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[REFLEXION] Metal Gear, du petit jeu MSX à la grande saga

MGS-Une

Metal Gear fêtait il y peu ses vingt-cinq ans, c’est autant de temps qu’il a fallu à cette série pour s’installer dans le paysage vidéoludique mondial, marquer les cœurs et les esprits, diviser une cohorte de fans toujours plus exigeants. En somme, ce sont vingt-cinq années pleines de paradoxes, de joies et de déceptions, mais aussi d’émotions que représente aujourd’hui la série Metal Gear. Mais ces considérations nous feraient peut-être oublier les origines de la série, ce petit jeu sorti en 1987 sur MSX, le vieil ordinateur de Microsoft. A l’époque, presque rien de ce qui fait aujourd’hui la signature du bébé de Hideo Kojima ne semblait présent : pas de cinématiques aussi longues qu’un film, aucune réflexion métaphysique sur la vie, nos gènes ou les successions de générations, encore moins de thèmes cyberpunks comme les nanomachines, faut-il croire que tous ces éléments qui nous semblent être au cœur de la saga ne figuraient pas dans ses racines ?

Au commencement n’étaient que la menace nucléaire et l’infiltration. Et pourtant, quiconque a joué à ce premier opus pressent que tout ce que je mentionne plus haut était bien là, prêt à surgir, à se dévoiler dans l’œuvre aujourd’hui complexe d’Hideo Kojima ; comme les grecs avant nous, qui percevaient dans l’arbre la chaise future de l’artisan, nous pouvions sentir la grandeur et la force de l’œuvre en puissance dans cette première ébauche. Mais pour autant, rien n’était prédit, et je doute que beaucoup de joueurs furent prêt à parier, dès 1987, sur le succès à venir et dont nous sommes aujourd’hui les témoins. C’est donc moins une rétrospective qu’une réflexion sur les raisons, les hasards, les choix, qui ont fait de ce Metal Gear la série que nous connaissons. On pourra s’attarder autant sur les choix artistiques, commerciaux mais aussi sur les hasards purs et simples qui ont permis à la série de se hisser, et s’étonner de voir cette capacité, tout en étant un grand succès commercial, de conserver une originalité qui tient du film d’auteur. L’objet de cet article, avec toute la modestie qui est de rigueur, sera de dire quelque chose de nouveau, ou du moins de différent sur un thème qui a tout de même été largement discuté auparavant. Ce n’est pas tant la recherche d’informations nouvelles qui motivent l’écriture de cet article que la tentative d’apporter un regard différent, alternatif, du haut de ces vingt-sept ans d’existence.

Comment ce petit jeu sorti sur MSX en 1987 a pu devenir la série que nous connaissons ?

Les premiers pas, un départ à retardement.

Faute de moyens techniques, le premier Metal Gear était immobile et n'attaquait que par l'intermédiaire de ses caméras de surveillance. Il fallait trouver une combinaison de C4 à placer sur ses deux jambes pour le détruire.

Faute de moyens techniques, le premier Metal Gear était immobile et n’attaquait que par l’intermédiaire de ses caméras de surveillance. Il fallait trouver une combinaison de C4 à placer sur ses deux jambes pour le détruire.

