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Les civilisations disparues auront toujours une aura teintée de fascination. Qu’elles aient réellement existé comme les pré-colombiennes ou qu’elles soient fantasmées comme l’Atlantide, elles ont toujours piqué ma curiosité au plus haut point. Quand ont-elles existé ? Jusqu’à quand ? Pourquoi ont-elles disparu ? Découvrir une ruine et fouler son sol pour la première fois depuis peut-être des siècles, comme ce doit être grisant ! A défaut d’être Indiana Croft et le dernier temple perdu, je trouve mon compte dans les jupes de mon vieil ami, le jeu vidéo. C’est quand même pratique : toutes ces possibilités qui nous sont offertes à portée de clic ! Gamine, sous les traits d’une généreuse dame à la tresse invisible et à la poitrine pyramidale, je cherchais les secrets du palais du roi Midas (et découvrais qu’il ne fallait pas toucher la statue du roi, non non !). Ado, bien à l’aise dans mon armure du futur trop badass, j’essayais de comprendre ce qu’avaient foutu les Chozos en scannant des messages qu’ils avaient laissés traîner sur Tallon IV, avant de s’envoler. Plus tard, j’avançais prudemment dans une ville fantôme sous-marine, avec pour seul guide, un type au bout d’un talkie me priant de bien vouloir aller par là. L’année dernière, j’étais une rouquine à la recherche d’un passé révolu qui s’avère être mon futur proche. Tout ça pour dire qu’il y a de quoi se réjouir, car grâce à tous ces jeux bien foutus, on a la possibilité de devenir de supers archéologues tout en restant bien assis sur son fauteuil favori. Mais trêve de blablas, aujourd’hui, à l’occasion de notre mois thématique robot, je ressors de la penderie mon fringant costume de Khajiit et, pour la énième fois, me voici aux abords des ruines de Mzinchaleft, prête à découvrir quels secrets elles renferment…

Bon, pour de vrai, je me retrouve plutôt à Markarth, dans le musée dwemer de Calcelmo. Parce que les ruines, elles sont impressionnantes et belles, certes. On y croise bien des araignées, des sphères et même des centurions dwemers encore en état de marche (et des falmers, mais ce n’est pas le sujet). Pour espérer découvrir comment que tout ça fonctionne, c’est plutôt dans les livres qu’il faudra se pencher.

Première chose à savoir, les dwemers ne sont en fait pas des nains. Alors, certes, ils vivaient sous la montagne, creusaient le jour, buvaient la nuit (forcément) et ne semblaient pas trop aimer ceux de la surface, mais il n’empêche, c’étaient des elfes. Dwemer signifie Elfe des profondeurs, mais étant proche de dwarf, ces cons de nordiques en ont déduit que les dwemers étaient des nains… Heureusement que notre cher Calcelmo est là pour rétablir la vérité, il l’explique très simplement dans sa série d’ouvrages intitulée, ironiquement, Les Nains, Race Perdue de Tamriel.

Bien plus enclins à la logique et la science que leurs cousins des montagnes (ou des îles avec un gros volcan au milieu), les « Nains » allaient même jusqu’à accorder de meilleures places sociales aux ingénieurs et savants. Ainsi, le bras droit du roi pouvait être un architecte. Pour aller plus loin, les dwemers se disaient athées, refusant tout culte aedrique ou daedrique. Au passage, ils ont aussi été un peu esclavagistes puisqu’ils ont d’abord accueillis les falmers qui essuyaient une défaite face aux nordiques pour mieux les asservir par la suite, pas très sympa, entre cousins…

Leur goût prononcé pour la logique laisse peu de place à la fantaisie, les vestiges des villes souterraines se ressemblent beaucoup dans leur structure et surtout leur design.

