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Bienvenue dans cette seconde partie du PRE(JEUX)GES spécial motion gaming. Après un détour par les bas fonds de Berlin, j’ai pu découvrir des choses nouvelles dans le domaine du jeu vidéo.  Nous nous sommes arrêtés à la fin des années 80 et le debut des années 90 avec des tentatives plus ou moins réussies sur les consoles 16 bits de l’époque, réalisées par des tiers. Cette manière de jouer se fait discrète jusqu’au début du millénaire suivant, avec des avancées qui deviendront plutôt célèbres. Et pour parler du sujet, c’est encore A.Feev qui se joint à moi pour les questions.

A.Feev : Concernant l’accéléromètre, la Wii Mote en 2006 est le premier périphérique commercial avec un accéléromètre > Bien qu’étant le premier gros succès commercial, la WiiMote arrive 8 ans après un accessoire ressemblant à un…article de pêche.

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En 1998, Sega vient juste de sortir sa DreamCast et suivant sa politique d’adaptation, décide de porter sur la console un jeu de pêche : Sega Bass Fishing ( ou Get Bass). Pour les personnes tout juste sorties de leur grotte, le principe consiste à capturer le plus gros poisson possible, le tout au milieu de l’eau dans un barque. Vous jetez votre canne à pêche avec un appât au bout de votre hameçon à l’eau et si un poisson mord, on tourne le moulinet pour récupérer la prise. Et si la borne d’arcade reproduit bien les sensations, comment faire pour la Dreamcast? En inventant une nouvelle manette. La Dreamcast Fishing Rod est donc créée, et va introduire une détection de mouvement. Plus précisément, cette fonctionnalité est utilisée pour le (faux) lancer de la canne dans l’eau. La manette possède également une moulinette sur le côté pour se sentir fier de se battre contre la bête et triompher. Sega montre une fois de plus un talent assez poussé pour innover dans le gameplay.

 

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Si vous vous intéressez un peu au monde de la manette à détection de mouvements, vous avez pu voir sur internet que certains s’amusent à clamer haut et fort que « non le PSMove est arrivé avant la Wii mote » et que Sony n’a rien copié. Ils se basent pour ce faire sur une vidéo publiée en 2000 sur un prototype de Sony. Alors pour la dernière fois non, ce n’est pas une comparaison valable. D’une, ce qui a été présenté n’est pas le PlayStation Move, et non, une date de présentation n’est pas une date de brevet ou une date de sortie.

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Côté Sony, la démo montrée ci-dessus met en scène Richard Marks avec ce qui ressemble à des jouets de crèche. Mais la démonstration ne porte pas sur les objets mobiles mais sur la caméra qui capture les mouvements des objets. Ce prototype deviendra par la suite commercialisé : Marks est l’inventeur de l’Eye Toy. Ce périphérique aura un succès certain, avec des jeux comme la préparation du repas d’un fastfood ou le lavage de vitres. Richard Marks est satisfait et se lance dans son successeur. Ce n’est qu’en 2004 où une nouvelle vidéo est présentée, accompagnée d’un brevet reprenant le principe de ce qu’on connait aujourd’hui. Deux différences sont néanmoins à noter : Le périphérique s’appelle la Wand, et le prototype en question n’est qu’en une seule partie. Ce n’est que 4 ans plus tard ou 5 brevets amènent la venue du PS Move. Par contre aucun ne fait mention d’un quelconque joystick à porter dans la main opposée, chose qui apparaitra après la Wii Mote.


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Côté Nintendo c’est beaucoup plus compliqué. Dans le registre des brevets Américains « visibles » celui qui spécifie la Wii mote est principalement celui ci. La date de priorité fixé en 2005 est celle dont le détenteur du brevet estime qu’il a inventé le sujet. Sachant que dans le cas de grandes entreprises internationales, les brevets étant souscrits partout au même moment, on peut en déduire l’idée de la manette globale à 2005. Mais comme pour Sony, ce brevet repose sur tout une série de technologies.  Il n’est donc pas exclu que des prototypes existent depuis bien avant (après tout la GBA aurait du afficher de la 3D)

Bienvenue à vous, gens de Préjeuxgés (ou non). Après deux mois d’absence et un coup de main chez l’ami Greyfox pour son excellente chronique, me revoilà plongé dans les magazines. Et dans l’histoire des jeux, un phénomène a explosé avec la console Wii : le motion gaming.  Selon certaines mauvaises langues cela à tué les jeux vidéos, d’autres pensent que c’est la première fois que l’on peut bouger pour jouer, etc… Nous allons donc plonger dans la vaste histoire de cette technologie et mettre de côté vos idées reçues. Et pour cela, ce sera A. Feev qui posera les questions. C’est parti…

 

Qu’est ce que le motion gaming?
PJG7-1Le motion gaming (ou motion controlled gaming) est un manière de jouer aux jeux vidéos en bougeant tout ou partie de son corps. Pour ce faire, on utilise soit un accessoire (périphérique, manette) à détection de mouvements et un récepteur. Parfois une caméra réalise les deux rôles simultanément, le corps étant la seule manette.