Nous pouvons tout de suite affirmer au lecteur que le premier Metal Gear n’a jamais été pensé comme le premier épisode d’une saga comme le font de nombreuses productions récentes. A titre d’exemple on pourra citer Assassin’s Creed, qui a tout de la production orientée vers la création d’une saga, son succès étant bien évidemment attendu et prévu par l’éditeur afin d’en poursuivre la rentabilisation. Les coûts astronomiques d’un lancement de licence sont aujourd’hui pensés en fonction de la rentabilité attendue de tous les futurs épisodes. [Evidemment, l’époque n’est pas la même et on ne pense pas aujourd’hui comme on le faisait en 1987 car les logiques économiques ne sont pas les mêmes. Durant les années 80 on produisait une grande quantité de titres de façon à investir chaque plateforme d’un maximum de produits estampillés par l’éditeur, aujourd’hui les plateformes ne sont plus aussi nombreuses et on limite la création de licences à des titres qui pourront être profitables à long terme grâce aux multiples suites qu’ils engendreront.] Ainsi Metal Gear a été financé par Konami pour doter le MSX, alors plus populaire que la Famicom (nom japonais de la NES), d’un jeu de guerre estampillé par l’éditeur japonais loin d’en soupçonner le potentiel ; et ils avaient raison, en l’état Metal Gear restait un petit jeu. Mais ce petit jeu n’en était pas moins celui d’un homme et il portait une originalité fondamentale, Kojima venait avec lui de fonder le jeu d’infiltration. Aussi triviale que cette invention puisse paraître aujourd’hui, elle n’en est pas moins la raison du succès relatif de ce premier opus au Japon. Ce choix, principalement motivé par des raisons techniques désormais connues (impossibilité d’afficher plus de trois ennemis à l’écran) n’en est pas moins génial et inattendu. Au-delà de cet élément clé, Metal Gear se tient du début à la fin, il distille un scénario maigre mais intéressant et ses péripéties sont assez variées et cohérentes pour tenir en haleine un joueur contemporain. Néanmoins nous ne sommes pas en face de Metal Gear Solid et le succès est très loin d’être aussi important que dix ans plus tard. Metal Gear devait même compter sur un hasard assez étonnant, celui de son frère ennemi.

[SHOOT THEM DOWN] Chapitre final : Bonus Stage 2.2 : l’arcade à la maison, de l’adaptation au portage

Bonjour et bienvenue pour le dernier épisode de Shoot’em Down, le vrai, le seul, celui après lequel il ne reste que la nostalgie et les larmes… Enfin, le dernier chapitre, quoi! Il y aurait pu avoir quelques chapitres de plus, vu l’ampleur du sujet abordé, mais l’année LSR fait loi, et il faut bien que ça s’arrête un jour. Nous allons donc nous séparer sur la suite et fin de ce diptyque sur le shmup de salon. Le mois dernier, on avait dit que l’arcade, c’est plus fort que toi, que la promesse de l’arcade à la maison n’était qu’un leurre – cake is a lie -, en ce qui concerne la génération 8 bits. Puis on avait nuancé en parlant de l’ordinateur japonais MSX, qui réussit où les autres se plantent, notamment avec son portage exemplaire de Gradius, entre autres prouesses particulièrement bien senties. Et enfin, on avait abordé la géolocalisation des titres, et émis une amorce d’analyse des raisons de celle-ci, en présentant les différences de relation au jeu vidéo entre le Japon et l’Occident, et plus spécifiquement la France, pour déboucher sur un long paragraphe sur les mythiques Caravan Festivals. Et c’était une bonne chose de s’arrêter là dessus, puisque ça va me permettre aujourd’hui de parler du moment où les consoles ont su se réapproprier le shoot’em up, assumer les promesses de l’arcade à la maison faites par la génération précédente. Mais au lieu de prolonger l’analyse jusqu’à notre époque comme annoncé le mois dernier – ah, que de promesses non tenues dans cette chronique, vraiment! – nous allons au contraire continuer à creuser la période de transition entre la génération 8 bits et la 16 bits, en nous penchant sur le cas Parodius, le cute’em up, grâce à l’intervention avisée de monsieur Skoeldpadda lors d’un échange sur le forum de Shmupemall, pour ensuite tenter d’identifier le point de basculement entre les notions d’adaptation et de portage. Même chose, me dites-vous ? Oui, mais non. Et la distinction entre les deux notions offre quelques pistes d’analyse des mutations du monde du shoot’em up plutôt intéressantes. De retour une dernière fois pour parler d’arcade à la maison, cloturer la question avec panache, puis vous abandonner sur un cliffhanger, bienvenue dans Shoot’em Down!

