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SHOOTcrimzonscore

Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down pour un chapitre particulièrement épineux, celui du scoring, qui avec la survie et le challenge représente l’essence tricéphale du shoot’em up, la façon privilégié d’en toucher le coeur. Car vous en conviendrez, il est rare que l’on joue à un shooting game pour la finesse de son scénario, n’est-ce pas ? (et que ceux qui me répondent « oui mais Radiant Silvergun alors ? » s’autofustigent les gonades pour ce coup bas, car effectivement, c’est un des rares shoot’em up où le scénario est profond et intéressant, mais il reste secondaire par rapport au scoring system qui lui se trouve littéralement au centre du gameplay). Que l’on joue pour la survie ou pour la gloire, que l’on termine le jeu ou pas, c’est le score qui fera autorité a posteriori, sans différencier un poutrage dans les règles des premiers stages d’une glorieuse victoire sur le jeu accompagnée d’un générique de fin libérateur. Le score ne ment pas. Le score est votre ami. Et comme  la compétition est bien évidemment un élément moteur aux racines du genre, le scoring aura tendance à s’imposer de lui-même, l’envie de faire plus, mieux, même si bien évidemment « c’est plus subtil que ça ».

Un chapitre important, donc et un peu particulier, puisque j’ai décidé, d’un commun accord avec moi-même, de le scinder en (au moins) deux parties, plus une hors-série. Dans cette première partie, nous allons survoler les techniques de base du scoring, la façon dont celui-ci structure l’histoire du shoot’em up, et les relations qu’il entretient avec la notion de survie. Le mois prochain, on abordera les techniques de scoring de level 2 et plus (voir l’annonce en conclusion d’article), en nous penchant plus avant sur la notion de compétition, son histoire, son développement. Et évidemment bien plus encore!

Souvenir, souvenir

SHOOTrtypeamstrad

Le R-Type originel de ma jeunesse…

 A l’aube de mon éveil au vidéoludique, armé d’un CPC 6128 en pleine période survival shmup façon R-Type et d’une capacité à me faufiler à peu près discrètement dans l’un des treize bistrots de mon village, chacun doté d’au moins deux bornes arcade, pour écluser l’intégralité de mon maigre argent de poche, mon approche du jeu se limitait strictement à la découverte et la survie. Lorsqu’un des « grands », vous savez, ces gaillards qui ont sept ans de plus que vous et qui vous intimident du haut de leur 16 ans, laissait passer le décompte final d’une partie en laissant les secondes glisser sur fond de musique stressante, j’enrageais systématiquement, ne comprenant pas pourquoi il ne claquait pas un « continue » salvateur, pour voir plus loin, révéler un nouveau segment de rêve pixelisé.

...et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu'est ce que c'est beau, quoi!)

…et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu’est ce que c’est beau, quoi!)

Ce n’est au final qu’après avoir découvert MAME et les plaisirs du « continue » infini, l’orgie totale se soldant (presque) toujours par un générique de fin usurpé par le credit-feeding frénétique dont j’usais et abusais, que j’ai – enfin – commencé à entrevoir l’autre coté, à embrasser l’arcade dans son entier, à sa juste mesure. Il aura fallu passer par cette phase de boulimie contreproductive pour comprendre une évidence qui pourtant continue de se dérober à bon nombre de joueurs…

SHOOTcontinue

non, un écran de « continue » n’est pas stressant du tout, voyons, c’est dans la tête, tout ça!

Car on trouve souvent dans les diatribes des détracteurs du genre l’argument de la taille des jeux. En effet, en comparaison des standards console actuels, un jeu qui se termine en vingt-trois minutes clope comprise, ça fait tache, à plus forte raison dans un monde où un beat’em up de cinq-six heures est considéré comme trop court. Et pourtant, la durée de vie d’un shoot’em up digne de ce nom est virtuellement illimitée, avec les notion de dépassement, de performance au centre du débat, la rejouabilité au centre du game system. Car même si c’est une évidence pour la plupart, il est bon de le rappeler : les jeux d’arcade sont pensés pour être finis en un crédit, le fameux One-CC.

Mais les choses sont plus subtiles que ça et il convient dans un premier temps d’étudier dans les grandes lignes l’évolution de la relation entre scoring et survie, sous le signe de la narration (tout un programme, hein ?)