Les structures les plus intéressantes à découvrir seraient les Animachineries, usines à automates où prennent vie araignées, sphères et centurions. Comment les Nains réussissaient à donner vie à de si nombreuses machines est resté malheureusement un mystère. Faites de métal dwemer (impossible à reproduire, soit dit en passant), inaltérable, fonctionnant à la vapeur ou grâce à l’énergie magique (on retrouve notamment des pierres d’âme sur elles), elles ont traversé les ères sans faiblir et sont restées mortellement efficaces. On peut observer que les centurions sont extrêmement résistants aux dégâts élémentaires et utilisent la vapeur pour brûler et aveugler leurs ennemis. Les araignées sont très agiles, ne lâchent rien et sont capable de vous électrocuter ou empoisonner. Quant aux sphères, elles roulent vers vous et s’ouvrent soudainement en guerriers armés, ça surprend la première fois !

Oui, l’observation est possible, mais les secrets de fabrication, pour l’instant, demeurent.

La boule surprise – Extrait de Secrets des animoncules dwemers

Autre mystère, encore plus troublant, est qu’ils aient, semble-t-il, disparu subitement. Serait-ce la faute de guerres intestines, générées par une course à l’obtention d’un matériau supérieur, l’aéthérium ? C’est la seule piste envisageable du côté de Bordeciel…

Pour obtenir des réponses plus nettes, il faut enfiler une autre tenue de Khajiit, un peu moins seyante et filer en Morrowind, sur Vvardenfell, environ deux cents ans plus tôt (et ça fait mal aux yeux).

Dwemer - Numidium

Le Numidium – Extrait de Métaphysique Divine

Grâce notamment à la guilde des mages, on peut apprendre qu’aux alentours de 1E700, Kagrénac, architecte en chef et second du roi dwemer de l’époque, découvre une relique divine dans le Mont Ecarlate : le cœur de Lorkhan, dieu créateur du Plan Mortel. Il déduit que l’exploitation d’une telle relique est la clé de l’immortalité pour son peuple et s’évertue à créer des outils capables d’exploiter l’organe divin. Il construit ainsi le Numidium, un golem gigantesque qui accueillera toutes les âmes dwemers et sera alimenté par le cœur, fusionnant ainsi tous les elfes des profondeurs en un dieu. Une partie du plan a irrémédiablement fonctionné, puisque tous les dwemers semblent avoir disparu instantanément. Par la suite, le Numidium sera momentanément désactivé, pour être réactivé plus tard, à plusieurs reprises dans l’Histoire de Tamriel, provoquant des désastres immenses. Car cette machine dépasse complètement l’entendement et est capable, entre autres, de provoquer une faille temporelle appelée Cassure du Dragon (autre Cassure connue, celle provoquée lors du bannissement d’Alduin, qui s’est du coup retrouvé en quatrième ère, face au Dovahkiin).

Et c’est tout. Les dwemers n’ont finalement existé que jusqu’à la première ère de Tamriel. Ils ont brillé par leur ingéniosité et démontré leur talent par la longévité de leurs installations et machines. Mais ils se sont éteints assez rapidement, consumés trop vite par une ambition trop forte, d’un seul homme ou d’un peuple entier, ça on ne le saura peut-être jamais.

Si on observe aussi le lore d’un peu plus loin (merci la grande bibliothèque de Tamriel), on apprend que le Numidium va engendrer un énorme bordel à chacune de ses utilisations, de la destruction d’empire à l’éradication pure et simple de Nirn. Donc quelque part, les dwemers sont peut-être toujours présents, une fois de temps en temps (mais systématiquement une bonne grosse fois), jusqu’à la destruction du monde.