I. Le cas Parodius

Parodius sur MSX, un coup de force.

Parodius sur MSX, un coup de force.

Si à l’époque de l‘Atari 2600, on promettait déjà l’arcade à la maison, il suffisait d’admirer les photos de Pac Man ou de Space Invaders sur cette console pour comprendre qu’on se faisait blouser comme il faut. Pas de miracle, les bornes arcade étaient des machines dédiées à un seul jeu, sur des cartes massives, alors que les consoles se devaient d’être versatiles et ne disposaient pas de la puissance nécessaire. Ce constat englobe l’intégralité de la génération 8 bits. Et pourtant… Oui, il y a un gros mais, soulevé par l’émérite et érudit Skoeldpadda sur le forum de ShmupEmAll. En effet, si les consoles restaient plus ou moins à la traîne face à l’arcade, l’ordinateur MSX, lui, bien que 8 bits, faisait plus que de s’en tirer avec les honneurs. J’ai mentionné dans l’introduction l’exceptionnel portage de Gradius, qui n’est un exemple parmi d’autres. Mais le MSX va plus loin – encore un gros merci à Skoeldpadda pour son passionnant exposé de la situation que je vais plagier sans vergogne en ricanant d’un air maléfique dans une cave tapissée de peaux de bébés hamster -, toujours sous la houlette de Konami, en abritant le premier épisode de la série Parodius en 1988. Comme son titre l’indique, Parodius est une série sous le signe de l’humour, pleine de couleurs, de sprites tous plus kawai les uns que les autres, saturée de références aux jeux-phare de Konami – entre autres -, sans pour autant négliger la finesse du gameplay et le challenge – et challenge il y a! -. Prévu à la base pour être une exclusivité MSX, poussant l’ordinateur dans ses retranchements et assurant une qualité tout simplement hors norme pour du 8-bits, la série glissera du salon vers l’arcade dès 1990, fait rarissime!

Le boss final du chat-bateau pirate en question...

Le boss final du chat-bateau pirate en question…

Et je vais m’autoriser une petite parenthèse pour clarifier le mythe errant – mythe errant, hé hé – comme quoi Parodius aurait un nombre conséquent de portages, dont NES, SuperFamicom, PC-Engine, X68000 et arcade. Le fait est que ces versions sont en fait des portages de Parodius Da! (1990), héritier du Parodius originel sur arcade, mais néanmoins jeu à part entière, autonome. Mais si l’on admire les jaquettes colorées du jeu, on comprend mieux l’origine du malentendu. En effet, on y voit écrit en romaji – écriture européenne – « Parodius », mais juste en dessous, en très gros caractères, en japonais – et je dirais même plus, en katakana – Parodius Da!, ce qui a créé la confusion de par chez nous. De plus, la jaquette européenne de Parodius Da! sur NES est, à l’image des jaquettes japonaises, un joli patchwork bordélique, mais se contente d’arborer le « Parodius » commun à chaque version, en prenant soin de ne pas inclure les écritures japonaises, accentuant donc massivement la confusion entre les deux titres, vu qu’il ne reste plus que, comme titre, Parodius! Et allez, une dernière couche, pour le fun : si l’on traduit Parodius Da!, ça donne « Voici Parodius! » (à peu près), ce qui pourrait éventuellement n’être qu’un slogan, et ce malgré la mise en exergue de par la position et la taille du titre… Ajoutons à tout ce micmac le fait courant à cette époque de modifier les versions pour en adapter le contenu aux capacités des différentes machines, avec des stages dédiés suivant les portages, d’autres qui disparaissent, l’ordre des stages qui change, entre autres joyeusetés potentielles, et on obtient un flou artistique et une véritable confusion de tous les instants. Néanmoins, le déroulement du début du jeu permet de trancher sans trop de doute possible : le premier boss de Parodius, le vrai, est un Moaï géant, suivi de peu d’un pingouin géant – preuve vidéo à l’appui! –, là où dans les portages susmentionnés, le premier boss est bien celui de Parodius Da!, à savoir un chat-bateau pirate volant. Que ce soit par le biais d’un authentique malentendu ou simplement par commodité, vu que Parodius sur MSX n’était localisé qu’au Japon, Parodius Da! devient Parodius à l’international, occultant injustement l’épisode par lequel tout arrive. L’opus originel de la série restera donc, en attendant les compilations tardives sur Playstation et PSP, une exclusivité MSX, même s’il porte en lui toute la force et le potentiel de l’arcade. Quant à l’épisode Parodius Da!, doit-on le considérer comme un épisode canonique de la série ou une version 1.5 boostée, remaniée, augmentée, de l’originel ? Je vous laisse juges et bourreaux. Reste que c’est cette version née en arcade qui a colonisé la plupart des supports en vigueur et donc popularisé la licence, après le coup d’éclat de l’opus originel.

