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Bienvenue à vous, gens de Préjeuxgés (ou non). Après deux mois d’absence et un coup de main chez l’ami Greyfox pour son excellente chronique, me revoilà plongé dans les magazines. Et dans l’histoire des jeux, un phénomène a explosé avec la console Wii : le motion gaming.  Selon certaines mauvaises langues cela à tué les jeux vidéos, d’autres pensent que c’est la première fois que l’on peut bouger pour jouer, etc… Nous allons donc plonger dans la vaste histoire de cette technologie et mettre de côté vos idées reçues. Et pour cela, ce sera A. Feev qui posera les questions. C’est parti…

 

Qu’est ce que le motion gaming?
PJG7-1Le motion gaming (ou motion controlled gaming) est un manière de jouer aux jeux vidéos en bougeant tout ou partie de son corps. Pour ce faire, on utilise soit un accessoire (périphérique, manette) à détection de mouvements et un récepteur. Parfois une caméra réalise les deux rôles simultanément, le corps étant la seule manette.

 

A. Feev : L’Eye Toy est le premier périphérique dit de « motion gaming » > Vous commencez à connaitre la chronique, c’est bien sur en retard d’environ 25 ans

 

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Et comme pour beaucoup d’avancées, il faut rendre à SEGA ce qui est à SEGA. La série des Heavyweight Champ a commencé en 1976 avec un jeu en noir et blanc en arcade (la photo est celle d’une version plus récente pour voir une cabine). Le jeu parait très simpliste pour nous, geeks survitaminés, mais il innove grandement à sa sortie. En effet,  deux boxers se font face et le joueur contrôle les poings de son champion.  Mais au lieu d’une simple succession de boutons et d’un joystick, ici ce sont des gants de boxe qu’il faut pousser: un pour le coup haut et un pour le coup bas. On assiste à une première tentative de motion gaming. Cette manière de jouer à également causé de nombreux soucis aux gérants des salles d’arcades, les gens s’amusant à frapper dans la machine comme sur les jeux de maillet dans les fêtes foraines. Mais ce souci à part, Sega prouve encore une fois son savoir faire dans la recherche de nouvelles manières d’immerger le joueur dans l’action. Autre performance, il s’agit la du premier jeu de Versus Fighting, c’est à dire du genre qui donnera de nombreux jeux tels Street Fighter ou Mortal Kombat.

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Au début des années 1980, une idée germe dans les bureaux de Mindset pour Atari.  Le principe est simple : plutôt que les mains, c’est les muscles du front qui contrôleront le jeu. De quelle manière? En attachant un bandeau autour de la tête. Une fois que l’utilisateur effectue un mouvement du front, le signal obtenu est transféré au jeu par des capteurs infrarouges. Malheureusement les tests effectués ne sont pas concluants : le joueur doit bouger des sourcils en permanence. Non seulement cela donne un « certain charisme« , mais la migraine arrive bien plus vite qu’une Virtual Boy (10 minutes environ). D’après Bill Lapham, un des ingénieurs du MindLink, une nouvelle version  a été réalisée, réduisant l’effort nécessaire. Mais le projet, prévu pour 1984 ne sortira jamais, même si des pubs ont été diffusées dans la presse. Pourquoi en parler? car mine de rien nous avons un précurseur d’une nouvelle manière de jouer, au delà de la simple manette. De plus, un prototype a été présenté à l’Austin Gaming Expo en 2003 par l’Atari Musem.

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Quand on parle de motion gaming, on pense aussi à une trouvaille de Nintendo : la Wii Balance Board. Souvent considérée comme un gadget « attire femmes/vieux« , elle est accompagnée de logiciels de fitness. Certains jeux font aussi appel au maintient de la personne sur le périphérique. Mais ce n’est pas la première fois que nos pieds sont mis à rude épreuve. Un exemple est le JoyBoard en 1982. Créé par l’Amiga Corporation et à destination de l’Atari 2600 , il repose sur le principe suivant : le pied gauche permet d’aller vers la gauche, le pied droit vers la droite. Aucun bouton n’est cependant disponible sur l’appareil, ce qui conduit à ne faire que des jeux demandant de se diriger. Le seul jeu sorti officiellement pour la « balance du futur » est Mogul Maniac.  Sans aucun rapport avec Harry Potter, on se retrouve ici avec une simulation de ski en slalom (une vidéo est disponible ici). D’autres jeux sont prévus mais aucun ne sort, des prototypes étant retrouvés que bien plus tard. Au final le périphérique fera un flop, et partira en même temps que le crash de 1983.