 

A. Feev : L’Eye Toy est le premier périphérique dit de « motion gaming » > Vous commencez à connaitre la chronique, c’est bien sur en retard d’environ 25 ans

 

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Et comme pour beaucoup d’avancées, il faut rendre à SEGA ce qui est à SEGA. La série des Heavyweight Champ a commencé en 1976 avec un jeu en noir et blanc en arcade (la photo est celle d’une version plus récente pour voir une cabine). Le jeu parait très simpliste pour nous, geeks survitaminés, mais il innove grandement à sa sortie. En effet,  deux boxers se font face et le joueur contrôle les poings de son champion.  Mais au lieu d’une simple succession de boutons et d’un joystick, ici ce sont des gants de boxe qu’il faut pousser: un pour le coup haut et un pour le coup bas. On assiste à une première tentative de motion gaming. Cette manière de jouer à également causé de nombreux soucis aux gérants des salles d’arcades, les gens s’amusant à frapper dans la machine comme sur les jeux de maillet dans les fêtes foraines. Mais ce souci à part, Sega prouve encore une fois son savoir faire dans la recherche de nouvelles manières d’immerger le joueur dans l’action. Autre performance, il s’agit la du premier jeu de Versus Fighting, c’est à dire du genre qui donnera de nombreux jeux tels Street Fighter ou Mortal Kombat.

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Au début des années 1980, une idée germe dans les bureaux de Mindset pour Atari.  Le principe est simple : plutôt que les mains, c’est les muscles du front qui contrôleront le jeu. De quelle manière? En attachant un bandeau autour de la tête. Une fois que l’utilisateur effectue un mouvement du front, le signal obtenu est transféré au jeu par des capteurs infrarouges. Malheureusement les tests effectués ne sont pas concluants : le joueur doit bouger des sourcils en permanence. Non seulement cela donne un « certain charisme« , mais la migraine arrive bien plus vite qu’une Virtual Boy (10 minutes environ). D’après Bill Lapham, un des ingénieurs du MindLink, une nouvelle version  a été réalisée, réduisant l’effort nécessaire. Mais le projet, prévu pour 1984 ne sortira jamais, même si des pubs ont été diffusées dans la presse. Pourquoi en parler? car mine de rien nous avons un précurseur d’une nouvelle manière de jouer, au delà de la simple manette. De plus, un prototype a été présenté à l’Austin Gaming Expo en 2003 par l’Atari Musem.

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Quand on parle de motion gaming, on pense aussi à une trouvaille de Nintendo : la Wii Balance Board. Souvent considérée comme un gadget « attire femmes/vieux« , elle est accompagnée de logiciels de fitness. Certains jeux font aussi appel au maintient de la personne sur le périphérique. Mais ce n’est pas la première fois que nos pieds sont mis à rude épreuve. Un exemple est le JoyBoard en 1982. Créé par l’Amiga Corporation et à destination de l’Atari 2600 , il repose sur le principe suivant : le pied gauche permet d’aller vers la gauche, le pied droit vers la droite. Aucun bouton n’est cependant disponible sur l’appareil, ce qui conduit à ne faire que des jeux demandant de se diriger. Le seul jeu sorti officiellement pour la « balance du futur » est Mogul Maniac.  Sans aucun rapport avec Harry Potter, on se retrouve ici avec une simulation de ski en slalom (une vidéo est disponible ici). D’autres jeux sont prévus mais aucun ne sort, des prototypes étant retrouvés que bien plus tard. Au final le périphérique fera un flop, et partira en même temps que le crash de 1983.

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Aujourd’hui, à l’heure où chaque console de salon contemporaine a son Motion System en place, que ce soit l’inconfortable Kinect, le PSMove, ou leur ancêtre immédiat, le WiiMotion, la question est légitime. La sortie de la Wii et la façon dont les deux autres géants se sont engouffrés dans son sillage, Microsoft poussant la chose jusqu’à la disparition pure et simple de l’interface, ne laissait a priori que peu de place à l’imagination : le Motion Gaming allait devenir la nouvelle norme, la nouvelle façon de jouer. Et pourtant, nous n’avons à ce jour toujours pas lâché nos manettes, les exclusivités Kinect et PSMove sont quantité négligeable (et souvent de l’ordre de l’échec cuisant), et Nintendo focalise son attention ailleurs avec sa WiiU, tout en gardant le système propre à la Wii. Alors quoi, le motion gaming serait un pétard mouillé ?! Une révolution qui prend son temps ? D’ailleurs est-ce une révolution à proprement parler ? D’où vient le motion gaming avant qu’on lui claque cet anglicisme très « in » sur le dos ? Un petit panorama du développement de cette notion s’impose, avant d’évaluer son impact réel sur nos habitudes de gamers. C’est parti, revisitons ensemble la passionnante histoire du jeu vidéo à la recherche des racines de notre Motion Gaming contemporain. Et ça ne date pas d’hier, cette histoire, voyez plutôt…

Les fissures du quatrième mur

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir "dans la vraie vie" pour le vaincre.