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter...

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter…

La série Parodius nait donc sur MSX avant de se développer sur arcade dès son second épisode, Parodius Da!, qui bénéficiera des nombreux portages sur 8 et 16 bits susmentionnés, le X68000 prenant la relève du MSX en matière d’ordinateur nippon. Le premier épisode est de fait la réalisation au sens strict de la promesse ancestrale de l’arcade à la maison. Le succès de la série est absolument massif, dépassant le cadre du shoot’em up, pourtant en plein dans ses belles années, en 1988. Parodius en vient même à éclipser sa série-mère, les ventes de Gradius 3 (1989) ne tenant pas la comparaison avec celles de Parodius Da! un an plus tard – dont le titre complet de ce dernier est « from myth to laughter », faisant écho à (et revendiquant la filation  avec) Gradius 3, dont le sous-titre est « From Legend to Myth » -. Alors que Parodius fera des petits à foison, il faudra attendre 1998 pour que Konami ose un quatrième opus de Gradius. Mais Parodius marque l’histoire du shoot’em up, du jeu vidéo, et dans une certaine mesure de la culture populaire nippone en articulant un courant jusqu’alors sous jacent sous l’étiquette cute’em up.

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[LES TEMPS MODERNES] Metal Gear Solid HD Collection Vita

Sorti en février dernier sur sa grande sœur de salon, la Vita accueille presque 6 mois plus tard le portage de Metal Gear Solid HD Collection presque à l’identique. Presque ? Oui parce que comme le laisse entrevoir la pochette, on a perdu un jeu en route, Peace Walker, qui a du partir prôner la paix ailleurs que sur la machine portative. On se retrouve donc avec un portage des deux épisodes principaux, Sons of Liberty et Snake Eater. Si vous avez suivi les publications du site vous avez déjà lu mes impressions sur ces deux jeux lors de la sortie de la version PS3. Je ne vais pas vous mentir, cette version Vita n’est pas très différente, tout du moins graphiquement, et encore moins du point de vu scénaristique (captain obvious inside). Les tests seront donc identiques. Si vous ne les avez pas encore lus je vous invite donc à les parcourir, sinon vous pouvez librement passer directement à la partie concernant les nouveautés et les impressions sur cet opus Vita en fin d’article.