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Il y a encore de nouvelles façons de jouer, et toute la gamme wonderbook et bien là pour nous le montrer. Annoncé à grand renfort de publicités de la part de Sony, le premier volume de la gamme de livres interactifs en réalité augmentée Wonderbook est maintenant disponible sur PlayStation 3. Clairement destiné aux plus jeunes, Book of Spells est tout de même une nouvelle « petite » révolution dans le monde du jeu vidéo, et des différentes façons de jouer.

Vous avez dit matraquage ? Non paye ton matos !

3Depuis juin dernier, Sony a lancé une promo publciitaire monstre. Trailers et communiqués de presse se sont succédé sur un nouvel accessoire Playstation 3 : le Wonderbook. Nécessitant une caméra PlayStation Eye (ou EyeToy, j’ai du mal avec l’appellation), cet étrange bouquin en carton recouvert de symboles à la mode QRcode permet au joueur, et plus particulièrement à l’enfant, de faire apparaître directement sur son écran différentes histoires avec lesquelles il peut interagir grâce à la manette PS Move. Il faut donc un sacré attirail made in Sony. Pour le premier jeu commercialisé avec le livre en question, Sony a décidé de frapper un bon et grand coup en faisant appel à l’écrivain J.K Rowling, et à sa saga Harry Potter. De fait, le fameux Book of Spells nous transporte directement à l’école de Poudlard pour apprendre des sorts et résoudre diverses énigmes comme un vrai petit copain d’Harry. Avant de percer les merveilleux secrets du Book of Spells, le joueur doit d’abord installer tout le matos qui lui est nécessaire. Et ce n’est pas peu dire ! Si globalement, le Wonderbook fonctionne bien, la présence d’un adulte (et oui d’un adulte) sera fréquemment nécessaire pour calibrer correctement le PS Move et s’assurer que le livre est placé à la distance idéale du PlayStation Eye. Une fois ces préliminaires effectuées (ehh mais ce jeu n’est pas destiné aux enfant ? Toma sort de ce corps !), le joueur choisit une baguette et une maison, à savoir Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle ou Serpentard, puis l’aventure proprement dite commence avec la découverte du mystérieux livre de sorts. Remise en contexte : rédigé par la sorcière Miranda Fauconnette pour aider les sorciers à apprendre une bonne vingtaine de sorts importants, Book of Spells se divise en plusieurs chapitres que l’on peut parcourir dans l’ordre que l’on souhaite. Pas de linéarité ouf. Bon allé je secoue ma petite baguette et je me lance dans une réussite de la réalité augmentée.

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Le jeu vidéo à la base ça fonctionne comme une bonne histoire : un héros, un méchant, la quête du premier qui se confronte souvent aux intentions du second. Le reste n’est qu’une suite d’évènements plus ou moins passionnants en fonction de l’habilité des scénaristes à en tirer le meilleur parti. Mais si nous regardons les jeux de ces dernières années, certains abandonnent ce dogme de la trame narrative pour mettre le joueur au centre de l’histoire, et même du gameplay.

Quand votre propre inaptitude ne suffit pas, ajoutez celle de vos proches...

Quand votre propre inaptitude ne suffit pas, ajoutez celle de vos proches…

Prenons l’exemple des jeux musicaux. Guitar Hero, Rock Band, Dance Central et avant eux Donkey Konga ou Samba de Amigo ont apporté au joueur une place qui n’était pourtant pas la sienne, être héros du jeu, en se mettant au défi de réaliser les actions demandées. Que ce soit en bougeant ses doigts ou ses fesses le but est de garder le rythme, seulement si les premiers morceaux à votre disposition pourraient être joués par des nourrissons  certains vous donneront déjà plus de fil à retordre, tel que peut le démontré l’astronomique Through the Fire and Flames de Dragon Force dans Guitar Hero.

Oui parce que en mini short - brassard la reconnaissance est meilleure... être danseur pro aide aussi... un peu

Oui parce que en mini short – brassard la reconnaissance est meilleure… être danseur pro aide aussi… un peu

Alors où est l’ennemi ici ? Pas de méchant à corne (même si l’un des GH a tenté d’utiliser le diable comme porte étendard), pas de scientifique fou, pas de terroriste aliéné… juste des notes et de la musique. Mais si on regarde un peu plus loin, si le héros c’est vous et que votre skill est votre arme… alors le vrai boss c’est ça, le contenu du jeu ! Quand vous dirigez un personnage et que vous butez sur un ennemi, votre solution est souvent de retourner gagner de l’expérience ou d’améliorer ses compétences au combat. Ici tout pareil, si la chanson s’avère trop compliquée, vous pouvez aller faire un tour dans le mode training pour réessayer un passage encore et encore ou en répétition pour réaliser la chanson sans peur d’échouer. Le boss est donc cette chanson qui vous pose problème, ce solo impassable ou cette choré impraticable… à moins que le vrai combat soit entre vous et vos capacités. Le combat de l’homme contre lui-même réinventé…