La littérature des Elder Scrolls est immense. Résoudre les mystères des dwemers ne constitue pas forcément l’exemple le plus prolixe, tant ce peuple est volontairement entouré de zones d’ombre, et pourtant, en y regardant bien, en élargissant son champ de recherche (encore un grand merci à la Bibliothèque de Tamriel), on s’aperçoit que l’univers est remarquablement dense, que les jeux fourmillent d’informations toutes plus intéressantes les unes des autres, sur le passé mais aussi le présent. Se replonger dans une partie de cette Histoire foisonnante est un pur bonheur à chaque fois, et donne inévitablement envie de relancer une partie, en attendant le prochain…

L’année 2011 sur PC aura vu l’émergence de deux très grands RPG. Tout d’abord, The Witcher 2, avec une préférence et un parti-pris réussi pour la qualité graphique, scénaristique et ludique avant tout, a su rester dans l’esprit de l’œuvre d’Andrzej Sapkowski avec une aventure mature et laissant une grande liberté de choix ainsi qu’une responsabilité certaine au joueur. The Elder Scrolls V : Skyrim, tout en misant plus sur un univers immense et un monde ouvert que sur une écriture aussi minutieuse que le confrère polonais, choisit lui aussi de procurer ces sentiments. La grande saga de Bethesda offre une odyssée inoubliable, suant la liberté et la richesse par tous les pores.

Le voyage d’une vie

Dans ce monde nordique, les aurores boréales égaient les nuits au ciel dégagé.

Skyrim, ce n’est pas que le nom du jeu, c’est aussi celui du royaume de l’Empire de Tamriel dans lequel se déroule ce cinquième épisode de la série The Elder Scrolls. Cette province, nommée Bordeciel dans notre langue de Molière et située la plus au nord du continent, est donc le terrain de jeu immense et magnifique qui nous est proposé. Récemment secoué par l’assassinat de son Haut-Roi par Ulfric Sombrage qui mène la rébellion des Nordiques face à l’Empire, et par le retour fracassant des dragons, Skyrim est donc plongé dans une guerre civile et un climat instable au moment où le jeu débute. Dans ce contexte, le joueur va vivre une aventure épique et d’une liberté totale pour explorer ce monde magnifique. La découverte, le sentiment de progression et d’aventure sont constants. Chaque pas emmène vers un nouveau lieu : un tertre, une forêt, une ferme, une ville, un château, une cascade, un marais. L’émerveillement est au rendez-vous de chaque vision et de chaque rencontre. Et la possibilité de se rendre rapidement à un endroit précédemment visité, d’aller presque partout à pied, ainsi que les moyens mis à disposition (marche, cheval, voiture) renforcent le plaisir et l’envie de la découverte, d’avancer vers l’inconnu et l’inexploré. A vrai dire, dans Skyrim, on s’arrête souvent dans le seul but d’admirer le paysage, de prendre une photo mentale, tellement c’est beau et grandiose. La diversité et l’échelle des chemins et des décors parcourus prennent vraiment aux tripes. La vue de Solitude, ville fortifiée suspendue au-dessus des marais, la visite de la cité de Markarth construite dans la roche et ornée de cascades, l’émerveillement produit par les aurores boréales, l’ascension sous forme de pèlerinage du Haut-Hrothgar ou encore la découverte d’autels gardés par des dragons sont autant de moments qui rendent le voyage dans Bordeciel inoubliable.

De plus, le soft sait rester juste et efficace dans le rythme des joutes qui mettront aux prises avec les différentes espèces animales et autres monstres hostiles, ce qui ne fait qu’inciter à se balader et à rendre le périple tantôt paisible, tantôt épique, mais toujours agréable. Par exemple, chaque rencontre avec un dragon est un moment à part. Surpris à peine arrivé à la destination du trajet rapide désiré, attiré par la vue d’un énorme reptile volant ou d’un recoin cachant une tombe, le joueur vivra ses instants les plus intenses en défiant ces formidables créatures. Skyrim se révèle un jeu absolument magnifique dans le décor, le grand, le macro, le panorama. La météo, même si elle reste globalement hivernale, est changeante selon les régions : Fortdhiver sera par exemple perpétuellement chahutée par des tempêtes de neige alors que la plutôt ensoleillée Blancherive connaîtra de temps à autre une petite pluie. Vers la fin de l’aventure principale, il sera même possible d’évoluer à sa guise sous un ciel dégagé via un cri. Et toute cette atmosphère est servie par une bande sonore fantastique, composée de sublimes thèmes d’ambiance et de combat.