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir « dans la vraie vie » pour le vaincre.

Que ce soit lorsque Woody Allen qui s’adresse au spectateur dans Annie Hall, quand les deux sociopathes sadiques du Funny Games de Hanneke vous narguent frontalement, quand les gremlins interrompent la diffusion du film et que Hulk Hogan débarque à l’écran en parlant au public, ou quand un quelconque comique vous vend une assurance dans un pub télévisée en vous regardant dans les yeux, on parle de rupture de ce fameux quatrième mur. Concept emprunté au théâtre désignant tout interaction directe entre le public et l’espace scénique, le quatrième mur au cinéma représente la séparation entre le spectateur et ce qui est proposé à l’écran, ce dernier devenant une fenêtre entre notre monde et celui du film. Paradoxalement, lorsqu’on brise le quatrième mur au cinéma, celui-ci devient dès lors une séparation d’autant plus ferme car on rappelle au spectateur qu’il est enfermé d’un coté de cette fenêtre et le film de l’autre, malgré la volonté d’impliquer le premier au sein de ce dernier en lui parlant directement. Il est en effet plus facile de se laisser emporter par une histoire lorsque cette séparation se dissous simplement et naturellement au fil de la narration, le film emportant avec lui les derniers fragments de réalité pour remplacer cette dernière aux yeux du spectateur, le temps d’une projection. Là où Woody Allen a partiellement échoué, Metal Gear Solid a réussi avec brio, faisant naître un légitime doute dans l’esprit des joueurs qui, lors de l’affrontement avec Psycho Mantis, s’entendirent décrire leurs habitudes vidéoludiques par ce boss final qui réussit la prouesse de forcer le joueur à agir dans le réel, à prendre en compte dans la vraie vie la présence de cet être virtuel, véritable tour de force qui ne peut par contre fonctionner qu’une fois, le subterfuge étant vite éventé. L’effet n’en était pas moins saisissant pour autant, et il faudra attendre la Nintendo DS avant d’avoir droit à des prises à parti du joueur dignes de MGS.

Ce qui motive ces expériences est simple et essentiel, on pourrait parler d’un des axiomes premiers du jeu vidéo : la volonté d’immersion. Aujourd’hui, le cinéma donne d’un coté dans le found-footage, façon un peu facile et déjà galvaudée de prendre à parti le spectateur en lui faisant vivre l’aventure par procuration à travers les yeux d’un personnage, et de l’autre dans la 3D relief destinée à déborder les limites de l’écran, vomir ses décors dans la salle noire, deux stratagèmes développés et exploités afin d’augmenter la sensation de proximité entre le spectateur et le spectacle. Le jeu vidéo, lui, donne dans le FPT, à savoir le First Person Tousketuveux, où le fait de voir à travers les yeux du héros est sensé casser la distance entre l’action à l’écran et le joueur, de donner le sentiment d’être au coeur de celle-ci, sentiment d’autant plus légitime que, contrairement au found footage cinématographique, le joueur agit, dirige le personnage qu’il incarne en vue subjective. Mais si à l’époque de Doom, d’Ultima Underworld, voire de Ocarina of Time (on se souvient tous de ces moments magiques les premières fois où l’on visait au lance-pierres en vue subjective…), on pouvait se laisser emporter dans ces univers, avoir vraiment le sentiment de partager l’expérience du héros, de la façonner, le FPT est devenu un simple code qui ne fait plus vraiment rêver, quel que soit le soin ou le degré de photoréalisme à l’oeuvre. Les créateurs de jeux vidéo explorent la voie de la vue subjective depuis bien longtemps, que ce soit explicitement avec Atari et ses premiers jeux en 3D vectorielle « fil de fer » ou les myriades de jeux de donjons, ou plus indirectement dans les jeux d’aventure façon Ubi Soft des origines (la Chose de Grotemburg, Zombi…etc) dont les images représentées à l’écran sont implicitement vues à travers les yeux du personnage. Mais leurs recherches pour optimiser l’immersion se sont développées en parallèle suivant un autre axe, laissant de coté le contenu pour se pencher sur l’interface lui-même. C’est dans ce champ d’expérimentation que l’on trouvera la préhistoire réelle du Motion Gaming contemporain, les premières incursions du corps du joueur dans l’action du jeu.