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Aujourd’hui, à l’heure où chaque console de salon contemporaine a son Motion System en place, que ce soit l’inconfortable Kinect, le PSMove, ou leur ancêtre immédiat, le WiiMotion, la question est légitime. La sortie de la Wii et la façon dont les deux autres géants se sont engouffrés dans son sillage, Microsoft poussant la chose jusqu’à la disparition pure et simple de l’interface, ne laissait a priori que peu de place à l’imagination : le Motion Gaming allait devenir la nouvelle norme, la nouvelle façon de jouer. Et pourtant, nous n’avons à ce jour toujours pas lâché nos manettes, les exclusivités Kinect et PSMove sont quantité négligeable (et souvent de l’ordre de l’échec cuisant), et Nintendo focalise son attention ailleurs avec sa WiiU, tout en gardant le système propre à la Wii. Alors quoi, le motion gaming serait un pétard mouillé ?! Une révolution qui prend son temps ? D’ailleurs est-ce une révolution à proprement parler ? D’où vient le motion gaming avant qu’on lui claque cet anglicisme très « in » sur le dos ? Un petit panorama du développement de cette notion s’impose, avant d’évaluer son impact réel sur nos habitudes de gamers. C’est parti, revisitons ensemble la passionnante histoire du jeu vidéo à la recherche des racines de notre Motion Gaming contemporain. Et ça ne date pas d’hier, cette histoire, voyez plutôt…

Les fissures du quatrième mur

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir "dans la vraie vie" pour le vaincre.

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir « dans la vraie vie » pour le vaincre.

Que ce soit lorsque Woody Allen qui s’adresse au spectateur dans Annie Hall, quand les deux sociopathes sadiques du Funny Games de Hanneke vous narguent frontalement, quand les gremlins interrompent la diffusion du film et que Hulk Hogan débarque à l’écran en parlant au public, ou quand un quelconque comique vous vend une assurance dans un pub télévisée en vous regardant dans les yeux, on parle de rupture de ce fameux quatrième mur. Concept emprunté au théâtre désignant tout interaction directe entre le public et l’espace scénique, le quatrième mur au cinéma représente la séparation entre le spectateur et ce qui est proposé à l’écran, ce dernier devenant une fenêtre entre notre monde et celui du film. Paradoxalement, lorsqu’on brise le quatrième mur au cinéma, celui-ci devient dès lors une séparation d’autant plus ferme car on rappelle au spectateur qu’il est enfermé d’un coté de cette fenêtre et le film de l’autre, malgré la volonté d’impliquer le premier au sein de ce dernier en lui parlant directement. Il est en effet plus facile de se laisser emporter par une histoire lorsque cette séparation se dissous simplement et naturellement au fil de la narration, le film emportant avec lui les derniers fragments de réalité pour remplacer cette dernière aux yeux du spectateur, le temps d’une projection. Là où Woody Allen a partiellement échoué, Metal Gear Solid a réussi avec brio, faisant naître un légitime doute dans l’esprit des joueurs qui, lors de l’affrontement avec Psycho Mantis, s’entendirent décrire leurs habitudes vidéoludiques par ce boss final qui réussit la prouesse de forcer le joueur à agir dans le réel, à prendre en compte dans la vraie vie la présence de cet être virtuel, véritable tour de force qui ne peut par contre fonctionner qu’une fois, le subterfuge étant vite éventé. L’effet n’en était pas moins saisissant pour autant, et il faudra attendre la Nintendo DS avant d’avoir droit à des prises à parti du joueur dignes de MGS.

