sont les Japonais à avoir acheté la console juste pour jouer à Monster Hunter Portable : Sony est ravi, Capcom aussi. La série est désormais incontournable au Japon. Une année plus tard et toujours sous le froid du bide Européen et Américain du premier opus PS2, la suite Monster Hunter 2 sort en tant qu’exclusivité Japonaise. Le jeu est un succès immédiat, la série continue sur sa lancée. Avec une suite remplie de nouveautés propulsant un concept à potentiel en véritable aboutissement, ce second opus triple les ventes de son prédécesseur sur console de salon. L’année suivante, Monster Hunter Portable 2 (comprenez le portage du second opus sur PS2, sorti par la suite dans le reste du monde sous MH Freedom 2) sort à son tour, renforçant déjà un second opus qui a beaucoup apporté pour cette série encore jeune. Même si les ventes sont au final assez proches avec MH Portable premier du nom, cet opus PSP est surtout le premier très gros lancement de la série avec plus de 700 000 unités vendues la première semaine, un record. Dans le reste du monde, Monster Hunter s’installe petit à petit, et Freedom 2 obtient des scores honorables, même si Capcom peine à trouver son public en dehors de ses frontières. Mais enfin la série s’installe et Capcom se met à préparer son coup de maître, celui qui révélera au monde le potentiel de cette série, et qui raflera tout sur l’archipel. En 2008 au Japon sort Monster Hunter Freedom 2G sur PSP (puis en 2009 dans le reste du monde sous le nom de Monster Hunter Freedom Unite). 800 000 unités sont écoulées au Japon la première semaine d’exploitation, le record est battu. Le jeu au final regroupera à l’heure actuelle 5,3 millions de ventes à travers le monde dont 4 millions dans son pays natal. C’est au Japon le jeu le plus vendu sur PSP et l’épisode qui a véritablement démocratisé la série en Europe et en Amérique. À noter que le jeu est même parmi les 20 jeux les plus vendus au Japon toutes consoles et toutes époques confondues. Le rouleau compresseur se confirme, MHF 2G est le Monster Hunter Ultime qui rassemble les foules dans les parcs, qui est au cœur de nombreux événements et qui confirme sa suprême domination au Japon. Monster Hunter devient une série plus influence que Pokémon ou Final Fantasy sur le marché nippon.

Sorti il y a deux ans, Monster Hunter Tri a grandement marché au Japon et de manière correcte en Europe. En tant qu’opus ambitieux il avait partagé les fans de par son contenu réduit par rapport aux opus PSP mais les avait comblés avec l’arrivée d’un mode online. Monster Hunter étant une série principalement multijoueur, cette feature a été grandement appréciée et encore aujourd’hui, les serveurs restent actifs. Aujourd’hui sort la version Ultimate sur Wii U et 3DS, localisation de la version G sortie au Japon l’année dernière apportant pas mal de nouveautés. Mais peut-on vraiment dire « nouveautés » à proprement parler ?

Une base solide

Le village Moga est bien entendu toujours au cœur du mode solo.

Pour vous parler de cette version Ultimate il est nécessaire de rappeler le concept de la série et en quoi consiste son troisième opus. Un jeu de chasse, vous l’aurez deviné, avec progression par quêtes dans des arènes où vous devrez récolter divers items et tuer des monstres afin d’améliorer votre équipement pour pouvoir terrasser le suivant. Un principe typiquement hack’n’slash. Mais c’est une vision assez grossière de Monster Hunter. Ce n’est pas que ça. On a aussi droit à tout un aspect gestion, à la fois des ressources mais aussi d’un village entier, sorte de HUB où vous démarrerez toutes vos quêtes. N’oublions pas un gros aspect RPG avec un équipement à upgrader, des items à collecter, du craft à foison, diverses transactions et un système de talent. Mais la particularité principale de Monster Hunter reste son apprentissage basé uniquement sur le skill du joueur. Car cette série est tendancée « hardcore gamer », le jeu exigera de vous une certaine maîtrise d’un gameplay pas facile à prendre en main et qui reste assez souvent peu expliqué. C’est ce qui rend son accessibilité assez délicate. Le troisième opus quant à lui a beaucoup apporté à cette série, restant fidèle aux bases établies sur les deux premiers opus PS2 et sur ceux sortis précédemment sur PSP, il a apporté pas mal de nouveautés, en plus de renouveler totalement le bestiaire, qui reste un point assez important dans une chasse aux monstres, me diriez-vous. Des nouveautés, il y en a eu : la visite libre de l’île Moga, le fils du chef qui convertit les ressources amassées lors de cette dernière, une poissonnière, des combats aquatiques, une nouvelle arme : la witch-axe, une arène (au sens littéral du terme) pour s’entraîner et surtout la possibilité d’aller chasser entres potes grâce au mode online, gratuit en Europe (à contrario de nos confrères nippons). Les bases quant à elles fussent reprises également, la cantine, la ferme, quelques armes et le système de quêtes divisées en plusieurs rang. On regrettera néanmoins de l’opus Tri l’absence de quelques armes emblématiques des opus PSP comme l’arc, la corne de chasse ou encore la double-lame ; le jeu, malgré ses dizaines d’heures d’appréhension (350 heures passées dessus personnellement), fut réellement moins fourni que Freedom Unite pour l’exemple, avec moins de monstres et globalement moins de quêtes. Et c’est ce que s’empressera de corriger cet opus « Ultimate » qui essaie tant bien que mal de porter sa qualification.

Me VS monsters on my PS3

C’est désormais confirmé alors qu’on le savait déjà plus ou moins de part la rumeur d’un portage des God of War PSP sur sa grande soeur : certains jeux PSP seront bientôt jouables en HD sur PS3. Une bonne nouvelle pour les joueurs qui n’ont pas eu l’occasion de goûter aux grands titres de la portable de Sony. Les titres qui auront l’honneur de faire partie de cette collection à présent dénommée PSP Remaster profiteront de graphismes HD, d’une compatibilité avec le Dual Shock 3 (et son stick droit, ses vibrations, son vrai stick gauche… J’en jouit déjà !), de contenus supplémentaires inédits, et même d’une compatibilité 3D stéréoscopique en gadget ! Des améliorations majeures dont devrait bénéficier le premier jeu concerné, qui n’est autre que Monster Hunter Portable 3rd, tout simplement l’un des jeux les plus populaires du Japon qui devrait à lui seul rameuter énormément de monde sur PS3. La vidéo qui suit stipule son officialisation. A mon avis des jeux comme Metal gear solid : peace walker devraient bientôt prendre la relève . Deux autres nouvelles de grande importance : les joueurs PS3 pourront jouer avec ceux sur PSP grâce au mode ad hoc, et ceux qui voudraient jouer sur les deux versions utiliseront une seule et même sauvegarde compatible sur les deux supports, ce qui devrait donc permettre de jouer sur PS3 quand on est à la maison, puis de poursuivre sa partie sur PSP au moment de sortir ! Le rêve de tous les joueurs, et celu ide Kojima aussi, devient enfin réalité ! La NGP avant l’heure. Tout simplement génial. Aucun prix ni aucune date de sortie précise n’a encore été révélée, mais Monster Hunter Portable 3rd HD Ver devrait voir le jour cet été au Japon en Blu-ray, et non en dématérialisé ! Encore une bonne nouvelle . Néanmoins, on imagine bien sûr que le tout sera aussi récupérable en téléchargement via le PSN. Sony, tu nous fait (enfin) rêver.