Un pour tous et seul contre tous…ou pas

La série Metal Gear s’étale sur plus d’un demi siècle en comptant le dernier opus réalisé sur PS3. Snake Eater prend place en pleine Guerre froide (1964) tandis que Sons of Liberty se déroule à la suite de l’épisode premier du nom à notre époque (2007-2009).  Et là en viens presque un choix cornélien avant même d’insérer la galette, par quoi commencer? L’ordre chronologique de sortie des épisodes ou l’ordre chronologique de déroulement des évènements? La logique vidéoludesque (si je puis me permettre d’inventer des mots) m’a personnellement poussé à suivre le second ordre. L’histoire de Sons of Liberty se déroule en deux blocs, Tanker et Plant, la première animée par notre ami Snake et la seconde rythmé par le non moins (voir plus) charismatique Raiden. A vrai dire Snake n’est ici qu’en « guest star » puisque le scénario s’attarde essentiellement sur l’histoire de ce nouveau personnage, ce fut d’ailleurs la principale critique faite à l’encontre de ce jeu, les fans étant particulièrement attachés à leur serpent favori. D’ailleurs le jeu vous demande si vous avez déjà jouer à MGS1, une réponse négative fera simplement disparaître l’histoire de notre ami snake… Mais alors… Pourquoi avoir omis d’inclure Metal Gear Solid premier du nom ??? La première partie du jeu est donc en lien direct avec l’opus précédent et ne pourra être assimilée qu’avec les informations inhérentes à la progression de l’histoire du 1. Dans cette partie Solid-Snake infiltre un tanker (navire-citerne) en partance du port de Manhattan, soupçonné de transporter un nouveau prototype de Metal Gear. Ce qui devait être une simple mission de reconnaissance prend vite une autre tournure quand un groupe armé investit à son tour le navire et en prend le contrôle. 2 ans après ces évènements, une usine de décontamination « Big Shell » a été construite sur le lieu de l’incident et est prise d’assaut par un groupe terroriste. Raiden aura pour mission de neutraliser les terroristes et de libérer les otages, bien évidemment en solo. Snake Eater prend place dans un contexte historique plus marquant puisqu’en pleine guerre froide et plus spécifiquement en pleine crise de Cuba (crise qui plaça le monde au bord d’une guerre nucléaire suite à la découverte de missiles russes pointés sur le territoire américain depuis l’île de Cuba). Les Etats Unis gèrent la crise en rendant à l’URSS un homme, Sokorov, un ingénieur soviétique. Pièce maîtresse de la course à l’armement, cet homme devient la cible de toutes les convoitises au point qu’une mission d’extraction est organisée. L’unité Fox est chargée de mettre à bien cette « Mission Vertueuse » par le biais d’un agent, Naked Snake. Épaulé par radio par le Major Zero, Para-Medic et son ancien chef et mentor The Boss, Snake ne tardera pas a atteindre sa cible et à se rendre compte que la loyauté n’est plus ce qu’elle était. Si je reste volontairement discret sur l’histoire de chaque opus c’est parce que le scénario est la substantielle moelle de ces jeux clairement inspirés du 7ème art.

[EVENEMENT] Masterclass de Hideo Kojima et Yoji Shinkawa : 25 ème anniversaire de Metal Gear

Dans toute l’histoire du jeu vidéo la saga de Metal Gear est celle qui a su créer un véritable engouement au sein du public parce que quoi qu’on en dise, Metal Gear, on aime ou on aime pas, ça ne laisse personne indifférent. Tout simplement, le jeu propose un gameplay révolutionnaire à son époque et maintes fois repris aujourd’hui (avec plus ou moins de succès). Mais même avec ses rivaux (Splinter Cell) la saga a su traverser les époques sans prendre une ride et surtout en s’améliorant constamment pour proposer au joueur une expérience qui le transportera dans un univers qui le marquera pour le restant de son expérience vidéoludique.