Ce qui motive ces expériences est simple et essentiel, on pourrait parler d’un des axiomes premiers du jeu vidéo : la volonté d’immersion. Aujourd’hui, le cinéma donne d’un coté dans le found-footage, façon un peu facile et déjà galvaudée de prendre à parti le spectateur en lui faisant vivre l’aventure par procuration à travers les yeux d’un personnage, et de l’autre dans la 3D relief destinée à déborder les limites de l’écran, vomir ses décors dans la salle noire, deux stratagèmes développés et exploités afin d’augmenter la sensation de proximité entre le spectateur et le spectacle. Le jeu vidéo, lui, donne dans le FPT, à savoir le First Person Tousketuveux, où le fait de voir à travers les yeux du héros est sensé casser la distance entre l’action à l’écran et le joueur, de donner le sentiment d’être au coeur de celle-ci, sentiment d’autant plus légitime que, contrairement au found footage cinématographique, le joueur agit, dirige le personnage qu’il incarne en vue subjective. Mais si à l’époque de Doom, d’Ultima Underworld, voire de Ocarina of Time (on se souvient tous de ces moments magiques les premières fois où l’on visait au lance-pierres en vue subjective…), on pouvait se laisser emporter dans ces univers, avoir vraiment le sentiment de partager l’expérience du héros, de la façonner, le FPT est devenu un simple code qui ne fait plus vraiment rêver, quel que soit le soin ou le degré de photoréalisme à l’oeuvre. Les créateurs de jeux vidéo explorent la voie de la vue subjective depuis bien longtemps, que ce soit explicitement avec Atari et ses premiers jeux en 3D vectorielle « fil de fer » ou les myriades de jeux de donjons, ou plus indirectement dans les jeux d’aventure façon Ubi Soft des origines (la Chose de Grotemburg, Zombi…etc) dont les images représentées à l’écran sont implicitement vues à travers les yeux du personnage. Mais leurs recherches pour optimiser l’immersion se sont développées en parallèle suivant un autre axe, laissant de coté le contenu pour se pencher sur l’interface lui-même. C’est dans ce champ d’expérimentation que l’on trouvera la préhistoire réelle du Motion Gaming contemporain, les premières incursions du corps du joueur dans l’action du jeu.

medium_heropackJe vous en avais déjà parlé dans le Toptof 50, j’ai été un peu déçu par l’opus Twilight Princess de la saga de Link. De plus, le motion gaming ne m’a jamais tellement botté. Mais en tant qu’observateur objectif, je me dois de reconnaitre l’impact qu’a eu la sortie fin 2006 de cet épisode sur Wii. On pouvait alors incarner Link d’une manière inédite et sans doute rêvée par beaucoup. D’une part, grâce à cette jouabilité à la Wiimote qui permettait de pourfendre les ennemis à l’aide de gestes du bras, et d’autre part, on retrouvait enfin l’univers et la patte graphique que la fameuse vidéo E3 (duel face à Ganondorf) avait laissé entrevoir. Malheureusement, entre autres entorses à ma vision du jeu vidéo, Link devenait droitier pour s’adapter à la majorité. Une des raisons pour lesquelles j’ai fait ce titre sur Game Cube.

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L’EyeToy. « L’œil jouet ». Un petit nom pour la fameuse webcam de la Playstation 2. Webcam qui n’a de web que le nom d’ailleurs, en tout cas dans son utilisation de base. Maiiss ! Maisss non ! Mais dites mooiiii ! Où se trouve l’intérêt de l’Eye toy ? Et bien l’EyeToy se veut tout simplement révolutionnaire dans son concept. Chacun va se faire son idée et voici la mienne sur le tout premier jeu utilisant l’outil : EyeToy Play.

Un accessoire avant tout

Une belle petite caméra

Une belle petite caméra.

Petit tour du propriétaire si cela ne vous dérange pas. L’EyeToy est une caméra (plus qu’une webcam d’ailleurs) commercialisée par Sony en 2003 en France et utilisée comme mode de contrôle via la reconnaissance de mouvement. Oui mesdames et messieurs, vous avez bien lu, il existait une vie avant Kinect ! Une caméra qui permettait de jouer ! Mais on va vite y revenir, va ! Elle est principalement fabriquée par Logitech, même si de nouvelles versions faites pour la Playstation 3 sont développées par Nam Tai. Bien que nous allons parler ici d’EyeToy Play, la caméra est utilisé dans beaucoup de jeux, principalement développé par le studio SCEE Liverpool, qui a d’ailleurs fermé, comme l’EyeToy: Groove, EyeToy: Kinetic ou même Sega SuperStars (eh oui, il y a d’autres éditeurs). Mais alors que l’idée de base n’était pas d’utiliser l’accessoire comme Webcam, c’est depuis le cas, sur un ordinateur grâce à sa connectique USB et les pilotes appropriés. Bon, c’est toujours mieux que rien et elle est parfois de meilleure qualité que celles trouvées en rayon. Dernière petite anecdote avant de rentrer dans le cœur du sujet. Le concept de l’EyeToy est le fait du docteur Richard Marks qui a eu l’idée de connecter sa webcam toute simple pour le coup, à une PlayStation 2 et de l’utiliser pour jouer à certains jeux. Une idée bien originale, sans savoir qu’il avait eu là une pure idée !