L’attente

Arrivée sur les lieux aux alentours de 19h00 à la bibliothèque François Mittérand dans le 12ème arrondissement de Paris. Il n’y a pas grand monde à l’intérieur, juste des amateurs de cinéma, mais rien n’indique que ce jour-là, un pionnier du jeu vidéo est dans cet endroit. Nous apercevons juste une file d’attente : nous comprenons d’emblée que c’est ici que commence notre périple. Intégrés et pas décidés à bouger, nous constatons que la file commence à prendre de l’ampleur, le personnel de VP COM passe dans les rangs pour le recensement du personnel présent. 19h50 : nous entrons dans une salle de conférence accueilli par le thème principal de Metal Gear Solid : Peace Walker, l’ambiance opère. Avec le Serpent, nous nous mettons au 3ème rang pour ne rien rater de la conférence, nous observons qu’il y a beaucoup de journalistes, entre autre ceux de Nolife (avec le jolie Suzuka), BFMTV, Jeux Vidéo Magazine et les représentants des divers sites internet, Gameblog, Ultime Metal Gear et bien d’autres. 20h00 : les lumières s’éteignent, l’écran nous passe quelques extraits de tous les MG et MGS existant et là, la foule en folie applaudit ; il ne nous en faut pas plus pour être en transe ! Après cette courte vidéo, les lumières se rallument pour nous dévoiler les guests de ce soir en compagnie du staff de Konami France. Sous la clameur des fans apparaissent Monsieur Hidéo Kojima, Monsieur Yoji Shinkawa, Monsieur Florent Gorges, responsable des éditions Omake Books et faisant également office de traducteur grâce à sa maîtrise parfaite du japonais, et enfin le staff Konami France : Madame Stéphanie Hattenberger, directrice marketing et communication, et Monsieur Pierre Ghislandi,  chef de produits.

Articulation de la conférence

La conférence se déroule comme un Masterclass, mais qu’est ce qu’un Masterclass, du coup ? En fait, c’est une interview réalisé par une tierce personne  (en l’occurrence, c’était Julien Chièze de Gameblog qui à réalisé l’interview), et ce devant le public composé de journalistes ou référents de site internet amateurs, et pose  ses propres questions à l’invité. Le Masterclass se déroule en  5 parties englobant la jeunesse, les passions et le parcours de Kojima au sein de Konami, le concept de l’infiltration et du futur de MG mais aussi de la partie artistique de Yoji Shinkawa. Tout ceci fut traité en plus de 1h30 dans une ambiance détendue et propice à la rigolade. Maintenant il est temps de parler des points qui ont été abordés pendant ce Masterclass. Attention, la rédaction de ces parties est un condensé succin : il ne représente qu’une partie de ce qui a été abordé. Les moments d’aparté ou autre ne sont pas retranscrits, seul ce qui est important a été rédigé.

[COUP DE COEUR] Guardic, shoot msx sur Ios

On le sait maintenant très bien, l’Ios demeure la principale plateforme de réédition de jeux rétro. Après avoir proposé des portages d’Aleste et de Relics sur iOS encore, en 2009, D4Enterprise vient de mettre en ligne Guardic. Sorti en 1986 sur MSX, il fut l’un des premiers jeux de la société Compile, et a eu droit à une suite sur NES intitulée The Guardian Legend et qui voyait l’apparition de phases à pied. Si vous voulez vous y rééssayer, il faudra débourser 2,39 euros sur l’Appstore. Un petit coup de cœur bien sympa.

Le Serpent

[TEST] Metal gear

Olalala, je sens déjà la foule en liesse devant cette annonce osée ! Le test de Metal gear premier du nom arrive enfin ! Mais que vois-je ? Des fans déchaînés ? Et oui la série des Metal gear, étendue à celle des Metal gear solid plus tard, et une légende. Beaucoup de fans, et de détracteurs, certains n’hésitant pas à surnommer la série d’un de mes dieux (Hideo Kojima), de « Richard gear solid », en référence aux longs discours des différents épisodes. Alors, bien que tout le monde, ou presque, admette la qualité des derniers épisodes sortis, quel en est véritablement du tout premier ? Celui sorti en 1987 au Japon et en 1989 chez nous, sur MSX2 et NES (qui sera d’ailleurs notre support de test) et qui est finalement passé assez inaperçu. Naissance d’une légende certes, mais est-ce un grand jeu ? La réponse dans les lignes qui suivent… Lire la suite